Silent Hill (Playstation One)
RUAS DE SILENT HILL
Siga o vulto de Cheryl até o beco e entre por ele. Siga pelo único caminho que
tem e chegue a um local sinistro. Não tente matar os zumbis, você irá mesmo
morrer. CAFË Acorde e fale com Cybill. Pegue a arma e os itens no café. Equipe
a sua arma. Saia e o rádio fará uns ruídos. Acabe com o monstro que invade o
café. Pegue o rádio, ele te avisa quando tem monstros por perto. Saia. LOJA DE
CONVENIÊNCIA Identifique no mapa e siga até ela. Fica na rua Bachman Street.
Entre na pequena porta no prédio ao lado. Pegue os itens. RUAS DE SILENT HILL
Vá para o norte da mesma rua. Verifique o seu carro e pegue os itens. Vá para a
viela. Caminhe pela viela e vá em frente. Pegue os itens e verifique os itens
no chão. Volte o caminho. Vá para o cruzamento entre a Finney Street e Levin
Street. Vá para a Matheson Street e chegue até o abismo. Verifique os papéis no
chão. Vá para a Levin Street e ache a casa com uma casa de cachorro. Pegue a
chave dentro da casinha (de cachorro). Entre na mesma casa. DENTRO DA CASA
Recolha os itens. Verifique a porta ao fundo. Você tem que achar as 3 chaves
dos cadeados. Examine o mapa. Volte para Levin Street. RUAS DE SILENT HILL
Caminhe na direção norte. Na rua Finney, vire a direita. Vá até a parte que
mostra no mapa. Entre pela porta aberta no caminho, a direita. Você estará em
uma quadra de basquete. Pegue os itens e examine um ponto branco no chão. Este
ponto é uma das chaves, a Woodsman Key. Pegue-a e retorne até viela que leva a
Finney Street. Caminhe para o leste na Finney Street. Atravesse a ponte. Quando
ver um carro da polícia batido, pegue a munição próximo a ele. Vasculhe o carro
e localize outra chave, a Key of Lion. Vá para o sul na Ellroy Street e
encontre um buraco na rua. Vire a direita e caminhe pelo pedaço de madeira, a
direita do grande buraco. O ângulo mudará e você avistará um novo local. Pegue
a última chave, que é a Scarecrow Key. Agora você tem as três chaves, mas antes
de voltar para a casa que tem os 3 cadeados, tem uns itens opcionais que você
pode pegar. Caso não queira pegar esses itens, vá para o parágrafo seguinte.
Continue até a Levin Street e desça para o Sul da cidade. Entre na última casa
e pegue uma bebida de cura. Vá para o oeste da Matheson Street e entre na viela.
Pegue o kit de primeiro socorros. Vá para a casa de cachorros. Entre na casa e
use as três chaves na porta ao fundo. Pegue os itens, já do lado de fora. Passe
pela cerca. Caminhe na direção norte e chegue na Finney Street. Ande para oeste
e siga até a Midwich. Novamente um abismo no final da rua. Pegue os itens.
Volte para a Matheson Street e entre na passagem pequena entre a Midwich Street
e Levin Street. Caminhe e pegue os itens. Vá até a Block Street. Caminhe por
ela até chegar a Midwich Street. Quando chegar nela, vá para o Sul. Entre no
ônibus em frente a escola. Pegue os itens, saia e entre na escola. ESCOLA
Caminhe e pegue os itens. Pegue o mapa e entre pela porta principal. Vá até a
recepção. Olhe o livro com anotações em sangue. Entre na porta e vasculhe a
mesa para encontrar item. Olhe a pintura. Volte pelo corredor. Vá até a
enfermaria e pegue os itens. Vá até a quadra (a porta para chegar nela fica em
frente a porta de entrada da escola). Siga para as portas do outro lado da
quadra. Acabe com os monstros e vá para a porta oposta. Um monstro surgirá.
Saia e caminhe até a porta que leva a outro corredor. Siga até as escadas e
suba. No segundo andar, entre pela porta a direita. Pegue os itens. Volte para
a sala anterior e siga para a direita e entre pelo corredor. Vá para o
laboratório. Ande pela direita. Na prateleira pegue a garrafa. Vá para o
laboratório de química. No lugar onde parece haver um homem segurando um pouco
de ouro, use o material químico nele. Pegue a medalha de ouro. Pegue o item e
saia. Caminhe para a esquerda e entre pela porta dupla. Entre na biblioteca.
