por:
Valdir Jorge
"Axis
and Allies” é um jogo de tabuleiro para dois
a cinco jogadores que representa a Segunda Guerra Mundial.
O jogo foi publicado originalmente em 1981 pela Nova Games.
Nessa primeira versão as peças eram triângulos,
círculos e hexágonos de papelão. Três
anos mais tarde o jogo foi comprado pela editora Milton
Bradley, que modificou diversas regras e produziu um jogo
com belas peças em plástico, bem mais fáceis
de manusear.
A&A passou então a fazer parte da coleção
“Gamemaster”
da Milton Bradley junto com “Shogun” (batalhas
no Japão medieval), “Fortress America”
(no futuro, os Estados Unidos lutam contra russos, mexicanos
e chineses!), “Conquest of Empire” (Roma Antiga),
“Broadsides and Boarding Parties” (aventuras
nos tempos dos piratas). Os elementos comuns a essa coleção
são: os jogos vêm em grandes caixas, contêm
centenas de peças de plástico, e possuem grandes
tabuleiros. Somente o A&A continua a ser publicado.
A&A começa na primavera de 1942, quando as forças
do Eixo estavam no auge. Toda a complexidade da guerra foi
ultra-simplificada, a começar pelos países
participantes.
O Eixo é composto de Japão e Alemanha e os
Aliados são EUA, URSS e Reino Unido.
O tabuleiro representa o mundo inteiro, nele os continentes
e oceanos foram divididos em dezenas de regiões.
As zonas terrestres possuem valores econômicos (de
zero a 12 IPCs, o “dinheiro” do jogo). Os oceanos
não têm valor numérico mas servem para
o transporte de tropas.
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Esse
é o palco de guerra... Não te parece
grande o suficiente? clique na imagem! |
No início do jogo o Eixo controla o equivalente a
57 IPCs e os Aliados, 90. O objetivo dos Aliados é
conquistar as duas capitais do Eixo enquanto o Eixo tem
como objetivo conquistar duas das três capitais dos
Aliados ou atingir a vitória econômica, isto
é, atingir e manter o controle sobre terrenos perfazendo
um total de 84 IPCs até o final de uma rodada completa
(isso é conhecido como “Magic 84”).
Cada rodada é composta de cinco turnos, um para cada
país. No seu turno o jogador pode realizar até
seis ações diferentes:
| 1)
comprar novas unidades ou desenvolver novas tecnologias |
| 2)
movimentos de combate |
| 3)
resolução dos combates |
| 4)
movimentos sem combate |
| 5)
recebimento de dinheiro |
| 6)
colocação no tabuleiro das novas unidades |
A
compra de novas unidades na fase 1 depende do dinheiro disponível
ao país e dos objetivos a serem atingidos em rodadas
futuras. Cada unidade tem preço e características
diferentes de ataque, defesa e movimentação.
As novas tecnologias a serem adquiridas são bem interessantes,
mas também são caras e difíceis de
se conseguir.
Na fase 2 o jogador movimenta todas as suas peças
que ele quer que façam parte de combates. Cada peça
participa de no máximo um combate a cada turno. Na
fase 3 são resolvidos os combates com o rolamento
de dados para cada peça envolvida. As peças
têm um poder de fogo diferente dependendo se elas
estão na defesa ou no ataque. Rola-se um dado para
cada unidade e se se obtiver um número igual ou menor
ao seu poder de fogo, ela atingiu uma unidade inimiga. Continua-se
a batalha até que um dos lados tenha sido eliminado
ou até que o atacante se retire da batalha.
Na fase 4 pode-se movimentar as peças que não
participaram das batalhas, na fase 5 o jogador recebe dinheiro
do banco de acordo com o valor dos terrenos que controla
e na fase 6 ele coloca no tabuleiro as peças que
comprou na fase 1.
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Invasão
alemã à Russia. |
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O
jogo, como descrito nas regras, é muito desbalanceado,
os Aliados ganham mais de 98% das vezes se não
houver alguma compensação para o Eixo.
Em torneios, a forma mais utilizada para balancear o
jogo é o leilão: os jogadores vão
oferecendo IPCs um ao outro para terem o direito de
jogar como Aliados, até que um aceite o valor
oferecido pelo outro e fique com o Eixo. Esse jogador
recebe então peças novas no valor total
que o outro lhe deu e coloca-as nas regiões controladas
pelo Eixo. |
Recentemente foram lançadas novas versões
do A&A (“Axis and Allies Europe” e “Axis
and Allies Pacific”). Essas novas versões têm
bem mais detalhes do que o A&A normal e foram lançadas
também pela Milton Bradley. Fora essas versões
“oficiais”, existem também diversas expansões
feitas por outras companhias para aumentar o realismo do
jogo.
Diversos clubes na internet permitem jogar A&A por e-mail.
Entre eles destacam-se: AAMC,
DAAK,
Spring
1942,
IAAPA. Eu sou membro dos dois primeiros, meu nome de
código nos dois é ValJor, se você quiser
aprender a jogar A&A por e-mail, inscreva-se em um desses
clubes (ambos gratuitos) e me desafie para uma partida.
Mesmo que você não possua o jogo de tabuleiro,
não tem problema, existem softwares que permitem
visualizar o jogo no computador.
Axis and Allies é um jogo emocionante onde a sorte
conta um pouco, mas onde uma boa estratégia é
sempre necessária para tirar proveito das situações
que aparecem no tabuleiro. Com os setups variados que o
sistema de leilão permite, cada partida é
diferente da outra, jogadores diferentes distribuem de maneira
diferente as peças, de maneira que o “replay
value” do jogo aumenta consideravelmente pois cada
setup traz problemas e estratégias diferentes para
ambos os lados.
O aspecto que me faz mais apreciar esse jogo é o
fato de você ter que planejar para o futuro, mas sem
poder ter muita certeza do que está fazendo. Você
compra as unidades agora para usá-las efetivamente
daqui a duas ou três rodadas, numa situação
que seguramente vai ser bem diferente da atual. Isso me
faz lembrar o Xadrez, onde há uma longa ramificação
de possibilidades e o jogador precisa encontrar o melhor
caminho entre as milhões de possibilidades. E como
o A&A usa dados para resolver os combates, os caminhos
nessa árvore de decisões são ainda
mais nebulosos do que num jogo de Xadrez, sem deixar de
ser bastante lógico mesmo assim... Enfim, um jogaço!
Valdir Jorge, paulistano morando atualmente no
Canadá, é nosso 'expert' em
A&A, xadrez e designer amador de jogos abstratos.