
Dios de la Guerra, del Ejército y del Baile
Le rinden culto mandos y oficiales de muchos ejércitos importantes civilizados. Suele haber templos dedicados a Polaris en las zonas más propensas a la guerra. Durante épocas de guerra sus templos se incrementan llegando a haber hasta Templos Mayores. En sus capillas y altares se enseña el conjuro (Arma) Auténtica.
Iniciados
Requisitos:
Tener al mando un contingente armado al servicio de un dirigente local o
regional. Poseer título nobiliario. Realizar una donación mínima de 1000p al
templo. Habilidades: Mando, Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo, Montar, Oratoria,
Bailar.
Magia Espiritual: Comunicación
Mental, Coordinación, Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea, Curación, Detectar
Enemigos. Desmoralización, Disrupción, Fuerza, Inflamar, Glamour, Luz, Movilidad,
Pared de Luz, Protección, Reparación, Resistencia, Vigor, Vista Lejana.
Sacerdotes
Requisitos:
los típicos. Tener unas posibilidades del 90% o más en Mando, Oratoria y
Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo.
Notas: los sacerdotes de Polaris
tiran 1D10 en lugar de 1D100 para hacer Intervenciones Divinas.
Magia Divina Común: toda.
Magia Divina Especial: Afrontar el
Caos, Almas Capitanas, (Arma) Auténtica, Bendecir Adoradores, Danza de la Muerte,
Encantar Hierro, Encantar Oro, Escudo, Infundir Ánimo, Precisión (Habilidad de
Batalla).
Habilidad Especial de Polaris
Mando, Conocimiento (00%)
Permite dictaminar cual es la mejor estrategia a utilizar en el campo de batalla, desde que posición se obtendrá más ventaja, los posibles puntos débiles de la disposición del enemigo, así como evaluar el alcance del poder del ejército enemigo, calcular el presupuesto que cuesta una campaña militar, etc... La habilidad de Mando muestra, en definitiva, cual es el conocimiento estratégico de una persona y cual es su capacidad para controlar a sus tropas manteniendo la disciplina entre sus filas. Una tirada exitosa de esta habilidad también puede ser útil para infundir ánimo y elevar la moral de las tropas ante determinadas situaciones.
Magia Divina Especial de Polaris
Danza de la Muerte
3 puntos
Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable, Reutilizable
El lanzador de este conjuro empieza a bailar con frenesí una mortal danza. No
podrá realizar ninguna acción excepto luchar hasta caer exhausto al suelo. Sus
posibilidades de atacar se verán substituidas por las de Bailar. Podrá atacar
hasta tres veces por asalto, pero no podrá Detener, aunque sí Esquivar, en
lugar de un ataque. Atacará primero en su Mr-Des, el segundo ataque será en su
mr normal de ataque y el último al final del asalto. Mientras esté sumido en
este trance no podrá realizar ningún tipo de conjuro. Las reglas de
incapacidad y desangramiento no le afectarán mientras la Danza de la Muerte esté
en funcionamiento. No le afectarán, así mismo, los conjuros psíquicos como
Desmoralización o Estupefacción, de la misma forma que es inmune a habilidades
hipnóticas. Cualquiera que le ataque sufrirá una penalización de -10
percéntiles.
Cultos Asociados
Antirus
Proporciona Ojos de Gato
Diosa de la Danza
La Esposa de Polaris proporciona a cualquier miembro del culto, 100 horas gratuitas de entrenamiento en el baile que el desee.
Ourania
La Reina de los Cielos tiene su asiento junto a Polaris, Rey del Firmamento. Ella le proporciona su conjuro, Sky Cage, a los Sumos Sacerdotes de Polaris.
Falanges
Todos los dioses de las Falanges Lunares son, originalmente, Capitanes de la Estrella. Ellos proporcionan Moral.
Telask
En Vormain, el Gran Templo de los Siete Fuegos tiene un altar a Telask, el cual proporciona Reflexión a sus iniciados. En Vormain es conocido como el Almirante Deva.
Yelm
A los Señores del Cielo, les es proporcionado el Lanza Solar por el Emperador.
Notas
Descripción del culto basada en RQ:AiG y ToRM. Traducción por Master Gollum.