Magnavox Odyssey fue la primera de todas las consolas de videojuego caceras, pavimentó el camino para el juego Pong y fue el pionero de esta nueva industria. Fue diseñada por el ingeniero electrónico Ralph Baer bajo la firma de Sanders Associates y se lanzó en 1972. Los jugadores tenían que ir memorizando el puntaje, por que la máquina tampoco era capaz de hacerlo. Oddyssey venía con una pantalla falsa (para ponerla sobre la pantalla de televisión para simular gráficos complejos), dos controles, seis tarjetas de juegos, billetes para la consola, cartas, una ruleta y una cancha de football, una pizarra para el puntaje, póker chips y un par de dados. No fue un juego muy exitoso.
El Pong casero fue una adaptación de la versión arcade, fue lanzado en 1975 y rápidamente se convirtió en el video juego casero más vendido hasta el momento.
El channel F fue el inventor de los cartridge por lo cual se le atribuye mucha importancia y esta misma invención provocó que otros sistemas mejores que usaron su idea lo sobrepasaron. Fue lanzado en 1976 y inicialmente se llamaba Fairchild Video Entertainment System (VES), también fue un pionero, y el Chanel F fue olvidado .
Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que la fama iba cada vez a menos de su gran éxito Pong, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, Atari no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin dinero, por lo que la compañía Warner le proporcionó el suficiente para que pudiera terminar uno de los primeros sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: el Atari VCS (Video Computer System), que no el primero (Arcus Odyssey).
Nueve eran los juegos que acompañaron el lanzamiento de esta increíble consola que podía cambiarlos simplemente introduciendo un curioso cartucho diferente en la parte superior. Fue toda una revolución para su tiempo, corría el mes de Octubre de 1977, pero su elevado precio (249.9$, unas 30.000 pesetas) y el escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de la Atari VCS un éxito inmediato.
No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada partida hicieron que Atari vendiera montones de copias. La fama y el éxito hicieron que compañía se olvidara de los primeros responsables del éxito de su consola, los programadores, a los que no les daba ningún mérito. Y como cada uno tiene su orgullo, cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de videojuegos independiente: Activision. Esta compañía realizó los mejores juegos para Atari VCS, entre ellos Pitfall, todo un clásico. Y fue entonces cuando empezó todo un desenfreno de nuevas casas de software por hacer juegos para la consola de Atari. La calidad de los juegos era muy desigual.
En 1981, la Atari VCS se pasa a denominar Atari 2600 y, en un intento de repetir el éxito con Space Invaders, Atari conversiona otro de los éxitos de las salas de juegos de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas de Atari de sacarlo al mercado.
Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola 2600 fue con el juego ET-El extraterrestre. Atari pagó 20 millones de dólares por la licencia pero luego no supo hacer un juego bien diseñado y con un mínimo de calidad, por lo que la compañía perdió bastante dinero con él.
Otro de los problemas que tuvo Atari en el tiempo de vida de su Atari 2600 fueron los clones de su consola. Atari (como Nintendo con su NES) no registró el hardware, por lo que muchas casas de hardware se lanzaron a fabricar clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari invirtió en su diseño y explotación. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado Gemini.
1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision) hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para la consola. Atari proponía "My First Computer" , Unitronic's lo intentó con el "Expander" y Spectravideo con el "Compumate" (todos intentos de convertirla en un ordenador personal). Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían competir con los ordenadores de la época. La luz de Atari 2600 empezaba a apagarse.
Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari 2600 murió. Pero la compañía no desistió y, en otro intento sin pies ni cabeza, volvió a lanzar al mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega Megadrive era lanzada al mercado. Fracaso total.
Fueron muchísimos y la mayoría de ellos con una calidad mediocre. Los 2 kilobytes de memoria que podían tener no daba más que para bucles infinitos en casi todos los casos, por lo que la imaginación de los programadores tenían que suplir esta carencia. Aún así, hubieron muy buenos juegos y que sin duda sentaron precendente y hoy día siguen siendo ideas en las que se apoyan muchos juegos actuales.
Según el FAQ de Atari 2600, los mejores juegos son:
Adventure. Este juego uno de los que demostró su poco interés por dar el mérito que se merecen a los programadores, su 'huevo de pascua' así lo confirma. Fue uno de los primeros RPGs de la historia.
