EL ARTE DE LA GUERRA
por Sun Tzu (SEGUNDA PARTE)
Esto quiere decir que no se debe movilizar al pueblo m�s de una vez por campa�a, y que inmediatamente despu�s de alcanzar la victoria no se debe regresar al propio pa�s para hacer una segunda movilizaci�n. Al principio esto significa proporcionar alimentos (para las propias tropas), pero despu�s se quitan los alimentos al enemigo.
Si tomas los suministros de armas de tu propio pa�s, pero quitas los alimentos al enemigo, puedes estar bien abastecido de armamento y de provisiones.
Cuando un pa�s se empobrece a causa de las operaciones militares, se debe al transporte de provisiones desde un lugar distante. Si las transportas desde un lugar distante, el pueblo se empobrecer�.
Los que habitan cerca de donde est� el ej�rcito pueden vender sus cosechas a precios elevados, pero se acaba de este modo el bienestar de la mayor�a de la poblaci�n.
Cuando se transportan las provisiones muy lejos, la gente se arruina a causa del alto costo. En los mercados cercanos al ej�rcito, los precios de las mercanc�as se aumentan.
Por lo tanto, las largas campa�as militares constituyen una lacra para el pa�s.
Cuando se agotan los recursos, los impuestos se recaudan bajo presi�n. Cuando el poder y los recursos se han agotado, se arruina el propio pa�s. Se priva al pueblo de gran parte de su presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para armamentos se elevan.
Los habitantes constituyen la base de un pa�s, los alimentos son la felicidad del pueblo. El pr�ncipe debe respetar este hecho y ser sobrio y austero en sus gastos p�blicos.
En consecuencia, un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada porci�n de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te suministras a ti mismo.
As� pues, lo que arrasa al enemigo es la imprudencia, y la motivaci�n de los tuyos en asumir los beneficios de los adversarios.
Cuando recompenses a tus hombres con los beneficios que ostentaban los adversarios los har�s luchar por propia iniciativa, y as� podr�s tomar el poder y la influencia que ten�a el enemigo. Es por esto par lo que se dice que donde hay grandes recompensas hay hombres valientes.
Por consiguiente, en una batalla de carros, recompensa primero al que tome al menos diez carros.
Si recompensas a todo el mundo, no habr� suficiente para todos, as� pues, ofrece una recompensa a un soldado para animar a todos los dem�s. Cambia sus colores (de los soldados enemigos hechos prisioneros), util�zalos mezclados con los tuyos. Trata bien a los soldados y pr�stales atenci�n. Los soldados prisioneros deben ser bien tratados, para conseguir que en el futuro luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario e incrementar por a�adidura tus propias fuerzas.
Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, ser�s poderoso en cualquier lugar a donde vayas.
As� pues, lo m�s importante en una operaci�n militar es la victoria y no la persistencia. Esta �ltima no es beneficiosa. Un ej�rcito es como el fuego: si no lo apagas, se consumir� por s� mismo.
Por lo tanto, sabemos que el que est� a la cabeza del ej�rcito est� a cargo de las vidas de los habitantes y de la seguridad de la naci�n.

