Luna     Oscuridad     Agua

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Historia y Mitología

    La diosa Annilla es antigua y misteriosa. Estuvo activa y fue importante durante los místicos reinos del Tiempo Divino, pero actualmente ha perdido la mayor parte de su prestigio y poder, por eso muchos de sus mitos se han perdido. Lo aquí descrito ha sido recopilado por Thorloss el Escribano, un sacerdote de Lhankor Mhy del Templo del Conocimiento de Jadnor, autor en 813 TS del tratado más importante sobre Annilla.

    Annilla es la hija de Nakala y Zaramaka, la Oscuridad Primordial y el Agua Primordial, miembros los dos de la Corte Celestial. Se dice que fue la Reina de los Grandes Gigantes, una misteriosa raza que combatió contra los dragones en el pasado. Su esposo, que fue desmembrado por los dragones, es llamado El Que Mueve. Buscando su cuerpo, la diosa lo devoró y dio a luz un niño sin alma, que fue poseído por Annilla. Este, según dicen los trolls, es el origen de la Luna Azul. Así encarnada enseñó a Kyger Litor como ser un troll.

    Sus cultistas cuentan una historia que ellos mismos dicen no es cierta del todo. Dicen que Annilla fue vencida por Yelm y Dayzatar en un combate de intelecto, una contienda desigual donde la Luna Azul no pudo hacer nada. Avergonzada se hundió en el Submundo y maquinó como invadir el cielo. Invocó al Primer y Anciano Dragón Azul, que los Aprendices de los Dioses equiparan con Lorian, y montó en él hasta el cielo.

    Mucha gente, incluidos los trolls, cuentan que la Meseta de la Luna Azul de Peloria es un gran pedazo de su cuerpo que cayó sobre la superficie del mundo. La Tribu de Harvip Zeen, un grupo de trolls que habitan allí, preservan la débil fuerza vital que aún persiste y tienen activo su culto.

    Parte de la Luna Azul permanece en el cielo. Ascendiendo y cayendo eternamente en su propio e impredecible patrón. Ello es la causa de que se produzcan mareas en Glorantha. Los Aprendices de los Dioses atribuyeron esta relación mediante el Rayo Azul, un extraño fenómeno atmosférico que se produce cuando la Luna Azul desaparece a través del Remanso de Magasta. Esto produce el descenso de las mareas debido a la relación de Annilla con El Que Mueve y su parentesco con el Agua Primordial.

 

Ecología del Culto

    Annilla es la diosa de las mareas y de los poderes secretos. Su particular posición asegura su importancia cósmica, aunque para la mayoría de los gloranthanos su exacta naturaleza permanezca oscura. El culto no manifiesta preferencias específicas hacia los extraños. Su principal aversión son los forasteros fisgones.

    Thorloss el Escribano calculó que la noche sagrada del culto de cada estación se produce al comienzo de una larga marea ocurrida durante la estación. Esta noche sagrada varía de año en año y es establecida por el sacerdote del culto.

 

El Culto en el Mundo

    Annilla es adorada por tres pueblos diferentes, dos humanos y uno troll. Los tres comparten los rasgos de secretismo, paciencia y la voluntad de permanecer en el trasfondo político. Como las mareas, la influencia de Annilla sobre la gente, a menudo pasa desapercibida, pero es omnipresente.

    El principal grupo de adoradores de la Madre Annilla son los veldang de Pamaltela. Los veldang, conocidos también por el Pueblo Azul, se encuentran en dos partes separadas de su continente. Los veldang de Zamokil, al sur de Pamaltela, son un misterio para el resto del mundo y sus ritos y creencias apenas se conocen. Proclaman ser descendientes del Imperio Artmali. Su tierra ancestral fue destruida por los Gigantes Rojos de Garanzarn, una raza de seres extintos originarios del Volcán Que Destruye la Flota Infinita. Los mitos veldang aseguran que Annilla fue la madre de Artmal, quien fue enviado a la superficie del mundo para corregir las equivocaciones de la creación y destruir los seres malignos que estaban corrompiendo el reino. La diosa misma, dicen ellos, fue rota y cayó del cielo cuando fue presa de la misma corrupción que plaga la tierra.

    Los zaranistangi son el otro pueblo humano que adora a Annilla. En realidad los zaranistangi, conocidos comúnmente por el nombre del Pueblo Saltarín, son una raza extinta que habitaba en Prax. Solamente los habitantes de la Isla de Melib y los praxianos todavía creen que existen. Al igual que los veldang, tenían la piel azulada y decían ser descendientes de Annilla. Decían proceder de Coborandra, una tierra que existió o existe "entre las Estrellas y el Mar, a medio camino de la Roca Dura y el Corazón Blando". Es significado de esta frase es desconocido para nosotros, pero era usado persistentemente por ellos. Los zaranistangi cabalgaban unas largas bestias llamadas saltarines, que solo han sido vistan en asociación con ellos. Eran famosos por su capacidad para ocultarse y aparecer o desaparecer de la nada. Tish Pistos, un Aprendiz de los Dioses que vivió durante la Segunda Edad, pensaba que poseían capacidades teleportadoras. Rendían culto a la Luna Azul, a quien llamaban Emilla (nombre de varón) o Annilla (nombre de mujer), y clamaban ser sus descendientes. Se dice que ofrecían sacrificios humanos cada 16 días antes que fueran derrotados en el 805 TS por el Rey Svagad de Seshnela, en la Batalla de los Saltarines en Slontos, después de lo cual sus poderes fueron disipados y desaparecieron rápidamente de la historia.