Solaris, Yar's Revenge.
Asteroids. La conversión de la recreativa de Taito, que hicieron de la 2600 todo un éxito.
River Raid.
Hay otros muchos que no deberías dejar de ver, son:
Las especificaciones técnicas de la Atari 2600 fueron:
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS CPU: 6507 a 1.19 Mhz RAM: 128 bytes, en VLSI ROM: máximo 4 Kb
Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat.
La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado a una sola.
Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores.
La Atari 5200, Pam para los amigos, fue introducida por Atari en 1982 en un intento de renovar la oferta de Atari frente a las demás consolas de 'nueva' generación: la Intellivision (la consola que motivó a Atari a sacar su 5200), Colecovision y la Vectrex.
La consola era básicamente el ordenador Atari 400 sin teclado y con controladores analógicos.
El problema de esta consola fue que no aportaba características técnicas capaces de ofrecer juegos realmente impactantes, que la desmarcara lo suficiente de las consolas de la competencia. Además, una de las cosas que más pudo impulsar a la 5200 respecto de sus competidoras fueron las licencias de máquinas arcade, pero incluso la Colecovisión le terminó ganando terreno a Atari.
Otro de los factores que contribuyeron al fracaso de esta consola fue precisamente una idea excelente que no fue llevada bien a cabo. Fueron los joysticks analógicos, toda una revolución para la época. Para los que no sepan lo que significa el término analógico os diré que la Atari 5200 no sólo detectaba, por ejemplo, cuándo estábamos pulsando la derecha en el joystick, sino que iba más allá y también sabía cuánto estábamos desplazando la palanca. El gran error que cometió Atari fue que los joysticks no estaban bien acabados y cuando lo soltábamos la palanca no volvía totalmente al centro, por lo que la más mínima inclinación de la palanca hacía que el juego respondiera de una manera inadecuada. Curiosamente el diseño de estos joysticks fue realizado por Craig Asher, un ingeniero que nunca había jugado a videojuegos.
Atari 5200 cayó con la crisis de 1984.
Los más veteranos de la Atari 5200 han sido preguntados acerca de cuáles juegos fueron los mejores para la segunda consola de Atari. Los que más puntuación consiguieron fueron:
Más juegos que merece la pena que pruebes son:
Técnicamente, la Atari 5200 fue una buena máquina para los juegos, aunque no mucho mejor que las de su generación (Colecovision, Intellivision y Vectrex). Sus características la ponían muy por delante del anterior desarrollo de Atari, la 2600. Estas fueron las características técnicas:
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS CPU: 6502C (8 bit) a 1.78 Mhz Memoria RAM: 16 Kb Colores: Paleta de 256, 16 en pantalla Resolución Gráfica: 320x192 Sonido: 4 canales
Existieron dos versiones de la consola: la Atari 5200 de 4 puertos para joysticks y otra con 2, con pocas diferencias entre ambas. Debido a las dimensiones de la consola original, Atari diseñó una revisión llamada 5100, pero nunca llegó al mercado.
Muchas fueron las compañías que sacaron sus propios joysticks para sustituir a los incómodos que venían de serie. Entre ellos merece mención especial el Competition Pro Joystick fabricado por Coin Controls, que resultaba ser una excelente alternativa y tenía un tacto muy agradable.
El MasterPlay Interface permitía utilizar los primitivos pero más manejables joysticks digitales de la Atari 2600 en la 7200. El mayor problema de este interfaz era el segundo botón de disparo que tenía la 7800, que fue arreglado con un otro botón independiente que se podía 'pegar' al antiguo joystick de 2600.
Para aquellos que querían disfrutar de la tremenda biblioteca de juegos de la Atari 2600 hubo un adaptador para la 7200 que la hacía compatible con su antecesora. Este accesorio tenía algunos problemas con la versión de 4 puertos de joystick, eran necesarias unas pequeñas modificaciones para que funcionara correctamente.
Dos años después de la crisis de 1984, Atari lo intenta de nuevo con una nueva máquina, la última de la serie mil: la Atari 7800.
Atari pretendía reentrar en el mercado de los videojuegos que tanta gloria le había dado a principio de los 80 con su Atari 2600. Tras el chasco de la 5200 y con los resultados de una encuesta realizada en 1983 al sector preguntando qué es lo que gustaría en una consola de videojuegos y lo que no, la compañía se encierra en su cuartel general y empieza a diseñar el chip gráfico que sería el de su nueva consola: el chip MARIA. Corría el año 1982.