CAP�TULO 3

SOBRE LAS PROPOSICIONES DE LA VICTORIA Y LA DERROTA

Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes.
Un General dec�a: "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su �nimo y direcci�n, de manera que aunque el ej�rcito enemigo est� intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ej�rcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, re�nes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza."
Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ej�rcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra.
Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos est�n proyectando sus planes.
Luego deshacen sus alianzas.
Por eso, un gran emperador dec�a: "El que lucha por la victoria frente a espadas desnudas no es un buen general." La peor t�ctica es atacar a una ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad s�lo se lleva a cabo como �ltimo recurso.
Emplea no menos de tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para coordinar los recursos para tu asedio. Nunca se debe atacar por c�lera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificaci�n y coordinaci�n del plan.
Por lo tanto, un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ej�rcitos sin emplear mucho tiempo.
Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas t�cticas sin necesidad de luchar.
Es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa, de manera que su ej�rcito no quede acuartelado y el beneficio sea total. Esta es la ley del asedio estrat�gico.
La victoria completa se produce cuando el ej�rcito no lucha, la ciudad no es asediada, la destrucci�n no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
As� pues, la regla de la utilizaci�n de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rod�alo; si son cinco veces superiores, at�calo; si son dos veces superiores, div�delo.
Si tus fuerzas son iguales en n�mero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mant�nte continuamente en guardia, pues el m�s peque�o fallo te acarrear�a las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con �l; la prudencia y la firmeza de un peque�o n�mero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ej�rcitos.
Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes. Si tus fuerzas est�n en orden mientras que las suyas est�n inmersas en el caos, si t� y tus fuerzas est�n con �nimo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean m�s numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus fuerzas, tu estrategia y tu valor son menores que las de tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una salida.
En consecuencia, si el bando m�s peque�o es obstinado, cae prisionero del bando m�s grande.
Esto quiere decir que si un peque�o ej�rcito no hace una valoraci�n adecuada de su poder y se atreve a enemistarse con una gran potencia, por mucho que su defensa sea firme, inevitablemente se convertir� en conquistado. "Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser d�bil, ser�s derrotado." Los generales son servidores del Pueblo. Cuando su servicio es completo, el Pueblo es fuerte. Cuando su servicio es defectuoso, el Pueblo es d�bil.
As� pues, existen tres maneras en las que un Pr�ncipe lleva al ej�rcito al desastre. Cuando un Pr�ncipe, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ej�rcitos o retirarse cuando no deben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ej�rcito. Cuando un Pr�ncipe ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ej�rcito, los soldados acaban confusos. Cuando el Pr�ncipe ignora c�mo llevar a cabo las maniobras militares, pero comparte por igual su direcci�n, los soldados est�n vacilantes. Una vez que los ej�rcitos est�n confusos y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de los adversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.
Si intentas utilizar los m�todos de un gobierno civil para dirigir una operaci�n militar, la operaci�n ser� confusa.
Triunfan aquellos que:
Saben cu�ndo luchar y cu�ndo no.
Saben discernir cu�ndo utilizar muchas o pocas tropas.
Tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo objetivo.
Se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos.
Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.
Estas cinco son las maneras de conocer al futuro vencedor.
Hablar de que el Pr�ncipe sea el que da las �rdenes en todo es como el General solicitarle permiso al Pr�ncipe para poder apagar un fuego: para cuando sea autorizado, ya no quedan sino cenizas.
Si conoces a los dem�s y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correr�s peligro; si no conoces a los dem�s, pero te conoces a ti mismo, perder�s una batalla y ganar�s otra; si no conoces a los dem�s ni te conoces a ti mismo, correr�s peligro en cada batalla.

CAP�TULO 4

SOBRE LA MEDIDA EN LA DISPOSICI�N DE LOS MEDIOS

Antiguamente, los guerreros expertos se hac�an a s� mismos invencibles en primer lugar, y despu�s aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios.
Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dem�s.
La invencibilidad est� en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables.
Si los adversarios no tienen orden de batalla sobre el que informarse, ni negligencias o fallos de los que aprovecharse, �c�mo puedes vencerlos aunque est�n bien pertrechados?
Por esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no fabricada.
La invencibilidad es una cuesti�n de defensa, la vulnerabilidad, una cuesti�n de ataque.
Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu propia formaci�n de ataque, y prep�rate para ser invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen �rdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos.
La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.
Los expertos en defensa se esconden en las profundidades de la tierra; los expertos en maniobras de ataque se esconden en las m�s elevadas alturas del cielo. De esta manera pueden protegerse y lograr la victoria total.
En situaciones de defensa, acall�is las voces y borr�is las huellas, escondidos como fantasmas y esp�ritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque, vuestro movimiento es r�pido y vuestro grito fulgurante, veloz como el trueno y el rel�mpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo.
Prever la victoria cuando cualquiera la puede conocer no constituye verdadera destreza.
Todo el mundo elogia la victoria ganada en batalla, pero esa victoria no es realmente tan buena.
Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma.
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