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Mare
Nostrum
Fabricante:
Eurogames
Designer: Serge Laget
Ano: 2003
Jogadores: 3 - 5 |
por:
Fabio Tola
Muitas vezes os jogos de tabuleiro nos surpreendem
de forma inesperada - uma mecânica diferente, um modo
inteligente de encerrar o jogo, pontuações
variadas... Uma boa parte dos jogos novos a gente experimenta
só pra sentir esse saborzinho de novidade.
Mas para um certo estilo de jogo, eu sei
exatamente o que desejo. O tema não é nem
um pouco criativo - jogo de guerra pra mais de 2 jogadores
que tivesse regras simples, mas fosse estrategicamente denso
a ponto de você pode planejar algo sem ter que depender
muito da sorte. Um jogo onde cada jogador tivesse características
diferenciadas e tropas específicas, pudesse evoluir
suas capitais, e ter espaço ainda pra negociar alianças
e fazer barganhas territoriais. E isso levando menos de
4 horas de jogo, por favor!
Impossível algo assim aparecer no mercado?
De forma alguma! Imagino esse jogo quase-utópico
como a evolução natural do War após
uns 20 anos, uma resposta elegante e à altura dos
jogos lançados atualmente na Europa.

Eu realmente acreditei que minha procura iria
chegar ao fim na primeira vez que ouvi comnatários
ainda do protótipo do Mare Nostrum - nada mais que
uma guerra total entre civilizações da antiguidade
- Romanos, Gregos, Egípcios, Cartaginenses e Persas
briagm por territórios e recursos para produizir
as grandes maravilhas da humanidade. Ganha o primeiro que
jogador que conseguir somar quatro das grandes maravilhas
e/ou contratar grandes Heróis - ou então construir
as Pirâmides, que ganham o jogo sozinhas mas tem um
preço alto. Longe de estar historicamente correto,
mas divertidíssimo :-)
Vamos então ao jogo:
O mapa do Mediterrâneo é dividido
em regiões (províncias) que produzem algo
(peixe, metal, azeite, escravos, papiro.... são 12
tipos de produtos diferentes) - algumas tem um símbolo
que indica que uma cidade pode ser construída ali.
O jogo tem turnos - o de comércio,
a de construção e a militar, que todas as
civilizações fazem em conjunto:
No Turno de Comércio, os jogadores
recebem os bens produzidos nas regiões que
controlam e recolhem taxas (ambas em formas de cartas)
- cidades e mercados construídos dão
bônus. Na sequência, uma fase de troca
obrigatória faz você tentar negociar
a combinação certa de cartas pra poder
construir algo.
No Turno de Construção, as cartas são
organizadas de uma forma engenhosa e utilizadas na
compra de tropas, barcos, benfeitorias pra região,
Maravilhas e Heróis |
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Dinheirinho
da época: escravos, grãos, taxas,
peixes... |
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O Turno Militar encerra uma rodada, onde se
movem as tropas, barcos e os conflitos são resolvidos.
O sistema usa dados, mas de uma forma um pouco mais inteligente
e justa do que se vê nos outros jogos de mesmo estilo.
Cada jogador começa com uma habilidade especial
- Roma, por exemplo vem com
o Herói Júlio César (que deixa as tropas
mais baratas), a Cleópatra facilita as trocas e o
Hammurabi dá bônus à expansão
dos Persas. Cara civilização então
tem uma estratégia preferencial e características
diferentes, que podem ser alteradas com a compra de outras
Maravilhas ou Heróis.
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Roma
e Grécia |
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A mobilidade naval do jogo é
essencial, o que permite que qualquer jogador consiga
fazer suas tropas e navios atacarem um outro em uns
dois turnos, não importando quão longe
suas civilizações estejam. Assim ocorre
um balanceamento natural, onde o jogador mais forte
é sempre o mais atacado.
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Infelizmente, o jogo não é perfeito - os
poderes iniciais das civilizações são
bastante desbalanceados e o sistema de trocas é repetitivo
e demorado nas primeiras rodadas. Mas isso pode ser consertado
com uma certa facilidade.
Pra quem ainda gosta de jogar umas partidas descompromissadas
de War/Risk e quer evitar outros jogos muito longos ou complicados
demais pra ensinar pros 'compadres', Mare Nostrum é
uma proposta interessante - simples demais pra que eu possa
dar por encerrada minha busca, mas mostra o caminho certo.
Uma edição de 'Civilization-light' na sua
perfeição..