Durante los años 1983 y 1984 la nueva consola era la primera prioridad para la compañía.
Atari tenía las cosas muy claras, y no quería marear con adaptadores a la gente que quisiera jugar a los antiguos juegos de 2600. La nueva consola Atari 7800 era compatible con la 2600. No fue un factor determinante que impulsara a su compra, pero constituyó un interesante añadido.
La experiencia con el aluvión de juegos mediocres no licenciados para 2600 hizo que también se adoptara un sistema de encriptación en el chip MARIA. Si el chip no detectaba el código correcto, la consola 7800 permanecía en el modo de compatiblilidad con la 2600.
Y aquí llega una de los hechos más curiosos de la historia de los videojuegos. En 1983 Nintendo quiso que Atari fuera la distribuidora en Estados Unidos de su consola Famicom (la NES). La respuesta de Atari fue un no tajante. Al director de marketing de Atari no le gustaba nada los mandos de la Famicom, que no tenían palancas de joysticks. Fue entonces cuando Nintendo se fue por su cuenta y lanzó la Famicom en Estados Unidos con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). Y no le fue nada mal.
Cuando Atari se decidió a sacar su última máquina de videojuegos de los 80 ya era demasiado tarde. Y eso que se esforzaron en hacerlo bien, fue lanzada al mercado junto con una expansión para convertirla en un ordenador y un accesorio para la 5200 que la convertía en una 7800. Atari tenía poco que hacer: Nintendo arrasaba con su NES y Sega se abría hueco con su Master System.
Atari 7800 fue una consola con pocos juegos. El catálogo de esta consola llegaba a aburrir, pues casi todo eran conversiones de recreativas. Algunos de estos juegos son:
La Atari 7800 fue una buena máquina para juegos. Sus características técnicas fueron:
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS CPU: 6502C a 1.79 Mhz (modificado) RAM: 4 Kb ROM: 52 Kb Velocidad gráficos: 7.16 Mhz
Existieron dos revisiones de la máquina. A la primera se le había quitado el puerto de expansión de la placa madre (pero aún lo conservaba) y la segunda lo único nuevo que traía era una marca en su superficie.
Existió una versión de la consola con la carcasa transparente, pero no llegó a salir.
El sucesor del original Odyssey, el primer vieojuego casero, el Odyssey2 compitió con el Atari 2600, se lanzó en 1979, los juegos eran un tanto mediocres y el hardware era inferior, nunca logró un fanatismo en los E.E.U.U., pero fue muy popular en otras partes.
Fue una consola echa al principio de los ochenta, con mejores gráficos y más poderosa que el Atari 2600, pero no superior al Coleco Vision. El Intellivision tenía una buena duración de vida, se lanzó en 1980 y se vendió a través del correo por diez años. Pobre marketing y deficiencia en la entrega hicieron que no se pudiera cumplir la promesa de convertirlo en un computador casero.
Otra máquina de 1980, el VIC-20 fue el precedor del Comodore 64.
El Vectrex fue el primer (y luego se transformó en el único) vector gráfico basado en consolas de videojuegos caseros. Al principio, en su lanzamiento (1982) tampoco fue muy popular, pero hoy en día tiene sus fieles leales.
Fue una consola obscura, también del 1982, la empresa Emerson creó esta consola que siempre se mantuvo en la competencia, su breve historia es interesante de todos modos.
El Coleco Vision fue el popular sistema que compitió directamente con el Atari 2600. Se lanzó en 1982, el Coleco Vision tenía mejores gráficos y sonido que ninguna otra consola fabricada en ese tiempo, y se hizo un solo paquete con el mega popular juego Donkey Kong.
Esta consola que trajo a la vida nuevamente a los videojegos después de la crisis en 1984 en 1985, el NES introdujo una nueva generación de videojuegos y se volvió el mas popular videojuego en toda la historia de estos.
Se lanzó inmediatamente después del NES también en 1985, Sega Master System fue golpeado por la popularidad del NES y su licencia. Técnicamente era mejor que el NES, pero nunca tuvo muchas opciones.
Uno de los primeros sistemas de 16 bits en el año 1988, el TG16 nunca pudo surgir bien en el mercado ni mucho menos convertirse en una competencia.
