Scene di intermezzo: la piaga dell'industria

di Ron Gilbert

(Articolo originale:
Cut-scenes: the cancer of the industry)




Clive Thompson
ha scritto in Slate un articolo interessante sul perchè i videogiochi non dovrebbero imitare i film, oltre a rappresentare pessimi mezzi narrativi.

É un'interessante lettura, in cui vengono fatte delle buone inquadrature sullo stato infelice della narrativa nei videogiochi, e penso che ci siano un paio di questioni da esaminare.

Innanzitutto, sono d'accordo che i "giochi" siano una sede sbagliata per collaudare e narrare una storia. Ma piuttosto che limitare le storie solo ai film, penso che dovremmo smettere di chiamare i videogiochi con una trama... "giochi". La parola gioco implica molte connotazioni, la peggiore delle quali è che siano per bambini. Dopotutto, sono i bambini a usare i giochi. Non gli adulti. I giochi implicano anche tutto un meccanismo di vincere e perdere che dovrebbe essere tolto da quelli che hanno una trama. Non vinci o perdi a Monkey Island, semplicemente ci giochi.

Non è del tutto utopistico pensare che siccome non è stato fatto bene, non possa o non debba esser fatto. Quel che dobbiamo fare è immaginare come narrare storie nei videogiochi. Dobbiamo anche capire che ci sono diversi tipi di giochi, alcuni richiedono storie e altri no. Un buon FPS non ha bisogno di una storia, e dargliene una forzatamente mette in imbarazzo qualsiasi persona evoluta (leggi: pornografia).

Molti videogiochi che pretendono di avere una trama - o sono reputati di averla - in realtà non l'hanno affatto. Quello che hanno sono ambientazioni. Le storie sono molto più di un pretesto per passare al livello o allo scopo successivo, oltre al per come e perchè attaccare. Le storie sono entità complesse che coinvolgono il carattere, la motivazione, le trasformazioni, la riflessione, il riscatto. Non sono solo una serie di eventi. Soprattutto, le storie riguardano lo spettatore e cosa significano per lui. Ci dicono qualcosa su noi stessi. Una grande storia fa presa dentro di noi e ci lascia una persona diversa da come eravamo prima. Questo è il vero potere della storia ed il perchè non solo è sopravvissuta per migliaia di anni, ma può essere il fattore più importante nello sviluppo dell'intelligenza umana.

Una grande storia è come una seduzione meravigliosa. Ti affascina e ti stuzzica, gioca con te, ti confonde, porta la tua immaginazione a possibilità più che stimolanti per poi ricompensare in un modo straordinario. Le storie nei videogiochi assomigliano più al pagare una prostituta.

Il problema reale è che nessuno sta facendo un buon lavoro nel raccontare storie nei giochi. Molti programmatori semplicemente non sono buoni narratori (vedi: emisfero sinistro, emisfero destro), e in meglio o in peggio controllano l'output creativo di questa industria. In alcuni giochi si tenta di risolvere questo problema assumendo sceneggiatori di Hollywood per occuparsi della parte narrativa, ma questo aggrava soltanto il problema poichè essi sono troppo abituati alla tradizionale struttura lineare della narrativa. Ciò che solitamente ottieni sono solo sequenze più lunghe, scritte meglio, non una storia appropriatamente intrecciata con l'interazione.

É necessario un linguaggio visivo e strutturale molto diverso per raccontare una storia in un ambiente interattivo e malleabile. Non puoi limitarti a prendere questa struttura da una forma lineare come i film, tagliarla in pezzi cosparsi tra sparatorie e dire che va bene. Come precisa Clive, questo è sciocco e non funziona; è la temibile scena di intermezzo.

La vera questione non è che nei giochi non bisognerebbe raccontare storie, è che una sequenza è il modo sbagliato di raccontare una storia in un gioco. L'interattività è come una droga, una volta che la dai alla gente non vogliono che sia tolta. Un buon narratore di storie interattive deve capire questo così che la narrativa possa coordinarsi con l'interazione in modo perfetto. Deve reagire a ogni scelta e movimento del giocatore. Deve fluire intorno e immergere. Questa è la punta di diamante della narrazione interattiva, e per conto mio proseguirò tale ricerca.



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