Police Quest (PC)
Já na primeira cena
interrogue todos os que estiverem ao seu redor. Depois do interrogatório é hora
de decidir como entrar na casa. Clique no caminhão da SWAT para conversar com
os companheiros. Agora podem surgir diferentes situações , dependendo de como
você se saiu no treino e estudos. Siga as dicas para terminar essa missão da
maneira mais simples. Ao inciar a entrada na casa você está logo atrás do
"Entry team" , composto de 3 companheiros. Fique ligado e quando for
solicitado pegue sua arma e carregue em automático. Aguarde mais alguns
segundos e na hora de prosseguir use o seu cursor na parte superior da tela, à
esquerda. Quando o "Entry team" estiver quase entrando na casa pela
porta 1, use o espelho na extremidade esquerda , para ver se pode continaur.
Não vendo nada, prossiga com o cursos ou usando o slice pie. Use o espelho
novamente e siga com o slice pie. Se chegar até uma porta de madeira, será
necessário chamar mais dois companheiros para abrir a porta. Use o lash com o
comando RAM>ONE>TWO . Para indicar ONE>TWO devese-se usar os sides no
lash que indicam sua posição na casa. Logo devem aparecer dois companheiros que
abrirão a porta . Use o espelho na parede à esquerda ( cheia de musgo) e , se
não houver nada, use o slice pie apenas para mudar de posição. Use o espelho
novamente e você verá a velhinha com medo. Use os hand-signals e mostre que
encontrou o suspeito. Use o slice pie e clique na velhinha: ela tentará fugir,
mas clique de novo e ela se renderá. Depois de receber os cumprimentos e
medalhas , é hora de treinar. É quando você pode se decidir se quer se tornar
um Sniper ( atirador de elite) e treinar muito. Se não quiser, basta cancelar e
continuar no procedimento normal do jogo. De forma geral, treine bastante e
seja curioso. Fique na sala de aula e veja as entrevistas com os oficiais da
SWAT, para aprender os procedimentos certos em determindas situações. Depois de
algum tempo treinando e estudando, o alarme toca: é hora de mais uma missão.
WAREHOUSE CALLUP
Depois de saber o que está acontecendo, interrogue a mulher várias vezes , até
ela ir embora para usar o telefone. Quando estiver reunido ao carro da SWAT,
conte a Pacmeyer o que está sabendo. Aqui há duas opções de missão:Rear Guard
do Entry team: espere seus companheiros entrarem na casa e use o slice pie à
esquerda da porta, logo que todos entrarem. Quando Pacmeyer chamá-lo, clique
para frente e quando o Team se mover , clique para frente novamente. Pacmeyer
ordenará que siga para a esquerda . Use o hand signal de suspeitos em todos os
locais que achar necessário. Após a checagem, Pacmeyer mai se com mover com sus
companheiros e pedir cobertura. Clique com o mouse para frente e fique atento.
Dê cobertura e siga seus companheiros quando for requisitado. Depois de duas ou
três telas , o suspeito aparecerá junto com o refém. Mire bem , porque se errar
a missão falha e se acertar acaba essa missão. Logo após uma breve discussão
judicial, você será absolvido de assassinato e voltará a atuar na SWAT.Trailer:
Clique à direita e veja o Entry team vasculhar a área. Quando Pacmeyer pedir
cobertura, clique à esquerda. Após a explosãoo, use o slice pie dentro da sala
azul. É uma ótima hora para salvar seu jogo. Se Pacmeyer falar para se mover,
clique para frente. Ele dirá para se mover novamente e quando o flash-bang
explodir, siga Danton e Charmichael descendo as escadas. Quando Pacmeyer pedir
para todos se moverem , clique para frente e clique novamente, assim que for
solicitado. Charmichael verá algumas luzes. Se ele solicitar sua presença,
clique para frente. Pacmeyer vai instruir você e Wixell para se moverem até a
porta. Na marca, clique para frente. Após o flashbang clique para a esquerda.
