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AVENTURAS

Ren o'Blade

Eu estive vasculhando a internet � procura de boas aventuras e para minha surpresa n�o encontrei nenhuma que valesse o tempo de download gasto. Uma aventura para ser boa deve satisfazer algumas exig�ncias b�sicas e a primeira � servir para qualquer classe de personagem. Por isso, ao inv�s de colocar v�rias aventuras ruins para download, eu vou colocar uma campanha, criada por mim, que seja equilibrada e que sirva para qualquer tipo de personagem. Portanto, todo m�s haver� aqui uma nova aventura dessa campanha, estejam atentos.


Vale lembrar, por�m, que eu n�o colocarei no meio da aventura as regras e os testes necess�rios para se realizar determinada a��o, deixando isso � cargo do mestre, visto que alguns �s vezes preferem uma regra espec�fica que outros nem utilizam.

Rafael Braveheart

UMA HIST�RIA DE CORAGEM

Um breve coment�rio:

Como disse antes, esta � uma campanha para personagens iniciantes de qualquer classe, por�m, vou listar os personagens que participam dela quando eu estou mestrando; simplesmente para facilitar a refer�ncia. Suas fichas atuais e completas podem ser encontradas na se��o "Fichas" ou clicando nos links abaixo.

Baltar, o Justo Cl�rigo de 6� N�vel
Alexander, irm�o de Jarek Guerreiro de 5� N�vel
Darion, o Forte Guerreiro de 5� N�vel
Dino Onid Guerreiro-Mago de 4�/4� N�vel
Rufus, o pequeno s�bio Mago de 4� N�vel
Agatha Maga de 3� N�vel

AVENTURA 1: � CAMINHO DA GL�RIA

Introdu��o:

A campanha tem in�cio em Cormyr, uma na��o poderosa governada sob o dom�nio da lei pelo rei Azoun IV. Rufus e Agatha, os irm�os g�nio vivem na pequena cidade de Dhedluk, onde passam a maior parte do tempo aprendendo o b�sico das artes m�gicas na Pequena Escola de Introdu��o � Magia, que existe no centro da cidade. Baltar nunca conheceu seus verdadeiros pais; foi criado desde menino por um sacerdote da igreja de Tempus, o deus da Guerra, num mosteiro nas proximidades de Marsember. Sua educa��o o transformou em um homem justo, cujos ideais tiveram que aprender � andar lado � lado com a forte tend�ncia de seu deus. Darion e Jarek moravam em Marsember, se tornaram amigos na adolesc�ncia, tiveram a mesma forma��o religiosa (adoram a deusa da sorte, Tymora) e juntos resolveram aprender t�cnicas de combate, para poderem se distanciar da vida na cidade e passar � viver grandes aventuras. Darion, por�m, n�o era origin�rio de Marsember, pois foi criado numa pequena comunidade �lfica (High Elfs), situada num bosque ao norte de Marsember. Darion deixou a comunidade para conhecer a cidade "grande" e no final optou por sair em busca de riqueza e poder com seu amigo, que pensava da mesma forma que ele (ambos ego�stas). Jarek tamb�m tinha um irm�o, Alexander, que embora tenha aprendido algumas t�cnicas de combate, preferiu ficar tomando conta de sua fam�lia. Dino Onid, um Alto Elfo da mesma comunidade de Darion, teve uma hist�ria semelhante. Ao ficar mais velho, 120 anos, j� iniciado tanto nas t�cnicas de combate como nas artes m�gicas, resolveu deixar sua comunidade e viajar explorando o mundo. Por coincid�ncia tamb�m foi para Marsember, onde mais tarde se encontraria com Darion.

ATO 1: OBJETIVOS

Depois de alguns anos aprendendo � manipular a energia m�stica existente em toda Faerun, os magos Rufus e Agatha recebem a visita de seu tutor, Philidias (Arcano 3� N�vel) que lhes diz que seu estudo na escola de introdu��o � magia chegou ao fim, que eles j� aprenderam tudo o que podiam saber como iniciantes e que agora eles devem partir em busca de mais conhecimentos. Rufus e Agatha, ent�o, decidem rumar para Marsember, � procura de miss�es para ganhar experi�ncia e assim continua seus estudos.

Numa noite, enquanto todos no mosteiro onde Baltar vivia dormiam, um ladr�o arromba uma janela e rouba um poderoso e valioso artefato, o C�lice da Gl�ria, s�mbolo da f� em Tempus naquela regi�o. Adriak�nides, o mestre de Baltar e seu pai adotivo, convoca-o e pede para que ele arrume suas coisas e saia em busca do c�lice. Baltar n�o discute e obedece �s ordens de seu tutor. Ruma para Marsember, localidade mais pr�xima do mosteiro, e l� descobre que o ladr�o esteve numa taverna querendo vender o artefato, e de l� foi para Arabel, uma das maiores cidades mercantes de Cormyr.