Pegue o item. Volte ao primeiro andar. Vá até a quadra e coloque o medalhão que
pegou no relógio, do lado esquerdo da porta. Vá para a sala de música (no
segundo andar). Vá até o piano. Toque da seguinte maneira: Toque a segunda
tecla branca, da esquerda para a direita (tecla ré) Toque a sexta tecla branca,
da esquerda para a direita (tecla La) Toque a última tecla preta Toque a quinta
tecla branca (tecla sol) Toque a primeira tecla preta Depois de tocar tudo
certinho, pegue o outro medalhão. Volte até a torre do relógio e use o novo
medalhão do outro lado da porta. Vá até a porta do lado oposto da torre e suba.
Vá em direção as escadas do lado direito. Desça e volte ao primeiro andar.
Desça novamente e vá até o porão. Entre na sala da caldeira e aperte o botão
vermelho. Volte até a torre relógio. As portas se abrirão. Chegando na torre,
caminhe pela escadaria e veja a cena. ESCOLA SINISTRA Vá para a porta do lado
oposto ao da torre. Caminhe até a primeira porta que você achar. Vá para a sala
de estoques. Pegue uma bola de borracha rosa. Saia deste local e vá para a
esquerda. Entre na porta do final e encontre um novo corredor. Entre na
primeira sala de aula e pegue o cartão na mesa. Saia pela outra porta, pelo
canto esquerdo. Pegue o item no banco. Vá para a parte inferior e encontre um
novo corredor. Vá para a enfermaria. Pegue os itens e vá para a sala mais
próxima. Procure a cadeira de rodas e pegue a ampola nela. Vá até a recepção.
Entre pela porta. Pegue o item. Lembra do desenho? Olhe como ele está agora.
Passe pela porta usando o cartão. Vá ao banheiro masculino e encontre o corpo
mutilado, abrindo a barraca. Pegue a arma no chão. Volte ao corredor anterior.
Vá para a sala dos professores. Pegue os itens e quando for sair, receba o
telefonema. Siga para o segundo andar. Siga pelo corredor e pegue o item em
cima do banco. Volte e entre na sala de aula mais próxima da escada. Pegue o
item e para a porta que leva a outra sala. Pegue o item novo. Saia e vá até a
porta dupla. Entre pelo novo corredor. Vá até a sala com armários (que você viu
o gatinho). Abra o armário que fica trêmulo. Pegue a chave e vá para o telhado.
Caminhe em direção a parede e encontre uma válvula. Siga a canaleta e veja um
buraco nela. Use a bola rosa para tapar esse buraco. Volte até a válvula e a
gire. Siga para o primeiro andar, na quadra central. Procure nos cantinhos ao
lado das portas a chave que caiu da canaleta. Vá até a biblioteca e use a
chave. Pegue o item. Entre na outra porta que fica aqui dentro da livraria.
Pegue o item e examine o livro. Saia pelo novo corredor e siga por ele. Use a
chave na primeira sala de aula deste corredor. Siga em direção a sala geminada.
Sai dela também. Pegue o item no corredor. Desça a escada deste lado. Pegue os
itens. Entre na sala da caldeira. Aqui você deve girar os controles para que a
passagem fique aberta para que você passe. A ordem certa é: Válvula da esquerda
(uma volta para a direita) Válvula da direita (duas voltas para a esquerda)
Entre pelo caminho, você enfrentará o primeiro "chefe" do jogo. É
fácil, espere ele vir de frente, e quando ele abrir a boca para te atacar,
atire dentro dela. Depois fuja em círculos até que dê para você repetir o procedimento.
Quando acabar com ele, você voltará para a escola normal. Perto da caldeira,
pegue a chave com o nome de K. Gordon Key. Depois de tudo, volte ao primeiro
andar e saia da escola. RUAS DE SILENT HILL Siga para o sul de Midwich Street e
vá para o leste da Bradbury até que você chegue num beco. Entre por ele e siga
para o norte da Bradbury Street. Entre pela porta a sua direita. Entre no
quintal e siga para o interior da casa, usando a chave. Recolha os itens e
salve o seu jogo, se quiser. Saia pela Bradbury Street pelo beco e pegue o
item. Vá para o beco da Bloch Street. Ande para o oeste e você estará na
igreja. IGREJA BALKAN Aqui, salve seu jogo se quiser na entrada (pelo lado de
dentro da igreja). Siga até o altar. Assista o vídeo com a mulher, fale com ela,
pegue os itens e saia da igreja. RUAS DE SILENT HILL Saindo da igreja, continue
seguindo pela Bloch Street e vá até o posto de gasolina. Entre na pequena porta
no posto. Pegue o item ali dentro e continue até chegar na grande ponte. Suba a
escada e pegue o mapa do centro da cidade em cima da cadeira, dentro da sala de
controle. Ande até a visão da tela mudar, e mexa no painel de controle. Pegue o
item e use a chave Drawbridge no painel principal. A ponte ficará acessível e
siga por ela até o centro de Silent Hill. O hospital fica na Crichton Street.
