RESIDENT EVIL 1: ---------------- Solucón: -------- MANSION 1º PISO (M1F) M1F/1 -Comedor Si estás mucho tiempo vendrá un Zombie de M1F/2. M1F/2 -El cadaver de Kenneth Haz que el Zombie deje de comerse las piernas de Kenneth, o perderas los dos cargadores de 15 tiros para la bereta. M1F/3 -Map Room Alcanza el mapa de la estatua mediante la escalera. Aparta el armario y busca una cinta para grabar (ink ribbon) en la antesala. M1F/4 -Pasillo en forma de L Hay un cargador para la bereta oculto bajo el armario movil del cristal del segundo tramo. Te resultará muy útil. M1F/6 -Caldera Cuando más adelante vuelvas a la mansion desde la casa del guarda, encontrarás Zombies en vez de perros. No te preocupes por las hiervas hasta entonces. M1F/7 -techo-trampa Intenta salir con la escopeta y te verás encerrado en una sala no tan alta como la recordabas. Para obtenerla sin convertirte en una mancha irregular en el suelo, debes colgar en el soporte algo de forma y peso similares con lo que reemplazarla. Osea, ve a la sala M1F/16 con la "armour key". M1F/8 -Star Crest Los cuervos no te molestarán a menos que dispares o falles en el puzzle referente a las edades del hombre. Debes ponerlos en esta secuencia: Recien nacido: (new born baby) Niño: (infant) Adolescente: (young boy) Joven: (young man) Adulto: (middle aged man) Anciano: (bold old looking man) Pulsa el último cuadro (el de la izquierda del Anciano (bold old looking man) y este se caerá y podrás coger el medallon. Más facil: Si númeramos los cuadros contandolos desde la puerta de la entrada, son 8 cuadros. Pulsa primero en el 3º cuadro. Pulsa en el 5º cuadro. Pulsa en el 6º cuadro. Pulsa en el 4º cuadro. Pulsa en el 2º cuadro. Pulsa en el 7º cuadro y por último, Pulsa en el 8º cuadro. M1F/9 -Safe room Pon los productos quimicos en la caja para su uso posterior. Los S.T.A.R.S. te proveerán de munición y primeros auxilios extra al volver de la casa del guarda. M1F/10 -Estudio Una vez tenga la "helmet key" de la casa del guarda, puedes obtener las balas magnum y el primer "doom book". Usa la lampara del escri- torio para ver. M1F/11 -Pasadizo exterior La placa de la pared con muescas hexsagonales es una cerradura y los medallones "Crest" esparcidos por la casa son sus llaves. Pon los cuatro en sus respectivos agujeros y la puerta axidada de hierro se abrirá. M1F/12 -Covertizo de herramientas Situa la escalera en la repisa y consigue la manivela cuadrada. M1F/13 - Libreria En un rincon del mostrador hay un estante obstruido por un armario. Mueve el armario y busca una partitura de la sonata "Claro de Luna" de Beethoven. Cuando la musica suene bien en el piano, se deslizará un panel secreto de la pared. El panel se cerrará si quitas el emblema del busto de Beethoven está vacio. Intercambia el emblema de Oro con el de manera que has encontrado en el comedor (M1F/1), lleva luego el emblema de Oro al comedor y usalo para llenar el vacio en la repisa de la chimenea. Con esto tendrás la "shield key" del hueco del reloj. M1F/14 -Safe room No puedes sacar el antidoto (serum), hasta la historia lo requiera. M1F/15 -Alojamiento de los vigilantes Parate a por el cargador para la bereta de la cama, pero no busques el diario o el cargador en el guardaropa hasta tener una escopeta. M1F/16 -Armero Necesitas la "armour key" para abrirlo. La escopeta rota te ayudará ha resolver el puzzle de M1F/7. M1F/17 -Wind Crest El acertijo de los ojos del tigre, se refiere a las joyas que encuentras en otras partes del juego. Inserta las joyas en la cabeza de