REGRAS


REGRAS GERAIS

� o jogo n�o possui mestres, por isso, � importante que os jogadores ajam com maturidade. Os personagens n�o devem ser sempre bem sucedidos em suas a��es.

� n�o � permitido jogar com personagens de outros jogadores, ou dizer que o personagem de outro jogador fez ou deixou de fazer alguma coisa - cada jogador decide as rea��es dos seus pr�prios personagens. Tamb�m funciona para os pensamentos e sentimentos dos outros personagens.

� cuidado para n�o misturar o que voc� sabe com o que o seu personagem sabe. Por exemplo, se um jogador descreve algo que o personagem dele pensou, ou menciona algum objeto escondido, o seu personagem n�o pode reagir como se soubesse do pensamento ou do objeto.

� procure ser coerente e realista na interpreta��o do seu personagem e, mais importante, esforce-se para trabalhar em conjunto com os outros jogadores. Leia as mensagens dos outros jogadores com aten��o, e procure n�o ignorar nenhum detalhe.

� Endor � baseado nos livros de J. R. R. Tolkien, e n�o nos filmes de Peter Jackson. Nos casos em que h� diverg�ncia entre os livros e os filmes, os jogadores dever�o sempre usar como refer�ncia a vers�o dos livros.

� � recomend�vel que os jogadores postem uma vez por dia, ou pelo menos uma vez a cada dois dias, para dar maior agilidade ao jogo. Se voc� n�o puder postar com tanta freq��ncia, certifique-se de avisar os outros jogadores.


MENSAGENS

� dedique tempo para cada mensagem, procurando ser o mais detalhista poss�vel. Descreva n�o apenas as a��es do personagem, mas tamb�m seus sentimentos e pensamentos. No in�cio da mensagem, descreva a apar�ncia geral do personagem, sua ra�a (se estiver aparente), a roupa e os acess�rios que o personagem est� usando, etc.

� se voc� est� iniciando uma nova mensagem, � importante tamb�m situar a cena, especificando a localiza��o exata do personagem, a hora do dia, as condi��es clim�ticas e quaisquer outros aspectos relevantes do ambiente.

� capriche na ortografia, gram�tica e concord�ncia de suas mensagens. Use travess�o (-) para as falas e aspas (") para pensamentos.

� n�o use abrevia��es nas mensagens (ex: "q", "pq", "tb"), e procure usar uma linguagem adequada na fala dos seus personagens, evitando g�rias contempor�neas.

� as mensagens devem ser escritas em terceira pessoa, n�o em primeira.


PERSONAGENS

� todos os personagens devem ser aprovados pelo conselho antes de entrar no jogo. Mensagens de personagens n�o aprovados ser�o deletadas.

� voc� pode ter quantos personagens quiser, desde que consiga manter todos ativos.

� os jogadores podem optar por jogar com humanos, elfos, an�es, hobbits ou orcs. Para jogar com outras ra�as (exemplos: trolls, drag�es, lobisomens), entre em contato com o conselho antes de fazer a ficha.

� na hist�ria do personagem, evite criar associa��es com personagens ou objetos can�nicos que tenham hist�rias muito bem conhecidas e detalhadas (exemplos: fazer um "terceiro irm�o" de Arwen, inventar um outro Portador do Um Anel, etc.). H� uma grande chance desse tipo de coisa n�o ser aprovada. Na d�vida, entre em contato com a moderadora antes de postar a ficha.

� o jogo se passa no in�cio da Quarta Era de Arda. Tenha isso em mente na hora de criar seus personagens.

� altera��es nas fichas, mesmo naquelas hospedadas fora do site e que podem ser alteradas sem o aux�lio de um dos moderadores, devem ser comunicadas ao conselho antes de serem feitas.


COMBATES

� Endor � um jogo baseado em interpreta��o, e n�o em disputas de dados. Ganhar combates n�o deve ser o foco principal dos jogadores; os jogadores devem se preocupar, antes de mais nada, em criar uma boa hist�ria.

