Tras bajar del tren y eliminar a los guardias, sigue a los demás miembros de Avalancha al interior del reactor de Mako. Habla con ellos para abrir las puertas y coge el Plumaje Fénix de la habitación de la derecha tras pasar la segunda puerta. Desciende por el ascensor, escaleras y tuberías, coge la materia Recuperar Energía y coloca la bomba.
Guardia escorpión
Como con casi todos los enemigos mecánicos que te encontrarás,
la materia Rayo va muy bien. Cuando Barret Llegué al Límite, utilízalo.
Si Cloud grita una advertencia a Barret, es que el Escorpión va a utilizar
su cola. En ese momento deja de atacar y espera a que haya terminado para reanudar
el ataque.
Tienes diez minutos para salir de la base antes de que salte por los aires. Vuelve por donde viniste y no olvides ayudar a Jesse cuando se le atasque la pierna en la escalera mientras subes. Una vez fuera del refugio cómprale unas rosas a Aeris.
Avanza hasta encontrarte con los guardias de Shinra y lánzate al tren en marcha. Tras hablar con tus compañeros y ver el mapa de la red ferroviaria de Midgar bajarás del tren.
Una vez en la base de Avalancha, dale la flor a Tifa baja al sótano usando la máquina de pinball. Después que Barret te dé los 1.500 y atender al tutorial sobre la materia, ve al edificio de tres plantas que hay al sur Atiende otro tutorial (es importante que aprendas la mecánica del juego desde el principio). De paso puedes comprar las materias Fuego y Hielo.
Ve a la estación de tren y monta en él. Cuando se accione la alarma, pasa de vagón en vagón y salta del tren. Examina el hueco que hay junto a la barrera láser para continuar
Avanza hasta que Llegues al nuevo reactor de Mako y coloca otra bomba. Sube en el ascensor y sincroniza los movimientos de Cloud, Tifa y Bárret en los paneles de control para abrir la puerta. Ve al norte y tras hablar con el presidente de Shinra prepárate para enfrentarte á un robot con bastante mala idea
Robot volador
Nuevamente te encuentras ante un enemigo mecánico, así que lo
mejor es que utilices el Rayo cuanto sea posible. No obstante, tienes otra ventaja,
porque también le hacen bastante daño los ataques con la espada
y los Límites. Cuando se vuelva en la dirección en la que has
realizado el ataque, pon a cubierto a los miembros de tu equipo más débiles
porque va a realizar un bombardeo bastante destructivo. Los ataques por la espalda
son muy perjudiciales para él.
Tras la escena cinemática, manejarás sólo a Cloud, que se encontrará con Aeris en una iglesia.
Cuando aparezca Reno,, sube rápidamente por las escaleras y comienza a lanzar barriles sobre los esbirros de Reno (barril de la izquierda, luego el que está más a la derecha y finalmente el situado más al frente, por ejemplo) Sal por el agujero del tejado y ve a la derecha y luego al noroeste. ' Habla antes de nada con el hombre que está dentro de la tubería cercana a la entrada, 2quípate en las tiendas y ve a la derecha. En la casa de la madre de Aeris, tras pasar la noche, baja las escaleras sin correr, sal al jardín y coge los objetos que hay desperdigados. Camina hacia la izquierda, reúnete con Aeris, cruza las rampas formadas por chatarra y verás fugazmente a Tifa.
Una vez en el Mercado Muro, aprovisiónate y luego ve por el camino que hay a la derecha de la entrada. Habla con el matón del club nocturno, elige la primera respuesta y luego recorre el Mercado en dirección norte hasta la puerta de la mansión de Don Corneo. Habla con el tipo de la puerta y ve a la tienda de ropa. Tras hablar con la dependienta encamínate al bar y charla un rato con el borracho. Tras encargarle un traje elegante y reluciente, vuelve a la tienda de ropa y de ahí dirígete al gimnasio.
Enfréntate al Gran Hermano y, con la peluca en tu poder entra en el mostrador de la tienda de ropa y disfrázate de mujer
Regresa a la mansión de Don Corneo y habla con el matón para entrar Sube al primer piso y entra por la tercera puerta para bajar a la cámara de torturas. Vuelve a subir y entra por la puerta de en medio.