la estatua para conseguir tus premios: Un medallon de "Crest" y el "Colt Python". M1F/18 -Armour key Sólo hay un modo de herir a la planta que guarda la llave: Examina la bomba que acciona la fuente y usa los productos quimicos de M1F/9. Puedes combinar las hiervas verdes y rojas para ahorrar espacio en el inventario. M1F/19 -Powder room Consigue el cargador para la bereta del aparador y busca detras de los estantes de desperdicios un escritorio con cargadores de escopeta. M1F/20 -Cloak room Puedes recoger la cinta para guardar y las hiervas si corres más que el Zombie. Si tienes la llave especial, abre la puerta de la esquina y consigue ropa nueva. MANSION 2º PISO (M2F) M2F/1 -Balcon Empuja la estatua por el hueco de la barandilla del balcon. Cuando vuelvas al comedor de abajo, busca entre los escombros una joya azul. Este item resuelve el puzzle en la sala M1F/17. M2F/2 -Trophy room Mueve la escalera para examinar la cabeza del ciervo de la pared y apaga luego la luz con el interuptor junto a la puerta. Ahora puedes ver la joya en su ojo. Extraela. Esta resuelve el puzzle en la habitación M1F/17. Recoge la munición y archiva la información. M2F/3 -Pasadizo Es un pequeño pasadizo "decorado" con Forest. Pero, un momento, si los cuervos estabán fuera y el murió fuera... ¿como...?. M2F/4 -Terraza Jill puede recoger un potente bazuka del suelo de la terraza antes de inspeccionar el cadaver de Forest. Si juegas como Chris sólo obtendrás un misero cargador para la bereta. Sal rapido antes de que ataquen los cuervos. Nota: Vuelve aqui cuando los cuervos se hayan ido y prueba a descargar el bazuka contra el bosque de fuera con un grito: "¡eh, es sólo un cuadro!". M2F/5 -Estudio El libro de botanica te dice como combinar de modo eficaz las hiervas de tu inventario. M2F/6 -Dormitorio Toma el encendedor del armario, la munición y la hierva roja de las esquinas opuestas de la sala. M2F/7 -El acuario Examina el expositor de insectos y dale al interruptor para desaguar el tanque de peces. Ahora empujar el acuario a la derecha y deslizar el guardaropas al espacio del rincon. Recoge la munición de la alazena No olvides el testamento del investigador que hay en la mesa, ni el carrete para guardar en el abrigo. M2F/8 -Buró Hay mucho carbon en la chimenea, asi que prendelo con el encendedor de la sala M2F/6 y mira como aparece el mapa del 2º piso. M2F/9 -El regreso de la serpiente Cuando estes listo para volver a luchar con el enemigo del atico examina el piano. El agujero en las baldosas da justo al vacio en el mapa de M1F. Baja y desplaza la lapida para hayar la escalera que lleva al nivel B1. M2F/10 -Sun Crest Si accionas el interruptor antes de tomar precauciones, se filtrarán gases venenosos por los respiraderos del suelo. Cubre las rendijas con estatuas y abre luego la valvula para obtener el medallon "Crest". M2F/11 -El cuerpo de Richard Jill tiene una pequeña misión que cumplir: Trae el (serum) a tiempo y Richard te dará la radio. Él no necesita ese cargador para la bereta. M2F/12 -Cuarto oscuro Tras el armario de la derecha hay un cubiculo secreto con munición en el candelabro (usa el encendedor de M2F/6 para ver).Recoge un cargador del otro armario y, si juegas como Jill, un carrete para grabar que hay en la mesa. M2F/13 -Moon Crest Cuando avanzas al centro de la sala aparece una serpiente gigante. Saca rapido tu arma más potente y usa el poste central para confun- dirla. Ve tras ella cuando se valla y hallarás un medallon "Crest". Busca una caja de cargadores de escopeta