    Los trolls de la Meseta de la Luna Azul son otro de los grupos que rinden culto a Annilla. Ellos viven en la Meseta desde que llegaron a la superficie del mundo. Su historia es tan misteriosa como el propio culto a Annilla. Poco se conoce sobre estos trolls y sobre su organización. Tampoco se sabe con certeza el tamaño de sus templos, ya que cuando un templo es descubierto por extranjeros, los trolls de la Meseta de la Luna Azul dejan de usarlo inmediatamente, aún así parece ser que existen templos de todos los tamaños, aunque estos se encuentran en los más profundo de esta tierra uz. Se sabe que en las capillas de Annilla se enseña el conjuro Enseñar Conjuros.

 

Iniciados

    Un candidato para la iniciación no puede presentarse a sí mismo, debe ser contactado por el culto e invitado a ingresar en él. Además, el miembro del culto que presenta al nuevo iniciado debe conocerlo al menos desde hace una década. Por ello, para los veldang y los trolls que han nacido en el seno del culto no encuentran dificultad en ingresar en él, mientras que para los extranjeros les es prácticamente imposible. Los iniciados deben subordinar sus planes a los de la Luna Azul. Nunca deben explicar a alguien externo al culto los secretos que le sean desvelados. Un iniciado de Annilla no puede curarse por medio de un conjuro curativo más de un punto de golpe por localización y asalto.

    Magia Espiritual: Cola, Comunicación Mental, Contramagia, Coordinación, Disipar Magia, Enlentecer, Extinguir, Glamour, Invisibilidad, Mellar Armas, Pared Oscura, Resistencia, Rielar, Silencio, Vista Lejana.

 

Sacerdotes

    Los sacerdotes y sacerdotisas de la Luna Azul acechan en la oscuridad, moviéndose por caminos secretos incomprensibles para los otros seres. Sus vidas y muertes son tan secretas como sus metas y estrategias. Un candidato al sacerdocio debe tener un 90% o más en tres de las siguientes habilidades: Esconderse, Otear, Ocultar, Deslizarse en Silencio o un ataque con cualquier arma. Además debe haber un puesto vacante y el candidato debe superar un test de santidad.

    Magia Divina Común: Adorar Annilla, Bloqueo Espiritual, Vinculo Mental, Enseñar Conjuros, Guardia, Invocar (Especie), Localizar Enemigos, Localizar (Sustancia), Ordenar Espíritu del Culto, Revelación
Magia Divina Especial: Absorción, Disimular, Ordenar Selene, Visión.

 

Espíritus de Represalia

S    i bien no se conoce la existencia de espíritus de represalia en el culto, tampoco se conocen iniciados que lo hayan abandonado. Por ello se barajan diversas teorías al respecto, como la posibilidad que ningún traidor al culto haya sobrevivido para revelar sus secretos, ya que no han sobrevivido al enfrentamiento con los supuestos espíritus de represalia. O tal vez es que ninguno de los iniciados que han abandonado su seno se ha atrevido a desvelar sus secretos y ello ha impedido su manifestación.

 

Dioses Aliados

Artmal: proporciona Víspera.
Jakaleel: proporciona Encantamiento de Ligadura.

 

Magia Espiritual Especial de Annilla

Invisibilidad
3 puntos
A distancia, Temporal, Activo
    Hace que el objetivo del conjuro se vuelva "invisible" haciendo que la atención de los enemigos se centre en otro punto lejano a donde el se encuentra. Eso hace que deban restarse 50% a las habilidades de percepción para detectarlo. Cualquier intento de ataque por parte de la persona beneficiada con Invisibilidad disipa dicho conjuro. Cualquier lanzamiento de un conjuro ofensivo disipa los efectos de Invisibilidad siendo necesario su relanzamiento. Esto incluye conjuros no solo de ataque directo sino también del tipo Cuchilla Afilada, etc.

 

Magia Divina Especial de Annilla

Ocultar
3 puntos
A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable
    Tiene los mismos efectos que Invisibilidad, es decir, vuelve al blanco invisible haciendo que la atención de los presentes se centre en otro punto. La diferencia radica en que, al realizar alguna acción ofensiva el conjuro no se desactiva, pero durante el asalto en el que el blanco realiza dicha acción se vuelve visible desapareciendo al final del mismo.

 

Visión
2 puntos
A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable
    Este conjuro crea un punto de vista proyectable hasta 150 metros desde donde se encuentra el espíritu del blanco. Mirar a través de este punto de vista es prácticamente igual que mirar a través de los ojos, con la diferencia que se puede ver con un ángulo de 180º grados. Mientras el conjuro se encuentre activo el blanco es incapaz de ver a través de sus propios ojos, pudiendo mirar tan solo por medio de su punto de vista. Éste aparece como una esfera semi-transparente de 4 centímetros de diámetros. Conjuros de ataque lanzados sobre la esfera afectan también al blanco.

 

Víspera
1 pto
A distancia, apilable, reutilizable
    Crea una luz rojiza de un diametro de 100 metros, todos los amigos del lanzador se incrementan un punto de magia virtual para enfrentar contra ataques mágicos, conjuros o espíritus. Este punto mágico adicional no se puede usar para lanzar conjuros, ni sirve para prevenir la inconsciencia por perdida de PMs.

 

Notas

Este culto aparece descrito en el suplemento "Troll Gods" y ha sido traducido por Master Gollum.

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