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Tipo de Jogo
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Axis & Allies
Fabricante: Hasbro / Milton Bradley
Designer: Larry Harris
Ano: 1984
Jogadores: 2- 5

por: Valdir Jorge

"Axis and Allies” é um jogo de tabuleiro para dois a cinco jogadores que representa a Segunda Guerra Mundial. O jogo foi publicado originalmente em 1981 pela Nova Games. Nessa primeira versão as peças eram triângulos, círculos e hexágonos de papelão. Três anos mais tarde o jogo foi comprado pela editora Milton Bradley, que modificou diversas regras e produziu um jogo com belas peças em plástico, bem mais fáceis de manusear.

A&A passou então a fazer parte da coleção “Gamemaster” da Milton Bradley junto com “Shogun” (batalhas no Japão medieval), “Fortress America” (no futuro, os Estados Unidos lutam contra russos, mexicanos e chineses!), “Conquest of Empire” (Roma Antiga), “Broadsides and Boarding Parties” (aventuras nos tempos dos piratas). Os elementos comuns a essa coleção são: os jogos vêm em grandes caixas, contêm centenas de peças de plástico, e possuem grandes tabuleiros. Somente o A&A continua a ser publicado.

A&A começa na primavera de 1942, quando as forças do Eixo estavam no auge. Toda a complexidade da guerra foi ultra-simplificada, a começar pelos países participantes.
O Eixo é composto de Japão e Alemanha e os Aliados são EUA, URSS e Reino Unido.
O tabuleiro representa o mundo inteiro, nele os continentes e oceanos foram divididos em dezenas de regiões. As zonas terrestres possuem valores econômicos (de zero a 12 IPCs, o “dinheiro” do jogo). Os oceanos não têm valor numérico mas servem para o transporte de tropas.

Esse é o palco de guerra... Não te parece grande o suficiente? clique na imagem!


No início do jogo o Eixo controla o equivalente a 57 IPCs e os Aliados, 90. O objetivo dos Aliados é conquistar as duas capitais do Eixo enquanto o Eixo tem como objetivo conquistar duas das três capitais dos Aliados ou atingir a vitória econômica, isto é, atingir e manter o controle sobre terrenos perfazendo um total de 84 IPCs até o final de uma rodada completa (isso é conhecido como “Magic 84”).

Cada rodada é composta de cinco turnos, um para cada país. No seu turno o jogador pode realizar até seis ações diferentes:

1) comprar novas unidades ou desenvolver novas tecnologias
2) movimentos de combate
3) resolução dos combates
4) movimentos sem combate
5) recebimento de dinheiro
6) colocação no tabuleiro das novas unidades

A compra de novas unidades na fase 1 depende do dinheiro disponível ao país e dos objetivos a serem atingidos em rodadas futuras. Cada unidade tem preço e características diferentes de ataque, defesa e movimentação. As novas tecnologias a serem adquiridas são bem interessantes, mas também são caras e difíceis de se conseguir.

Na fase 2 o jogador movimenta todas as suas peças que ele quer que façam parte de combates. Cada peça participa de no máximo um combate a cada turno. Na fase 3 são resolvidos os combates com o rolamento de dados para cada peça envolvida. As peças têm um poder de fogo diferente dependendo se elas estão na defesa ou no ataque. Rola-se um dado para cada unidade e se se obtiver um número igual ou menor ao seu poder de fogo, ela atingiu uma unidade inimiga. Continua-se a batalha até que um dos lados tenha sido eliminado ou até que o atacante se retire da batalha.

Na fase 4 pode-se movimentar as peças que não participaram das batalhas, na fase 5 o jogador recebe dinheiro do banco de acordo com o valor dos terrenos que controla e na fase 6 ele coloca no tabuleiro as peças que comprou na fase 1.

Invasão alemã à Russia.
O jogo, como descrito nas regras, é muito desbalanceado, os Aliados ganham mais de 98% das vezes se não houver alguma compensação para o Eixo. Em torneios, a forma mais utilizada para balancear o jogo é o leilão: os jogadores vão oferecendo IPCs um ao outro para terem o direito de jogar como Aliados, até que um aceite o valor oferecido pelo outro e fique com o Eixo. Esse jogador recebe então peças novas no valor total que o outro lhe deu e coloca-as nas regiões controladas pelo Eixo.

Recentemente foram lançadas novas versões do A&A (“Axis and Allies Europe” e “Axis and Allies Pacific”). Essas novas versões têm bem mais detalhes do que o A&A normal e foram lançadas também pela Milton Bradley. Fora essas versões “oficiais”, existem também diversas expansões feitas por outras companhias para aumentar o realismo do jogo.

Diversos clubes na internet permitem jogar A&A por e-mail. Entre eles destacam-se: AAMC, DAAK, Spring 1942, IAAPA. Eu sou membro dos dois primeiros, meu nome de código nos dois é ValJor, se você quiser aprender a jogar A&A por e-mail, inscreva-se em um desses clubes (ambos gratuitos) e me desafie para uma partida. Mesmo que você não possua o jogo de tabuleiro, não tem problema, existem softwares que permitem visualizar o jogo no computador.

Axis and Allies é um jogo emocionante onde a sorte conta um pouco, mas onde uma boa estratégia é sempre necessária para tirar proveito das situações que aparecem no tabuleiro. Com os setups variados que o sistema de leilão permite, cada partida é diferente da outra, jogadores diferentes distribuem de maneira diferente as peças, de maneira que o “replay value” do jogo aumenta consideravelmente pois cada setup traz problemas e estratégias diferentes para ambos os lados.

O aspecto que me faz mais apreciar esse jogo é o fato de você ter que planejar para o futuro, mas sem poder ter muita certeza do que está fazendo. Você compra as unidades agora para usá-las efetivamente daqui a duas ou três rodadas, numa situação que seguramente vai ser bem diferente da atual. Isso me faz lembrar o Xadrez, onde há uma longa ramificação de possibilidades e o jogador precisa encontrar o melhor caminho entre as milhões de possibilidades. E como o A&A usa dados para resolver os combates, os caminhos nessa árvore de decisões são ainda mais nebulosos do que num jogo de Xadrez, sem deixar de ser bastante lógico mesmo assim... Enfim, um jogaço!


Valdir Jorge
, paulistano morando atualmente no Canadá, é nosso 'expert' em
A&A, xadrez e designer amador de jo
gos abstratos.


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