Cuando te encuentres en la habitación Llena de matones, habla con el que está junto a la televisión y cárgatelos a todos.
Regresa a la sala de torturas y luego vuelve a entrar por la puerta del centro. que malo es este Don Corneo!
Tras el encuentro con el capo, encontrarás en las alcantarillas de Midgar. Al intentar salir te atacará un enemigo maloliente.
APS
Su ataque más efectivo es el Tsunami, una ola de aguas pútridas
que dañará a todo tu grupo. Cuando efectúa el Tsunami inverso
se daña.' Mismo, así que piensa qué todo tiene su lado
bueno. Ser una criatura acuática, lo que más daño le hace
es el Fuego. Si ya has conseguido el Corte Cruzado de Cloud, utilízalo
con fruición
En el cementerio de trenes, usa los techos de los vagones par pasar a la segunda parte de la zona: Norte, Este, Sur entra en el vagón cercano, sube por la escalera, Norte, baja, Norte a través del vagón e izquierda. Súbete a los trenes y empújalos formando un puente. AI Llegar a lo alto de la torre, tendrás qué hacer huir a Reno.
Reno
Reno es especialmente sensible al Hielo y a los Límites. Lo que más
debe preocuparte es su ataque piramidal, que paralizará a un miembro
del grupo en una pirámide. La única manera de sacarlos es atacarles
tú mismo. Eso sí, no podrás impedir que la bomba explote.
Tras el desplome de la torre, vuelve a la casa de la madre d Aeris (no sin antes coger la materia Sentir de la pantalla anterior a donde te esperan ti amigos). Pasa allí la noche y luego regresa al Mercado Muro: En el gimnasio te dirán que debes comprar unas baterías de zinc en la tienda "Machine & Gun". Hazlo y busca a unos niños que juegan cerca de la parte superior del Mercado. A la derecha de donde están hay una salida y en la siguiente pantalla, una tubería por la que tienes que subir Encaja la primer batería en la caja amarilla y salta sobre la hélice subir Para pasar el cable que m espera a saltar justo antes de aproxime del todo a ti. Sigue usando las baterías, baja por la tubería de la izquierda y sube hasta el Cuartel General. Utiliza el ascensor principal y dirígete a la planta 59. Cada vez que se are el ascensor, no te bajes y elimina a los enemigos de cada planta. Entre pelea y pelea, pulsa los botones del ascensor para seguir subiendo. En la planta 59, elimina a los guaros coge la Llave del ascensor que va a la planta 60. Sube y utiliza las estatuas para pasar sin que te vean. Las escaleras te llevaran a la planta 61. Cuando a pregunten por Aeris, no respondas nada y lograrás la tarjeta para llegar a la planta 62 Habla con el Alcalde y contesta su acertijo. Si tienes prisa, selecciona una respuesta tras otra hasta dar con la correcta en cada partida la respuesta es diferente. La única diferencia entre responder bien a la primera o no, es conseguir la materia Elemental. Si quieres pensar, vete a la biblioteca, verás una placa a la entrada de cada sección y dentro un libro descolocado. Si descubres la relación que hay entre libros y las placas darás con la respuesta.
Con la tarjeta del Alcalde en tu poder, sube a la planta 63 y enciende el ordenador Ahora abre tres puertas: la de arriba a la derecha, la última de abajo en ese mismo pasillo y por ultimo la última de abajo.
Coge el cupón A y sigue por él conducto de ventilación de esa misma habitación. Coge el cupón B y luego el C de la tercera puerta a la izquierda. Canjea los tres cupones en el ordenador y sube a la planta 64 y luego a la 65. Para resolver el acertijo de la maqueta de Midgar dirígete a la habitación superior de la izquierda y abre el cofre. Encaja la pieza en la maqueta y ve abriendo todos los cofres para ir encajando las piezas. En el último cofre, que está junto a las escaleras, encontrarás la tarjeta del nivel 66.Entra por la rejilla del aseo y sigue a Hojo hasta la planta 67, coge la materia y tras el encuentro con Red XIII, prepárate porque te espera un nuevo jefe.
H0512
No se te ocurra gastar energía en atacarle con la materia Envenenar.
