FILOSOFI PERANGKAT LUNAK

(Philosophy of Software )

MISTERI YANG MENGHERANKAN

Carnegie-Melon Software Development Institute dan pihak-pihak lain yang menghabiskan waktunya untuk mencoba mendefinisikan disiplin/bidang akademis, mengakui bahwa tidak ada definisi yang jelas tentang software. Namun demikian software dapat ditemukan dimana saja.

Software dan akses internet telah menghisap waktu yang demikian besar, bahkan telah mencandu. Sekali tersangkut, orang normal dengan cepat diperbudak untuk melakukan manipulasi file, me-load dan me-releoad.

Kita dapat membangun gedung pencakar langit, mobil balap dan peralatan elektronik canggih; mekanik kuantum dan partikel subatomik, tapi mengapa tidak dapat menghasilkan software yang berkualitas?

KEBENARAN DIBALIK MISTERI

Kebenaran tentang software adalah bahwa ia berdasarkan pada pemikiran. Komputer dan software untuk menjalankannya adalah cermin dari otak manusia. Oleh karenanya software mengalami masalah yang sama seperti halnya psikologi dan psikiater. Profesi medis ini mempelajari jiwa manusia (psyche). Hanya saja psikologi selalu mencoba untuk memahami jiwa yang sulit, sedangkan software barangkali lebih buruk lagi karena ia adalah model dari mental manusia yang memprosesnya. Software muncul dari mentalitas manusia dan mental adalah bagian dari jiwa (psyche).

Software dalam berbagai hal lebih dekat untuk mengasosiasikannya dengan psikologi daripada egineering, teknoogi atau matematika. Software muncul langsung dari buah pikir jiwa manusia. Software yang terbaik sering mengambil kelebihan dari kreativitas jiwa. Hanya terdiri dari bagian kecil beauty of art (seni) dan disiplin ilmu, selebihnya dipastikan merupakan polesan psikologi dari pembuatnya.

Software merefleksikan perspektif psikologi dari pembuatnya. Ada beberapa hal yang berkontribusi pada perspektif ini yaitu: individu programmer atau pengembang ybs, lingkungan pengembangan dan sistem.

Software adalah se-fluida dan se-fleksibel manusia. Ia merupakan subyek dari tingkah laku, imajinasi, ketakutan dan harapan. Ia merefleksikan cara pandang pengembangnya, pemahamannya akan obyektif, perasaannya tentang pelanggan, konsepnya pada kecerdasan, gagasannya tentang kualitas, respeknya terhadap kekuasaan dan pengetahuannya terhadap pelanggan. Jika ingin membangun sebuah produk yang lebih baik dengan komputer, software adalah kuncinya. Software merepresentasikan pola pikir dari sistem. Sesuatu yang memberikan sentuhan dan perasaan kepada suatu produk -- sisi kemanusiaannya -- adalah kepribadian.

KEPRIBADIAN YANG TIDAK BERGERAK

Adakah software memiliki kepribadian? Ya, tanpa keraguan. Ketika pengembang telah menyelesaikan, software itu akan memiliki kosakata untuk berkomunikasi, logika analitik internal, dukungan audio-visual dan memori. Seluruh sumber daya tersebut dengan teknologi dewasa ini secara virtual tidaklah terbatas. Lalu dimana kesulitannya? Yaitu pada definisi yang diprogramkan, dipinjam dan dihitung oleh pembuatnya.

Terdapat sifat kosakata apakah eksternal ataupun internal, kosakata membangun blok dasar dari pikiran. Seseorang tidak dapat berpikir melebihi kosakatanya. Kekuatan dari komunikasi dengan mesin yang tidak bergerak terletak pada kosakatanya. Komputer dapat dengan mudah diajar untuk merespon terhadap kosakata apapun. Kemampuannya secara virtual tidaklah terbatas. Lalu dimana kesulitannya?

Pertama, komputer memiliki potensi kosakata yang tidak terbatas sementara itu manusia biasanya sangat terbatas. Manusia menginginkan sesuatu yang pendek dan sederhana. Hal itu berarti bahwa pendukung komputer yang baik haruslah menyederhanakan, mengurangi dan memperpendek komunikasi dengan pemakainya. Artinya software itu harus mengkonsolidasikan, kompak dan menyimpulkan.