Fue el líder de la revolución de los 16-bit, sinceramente la mejor consola de 16 bits y fue la única que hizo a Sega una verdadera competencia.
Al principio de los noventa (1990) el neo geo, con gráficos y sonidos excepcionales, hacía desaparecer los videojuegos existentes hasta esa época. Desafortunadamente sus altos precios no permitieron su permanencia en el mercado.
El Game Gear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega. El GameGear se inició en 1990. Era Técnicamente superior al Game boy, pero no logró estableccerse en el mercado.
Super Nintendo, o abreviadamente, SNES, fue introducido en 1990. SNES tenía una CPU de 16-bit (65816 @ 3.6 MHz) y 128 kbytes RAM y 64 Kbytes de nenoria de video RAM. Sus gráficos eran capaces de desarrollar una resolución (NTSC) de 256x224 hasta 512x448, 256 colores simultáneos de una paleta de 32768 colores y 128 espíritus. Tenía 8 canales de 8 bit PCM por separado.
El Sega CD fue una expansión del Sega Génesis que doblaba la memoria RAM de la primera edición, se lanzó en1992, se le agregó un procesador de sonido adicional, y un chip que permitía la rotación y la escala hardware, parecido al SNES. La pobre comercialización y el alto precio, y la falta de soporte de software hizo que nunca tuviera éxito.
Se lanzó en 1994 y por ser de nintendo fue aceptado por los consumidores a ciegas, a pesar de que era bastante limitado su éxito radicó en que tenía los mismos juegos que el NES y el SNES, el gamboy cambió a gemboy poket y después a gameboy color
Se lanzó en 1994, se pensó que iba a ser como cualquier otra consola de esos tiempos y peor por el echo de ser una nueva industria de videojuegos, pero se masifico muy rápido llegando a vender hasta 35 millones de copias en el mundo entero. El Sony playstation usa un procesador de 33 MHz, 32-bit, MIPS R3900i CPU y tiene un hardware de aceleración de textura poligonal 3D. Tiene una resolución de 640x480 con 24-bit de colores verdaderos, 24 canales de sonido y un CDROM de doble velocidad
El 3DO se lanzó a mediados de los noventa (1994), funcionaba con CD ósea multimedia Entertainment device/game player system. Tuvo mucho apoyo de las compañías comerciales, pero falló miserablemente.
Sega Saturn usó dos procesadores de 28.8 MHz, 32bit, una CPU Hitachi SH2, con otras serie de variedad de procesadores. Tenía un hardware acelerador de texturas 3D, una resolución de 320x224 con 24-bit de colores verdaderos. En total tenía 4 megabytes RAM y un CDROM de doble velocidad. Saturn tenía 32 canales de sonidos y un audio procesador Motorola 68EC000. Saturn fue el primer video-juego casero que tenía una conexión opcional a internet.
El Atari Jaguar (jaguar 64 oficialmente) se presento en noviembre 1993 en Estados Unidos y en otoño 1994 en todo Europa y fue la primera consola de 64-bit, 3 años antes del Release del Nintendo 64.
Nintendo Ultra 64 fue desarrollado por Silicon Graphics y lanzado en 1996 con un precio inicial de US$150. Tiene un CPU de 64-bits (optimizado MIPS R4300i series @ 93.75 MHz) y 4.5 Megabytes de memoria RAM. Tiene una resolucion de 256 x 224 hasta 640 x 480 pixeles con 32-bit RGBA, un soporte buffer de cuadros por color, un hardware de aceleración de gráficos 3D (Z buffer, un filtro tri-lineal, mip-map y una perspectiva correctora de textura de mapas). A diferencia de los otros nuevos video juegos, los de Ultra 64 vienen en catridges ROM.
COMPAÑÍA: Sega. FECHA DE LANZAMIENTO: Octubre del 99. FORMATO: GD-ROM. FUNCIONES: Juegos, Internet, CD Audio.
La consola de Sega lleva ya más de un año en el mercado, pero a partir de estas navidades pasadas en adelante es cuando va a venir su mejor momento. Todo está listo para su gran despegue: la consolidación de un catálogo de software amplio y de calidad, la llegada de los primeros juegos online, su bajo coste y la ausencia de rivales que igualen su oferta en relación calidad-precio. Dreamcast se ha revelado como una excelente máquina, y ahora sólo hace falta saber si el mercado, siempre caprichoso, reconoce su valía.
