Festa do peão de tabuleiro - compareça!
a bíblia do tabuleiro

The Game Inventor's Guidebook

por Brian Tinsman

por: Fabio Tola

Junto com o hábito de se jogar tabuleiro, os mais fanáticos acabam se extendendo à um outro passatempo tão agradável quanto jogar em si: a criação de jogos de tabuleiro. É fato indiscutível que em cada grupo de jogadores temos pelo menos um ou dois que passam o seu tempo livre bolando novos jogos, mecânicas e expansões pros seus jogos favoritos.

Alguns jogos nunca virão a público - são só um passatempo sem pretensões comerciais. Outros criadores dão um passo além e produzem o jogo em uma quantidade limitada de cópias caseiras (com o Megatrópolis). Protótipos também atravessam o Atlântico pra participar de concursos na Alemanha, como o Hippodice.

Para os que têm maiores planos para suas criações – faço aqui um breve review de um dos livros mais interessantes na área: o The Game Inventor’s Guidebook, por Brian Tinsman, é curto (com 160 pgs.) e de produção simples, mas vai direto ao ponto: dá uma excelente visão geral da indústria e do mercado de jogos de tabuleiro nos EUA – que abrange desde os jogos publicados em larga escala até as novidades da Alemanha. Ajuda a identificar que tipo de jogo você tem em mãos, que empresas vão se interessar por ele e como chegar até elas. Faz um raio-X no funcionamentos das companhias pequenas e grandes, ensina a diferença entre designer e producer – e entrevista autores e empresários do mundo dos tabuleiros.

O capítulo 1 conta algumas história dos que deram certo – e devem seu sucesso em grande parte à genialidade dos seus designers e ao seu empenho em vender uma boa idéia – Trivial Pursuit (similar ao Master brasileiro), Magic the Gathering, Dungeons & Dragons e Pokémon tem sua biografia apresentada.

Os capítulos 2 e 3 são dedicados a explicar como a indústria de jogos de tabuleiro funciona – desde a anatomia dessas empresas, os diferentes tipos e públicos de cada uma até como reconhecer em qual delas sua criação se encaixa e será realmente considerada. No 4o capítulo trabalha-se o ato de você mesmo publicar suas idéias, com os riscos e custos envolvidos no empreendimento.

Aí chegamos ao filé mingon do livro, onde se discute passo a passo como montar um protótipo e apresentá-lo às companhias. Como ‘vender’ o seu jogo, passo a passo, o processo de development que irá ocorrer nas mãos deles, os tipos e cláusas mais usadas em um contrato, como evitar que sua idéia seja roubada e o que fazer se eles disserem ‘sim!’.

Por fim segue uma seção com exemplos em tipos de contratos, cartas e licenças. Listas de publishers, manufacturers, brokers (agentes), convenções e shows especializados em jogos.

Espalhado por todo o livro, mais de 10 mini entrevistas com autores (Reiner Knizia, Alan Moon, Richard Garfield, Mike Fitzgerald) e publishers (Mike Gray da Hasbro).

Enquanto não deve deixar seus jogos melhores, definitivamente esse guia te ajuda a avaliar uma boa idéia e o que fazer com ela. E por que não termos autores nacionais vendendo jogos por aí?


 novas | artigos | jogos | faça vc mesmo! | comunidade | links

Hosted by www.Geocities.ws

1