Clive
Thompson ha scritto in Slate
un articolo interessante sul perchè i videogiochi non
dovrebbero imitare i film, oltre a rappresentare pessimi mezzi
narrativi.
É un'interessante lettura, in
cui vengono fatte delle buone inquadrature sullo stato infelice della
narrativa nei videogiochi, e penso che ci siano un paio di questioni
da esaminare.
Innanzitutto, sono d'accordo che i "giochi"
siano una sede sbagliata per collaudare e narrare una storia. Ma
piuttosto che limitare le storie solo ai film, penso che dovremmo
smettere di chiamare i videogiochi con una trama... "giochi".
La parola gioco implica molte connotazioni, la peggiore delle quali è
che siano per bambini. Dopotutto, sono i bambini a usare i giochi.
Non gli adulti. I giochi implicano anche tutto un meccanismo di
vincere e perdere che dovrebbe essere tolto da quelli che hanno una
trama. Non vinci o perdi a Monkey Island, semplicemente ci
giochi.
Non è del tutto utopistico pensare che siccome
non è stato fatto bene, non possa o non debba esser fatto.
Quel che dobbiamo fare è immaginare come narrare storie nei
videogiochi. Dobbiamo anche capire che ci sono diversi tipi di
giochi, alcuni richiedono storie e altri no. Un buon FPS non ha
bisogno di una storia, e dargliene una forzatamente mette in
imbarazzo qualsiasi persona evoluta (leggi: pornografia).
Molti
videogiochi che pretendono di avere una trama - o sono reputati di
averla - in realtà non l'hanno affatto. Quello che hanno sono
ambientazioni. Le storie sono molto più di un pretesto per
passare al livello o allo scopo successivo, oltre al per come e
perchè attaccare. Le storie sono entità complesse che
coinvolgono il carattere, la motivazione, le trasformazioni, la
riflessione, il riscatto. Non sono solo una serie di eventi.
Soprattutto, le storie riguardano lo spettatore e cosa significano
per lui. Ci dicono qualcosa su noi stessi. Una grande storia fa presa
dentro di noi e ci lascia una persona diversa da come eravamo prima.
Questo è il vero potere della storia ed il perchè non
solo è sopravvissuta per migliaia di anni, ma può
essere il fattore più importante nello sviluppo
dell'intelligenza umana.
Una grande storia è come una
seduzione meravigliosa. Ti affascina e ti stuzzica, gioca con te, ti
confonde, porta la tua immaginazione a possibilità più
che stimolanti per poi ricompensare in un modo straordinario. Le
storie nei videogiochi assomigliano più al pagare una
prostituta.
Il problema reale è che nessuno sta facendo
un buon lavoro nel raccontare storie nei giochi. Molti programmatori
semplicemente non sono buoni narratori (vedi: emisfero sinistro,
emisfero destro), e in meglio o in peggio controllano l'output
creativo di questa industria. In alcuni giochi si tenta di risolvere
questo problema assumendo sceneggiatori di Hollywood per occuparsi
della parte narrativa, ma questo aggrava soltanto il problema poichè
essi sono troppo abituati alla tradizionale struttura lineare della
narrativa. Ciò che solitamente ottieni sono solo sequenze più
lunghe, scritte meglio, non una storia appropriatamente intrecciata
con l'interazione.
É necessario un linguaggio visivo e
strutturale molto diverso per raccontare una storia in un ambiente
interattivo e malleabile. Non puoi limitarti a prendere questa
struttura da una forma lineare come i film, tagliarla in pezzi
cosparsi tra sparatorie e dire che va bene. Come precisa Clive,
questo è sciocco e non funziona; è la temibile scena di
intermezzo.
La vera questione non è che nei giochi non
bisognerebbe raccontare storie, è che una sequenza è il
modo sbagliato di raccontare una storia in un gioco. L'interattività
è come una droga, una volta che la dai alla gente non vogliono
che sia tolta. Un buon narratore di storie interattive deve capire
questo così che la narrativa possa coordinarsi con
l'interazione in modo perfetto. Deve reagire a ogni scelta e
movimento del giocatore. Deve fluire intorno e immergere. Questa è
la punta di diamante della narrazione interattiva, e per conto mio
proseguirò tale ricerca.