� a princ�pio, os danos em combate s�o sempre descritos pelo jogador do personagem atacado, e n�o pelo atacante. O atacante deve apenas descrever o ataque em detalhes, especificando suas inten��es (ex: acertar tal lugar do corpo, derrubar o advers�rio, etc.). O atacado � quem especifica se o personagem foi acertado ou n�o, e a gravidade do dano.

� nos casos em que houver discord�ncia entre os jogadores, os combates devem ser discutidos em off, paralelamente. Pode-se pedir a opini�o de uma terceira pessoa, se necess�rio, ou entrar em contato com a moderadora.

� n�o � permitido matar personagens de jogador (pjs), a menos que o jogador do personagem concorde.


TEMPO E ESPA�O DAS A��ES

� toda vez que for iniciar um topico novo, ou for postar em outro dia diferente do post anterior, deve-se escrever o dia, o m�s e o ano e qualquer outra informa��o temporal (manh�, tarde e noite se for o caso) necess�ria para determinar em que tempo aquela a��o est� ocorrendo (ex: “05 de janeiro, Ano 4 – QE”). A data deve estar compat�vel com o restante do t�pico. Caso n�o saiba a data que sua a��o v� ocorrer, o conselho lhe ajudar�.

� ao iniciar um post ou ao mudar o espa�o onde est� ocorrendo sua hist�ria, localize-a, dizendo o lugar onde as a��es acontecem. Isso facilitar� a compreens�o de outros jogadores e contribuir� para a organiza��o do t�pico.


MAGIA

� magia na Terra-m�dia � algo sutil, natural e intr�nsico ao mundo. Os magos da Terra-m�dia n�o s�o capazes de voar, criar bolas de fogo, lan�ar raios pelas m�os ou matar inimigos com apenas um gesto. Personagens comuns poder�o ter alguns poderes m�gicos sutis, mas nunca poder�o chegar � magnitude de poder dos Istari.

� voc� � livre para inventar poderes m�gicos para os seus personagens, mas todos precisar�o ser aprovados pela moderadora antes de serem usados no jogo. Voc� pode inclu�-os na ficha do personagem, ou envi�-los por e-mail.

[Artigo sobre o Melkorismo na Quarta Era da Terra M�dia]



Linhas de Magia

Para facilitar a cria��o de poderes m�gicos no jogo, foram criadas linhas de magia baseada nos Valar. As linhas s�o descritas abaixo.

Ar e Tempestade (Manw�)
Inclui poderes para manipular ventos e tempestades.
Possu�da por: apenas Maiar

Fogo Secreto (Varda)
Inclui poderes relacionados � prote��o, � cura e � luz.
Possu�da por: apenas Maiar

�gua (Ulmo)
Inclui poderes para manipular a �gua, o gelo e a neve.
Possu�da por: apenas Maiar

Fogo (Aul�)
Inclui a manipula��o de fogo e chamas, e tamb�m a fabrica��o de objetos e constru��es com propriedades m�gicas (como a fabrica��o de portas ocultas).
Possu�da por: Maiar, elfos noldor, an�es

Tempo e Destino (N�mo)
Inclui poderes para perceber o passado e o futuro, e para fazer profecias.
Possu�da por: Maiar, elfos, d�nedain

Emo��es (Nienna)
Inclui poderes para manipular as emo��es, como encorajar e inspirar confian�a nos aliados, ou amedontrar os inimigos.
Possu�da por: Maiar, elfos, d�nedain

Animais (Orom�)
Inclui poderes relacionados a animais - convoca��o, comunica��o, etc.
Possu�da por: Maiar, elfos sindar, elfos silvestres

Plantas (Yavanna)
Inclui poderes relacionados a plantas, � terra e � fertilidade. Aqueles que t�m afinidade com Yavanna tamb�m t�m grande afinidade com os ents.
Possu�da por: Maiar, elfos sindar, elfos silvestres

Sonho (Irmo)
Inclui poderes para manipular sonhos e imagens mentais, como, por exemplo, enviar mensagens atrav�s de sonhos.
Possu�da por: Maiar, elfos

Feiti�aria (Morgoth)
Inclui par�dias de encantamentos das outras linhas, mas usadas para o mal.
Possu�da por: Maiar, orcs, n�menorianos negros
 



Qualquer d�vida, entre com contato com o conselho no f�rum Em Off.


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