Kedua, software dengan kosakata yang banyak mungkin menjadi besar, kompleks dan sulit untuk mengembangkan dan memeliharanya. Jadi, sementara komputer menawarkan kemungkinan yang tidak terbatas, ia dibatasi oleh keterbatasan pengembangnya.

HUBUNGAN PENCIPTA-CIPTAAN

"Ciptaan tidak akan pernah melebihi penciptanya."

Pembuat tembikar adalah master diatas pot tanah liat. Pot tidak akan pernah melebihi kemampuan pembuatnya. Analogi ini relevan untuk komputer dengan pengembang software. Programmer tidak akan pernah mendapatkan kemampuan yang lebih dari komputer melebihi yang diizinkan oleh mentalitasnya. Hal ini tidak berarti bahwa seorang programmer tidak dapat melakukan pekerjaan yang lebih besar lebih cepat daripada komputer manusia, tetapi hal itu berarti bahwa ia tidak pernah dapat membuat komputer menyeleaikan apa yang terlebih dahulu tidak dipahaminya. Tentu saja hal ini relevan untuk kesalahan (error).

Pengembang sistem programmer memiliki kans yang monumental. Ia memiliki kekuatan sebagai penguasa terhadap komputer. Ia dapat membuat apa saja dengan keterbatasan mentalnya. Komputer akan melakukan dengan persis apa yang diprogramkan untuk melakukan. ia akan mematuhi setiap perintah persis seperti yang dilatih untuk melakukan. Pengembang dapat menggabungkan semua ke-eksentrisan dari geniusnya, embel-embel, berliku-liku melalui angkasa menuju ciptaannya. Keterbatasan kemanusiaannya dapat menjadi menguasai. Ia dapat mencapai ketinggian, harapan dan ambisi yang baru. Dia mempunyai kekuasaan komputasi sesuai aturannya. Ia memasuki dimensi baru dari mentalitas.

Walaupun programmer dapat melakukan hal besar, keahliannya segera melebihi inteligensianya. Dan dengan jiwa dari masalalu, ia mendapati dirinya mencari pekerjaan. Tidak dapat memikirkan kebutuhan dirinya, ia tunduk kepada siapa yang memberinya makan, pakaian dan yang memberinya pendapatan. Dia biarkan mereka memberinya kebutuhan, memilihkan warna, memutuskan hingga pernak-perniknya dan menjelaskan jadwal pengirimannya. Hidupnya, bahkan dengan kekuasaan dunia ditangannya, segera dikurangi menjadi jadwal harian dari pekerja biasa. Baaimana bisa kegebiusan itu tunduk pada kehidupan pekerja, menyerahkan kekuasaan atas ciprtaannya kepada boss atau pelanggan yang berubah-ubah, tunduk pada pemeliharaan, atau menjadi budak kontrol konfigurasi? Bagaimana bisa ia biarkan orang lain mendikte hidupnya?

SIKLUS BISNIS

Perusahaan memtuskan produk, programmer membuatnya bernyanyi dan menari. Penguji mencoba untuk merusakkannya dan memungutnya bagian per bagian. Pelanggan membelinya, terutama yang paling ia sukai. Siapa yang meminta pelanggan untuk membeli? Mereka sering digerakkan oleh jiwanya. Ia membeli apa yang ia butuhkan, inginkan, dan apa yang harus ia butuhkan. Siapa yang tahu kenapa. Tetapi siklus berputar dan berputar.

Siklus hidup suatu produk berada di tangan designer. Bisa pendek, panjang, besar, lebar, incremental, evolusioner, atau spiral.

Komputer seharusnya lebih stabil daripada kita, karena komputer tak memiliki emosi. Ia dapat bertindak obyektif, logis dan benar. Ia tidak memiliki perasaan.