Lo mejor es que te concentres en atacar al propio H0512 con Fuego y Rayo y te
olvides de sus sicarios. Los ataques a largo rango también funcionan
muy bien contra él, ya que no podrán pararlos sus ayudantes.
Sube por la rejilla y el ayudante de Hojo te dará la tarjeta de la planta 68. Allí, baja por el ascensor de la planta 66 y serás capturado. Examina al guardia y coge la Llave del fiambre. Libera a tus compañeros, regresa al laboratorio y habla dos veces con él. Coge de nuevo el ascensor que Lleva a la planta 68. Pasa a través de las luces verdes (tranquilo, que están ahí para asustar) y sube por las escaleras a la planta 69. Tras el "encuentro" con el Presidente, sal por la puerta y guía al resto hacia el ascensor ¡Nuevos combates a la vista!
Robots ametralladora y helicóptero
Te atacará primero el Robot Ametralladora. Utiliza ataques a largo rango
y especialmente el Rayo. Por supuesto, Envenenar sólo le hará
cosquillas a su armazón de acero. En cuanto termines con él, aparecerá
el otro Robot, contra el que debes utilizar la misma táctica. No olvides
emplear algún turno en curarte o no sobrevivirás a este doble
ataque.
Rufus
Mientras el resto del grupo se enfrenta a los dos Robots, Cloud se las tiene
que ver él solito contra el hijo del presidente Shinra, que además
viene acompañado por Nación Oscura, su pantera negra. Tienes que
eliminarla-primero a ella porque lanza unos hechizos de protección sobre
Rufus bastante molestos. Una vez quitada de en medio la pantera, ataca a Rufus
con Rayos y tras unas cuantas descargas huirá en helicóptero
Baja al hall de entrada del edificio y una vez montado en la moto ataca a las demás mientras evitas que alcancen el vehículo de tus compañeros.
Échate sobre ellos para hacerlos derrapar y dales también con la espada. Cuando haya pasado un rato, té las veras con el siguiente jefe.
Tanque lanzallamas
Nuevamente, la mejor arma contra este tanque es la materia Rayo, ya que al ser
mecánico daña a fondo sus circuitos. Cura a todo el mundo con
el Límite de Aeris y prueba a atacarle también con Hielo. No es
necesario que utilices ataques a largo rango contra él a pesar de su
tamaño.
Una vez en el mapamundi, dirígete a la aldea de Klam, al Noroeste. Entra en la posada y durante el "flash back", entra en la casa de Tifa en Nibelheim y toca la siguiente melodía en el piano: cruz, cuadrado, triangulo, L1+ triangulo, L1+ cuadrado, cruz, cuadrado, triangulo, circulo, cruz, cuadrado, cruz. Entra en la caverna, habla con Sefirot y duerme.
Tras la foto, avanza por el puente y cuando se rompa ve al noroeste y entra en la cueva para llegar hasta la planta de Jénova. Una vez de vuelta en Nibelheim, sube las escaleras y ve a la derecha. Examina el muro de piedra en su parte circular y baja por la escalera hasta la biblioteca. Sal de la mansión e intenta entrar en la casa de la derecha. En la planta de Jénova, ayuda a Tifa en la habitación donde están las cámaras crió genéticas, sube por las escaleras y enfréntate a Sefirot. Tras terminar el Flash back y coger el PHS, entra en todas las casas del pueblo y coge todos los objetos (de ahora en adelante, siempre que entres a un pueblo o ciudad, daremos por hecho que vas a hacer esto mismo) Sal al mapamundi y dirígete hacia la Granja de Chocobos, al Este. Obtén la materia Choco/Mog del chocobo que está en el corral y luego habla con el granjero que está en el establo. Cómprale la materia Atrae Chocobo y unas cuantas verduras. Ahora tienes que conseguir un chocobo.