Siga até lá e vá para a Koontz Street e entre no hospital. HOSPITAL Caminhe
pelo corredor e entre na primeira porta a esquerda. Conheça o Dr. Kaufmann.
Depois da conversa, vire para a direita e entre na porta. Siga pelo corredor e
entre na porta no final. Pegue o mapa do hospital. Volte até a sala onde você
conheceu o Dr. Kaufmann e entre pela outra porta e chegue na sala de medicina.
Saia pela porta do outro lado e chegue no escritório dos médicos. Pegue o mapa
do porão do hospital. Vá até a sala de conferência. Pegue a chave verde. Volte
ao corredor e vá até a cozinha. Pegue o item na cozinha e pegue a garrafa na
estante. Vá ao escritório do diretor e use a garrafa no líquido, para pegar um
pouco para você. Vá até a sala do gerador e caminhe até que mude a câmera.
Aperte o botão no gerador. Vá até o elevador. Desça no segundo e terceiro andar
e verifique a porta de ambos. Um novo botão surgirá no elevador, vá até o 4º
andar. Você irá para o hospital sinistro. HOSPITAL SINISTRO Caminhe até a porta
e entre. Siga até a última porta do corredor. Chegue na escada e suba para o
terceiro andar. No quarto 302 você pode pegar alguns itens e salvar seu jogo.
No 304, pegue outros itens. No quarto 306, pegue a place of cat. Na sala de
reserva de alimentos, pegue item. Na parte de trás da prateleira está a chapa.
Vá para o segundo andar. Vá até a sala 201. Pegue o item na cama. Vá ao 204.
Use o item de pacote de sangue no monstro. Pegue a chapa na parede, sem
problema. Vá até a sala de centro de enfermagem e leia o poema. Vá para o
primeiro andar. Vasculhe a cozinha. Depois vá até a sala de medicina. Vá ao
escritório do diretor. Recolha a última chapa. Vá ao centro de enfermagem e
coloque os pratos da seguinte forma, mas antes equipe sua arma. Vermelho Azul
Amarelo Verde Vá para a sala de operações. Pegue a chave em cima da mesa. Vá
para a ICU. Pegue o desinfetante. Vá para o quarto 206. Pegue o item. Pegue o
elevador e vá até o porão. Vá para o necrotério. Pegue os itens. Vá para a sala
do gerador. Pegue o martelo e vá até a sala de mantimentos. Use a chave e
entre. Pegue os itens. Examine a marca branca no chão. Vá para o gabinete.
Empurre-o. Entre pela porta que surgir. No canto da sala há uma planta. Jogue o
desinfetante nela e depois use o isqueiro. Atinja o local secreto do mapa.
Procure uma porta secreta neste local (é fácil, é de cor diferente). Pegue a
fita de vídeo dentro desta sala. Vá para o último quarto deste corredor. Pegue
a chave. Vá para o quarto 302 e assista a fita. Pegue os itens. Vá para a sala
de observação (1º andar). Use a chave e abra a porta. Assista ao vídeo e volte
ao hospital normal. HOSPITAL Assista a cena. Vá a sala de Dahlia (perto da
recepção) e pegue a chave verde que está em cima da mesa. Salve o jogo (se
quiser) na recepção e saia desse hospital. ANTIQUE GREEN LION Olhe no mapa e
localize o antiquário. É um quadrado laranja que fica no norte de Silent Hill.
Desça as escadas. Abra a porta com a chave. Empurre a estante. Entre pela
passagem. Chegue no altar. Pegue o machado. Saia do local. Você agora está na
cidade alternativa. Saia do antiquário. SILENT HILL SINISTRA Desça a Simmons
Street. Procure por um buraco na parede. Fica próximo ao meio da rua. Você
estará em um shopping. Suba a escada rolante. Examine esse andar de cima e
entre pela porta que fica a direita de onde você subiu. Recolha os itens dentro
da sala. Saia. Volte para o corredor até que aconteça a cena e você enfrente o
chefe. Pegue o rifle no chão e o equipe. Para matar o chefe, basta você desviar
de seus ataques. Quando achar que é a hora, vire e atire nele. Repita o
processo até que derrote-o. Saia deste local pelo buraco na parede. Vá até a
Sagan Street. Desça pela Crichton Street e entre no hospital. Vá até a sala de
observação. Saia do hospital e suba a escada. Você estará no teto do colégio.