Não atire no homem que aparece agora : ele é o refém. O suspeito vai pular bem
na sua frente . Mantenha sua M-16 pronta e mire no suspeito, até que Pacmeyer
tome alguma atitude.
EASTMAN ENTREPRISE CALLUP
A missão depende de você ser um Sniper ou um Element Leader.Element Leader:
você precisa dominar o lash , a forma de comunicação específica utilizada
nessas situações. Se você não está inteirado, tome algumas aulas antes de
começar. No início entreviste todas as pessoas que puder . Durante o briefing ,
Rooker perguntará qual o melhor tipo de entrada e por onde deve-se entrar no
prédio. Se interrogou todos você sabe que a única possibilidade viável é :
SEALTH ENTRY AT SIDE ONE e HIGHGROUND COVER AT CORNER ONE_FOUR. Assim que todos
estiverem prontos, carregue sua arma. Transmita pelo lash : DOOR OPEN.
Charmichael vai tentar abrir a porta e ela estará trancada . Transmista então
BREAK DOOR. Quando Charmcihael estiver pronto, transmita INITIATE. Assim que a
porta abrir mande Charmichael usar o espelho. Quando receber o hand signal
indicando que está tudo OK , use o lash com a seguinte instrução : ENTRY TEAM A
RIGHT e ENTRY TEAM B LEFT e depois ENTRY TEAM A MOVE e ENTRY TEAM B MOVE.
Dentro do prédio, o lugar precisa ser revistado para evitar emboscadas.
Transmita ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Você seguirá
Tello, que depois de revistar tudo, estará aguardando novas intruções.
Transmita ENTRY TEAM ACLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Em frente da mesa,
seja rápido e use o slice pie na mesa do lado direito. Encontrando uma vítima
transmita HOSTAGE DOWN. Clique na vítima para saber um pouco mais sobre os
suspeitos. Quando o EMT chegar, pode-se prosseguir. Ao sair do escritório, seu
time estará pronto e aguardando ordens. Transmita ENTRY TEAM B CLEAR LEFT.
Quando todos estiverem em posição, transmita ENTRY TEAM A OPEN DOOR e depois
ENTRY TEAM A MIRROR. Para sair do escritório transmita ENTRY TEAM A RIGHT <
ENTRY TEAM B LEFT< ENTRY TEAM A MOVE e ENTRY TEAM B MOVE. Na outra sala,
transmita ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B COVER LEFT. Tello vai cobrir
o time A que irá para a escada. Na escada transmita ENTRY TEAM A MIRROR e ENTRY
TEAM A MOVE. Clique à esquerda, assim que o time A acabar de subir as escadas.
Quando o time A estiver pronto transmita , na sequencia, ENTRY TEAM A CLEAR ,
ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT , ENTRY TEAM B COVER LEFT, ENTRY TEAM A MOVE, ENTRY
TEAM B MOVE, ENTRY TEAM A HOLD, ENTRY TEAM B HOLD e , assim que eles chegarem
no canto da sala, ENTRY TEAM A MIRROR. Se o Entry team A usar o hand signal
indicando que há um suspeito, transmita ENTRY TEAM FLASHBANG. Após a explosão,
use o slice pie à direita e ponha a sua arma em posição. Fique atentao ao lado
superior esquerdo. Assim que o suspeito aparecer,a tire. Se acertar a missão
está encerrada, senão é bom que tenha salvo o jogo...Sniper: acompanhe Saunders
pelo telhado, para dar cobertura. Estando em posição adequada é preciso
calcular certo para poder zerar o rifle . Se for sua primeira vez nesse
cenário, Saunders irá informar que o vento está a oito milhas por hora e vem da
esquerda. Usando a fórmula que está em seu livro, é necessário compensar quatro
clicks. Ajuste seu rifle quatro cliques para a direita. Caso você erre o tiro,
é preciso recomeçar; mas a cada vez, a velocidade e a direção do vento mudam.
Vendo o suspeito na janela, não atire até que perceba que ele está armado e age
estranhamente . Rooker dará o OK para o tiro . Seja preciso e atire. Enquanto
espera o julgamento você será suspenso mas tudo correrá Ok. FIM