Como conseguir atrapar a un chocobo
Primero tienes que salir al mapamundi y colocarte en las zonas donde la hierba
sea verde claro o donde haya una especie de huellas de pájaro, en realidad
son de chocobo. Espera a que te ataquen y en ese momento pueden ocurrir dos
cosas: o que haya un chocobo acompañando a los atacantes o que no lo
haya. Sabrás que está porque la melodía cambia y por su
aspecto, que es parecido al de un avestruz amarillo. Si no aparece, no puedes
hacer otra cosa más que acabar el combate y rezar porque en el siguiente
sí haya un chocobo presente. Cuando lo esté, tendrás que
evitar que se vaya de la lucha. Para ello, haz que uno de los miembros del grupo
le lance verduras durante todo el combate (cuanto más cara sea la verdura,
más tardará en comérsela) mientras los demás acaban
con los enemigos. Si logras terminar el combate con el chocobo presente, ya
tienes montura a tu disposición.
Montado en chocobo, dirígete al Sur, a las minas de Mitrilo (gracias al chocobo podrás esquivar a la gigantesca anaconda) En las minas, trepa por una enredadera y coge la materia Largo Rango. Cuando acabes de hablar con Los Turcos sal por donde se han ido ellos y dirígete a Fuerte Cóndor habla con todo el mundo y compra lo que necesites. Luego sube a la parte más alta de la ciudad y dale al hombre que hay allí una buena cantidad de dinero. Sal al mapamundi y al Noroeste encontrarás la ciudad de Junon. Baja las escaleras de la playa y te encontrarás con un nuevo monstruo que está atacando a una niña.
Bottomswell
Es obvio pero al mismo tiempo inevitable decir que al ser un monstruo marino,
es susceptible a los ataques con fuego. También puedes emplear Envenenar
y Rayo si quieres. Cuando encierre a algún miembro del grupo en una burbuja
de agua, ataca a tu propio compañero con un hechizo (lo mejor es utilizar
la materia Todos) para liberarle pronto o se ahogará. Bottomswell sólo
es sensible a los ataques a largo rango.
Reanima a Priscilla (es muy fácil) y descansa en la casa que hay a la entrada del pueblo. Recoge el silbato que te dará la niña y haz lo siguiente para lograr llegar a la torre: no te muevas de donde estás y silba, luego vuelve a silbar desde la nueva posición y ¡alehop! Ya estás arriba gracias al delfín.
En el aeropuerto activa el interruptor para seguir y en los vestuarios disfrázate de guardia. Sigue a los guardias e intenta desfilar al mismo ritmo que los demás. Luego, mueve cualquier botón direccional mientras escuchas la charla de Rufus y Heidegger para molestar un rato al capitán. Aprovecha para explorar la ciudad y cuando hayas terminado regresa al puerto para desfilar de nuevo ante Rufus y Heidegger. Procura hacerlo bien.
En la cubierta del barco tienes que localizar y hablar con Red XIII, que está disfrazado de marinero. Baja a la bodega otra vez, habla con Aeris y podrás pasar a la proa del barco. Vuelve a la bodega y entra por la puerta donde estaba el guardia.
Primer encuentro con Jenova
Esta aberración es inmune al Envenenamiento, pero puedes usar contra
ella Fuego, Hielo y Tierra. Invoca también a Choco/Mog y golpéale
sin descanso.
Sus ataques más poderosos provienen de la peligrosa cola láser con la que ataca dos veces por turno, y de un rayo con el que paralizará a cualquier miembro del grupo.
No olvides coger la materia ifrit cuando termine el combate.
Cuando llegues a costa de sol, ve a la playa y Hojo te dará una pista sobre tu próximo destino: Corel del Norte.
Para llegar hasta allí, sal de Costa del Sol por debajo del puente y dirígete hacia las montañas del Oeste y luego hacia al Norte. Avanza hasta que veas unas vías de tren abandonadas.
Continua por ellas y llegaras hasta un puente (si te caes al avanzar por las vías, muévete rápidamente a derecha o izquierda y podrás coger alguno objetos; luego vuelve a subir).
Para reunirte con tus amigos, dirígete a una cabaña que hay poco más adelante y acciona una palanca que verás. Antes de volver escala la pared de la derecha y verás un nido de Cocatrices donde encontrarás algunos Plumajes Fénix. Al pasar ahora sí, por el puente con tus amigos, llegarás a una bifurcación.
Continúa a la derecha y aparecerás en Corel del Norte. Una vez allí, a la izquierda, encontrarás el teleférico que lleva a Gold Saucer un enorme parque de atracciones. Paga la entrada (la que puedas, en función del dinero que tengas) y entra en la zona Wonder donde se te unirá Cait Sith. De ahí ve a la zona Battle y habla con Dio. Quieras o no, serás transportado a la Prisión de Corel.