Derrote outro chefe. Atire nele sem parar e desvie de seus ataques, quando ele
o fizer. Não é difícil. Depois de derrotá-lo, volte a Silent Hill normal. RUAS
DE SILENT HILL Se quiser pegar um item, vá para o cruzamento entre a Koontz e
Simmons Street. Vá para a Crichton Street. Entre no prédio de polícia. Vá para
a Sagan Street. Passe pela ponte e vá até a Old Silent Hill. Caminhe na direção
oeste. Quando ver a grade cercando um buraco, vá até a porta da grade. Destrua
o cadeado com umas porradas e entre nesse buraco. TÚNEIS DE SILENT HILL Siga
para o local onde tem dois caminhos. Vá para o lado que você encontre uma
grande sala (se escolher o lado errado, volte e vá para o certo). Siga para um dos
lados e pegue os itens. Volte até o local anterior. Vá para o outro lado agora.
Recolha os itens (essa parte é só de recolher itens, então não se preocupe com
a ordem). Depois volte a primeira passagem e siga até o portão com a mensagem
"keep out". Entre por ela. Pegue o mapa que está ali. Pegue a chave
escondida entre os livros. Saia pela outra porta. Use o mapa. Explore todos os
cantos do esgoto. Quando chegar a uma porta fechada, use a chave. Vá pela
direita. Caminhe para o sudeste. Entre pelo buraco. Recolha os itens na sala.
Continue pelo Sul. Entre no túnel sem sangue. Ache uma outra porta com um
"keep out" escrito nela. Use a chave. Salve o jogo e suba a escada.
Dr. KAUFMANN Entre na casa destruída e pegue os itens. Saia desta casa e pegue
o mapa no quadro em frente a casa. Aqui você tem sua primeira escolha que
influenciará no final do jogo. 1 ª OPÇÃO: Salvar Dr. Kaufmann. Continue este
tópico do detonado. 2 ª OPÇÃO: Não salvá-lo. Passe para o próximo tópico. Para
salvar o Dr. Kaufmann, vá para a Bachman Street. Entre no Annie's Bar. Pegue,
ao lado do monstro morto, o ponto amarelo, que é um recibo e uma chave. Vá para
a Indian Runner. Vá para o hotel. Use a combinação 0473 para abrir a porta.
Recolha os itens e leia o diário. Abra a gaveta atrás do balcão e pegue mais
uma chave. Olhando a nota, anote o código que é 0886. Abra o cofre com a chave.
Saia deste local. Siga para a Waver Street. Vá para o motel Haerbey Inn. Use o
código no painel ao lado da porta. Entre no motel. Entre pela primeira porta.
Na garagem, Pegue os itens. Examine a moto. Retorne ao local anterior. Vá para
o fundo do motel. Vá ao quarto número 3. Use a chave e abra a porta. Pegue o
imã no banheiro. Empurre a estante e use o imã no buraco. Volte até a garagem.
Use a chave na moto. Assista a cena. Saia do motel. RUAS DE SILENT HILL Vá para
a Sandford Street. Quando chegar no cruzamento com a Cachman Street e ache uma
escada velha. Pegue os itens e siga para a ponte. Atravesse. Você estará em na
sinistra Silent Hill. SILENT HILL SINISTRA Verifique no mapa uma viela ao
norte, entre a Sanford e a West Sanford. Siga em frente pelo jogo de escadas
até entrar no barco pequeno. Assista a conversa. Recolha os itens. Saia pela
porta que Dahlia entrou. Continue pelo único caminho e até chegar a uma casa.
Entre nela. CASA Suba as escadas e chegue ao telhado. Assista a cena do
fantasma. Saia deste local. Volte ao barco. SILENT HILL SINISTRA Vá para a
Sanford Street e vá para o oeste. Quando encontrar uma porta aberta, entre.
Entre no buraco e retorne aos esgotos. Pegue o mapa na parede. Caminhe pelo
caminho e até o final dos esgotos, se guiando pelo mapa. Suba na escada no
final do esgoto. PARQUE DE DIVERSÃO Caminhe pelo parque, chegue até uma loja de
sorvete. Salve o jogo. Continue até o carrossel. Assista a animação. Decida
novamente o final do jogo: Cybill está possuída, cabe a você salvá-la ou não.