* Microprocesador Hitachi RISC SH-4 64 Bit corriendo a 200 Mhz 360 MIPS (Millones de Instrucciones por segundo). * Unidad de Punto Flotante Entubado (FPU Pipelined) 1.4 GFLOPS (Billones de Operaciones de Punto Flotante por segundo). * Bus de 128 bit para operaciones de Punto Flotante * Bus de 64 Bit del CPU a los demás componentes a 100 Mhz * Aproximadamente 800 MBytes por segundo de ancho de banda Maquinaria Gráfica * NEC Power VR 2 (Segunda Generación) * Excede los 3 Millones de Polígonos por Segundo * Mapeo de Correción de Perspectiva de Texturas * Filtreo de Mip-Map de Punto, Bilinear, Trilinear y Anisotropic * Sombreado Gouraud * Buffer Z de 32 bit * Fuente de Luz * Anti aliasing de Escena completa * Niebla basada en Hardware * 16.77 millones de colores (24 bit) * Compresión de Texturas basado en Hardware * Sombras y Luces de volúmenes * Memoria * Principal o de Trabajo: 16 MB SDRAM a 100 Mhz (128 Mbit) * Video o de Frame: 8 MB GRAM a 100 Mhz (64Mbit) * Sonido o de Buffer: 2 MB (16Mbit) * Sonido * Procesador RISC YAMAHA Super Inteligente * DSP para efectos en tiempo real * 64 canales de sonido * Suporte completo para sonidol 3D * Compresión de audio basado en Hardware * Media de Almacenamiento * CD-ROM Especialmente diseñado por YAMAHA * Almacena hasta 1 Gbyte de datos * Unidad lectora de 12x * Sistema Operativo * Windows CE propietario
Soporta funciones de servico DirectX que han sido optimizados para el estilo de juegos de la consola, agrega a los desarrolladores un ambiente de desarrollo flexibe y versátil para soportar el Visual C++ 5.0 de Microsoft para hacer el desarrollo de títulos más eficiente, además el software tomará completa ventaja de cada capacidad del hardware del sistema.
Módem de Comunicaciones Rango de Transferencia de 33.6Kbytes por segundo Actualizable Mando de Control Control direccional digital y análogo Sticker Dual Análogo Unidad de Memoria de Salvado de Datos con Sistema Visual Unidad VMS CPU 8-bit de baja nivel de energía Memoria 128Kbyte Pantalla de Cristal líquido 48x32 puntos Medidas del despliegue 37x26mm Batería de botón, función de auto apagado Fuente de Sonido de 1 Canal PWM Medidas: 47mm(Ancho) x 80mm(Alto) x 16mm(Profundidad) Peso: 45g
Fecha de lanzamiento en USA: 14/11/2001
CPU Gekko: Es un procesador Power PC de IBM que usa la tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras. Tiene una frecuencia de 405 Mhz que se traducen en 925 Dmips (Dhrystone 2,1)/13 GFLOPS (máximo), que es el doble que puede alcanzar PS2, lo que significa que esta consola puede hacer uso de la tecnologia de "sintesis" sin ningún problema. Tiene una precisión de datos internos de 32 bits en Enteros y 64 bit en Coma Flotante, su cache interna L1 es de 32 KB para instrucciones, y 32 KB para datos (8 vías); y la de L2 es de 256KB. El ancho de banda bus externo es de 1,6 GB/segundo (máximo).
Sistema Gráfico LSI "Flipper". - Caracteristicas: Proceso de fabricación 0,18 micras DRAM Incorporada NEC, Frecuencia de reloj 202,5 Mhz, Frame Buffer Incorporado Aprox. 2MB, Velocidad de la memoria de Frame Buffer 5ns (1T-SRAM), Caché de texturas Incorporado Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de la Caché de Texturas 5ns (1T-SRAM), Ancho de Banda de Acceso a las Texturas 12,8GB/segundo (máximo) y Ancho de Banda de la Memoria Principal 3,2GB/segundo (máximo). - Rendimiento: De 6 a 12 millones de polígonos/segundo (todas las funciones activadas). - Colores disponibles: 24 bits (16.7 Millones de colores) - Efectos gráficos: Niebla, Sub píxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW, Alpha Blendig, Virtual Texture Desing, Multi-texture, Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Sonido: Procesador de Sonido Special 16bit DSP, memoria para instrucciones 8KB RAM + 8KB ROM, memoria para datos 8KB RAM + 4KB ROM, frecuencia de Reloj 101.25 Mhz. Máximo número de sonidos simultáneos ADPCM: 64 canales, frecuencia de sampleo 48KHz.