Examina el cadáver y dirígete hacia la puerta Sur Entra en el edificio del Este y luego vuelve subir para examinar un nuevo cadáver. Ve arriba y a la izquierda y habla con un hombre. Continua a la derecha y te enfrentaras a Dyne.
Dyne
Sólo puedes combatir con Barret. Que sea su mejor amigo no significa
que no tenga ganas de terminar con nuestro querido compañero fortachón:
no debes permitir que lo haga. Procura equipar a Barret antes del combate. La
pistola de agujas de Dyne puede conseguir que Barret pierda el control con mucha
facilidad, momento que tienes que aprovechar para atacarle con las Límites.
También puedes utilizar cualquier materia de conjuración, pero
eso sí, no pierdas de vista nunca los puntos de golpe y cúrate
con la magia cuando sea necesario.
Una vez a salvo, examina la zona del póster con el chocobo y obtendrás la materia Rahmu. Para correr en las carreras (tienes que ganar para salir de allí mantén pulsados los boto Rl y R2 mientras corres y repondrás la energía de tu montura más rápidamente. En el mapamundi, cruza el río que hay al Sur y entra en Gongaga, donde te atacarán Reno y Rude.
Reno y Rude
Este dúo no deja de recordarnos a Pulp Fiction. Rude es el encargado
de curara a ambos con su magia, por lo que debe ser tu primer objetivo. Paralízalos
con el Sello Maldito de Aeris en cuanto puedas y protégete del Fuego.
No hay una estrategia especial para dañarlos a parte de éstas,
así que utiliza lo que mejor te parezca.
Si vas a la derecha y luego al Norte llegarás a un reactor en ruinas. Cuando se vayan Tseng y Escarlata, coge la materia Titán.
Vuelve al cruce de caminos y ve a la izquierda (hay otra materia por ahí tirada). Hacia el norte está Gongaga. Vuelve al mapamundi y dirígete a Cañón Cosmo. Habla con Bugenhagen y cuando acabes de ver el observatorio regresa al centro del pueblo, a la hoguera.
Habla dos veces con Red XIII y sigue a Bugenhagen. En la Cueva Gi, explora todos los recovecos si lo deseas. Hay dos situaciones complicadas: primero encuentra el mecanismo que activa una puerta secreta. Nada más entrar ve a la derecha y llegarás a una cueva con varios huecos.
Continúa a la derecha y sube. A la izquierda hay un agujero que esconde un resorte. El segundo problema viene a la hora de pasar sobre un charco de aceite, ya que si resbalas acabarás empalado contra unos pinchos colocados con muy mala idea. Camina por el borde de la mancha muy despacio y está hecho. Al llegar a la encrucijada de cinco caminos, continúa por el segundo de la izquierda y acabarás frente al espíritu de Gi Nattak.
Gi Nattak
Protégete contra el Fuego y no lo utilices contra él. Concentra
todos tus ataques sobre Gi Nattak y olvídate de los espíritus
de fuego que lo flanquean. Emplea Hielo, Rayo y las materias de invocación.
Al ser un muerto viviente, es sensible a los hechizos de Curación, que
a él le harán daño.
Recoge la materia Gravedad, sal de Cañón Cosmo, cruza el río que hay al Norte y llegarás a Nibelheim. En la mansión de Shinra, a la izquierda de la entrada, hay un mensaje con pistas para poder abrir una caja fuerte, pero ahí va la contraseña para ahorrarte trabajo: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y 97 a la derecha.
Dentro te espera una criatura que custodia dos valiosos objetos. Esta extraña criatura tiene dos partes: una púrpura que hace daño físico y es más resistente a él, y otra roja que ataca con magia y que al mismo tiempo es resistente a ella. Lo más importante es que lo paralices cuanto antes con el Sello Maldito de Aeris y luego lo ataques con conjuros de invocación. Hagas lo que hagas siempre habrá una parte que resista más que la otra.
Si el último ataque es un conjuro, te enfrentarás luego sólo a la parte roja, mientras que si es un ataque físico, será la púrpura la que sobreviva.