Os guerreiros Darion e Jarek como n�o tinham nenhuma miss�o em vista, v�o para o lugar mais �bvio para consegui-las, uma taverna. L� encontram o guerreiro-mago Dino Onid, que era conhecido de Darion, da comunidade �lfica onde nasceu. Dino tamb�m estava procurando por desafios e, ent�o, decidem ficar unidos como um grupo de aventureiros. Mais tarde conhecem os magos Rufus e Agatha e o cl�rigo Baltar, que logo entrariam para o grupo. Baltar, um tanto relutante, acaba por se unir � eles, visto que n�o sobreviveria aos perigos das selvas e florestas sozinho.

ATO 2: FORMA-SE UM GRUPO

Ap�s se conhecerem melhor e se acostumarem com as diversas tend�ncias, os personagens iniciam sua longa jornada. Na taverna conhecem Frog, um humano demente e muito forte (18/00) que era explorado pelo pai, o taverneiro, que o colocava para ganhar na queda de bra�o. Frog, apesar de gostar, queria fazer algo mais e os pc�s conseguem convencer o pai � deixar Frog viver sua vida. Frog � o primeiro NPC � se unir ao grupo. Na taverna os pc�s encontram um cartaz de um mercador que precisa de guardas para sua caravana que vai para Arabel, � o prato perfeito para o grupo.

Os pc�s v�o, ent�o, tratar com o mercador Bill, o dono da caravana. Ele precisa de 3 guerreiros, um mago, uma cozinheira e um curandeiro. Serve perfeitamente para eles, pois Agatha sabe cozinhar e Baltar possui magias de cura. O pagamento � 5 po/dia at� Arabel e a caravana parte no dia seguinte. Os pc�s descansam numa estalagem e de manh� cedo se apresentam para a viagem.

ATO 3: RUMO � ARABEL

Ao sa�rem de Marsember, indo � Suzail, o grupo encontra uma patrulha dos Drag�es P�rpura, a guarda de Cormyr, e ficam sabendo que a estrada para Arabel est� interditada devido aos ataques de um grupo de ladr�es na regi�o. Eles ter�o de seguir pela floresta do rei.

Ao chegarem � Suzail, Bill diz que eles v�o passar a noite na capital para dormir e no dia seguinte seguir�o para Hilp, onde tamb�m passar�o a noite. Em Suzail os pc�s aproveitam para dar uma volta e conhecer um pouco da cidade.

No caminho para Hilp a caravana se depara com um bando de ursos pardos bloqueando a estrada, mas os pc�s resolvem o problema "rapidamente". Em Hilp nada de diferente acontece e eles entram na floresta na manh� seguinte.

ATO 4: A FLORESTA REAL

Aqui � a parte principal desta primeira aventura, pois � onde come�am os v�rios acontecimentos da trama.

No primeiro dia de viagem dentro da floresta nada de anormal acontece, eles cavalgam at� anoitecer e ent�o decidem descansar. Fazem um improvisada fogueira com o intuito de espantar os animais da floresta mas acabam sendo surpreendidos por um grupo de 20 goblins que tentava roub�-los. O combate acontece e os pc�s derrotam os goblins depois de um pouco de dificuldade. Voltam � dormir e ao amanhecer seguem viagem. No segundo dia uma flecha certeira vinda das �rvores atinge um dos cavalos da carruagem e esta despenca morro abaixo. Eram ladr�es querendo roubar as especiarias, que com a queda da carro�a s�o destru�das. Alguns ladr�es (incluindo o l�der), ent�o, sequestram Bill, pegam uma caixa de temperos que restou e desaparecem nas matas enquanto outros ficam para "dar cabo" dos pc�s. Mais combate. Dessa vez o grupo realmente tem dificuldade para det�-los e saem muito feridos. Felizmente o guerreiro-mago Dino Onid havia lan�ado uma magia de Encantar em um dos ladr�es e, assim, eles descobrem onde � o campo dos bandidos. Ficam alguns dias numa caverna (onde encontram algumas aranhas gigantes e um pequeno covil de robgoblins) enquanto Jarek vai buscar a guarda em Hilp. Depois de se recuperarem, e acompanhados por 3 guardas, eles se dirigem para o acampamento dos bandidos. Acabam sendo encontrados por estes que quase os transformam em prisioneiros. Ao derrotarem uns 10 ladr�es nas proximidades do campo, decidem invad�-lo. Aqui � o grande final da primeira aventura, eles apanham muito mas conseguem vencer os bandidos, recuperarem o que sobrou da mercadoria e resgatar Bill. Depois disso chegam em Arabel, descansam e se recuperam, Bill paga 2po para cada um, em vez de cinco, Baltar descobre em uma taverna (Cr�nio �lfico) que o ladr�o que procura foi para Tilverton tentar vender o c�lice e que se n�o conseguisse iria para Waterdeep. Os pc's tamb�m ficam sabendo sobre uma caravana que desapareceu na floresta de Hullack, aparentemente um sobrinho de Doust Soulwould estava na caravana.

Essa aventura foi utilizada por mim somente para dar in�cio � campanha e para introduzir os jogadores no mundo de Forgotten Realms. N�o passei nenhum deles de n�vel nessa aventura introdut�ria.

FIM

No pr�ximo m�s v�m a continua��o, fiquem atentos.

Rafael Braveheart

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