antes de irte del atico. M2F/14 -Deposito Más adelante verás que la bateria es vital para avanzar, asi que dale preferencia en el inventario sobre la munición. M2F/15 -Biblioteca Añade el album azul de recortes de diario a tu archivo y abre el escritorio para obtener balas magnum. M2F/16 -Estante para libros Debes apartar un estante en la sala M2F/15 para entrar. Toma un cargador y una cinta para guardar. M2F/17 -Estudio secreto Activa la luz de la pared para iluminar una baldosa especial. Si empujas la estatua hasta la baldosa, aparecerá un disco MO tras el estante. El montacargas de la cocina da acceso a las regiones inex- ploradas del piso superior del piso superior de la mansion... SOTANO DE LA MANSION (MB) MB1/1 -Pasillo La siguiente sección es un coto de caza abierto, así que lleva sólo una escopeta y busca por la esquina en forma de L una caja de carga- dores de escopeta. MB2/2 -Banquete de Zombies Te ignorarán a menos que los molestes o sea que mejor será que te olvides de las hierbas. MB2/3 - Cocina Dirigete por la puerta a las escaleras y despeja una posible salida para más tarde. Si estás al maximo de salud puedes dejar que el Zombie del suelo te agarre y ahorrar así munición. Ve arriba con el ascensor y busca hierbas en el rellano. CY1F/1 -Jardin Ahi un mapa al final del pasillo largo que da al ascensor estropeado. Puedes mezclar las plantas si tienes que ahorrar espacio de inventario CY1F/2 -Piscina Necesitas la manivela cuadrada de M1F/12 para manejar la compuerta. Cuando la piscina esta vacia, el flujo de agua se desvia a CY1F/3. Pasa corriendo sin más para evitar las serpientes venenosas (Puedes dispararles, pero vuelven a por ti) y entra en el ascensor para bajar. CY1F/3 -Desague de la piscina Puedes arreglar el ascensor inactivo insertando la bateria de M2F/14 en la pared. CY1F/4 -Pasadizo Pasa corriendo entre los perros sin enfrentarte a ellos. Se esfumarán cuando completes la sección de la casa del guarda, y podrás recoger las hierbas sin peligro al volver a la casa. CY1F/5 -Entrada al laboratorio secreto Examina los "Doom Books" y pulsa derecha y X para abrirlos. Con esto accederas a los medallones "Eagle" y "Wolf", que debes insertar en cada lado del muro circular bajo. PLANTA BAJA DE LA CASA DEL GUARDA (GH) GH1F/1 -Pasillo principal Puedes superar la planta fustígadora cubriendo el agujero de las tablas del suelo con la estatua de la entrada de la casa del guarda. No te dejes las hierbas azules. GH1F/2 -Safe room Pon los Items a salvo en la caja. GH1F/3 -Dorm room 001 Consigue el libro rojo de la cama, abre luego el escritorio y toma los cargadores de escopeta que contiene. La llave de la sala C, que es esencial, está al fondo de la bañera. GH1F/4 -Rec room Corre más que las arañas para conseguir la cinta para grabar y el cargador para la bereta, o bien dirigete a la izquierda al entrar y subete a una mesa de detras de la piscina. Son demasiado gordas para seguirte y puedes acabar con ellas con la bereta. GH1F/5 -Pasillo Si las necesitas, hallarás hierbas tras la estatua que hay en la puerta del dormitorio 002. GH1F/6 -Avispero La llave del dormitorio 002 está al mover esa estatua sobre el agujero del suelo, escaparás de los azotes de los tentaculos. Además, no necesitas matar a las arañas. Al fin y al cabo, sólo hacen que engen- drar cientos de arañitas cuando las revientas. En la mesa al norte, justo tras el avispero. Muevete deprisa y la conseguiras sin problemas El truco del puzzle de la combinación está en que cada boton invierte las luces