Coge la poderosa materia Odín y la llave del sótano y dirígete a la biblioteca. Sefirot te lanzará la materia Destruir que no debes dejar de coger. Luego abre con la llave la puerta que está justo antes de la biblioteca y encontrarás a un nuevo personaje.
Cómo conseguir a Vincent
Ya has visto que primero es necesario coger la llave de la caja fuerte. Pues
el resto es tan sencillo como hablar con él en su ataúd y salir
de la mansión. ¡Ya tienes un nuevo miembro en el grupo!
Sal de Nibelheim por la entrada superior y llegarás al Monte Nivel. Tras cruzar un puente llegarás a una amplia caverna llena de tuberías. Tírate por el cuarto tubo, sal por el camino que hay justo debajo del monstruo y pasa a la siguiente cueva. Al llegar al bosque verás una masa de materia cristalizada donde está la materia Elemental (a la izquierda). Continúa hacia el Norte y llegarás a la Planta de Jenova. Sin embargo, no entres en ella y continúa por la salida que está justo detrás. Ahora te enfrentarás al monstruo que viste antes en la cueva.
Guardián de materia
Antes de nada, equipa la materia Habilidad Enemiga y podrás obtener de
él el conjuro Trino, ya que te atacará al menos una vez con él.
Emplea Hielo y Rayo sin parar pero no utilices Fuego. El monstruo se regenera
a sí mismo, por lo que la lucha puede alargarse bastante. Por eso, es
mejor si equipas la materia CurarTodos.
Coge la materia Contraataque y en el mapamundi, sigue hacia el Sudeste siguiendo la curva de las montañas y luego continúa rumbo Norte hasta Ciudad Cohete. Habla con el hombre que está parado a la izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete y conseguirás una nueva arma para Cloud.
A la derecha está la casa de Cid. Sal al patio trasero y observa el aeroplano "Potrillo". Tras hablar con Shera, dirígete al cohete y habla con Cid. Regresa a su casa y cuando aparezca Palmer pelea con él.
Palmer
Su pistola le permite lanzar los siguientes conjuros: Fuego 2, Hielo 2 y Rayo
2. Cura a tu equipo con el Límite de Aeris cuando sea necesario y atóntale
con el Sello Maldito. Conjura a Choco/Mog para dejarlo fuera de combate un rato
y aumenta la velocidad de ataque con Prisa.
Cuando caigas al agua, utiliza el "Potrillo" como embarcación y ve a Corel del Norte para llegar hasta Gold Saucer En Battle Square encontrarás la Piedra Angular tu siguiente objetivo, expuesta en una vitrina. Tendrás que combatir lo mejor posible para conseguirla (si tienes prisa, no te molestes, porque Dio te la dará de todas formas).
Intenta coger el teleférico de vuelta a Corel y verás que esta en reparación: no tienes más remedio que pasar la noche en Gold Saucer
Da una vuelta por Event Square y por Round Square con la chica y, de vuelta a tu habitación, examina la dama de hierro para conseguir un Elixir.
Sal de la habitación y reúnete con tus amigos. Ha llegado la hora de ir al Templo de los Ancianos. Regresa a Corel, coge el "Potrillo" y encamínate a la isla que está al Sur de la zona central del mapa.
Tras hablar con la criatura embozada y encontrarte con Tseng tendrás que avanzar por un laberinto de escaleras y rampas. El método para pasarlo es el de ensayo y error. No olvides que puedes subir y bajar por las enredaderas y que hay varios cofres por abrir.
Cuando encuentres la puerta por donde continuar, verás que hay unas piedras que bajan rodando y que impiden el paso. Para pasarlas, colócate en su camino y cuando venga una hacia ti, calcula su movimiento para quedar justo en el hueco que tiene. En ese momento agáchate y espera a que pase por encima. Avanza así hasta el final de pasillo y se desactivará el mecanismo que lanza las piedras. En la fuente que has dejado atrás hay otra materia.
Habla con el anciano y Ilegarás a una habitación en forma de reloj.
Mueve las manecillas manualmente para formar un puente que comunique las habitaciones IV y VI, que son las importantes. Explora por tu cuenta el resto si quieres, y también puedes dejarte caer por el hueco para conseguir una nueva arma para Cloud. Eso sí, te avisamos de que vas a tener que enfrentarte a dos peligrosos dragones para conseguirla y que luego tendrás que volver a pasar todo el laberinto de nuevo tú mismo.
