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por: Fabio Tola
Junto
com o hábito de se jogar tabuleiro, os mais fanáticos
acabam se extendendo à um outro passatempo tão
agradável quanto jogar em si: a criação
de jogos de tabuleiro. É fato indiscutível que
em cada grupo de jogadores temos pelo menos um ou dois que
passam o seu tempo livre bolando novos jogos, mecânicas
e expansões pros seus jogos favoritos.
Alguns
jogos nunca virão a público - são só
um passatempo sem pretensões comerciais. Outros criadores
dão um passo além e produzem o jogo em uma quantidade
limitada de cópias caseiras (com o Megatrópolis).
Protótipos também atravessam o Atlântico
pra participar de concursos na Alemanha, como o Hippodice.
Para os
que têm maiores planos para suas criações
– faço aqui um breve review de um dos livros
mais interessantes na área: o The
Game Inventor’s Guidebook, por Brian Tinsman, é
curto (com 160 pgs.) e de produção simples,
mas vai direto ao ponto: dá uma excelente visão
geral da indústria e do mercado de jogos de tabuleiro
nos EUA – que abrange desde os jogos publicados em larga
escala até as novidades da Alemanha. Ajuda a identificar
que tipo de jogo você tem em mãos, que empresas
vão se interessar por ele e como chegar até
elas. Faz um raio-X no funcionamentos das companhias pequenas
e grandes, ensina a diferença entre designer
e producer – e entrevista autores e empresários
do mundo dos tabuleiros.
O capítulo
1 conta algumas história dos que deram certo –
e devem seu sucesso em grande parte à genialidade dos
seus designers e ao seu empenho em vender uma boa
idéia – Trivial Pursuit (similar ao Master brasileiro),
Magic the Gathering, Dungeons & Dragons e Pokémon
tem sua biografia apresentada.
Os capítulos
2 e 3 são dedicados a explicar como a indústria
de jogos de tabuleiro funciona – desde a anatomia dessas
empresas, os diferentes tipos e públicos de cada uma
até como reconhecer em qual delas sua criação
se encaixa e será realmente considerada. No 4o capítulo
trabalha-se o ato de você mesmo publicar suas idéias,
com os riscos e custos envolvidos no empreendimento.
Aí
chegamos ao filé mingon do livro, onde se discute passo
a passo como montar um protótipo e apresentá-lo
às companhias. Como ‘vender’ o seu jogo,
passo a passo, o processo de development que irá ocorrer
nas mãos deles, os tipos e cláusas mais usadas
em um contrato, como evitar que sua idéia seja roubada
e o que fazer se eles disserem ‘sim!’.
Por fim
segue uma seção com exemplos em tipos de contratos,
cartas e licenças. Listas de publishers, manufacturers,
brokers (agentes), convenções e shows
especializados em jogos.
Espalhado
por todo o livro, mais de 10 mini entrevistas com autores
(Reiner Knizia, Alan Moon, Richard Garfield, Mike Fitzgerald)
e publishers (Mike Gray da Hasbro).
Enquanto
não deve deixar seus jogos melhores, definitivamente
esse guia te ajuda a avaliar uma boa idéia e o que
fazer com ela. E por que não termos autores nacionais
vendendo jogos por aí?
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