rojas en un signo (+) centrado en la posición de ese número del teclado númerico.Activa y desactiva el (5) varias veces y captarás la idea. Si se te resiste lo de activar todas las luces, usa un siste- ma de tanteo. No tardarás mucho. GH1F/7 -Dorm room 002 Inspecciona la pared para hallar un mapa y recoge las notas de la planta 42. Aparta el armario ropero y descubrirás una escalera que da al sotano. Te gustará saber que puedes encontrar otro cargador en la pila del lavabo. GH1F/8 -Deposito quimico Esta sala contiene todos los ingredientes para elavorar el V-Jolt, pero ahi malas noticias para Chris: sólo Jill o Rebecca pueden prepa- rarlo. Recoge las cuatros botellas y combina agua de la pila con UMB Nº 2 para hacer NP-003. Mezcla NP-003 con UMB Nº 4 para obtener UMB Nº 7. Luego llena dos botellas más con UMB Nº 2 y UMB Nº 4 y combinalas para hacer el color amarillo-6. Combina el 7 con el 6 para obtener UMB Nº 13. Haz ahora otra mezcla de NP-003 como antes y aña- dela por último al UMB Nº 13 para lograr el UMB Nº 16, obtendrás el color marron conocido como V-Jolt. GH1F/9 -Dorm room 003 Abre el escritorio para hallar una cinta para grabar. Examina las estanterias y quita la formula para hacer el V-Jolt. Llena el hueco que queda en el estante insertando el libro rojo del dormitorio 001 y mira como aparece una puerta secreta que va a GH1F/10. Encontrarás munición en la bañera, lo cual está muy bien. GH1F/10 -Planta 42 No dejes de moverte por los extremos de la sala para evitar el acido que cae, y apunta alto para disparar a su "cerebro" vegetal. Un torrente continuo de gotas muy blancas de advertirá cuando es el momento de cambiar rapidamente la posición. Si te alejas demasido del muro, las enormes plantas de la Planta 42 te harán papilla. Las balas flamigeras son muy efectivas, pero puedes cargartela sólo con la bereta, si quieres reservartu mejor munición. ATENCIÓN: A menos que uses el V-Jolt en sus raices, la Planta 42 recobrará su fuerza y volverá a por ti. No te vallas sin la "Helm Mansion key" que hay en la chimenea. SOTANO DEL CUARTEL (GHB) Antes de abordar esta sección, asegurate de tener la llave de la sala C y un par de espacios en el inventario. GHB1/1 -Pasillo inundado Empuja al agua las cajas de madera para crear un puente improvisado. Debes mover primero la caja más lejana de modo que puedas hacer palanca desde el lado de la escalera. GHB1/2 -Tanque roto No puedes luchar contra los tiburones en su ambiente, asi que rodea el tanque a toda velocidad, en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta la puerta de GHB1/3. GHB1/3 -Control room Acciona la palanca junto a la luz roja y mira como se va el agua. Hay un interrruptor más pequeño cerca de la puerta que abre GHB1/4. NOTA: Los tiburones no son ninguna amenaza una vez vaciado el tanque, aunque puedes acabar con ellos con el cuchillo de combate si su aleteo se saca de sus casillas. GHB1/4 -Supply room En esta sala hay dos cargadores para la bereta y dos cajas de carga- dores para la escopeta. Fijate en el destello de la llave del dormi- torio 003, en el estante de la derecha. GHB1/5 -Planta 42 Las vulnerables raices de la planta están expuestas del todo. Exami- nalas y, si lo tienes, usa aqui el V-Jolt para devilitarla. COURTYARD BASEMENT (CYB) Para llegar a los tuneles de debajo del patio, necesitas la bateria de M2F/14. Llevala a CY1F/3, insertala en el muro y ve a la superficie con el ascensor, que ya funciona. Diregete de nuevo a la piscina, gira la manivela cuadrada para cerrar la compuerta, llena