Tras la puerta número seis, entra y sal por las puertas hasta que cojas al anciano (las salidas son aleatorias, así que es cuestión de un poco de paciencia) Habla con él y continúa por la puerta que se acaba de abrir.
Dentro te espera nada menos que un Dragón Rojo.
Dragón Rojo
Este peligroso enemigo es inmune a la Gravedad y por supuesto al Fuego.
Lo mejor es atacarle con Bio2 y con los Límites mientras lanzas una Barrera sobre tugrupo y aceleras las acciones empleando Prisa. Tampoco está mal rezar por que se acabe pronto la cosa. No olvides utilizar también Destruir. Poco más te podemos decir.
Al terminar coge la materia Bahamut, ve al altar y luego corre a la habitación del reloj.
Se ha quedado parado a las XII, así que aprovecha y continúa.
Ahora viene la lucha más difícil de todo lo que Llevas de juego: justo cuando vayas a salir la puerta cobrará vida y de ella surgirá un temible y peligroso demonio.
El Demonio de la Puerta
Es rapidísimo, así que lo primero que tienes que hacer es lanzar
el conjuro Lento para aminorar sus movimientos. Aunque ahora mismo todos los
miembros de tu grupo deberían estar cerca de los 1000 puntos de vida,
no te confíes y procura mantenerlos siempre rondando esa cifra, porque
cada vez que ataque... a lo mejor te los mata a todos.
Es inmune al Envenenamiento y a la Gravedad. Atácale con los hechizos de invocación más poderosos y lee atentamente lo que viene a continuación. Es IMPRESCINDIBLE que estudies bien su secuencia de ataque, ya que aunque parezca un suicidio, a veces tendrás que dejarle que tome la iniciativa para poder curarte justo después del ataque. Si no lo haces así, lo tendrás bastante difícil.
Al despertar en Gongaga, monta en el "Potrillo" y dirígete al continente Norte, a Ciudad Huesos. Ordena al capataz que comience las excavaciones y pide que excaven a la izquierda de la cabaña en forma de calavera. De esta manera conseguirás el Arpa Lunar Entra por la salida que hay en la parte superior izquierda y te encontrarás en el Bosque Dormido. Corre tras la luz roja que aparece y desaparece y obtendrás la materia Kjata.
Avanza y cuando llegues a un tronco, examina su parte inferior y encontrarás un Anillo de Agua. Continúa por encima del tronco hasta que llegues de nuevo al mapamundi, y de ahí dirígete a la Ciudad Olvidada.
Explora los caminos laterales y luego ve por el del centro, entra en el edificio en forma de concha y baja por la escalera azul (bonito, ¿verdad?). Salta de columna en columna con Cloud hasta Llegar a Aeris y... Lo que presenciarás a continuación es una de esas escenas que elevan un juego a la categoría de genial. Cuando termine, tendrás que enfrentarte de nuevo a Jenova.
Segundo enfrentamiento contra jenova
Es imprescindible que equipes a alguien con el Anillo de Agua, porque el ataque
Aqualung de Jenova acaba con cualquiera.
Con el anillo no tienes nada que temer porque sus ataques te darán más vida, así que de paso equipa (si no lo has hecho ya) la materia Habilidad Enemiga y obtén tu también ese maravilloso Aqualung. Utiliza Titán y Tierra para dañarle y cualquier otra cosa que se te ocurra. Si haces lo que te hemos dicho no será muy difícil vencerle.
Sigue a Sefirot por el camino que antes estaba obstruido y coge el arma para Cid de la casa en forma de concha.
Sal de la zona por la parte superior izquierda y trepa por el desfiladero. Cuando estés arriba baja por la escalera, coge la materia MF vuelve a subir, abre el cofre y entra por la abertura del Norte. Luego a la derecha, al Norte y te encontrarás en el mapamundi.
Camina hacia el Este hasta que una curva te haga torcer hacia el Oeste. Pronto verás tras las montañas la Posada de Icicle. Esquiva el golpe de Elena moviéndote hacia la izquierda cuando termine de hablar y luego entra en la primera casa a la derecha que está a la entrada de la aldea. Examina el snowboard y ve a la posada.
