Las reglas del juego. ¿A qué estamos jugando?
por Graciela Scheines
 
     "Me parece que no juegan limpio. y discuten con tanta vehemencia que una no puede oírse a sí misma. Y no parecen tener reglas de juego o, si las hay nadie les hace caso." Así comenta la desconcertada Alicia el partido de cróquet imaginado por Lewis Carroll en las aventuras de Alicia en el país de las maravíllas.
     En efecto, en este episodio las reglas no existen y en su lugar una reina sanguinaria maneja el juego a su antojo, decide cuándo iniciarlo y lo da por terminado cuando le place. Sólo ella domina todopoderosa mandando cortar cabezas a cualquiera y por cualquier motivo. Tampoco los jugadores actúan como tales. Se empujan, se pelean y discuten, no respetan ni turnos ni regla alguna. El miedo a la Reina los lleva a hacer trampas y los vuelve desconfiados y crueles. No juegan porque tienen ganas sino que lo hacen obedeciendo una orden.
     Por último, para completar ese extravagante cuadro, el campo de cróquet ya no es la tradicional extensión de césped sino una superficie escarpada con lomas y sanjas, donde los elementos del juego (pelotas, palos y arcos) se desplazan por su cuenta y se resisten a participar.
     A través de esta parodia podemos comprender mejor las relaciones entre juego, poder y sociedad, pues el partido de cróquet de Alicia pone al descubierto los resortes irracionales y peligrosos de la vida social: ¿cómo no pensar en el juego democrático interrumpido periódicamente por decisión arbitraría de unos pocos, de malos jugadores que no dejan participar al adversario y lo consideran como un enemigo y no como un igual merecedor de respeto? Y los arcos, pelotas y palos que se resisten a ser usados ¿no podrían ser una metáfora de las instituciones burocráticas que ponen trabas a las decisiones y proyectos que beneficiarían a todos?
     Cuando la comunidad se aparta del modelo lúdico, lo olvida o lo transgrede, genera todas las formas imaginables de abusos de poder. Si las reglas del juego dejan de regir por igual para todos los ciudadanos, si el tanto entre rivales degenera hasta el punto de que un grupo ejerce una violencia incontrolable sobre el otro, entonces no hay regla ni competencia noble sino una puerta abierta a todos los excesos.
     Sin reglas no hay juego. Jugar equivale a fundar un orden, improvisarlo o someterse voluntaria y gozosamente en él. Y es precisamente el orden lúdico lo que constituye a la vez un desafío y un estímulo a la libertad del jugador.
     Pero, para fundar el orden lúdico es necesario interrumpir el de la vida ordinaria, negarlo temporalmente. Sólo es posible jugar a partir de ese caos o vacío. Es por ello que la reina en el partido de cróquet no puede jugar, ni tampoco sus súbditos. Todos están contaminados por la seriedad de la vida cotidiana: las jerarquías, la represión, las sanciones, el miedo son los mismos fuera y dentro del juego. Incluso el desorden de la vida se filtra en ese seudo juego sembrando la confusión entre los participantes. El clima de terror de ese reino imaginario impide la existencia de un espacio para la actividad lúdica porque no deja lugar para la libertad.
     Se ha comprobado que los niños y los ancianos están más dispuestos a jugar que los adultos. Prisioneros de la rutina y de las obligaciones, el adulto se siente más inhibido para romper con la vida ordinaria.
     El sentido práctico de la vida contemporánea ha ido distorsionando el sentido auténtico del juego -gratuito e inútil por excelencia -convirtiéndolo en una actividad eminentemente útil. Desde esa perspectiva en la que se juega para ganar (ganar tiempo, experiencia, futuro, dinero}, la actividad lúdica pierde su parentesco con el ocio, abandona su condición de pasatiempo, en el que el tiempo al perderse se disfruta.
     2002
 
 
 
Go Back
Hosted by www.Geocities.ws

1