Primeiro final - Salvar Cybill - use a garrafa plástica com o líquido vermelho
dentro e a salve Segundo final - mate Cybill Depois de decidir o que fazer,
assista a animação e vá parar no hospital sinistro. HOSPITAL SINISTRO De
preferência, você mesmo deverá fazer um mapa do local. Assim que começar a
jogar, saia pela porta em frente a você. Siga até o elevador. Entre na sala a
frente da porta do elevador e pegue os itens. Entre na última porta e desça a
escada. Na sala de aula, verifique a única mesa que está no centro da sala.
Saia pela outra porta. Pegue os dois itens em cima da mesa. Volte para a sala
de aula e saia pela outra porta. Suba as escadas novamente e volte ao corredor
anterior. Volte até a porta que fica ao lado esquerdo do elevador. Use o
alicate para retirar a chave que está presa no cano. Entre pela porta
correspondente a chave que você acabou de pegar. É a do lado esquerdo a porta dupla.
Na nova área, caminhe pela porta que está aberta. É só seguir em frente e
entrar na segunda porta a esquerda. Siga em frente. No painel da esquerda
(Sagitário), aperte o botão 6. No do centro, de Touro, aperte o 4. No da
direita, de gêmeos, aperte o 8. Pegue o item. Volte para o corredor. Vá para a
porta com um teclado ao lado dela. Entre com a palavra Alert. Entre pela porta.
Siga direto para a outra porta, do outro lado da sala. Na sala com os
cadáveres, vá até a parede e pegue o amuleto na parede. Assista ao vídeo. Volte
ao primeiro corredor deste hospital. Entre na sala de save. Fica em frente ao
elevador. Coloque a Stone of Time no relógio. Pegue a chave no mesmo. Vá ao
corredor anterior. Vá direto ao outro elevador e use a chave. Vá para o segundo
andar. Entre na terceira porta a esquerda e pegue o Crest of Mercury. Pegue o
Ring of Contract nesta mesma sala. Volte ao corredor e entre pela outra porta
igual ao do elevador. Entre na primeira porta a direita, pegue o item e a
câmera. Siga para o terceiro andar. No altar, use a câmera do lado direito e do
esquerdo dele., nos quadros. Agora siga para a porta que está a esquerda. No
quadro cheio de bolinhas, repita as gravuras que você viu no quadro esquerdo.
Entre pela porta. Pegue a chave, volte ao corredor e entre pela porta que está
a direita, usando o mesmo esquema. Entre por ela. Pegue o item e volte ao
primeiro andar. Vá até a sala com a chave dentro da gaiola. Pegue a chave que
está dentro da mesma. Vá para a porta que essa chave abre. É a porta a direita
da que você está. Cuidado com o bicho porque você não consegue vê-lo direito.
Acabe com ele. Entre na primeira porta a direita de Harry. Você estará na
cozinha. Pegue o punhal no armário e use o anel no mesmo. As correntes ficarão
ligadas. Saia da sala. Entre na Segunda sala a esquerda, no corredor anterior.
Pegue o Ankh na parede. Volte ao corredor anterior. Entre pela porta em frente
da que você está. Pegue os itens e abra o saco de sementes. Pegue a chave.
Volte ao corredor anterior. Vá para o segundo andar e destranque a porta com o
teletransporte. Volte aquele corredor e desligue o gerador. Volte ao segundo
andar. Na sala com a placa na parede, use o Screwdriver. Pegue a Key of Arathon
e volte ao corredor anterior. Volte para a sala com as quatro portas iguais, no
primeiro andar. Entre na última porta a direita. Assista ao vídeo. Depois vá ao
painel que tem a foto e pegue o item ao lado dela. Vá ao corredor anterior e
entre na porta do meio (a que tem um monte de prateleiras). Vá até a outra porta
e assista a fita de vídeo real. Volte ao corredor e vá até o quarto das
crianças. Salve o jogo e prepare-se para a última parte do jogo. Vá até a porta
do outro lado do quarto. Encaixe os itens nessa ordem: Ankh Amulet of Solomon
Crest of Mercury Dagger of Melchior Disk of Ouroboros Equipe seu rifle e
enfrente o último chefe do jogo. Assista a animação. Desça a escadaria. Assista
a outra animação. ÚLTIMO CHEFE: Espere ele atirar os raios e escape. Quando ele
der bobeira, atire nele. Repita até que o derrote. FINAIS: Você pode fazer 5
diferentes, sendo que um é secreto. Você pode fazer um final sem salvar
ninguém, um salvando só Cybill, um só Kaufmann, salvando os dois e tem um
secreto, dos aliens. Eles mudam quando você mata ou não Cybil no parque ou quando
você salva ou não Kauffman. Comecem um jogo novo e assistam! Até a próxima!