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Tipo de Jogo
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Mare Nostrum

Fabricante: Eurogames
Designer: Serge Laget

Ano: 2003
Jogadores: 3 - 5

por: Fabio Tola

Muitas vezes os jogos de tabuleiro nos surpreendem de forma inesperada - uma mecânica diferente, um modo inteligente de encerrar o jogo, pontuações variadas... Uma boa parte dos jogos novos a gente experimenta só pra sentir esse saborzinho de novidade.

Mas para um certo estilo de jogo, eu sei exatamente o que desejo. O tema não é nem um pouco criativo - jogo de guerra pra mais de 2 jogadores que tivesse regras simples, mas fosse estrategicamente denso a ponto de você pode planejar algo sem ter que depender muito da sorte. Um jogo onde cada jogador tivesse características diferenciadas e tropas específicas, pudesse evoluir suas capitais, e ter espaço ainda pra negociar alianças e fazer barganhas territoriais. E isso levando menos de 4 horas de jogo, por favor!

Impossível algo assim aparecer no mercado? De forma alguma! Imagino esse jogo quase-utópico como a evolução natural do War após uns 20 anos, uma resposta elegante e à altura dos jogos lançados atualmente na Europa.

Eu realmente acreditei que minha procura iria chegar ao fim na primeira vez que ouvi comnatários ainda do protótipo do Mare Nostrum - nada mais que uma guerra total entre civilizações da antiguidade - Romanos, Gregos, Egípcios, Cartaginenses e Persas briagm por territórios e recursos para produizir as grandes maravilhas da humanidade. Ganha o primeiro que jogador que conseguir somar quatro das grandes maravilhas e/ou contratar grandes Heróis - ou então construir as Pirâmides, que ganham o jogo sozinhas mas tem um preço alto. Longe de estar historicamente correto, mas divertidíssimo :-)

Vamos então ao jogo:

O mapa do Mediterrâneo é dividido em regiões (províncias) que produzem algo (peixe, metal, azeite, escravos, papiro.... são 12 tipos de produtos diferentes) - algumas tem um símbolo que indica que uma cidade pode ser construída ali.

O jogo tem turnos - o de comércio, a de construção e a militar, que todas as civilizações fazem em conjunto:

No Turno de Comércio, os jogadores recebem os bens produzidos nas regiões que controlam e recolhem taxas (ambas em formas de cartas) - cidades e mercados construídos dão bônus. Na sequência, uma fase de troca obrigatória faz você tentar negociar a combinação certa de cartas pra poder construir algo.

No Turno de Construção, as cartas são organizadas de uma forma engenhosa e utilizadas na compra de tropas, barcos, benfeitorias pra região, Maravilhas e Heróis

Dinheirinho da época: escravos, grãos, taxas, peixes...

O Turno Militar encerra uma rodada, onde se movem as tropas, barcos e os conflitos são resolvidos. O sistema usa dados, mas de uma forma um pouco mais inteligente e justa do que se vê nos outros jogos de mesmo estilo.

Cada jogador começa com uma habilidade especial - Roma, por exemplo vem com
o Herói Júlio César (que deixa as tropas mais baratas), a Cleópatra facilita as trocas e o Hammurabi dá bônus à expansão dos Persas. Cara civilização então tem uma estratégia preferencial e características diferentes, que podem ser alteradas com a compra de outras Maravilhas ou Heróis.

Roma e Grécia

A mobilidade naval do jogo é essencial, o que permite que qualquer jogador consiga fazer suas tropas e navios atacarem um outro em uns dois turnos, não importando quão longe suas civilizações estejam. Assim ocorre um balanceamento natural, onde o jogador mais forte é sempre o mais atacado.

Infelizmente, o jogo não é perfeito - os poderes iniciais das civilizações são bastante desbalanceados e o sistema de trocas é repetitivo e demorado nas primeiras rodadas. Mas isso pode ser consertado com uma certa facilidade.

Pra quem ainda gosta de jogar umas partidas descompromissadas de War/Risk e quer evitar outros jogos muito longos ou complicados demais pra ensinar pros 'compadres', Mare Nostrum é uma proposta interessante - simples demais pra que eu possa dar por encerrada minha busca, mas mostra o caminho certo. Uma edição de 'Civilization-light' na sua perfeição..


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