la piscina y vuelve luego al ascensor. La corriente del desague abrá cesado y te permitirá llegar a una escalera. En esta sección el espacio del inventario es muy justo, asi que lleva sólo un bazuka o un magnum y deja muchos huecos. Si quieres guardar llevate una cinta para grabar con sólo una unidad de manera que desaparezca tras su uso. CYB1/1 -Save point Este pasillo no tiene salida hasta que posees la manivela hexagonal. Esta te permite girar el tramo que no puedes cruzar hasta que el agujero está en el techo. Luego puedes proseguir. CYB1/2 -Lanzallamas Al quitar un lanzallamas de su soporte se cierra de modo automatico la puerta adyacente. Chris sólo puede "tomar prestada" el arma para usarla en esta sección. CYB1/3 -Toxic Waste Silo No te quedes mucho rato por aqui, pero toma todos los Items. Sin em- bargo, deja al menos un espacio en tu inventario. CYB1/4 -Enrico En esta sala verás una secuencia de video en la que Enrico, miembro de S.T.A.R.S., se esfuerza por explicar que ha descubierto. A partir de aqui, todos los tuneles previos se llenarán de cargadores. Vuelve a CYB1/1 de una pieza y no regreses jamas. Enrico tiene un cargador, pero dejalo si te ha de llenar el invetario. Asegurate de llevarte la manivela Hexagonal -un simple destello en el suelo- antes de irte; la necesitarás cuando rehagas tus pasos hasta el lugar para grabar, CYB1/1. CYB1/5 -Boulder O la parte al más puro estilo Indiana Jones. O una piedra que rueda, si lo prefieres. Tras examinar la piedra, corre como un loco y metete en el portal mientras que su masa rodante te abre un camino. Busca en el final del pasillo balas de Magnum. Chris necesitará que el lanza- llamas abra la puerta que da a CYB1/8. CYB1/6 -Araña gigante Tu ventaja sobre este adversario de 8 patas es que corres por la sala más rapido de lo que puede girarse. Siguiendo la tradición de los grandes enemigos, la raña expone su punto debil al encabritarse para arojarte una substancia viscosa. Cuando lo haga, metele balas de la Magnum o cartuchos explosivos en el abdomen y sus patas saldrán dis- paradas por doquier. Pero cuando muera, saldrán en avalancha cientos de arañitas que muerden. No te asustes, aqui hay un truco. Sal de la sala, entra otra vez, y se abrán ido. Usa el lanzallamas o el cuchillo que has encontrado en la esquina para destruir la telaraña que bloquea la puerta. CYB1/7 -Save room Toma la manivela Hexagonal y el primer "Doom Book" al salir. CYB1/8 -Pasillo rotante Usa la manivela Hexagonal para girar la sección del pasillo hasta tener un agujero en la pared de la izquierda. Haz rodar la roca y esquicvala como antes. Detras hallarás un mapa y un disco MO. El mapa muestra una sala cercana inexplorada. CYB1/9 -Bloque corredizo Empuja la estatua delante del bloque y usa dos veces la manivela Hexagonal. Esto te deja sitio para empujarlo hasta la baldosa ilumina- da y abrir así la contraventana de modo permanente. Hazte con el segundo "Doom Book" y vuelve al ascensor de CYB1/8, que sobre sale en una nueva zona del patio (CY1F/5). LABORATORIO (LB) Para rescatar a tu camarada de S.T.A.R.S. debes abrir la puerta de maxima seguridad del nivel B3. La cerradura necesita tres codigos para abrirse, que se obtiene al recoger todos los discos MO y usar cada uno en un terminal de lectura de discos distinto. LB2 -Lecture room El proyector pasará el cartucho de dia positivas de LB3/2. Mira la mesa y el armario, abre luego la rejilla de al lado de la pantalla y toca el interruptor de dentro para obtener la "lab key". Ahora puedes