Memoria del sistema: - Memoria Principal de Sistema: 24 MB con una velocidad de acceso de 10 ns o menos (1T - SRAM). - Memoria de sonido de 16 MB (100MHz DRAM).
Almacenamiento: Unidad de disco CAV (Constant Angular Velocity = Velocidad Angular Constante) con un tiempo de acceso medio al sistema de 128 ms. Velocidad de transmisión de Datos entre 16Mbps y 25Mbps. Utiliza un disco especial creado para la NINTENDO GAME CUBE. Tiene un diametro de 8 cm, esta basado en la Tecnología de Disco Optico de Matsushita y tiene una capacidad aproximada 1,5 GB, además es incompatible con DVD estándar y no copiable, lo que se supone ayudara a evitar la pirateria.
Modem: No se sabe si saldra a la venta en el mismo pack que la consola, pero de momento hay uno de 56 Kb y otro para banda ancha (cable/ADSL).
Dimensiones y peso: 150 mm x 110 mm x 161 mm.
Otras características: - 4 Puertos para mandos. - 2 Salidas Digicard. - Salida AV Analógica. - Salida AV Digital. - Dos puertos serie de alta velocidad. - Puerto paralelo de alta velocidad.
DATOS TECNICOS
Compatible con DVD Video, posibilitandonos el ver películas en ese formato, lo que la hace aún más apetecible y más rentable. La consola se puede poner en dos posiciones, vertical y horizontal...
Aquí teneis TODOS los datos de PlayStation 2, anunciados por Sony el dia 13 de Septiembre.
Nombre: PlayStation2
Precio (Japón): 39,800 Yen
Salida: 4 de Marzo del 2000
Datos técnicos:
CPU 128 Bit "Emotion Engine("
System Clock Frequency 294.912 MHz
Main Memory Direct RDRAM
Memory Size 32MB
Graphics "Graphics Synthesizer"
Clock Frequency 147.456MHz
Embedded Cache VRAM 4MB
Sound SPU2
Number of Voices 48ch plus software
Sound Memory 2MB
IOP I/O Processor
CPU Core PlayStation CPU+
Clock Frequency 33.8688MHz or 36.864MHz (Selectable)
IOP Memory 2MB
Disc Device CD-ROM and DVD-ROM
Device Speed CD-ROM 24 times speed DVD-ROM 4 times speed
Accessorios incluidos:
"Dual Shock"2 analog controller
High capacity 8MB Memory Card
PlayStation2 Demo Disc
AV Multi cable
AC power cord
Dimensions:
301mm (W) X 178mm (D) X 78mm (D)
12" x 7" x 3"
Peso: 2.1Kg (4lbs 10oz)
Medio: PlayStation2 CD-ROM, DVD-ROM, PlayStation CD-ROM
Formatos soportados: Audio CD, DVD-Video
Interfaces:
Controller port (2)
Memory Card slot (2)
AV Multicable output (1)
Optical digital output (1)
USB port (2)
i.Link (IEEE1394) (1)
Type III PCMCIA card slot (1)
Sony ya ha puesto a disposición de los desarrolladores las kit de desarrollo que corren bajo el sistema operativo Linux, como ya se anunció hace 6 meses.
La capacidad para mover polígonos es IMPRESIONANTE.
Sin efectos de luz: 55 Millones de polígonos. Con efectos de luz: 32 Millones de polígonos. Con efectos de luz y niebla: 30 Millones de polígonos. Con superficies "Bezier": 13 millones de polígonos. Estos datos son sorprendentes si tenemos en cuenta que Dreamcast, sin efectos, alcanza "sólo" los 6 millones de polígonos y que las nuevas Voodoo 3 alcanzarán los 9.
Las superficies "Bezier" son un poderoso grupo de instrucciones usadas por los programadores para realizar secuencias CG, y que se usa en Quake III: Arena .