Desde ahí, entra en la casa que está arriba a la derecha (casa de Holzoff) y coge el mapa de la pared. Te espera un emocionante descenso en snowboard y vas a necesitar algo con lo que guiarte. Ve a la parte superior del pueblo y comienza el descenso. Olvídate de los globos y céntrate en controlar la bajada. El recorrido tiene varios finales según los caminos que vayas escogiendo. Nosotros te aconsejamos la manera más rápida de avanzar en el juego, que es la siguiente: coge la bifurcación izquierda dos veces. Tu objetivo es llegar al punto rojo del mapa. Este es el mejor camino: desde donde estás, ve a la derecha (toca el lago), sigue a la derecha y luego hacia arriba. Luego a la izquierda y ya estás a salvo. Si te ves con ganas puedes vagabundear por el resto de pantallas, pero orientarse es complicado. Si te pierdes no te preocupes, porque acabarás en la cabaña de Holzoff.
Sal para reunirte con tus amigos y ve hacia el Norte. Mantén constante tu temperatura corporal pulsando repetidamente "cuadrado" entre saliente y saliente del acantilado. ¡No permitas que el termómetro baje de 27°! Guíate por las banderas rojas para ir (no es difícil). Al llegar a la cueva sube las escaleras y continúa por el Norte, sube las escaleras y sal por el Sur Luego al Norte, Este y cruza sobre un puente que hay en la tercera caverna. Activa la mano que te indica donde está el personaje y continúa hasta llegar a una bola. Empújala y continúa por el camino que has desbloqueado. Al Norte hay una salida. Escala otra pared y llegarás a una cueva con varios agujeros en el suelo. Ve a la derecha y da la vuelta al macizo.
En la caverna, combatirás con unos carámbanos gigantes. Céntrate en atacarles a ellos ignorando a los murciélagos y acabarás pronto. Déjate caer abajo y verás que se han tapado los huecos del suelo. Ya puedes seguir por la izquierda. Sigue recto, dobla el macizo, pasa la puerta lateral de la habitación de los carámbanos y escala otro acantilado. Si examinas el lago del interior de la cueva recuperarás todos los puntos de magia, y si hay algún personaje muerto, revivirá. Al bajar tendrás que pelear con un Dragón.
Schizo
Este Dragón Azul tiene dos cabezas, una con escamas (derecha) que lanza
Fuego y otra con cuernos que ataca con Hielo.
No utilices Todos junto a Fuego o Hielo porque le harás daño a una parte y a otra la curarás. Lo que sí
puedes hacer es intercambiar los conjuros, y atacar a cada parte con el hechizo antagónico. Es la mejor manera de acabar con él, porque encima es inmune a la Gravedad y al Envenenamiento. No invoques a Kjata tampoco. Su ataque más poderoso es el de Terremoto3, que hace 1.400 puntos de golpe a tus personajes.
Cuando termines, repón los puntos de vida en el lago y continúa por donde estaba el Dragón. Escala otro acantilado llegarás al cráter.
Coge la materia Neo-Bahamut y cuando llegues a unas corrientes de aire espera a que se calme el viento antes de pasar En la segunda barrera, además, tendrás que esperar a que la energía mágica se encuentre en su punto más bajo.
Es cuestión de medir bien el tiempo, pero es sencillo. Tras esto, te espera una nueva encarnación de Jenova.
Tercer encuentro con Jenova
Equipa a alguien con el Aro de Dragon y lo harás inmune a la Luz Roja
de Jénova
Evitar su Viento Tropical ya es mas complicado por lo que lánzale un Lento en cuanto puedas para que por lo menos no lo utilice mucho.
La magia Cometa es muy poderosa contra él al igual que las invocaciones de Bahamut y el nuevo Neo-Bahamut.
Dale la materia Negra a Red XIII o a Barret, habla con Tifa y dirígete al Norte. Ante la tercera barrera, espera a que el aura decaiga, la energía se disipe al máximo y haya una pausa entre relámpago y relámpago.
Avanza hasta la réplica de Nibelheim y habla con Sefirot y Tifa.