abrir con el símbolo rojo en B3. El tercer y último diso MO está en el escritorio de fuera. LB3/1 -Dark room Dale al interruptor de la luz roja para ver lo que haces. Hay notas de contraseñas en el escritorio y dos cargadoeres para la bereta en la caja. Mueve el armario grande y verás un interuptor azul. Mira el cuadro tras activarlo. LB3/2 -Computer room Recoge el cartucho de Dia positivas en el suelo. Inicia el PC y intro- duce tu nombre y contraseña como: JOHN y ADA respectivamente. Cuando te pidan otra contraseña, introduce: MOLE, abre las puertas de segu- ridad y sal. LB3/3 -Terminal de seguridad Busca en el nicho de la pared un archivo de Fax y usa un disco MO para obtener el codigo 01. NOTA: EL record de la redacción está en tres Zombies abatidos con un tiro de escopeta. ¿Quieres probar con cuatro?. LB3/4 -Save room Guarda la cinta para grabar, las hierbas y las balas de la magnum. LB3/5 -Quirofano Aqui hallarás algunos cargadores de escopeta y una hierba roja. Puedes seguir el canal de ventilacón hacia la sala LB3/6, pero el espacio es tan justo que es facil ahogarse con los gases. O sea que vigila. Desde la perpectiva elevada, desde empujar la caja superior a la izquierda y la inferior hacia abajo. Sube la caja superior y muevela luego por la izquierda, de modo que cubra la rejilla. Empuja a la izquierda la escalera (no hasta el interruptor) y luego un poco hacia arriba. Camina por la mesa y empuja por delante suyo la caja inferior hacia arriba. Retrocede luego y deslizala a la izquierda, abajo y a la izquierda, hasta que cubra la otra rejilla. Empujala por las escaleras y espera a oir el click. LB3/6 -Terminal de seguridad Iras a parar aqui tras resolver la sala LB3/5. Usa un disco MO para imprimir el codigo 02 y llevate las balas de la magnum antes de salir. LB3/7 -Complejo de generador Haz funcionar el ordenador que pone en funcionamento el ascensor del laboratorio en la primera sala de calderas para capacitar el panel de potencia y ve abajo por la puerta. Hay un terminal para obtener el codigo 03 en la segunda sala de calderas si tienes el disco MO. El generador en si tiene dos ordenadores. Debes usar uno para impulsar el ascensor hasta el nievel B4. LB4 -El experimento Tyrant es mortal de cerca pero bastabte lento, asi que toma la bereta o la magnum y ve corriendo por la sala mientras te giras. Dispara sólo cuando tengas espacio y una buena perspectiva. No deberia acertar ni una vez. Luego deberas manejar el terminal que usaba WESKER, o regis- trar su cuerpo hecho pedazos en busca de una llave para abrir la celda de LB3/8. Rescata a tu compañero y ve al nivel B1. HUIDA ----- HUIDA CON REBECCA: Verás este final si no consigues abrir la celda del laboratorio o no te molestas en volver a por Jill. HUIDA SIN ENFRENTARTE A TYRANT: ¡Está en los pantanos!. HUIDA CON JILL Y REBECCA: Este es el modo de ganarte una "lab key". ¿EL FIN DE REBECCA?: Estamos convencidos de que hay más posibilidades para Chris y Jill. A ver que descubres. HUIDA CON BARRY: Verás este final si no logras abrir la celda del laboratorio o no te molestas en volver a volver a por Chris. HUIDA SIN ENFRENTARTE A TYRANT: Escaparás en Helicoptero, pero aparece la sombra amenazadora de Tyrant fuera del laboratorio. BARRY MUERE: Encontrarás a Barry herido de muerte en el deposito mientras intentas escapar con Chris. Pide perdon por traicionar a S.T.A.R.S. y te da una foto para que se la lleves a su familia. HUIDA CON CRIS Y BARRY: Esto pasa si completas el juego a la perfección, y ganas una "lab key".