SUMBER PENYIMPANGAN PSIKOLOGI

Ada banyak hal yang mempengaruhi hidup kita, tetapi manusia memiliki kemauan. Ia membuat keputusannya sendiri. Ia memutuskan bagi dirinya betapapun tekanan yang dihadapi. Komputer tidak memiliki kemauan. Ia mengikuti kode. Ia laksana budak, patuh kepada setiap perintah, sederhana atau kompleks, besar atau kecil, betapa panjang atau pendek pun ia. Tetapi siapakah tuan dari komputer? Programmer, supervisor, CIO atau CEO? Atau pelanggan yang menentukan pasar?

Terdapat banyak pengaruh jelas yang mengakibatkan kepribadian produk komputer. Sebagaimana robot, penyimpangan kepribadian akan menjadi lebih unggul. Namun, programmer tentunya bertanggungjawab terhadap buatannya. Supervisor memperoleh nilai atas produktivitasnya, CIO atas kecerdikannya, CEO untuk profit yang dihasilkan sedangkan programmer dianggap hanya ketika ada bugs. Programmer bertanggungjawab terhadap buatannya dan buatannya adalah cermin psikologi dari dirinya.

Sekarang kita telah membuat siklus penuh yang diawali dengan programmer. Kemudian apa yang direfleksikan adalah perspektif psikologi dari programmer yang diterjemahkan kedalam kode. Kandungan psikologi programmer adalah mentalitas, otak kiri dan kanan, gudang sukukata, visual cortex, memory, processor dan yang hilang adalah emosi, kepercayaan dir, kemauan dan cinta. Kemauan tidaklah berkualitas karena walaupun ada pilihan, tidak ada kebebasan untuk memilih.

Komputer hanyalah memberikan apa yang kita berikan padanya. Ia mengamil perintah kita dan menterjemahkan menjadi sesuatu yang bermanfaat atau menyenangkan kita. Pemikiran dan manipulasi berjam-jam kembali dengan instan dengan ketidaksempurnaan. 

Kita memberikan ke komputer algoritma logika kita, mental dan penglihatan kita. Kita memperoleh jwaban yang tidak lebih baik daripada asumsi, logika dan keahlian akademik kita. Kita tidak berubah, produk kita secara otomatis atau manual merefleksikan hal tersebut. Setelah dua generasi mempelajari komputer, kita bahkan tidak memutuskan hingga kosakata dasar baginya.

KESIMPULAN

Teknologi komputer membantu dan menyakiti, bekerja dan gagal, berjalan dan berhenti,. Komputer terbaik tidak pernah memiliki kemampuan menduplikasi akal manusia, dan tidak akan pernah.

 

Diterjemahkan secara bebas dari artikel "Philosophy of Software" karya Larry Wood, melalui alamat website:http://www.biblenews1.com/phylosophy/philosop.html

   
 
 
 
 
 
 
 

"Why can't some genius (a Newton or Steinmitz) reduce this amorphous monument of confusion to a science, engineering discipline, or institutional standard?"

 
 
 
 
 

"We can build skyscrapers, race cars and high performance electronic, we can understand quantum mechanics and subatomic particles, so why can't we produce quality software?"

 

 
 
 
 
 
 

"Software comes from the mentality of mankind; and like it or not, mentality is part of the soul"

 
 
 
 
 

"Software reflects the psychological perspective of its developer. ...factors which contribute to this perspective are individual programmer/ developer, the development environment and the system."

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

"One cannot think beyond his vocabulary."

 
 
 

"...good computer support must simplify, reduce and shorten communication with its humanoid companion."

 
 
 

"The creation will never exceed the capability of the creator."

 
 

"The programmer system developer has a monumental challenge."

 
 
 

"Although the programmer can do great things, his skill soon exceeds his intelligence."

 
 
 
 

"Product life cycle: Build it - buy it, test it - try it, send it - sell it, dump it - trash it!"

 
 
 

"The supervisor may get credit for his productivity, the CIO for his ingenuity, the CEO for his profit while the lowly programmer is recognized only when there are bugs."

 
 

The computer product is a physiological aberration - an imperfect image of its creator."

 

"Our products - ourselves"

 

"The best of computer have never duplicated the capabilities of the human mind; and they never will."

 
 

 

Hosted by www.Geocities.ws

1