UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

 

CURSO:           JAVA BASICO

PROFESOR:     EMERSON CASTAÑEDA SANABRIA

 

TEMA: Las clases en Java.

 

OBJETIVOS:

 

 

CONTENIDO:

 


  1. Conceptos básicos.
  2. Ejemplo de definición de una clase.
  3. Variables miembro.
  4. Variables finales.
  5. Métodos (funciones miembro).
  6. Packages.
  7. Herencia.
  8. Clases y métodos finales.
  9. Interfaces.
  10. Clases internas.
  11. Permisos de acceso en java.
  12. Transformaciones de tipo.
  13. Polimorfismo.

 

 

DESARROLLO:

 

1. CONCEPTOS BÁSICOS

 

Concepto de Clase

Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. La definición de una clase se realiza en la siguiente forma:

 

[public] class Classname {

// definición de variables y métodos

...

}

 

donde la palabra public es opcional: si no se pone, la clase tiene la visibilidad por defecto, esto es, sólo es visible para las demás clases del package. Todos los métodos y variables deben ser definidos dentro del bloque {...} de la clase.

 

Un objeto (en inglés, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son como tipos de variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un tipo determinado.

 

Classname unObjeto;

Classname otroObjeto;

 

A continuación se enumeran algunas características importantes de las clases:

 

1. Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay variables y funciones globales.

2. Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos.

3. Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios.

4. Una clase sólo puede heredar de una única clase (en Java no hay herencia múltiple). Si al definir una clase no se especifica de qué clase deriva, por defecto la clase deriva de Object. La clase Object es la base de toda la jerarquía de clases de Java.

5. En un archivo se pueden definir varias clases, pero en un archivo no puede haber más que una clase public. Este archivo se debe llamar como la clase public que contiene con extensión *.java. Con algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase por archivo.

6. Si una clase contenida en un archivo no es public, no es necesario que el archivo se llame como la clase.

7. Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this.

8. Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del archivo (package packageName;). Esta agrupación en packages está relacionada con la jerarquía de directorios y archivos en la que se guardan las clases.

 

Concepto de Interface

Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase implementa (implements) una interface, debe definir todas las funciones especificadas por la interface. Las interfaces pueden definir también variables finales (constantes). Una clase puede implementar más de una interface, representando una alternativa a la herencia múltiple.

 

En algunos aspectos los nombres de las interfaces pueden utilizarse en lugar de las clases. Por ejemplo, las interfaces sirven para definir referencias a cualquier objeto de cualquiera de las clases que implementan esa interface. Con ese nombre o referencia, sin embargo, sólo se pueden utilizar los métodos de la interface. Éste es un aspecto importante del polimorfismo.

 

Una interface puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso incorpora las declaraciones de todos los métodos de las interfaces de las que deriva (a diferencia de las clases, las interfaces de Java sí tienen herencia múltiple).

 

2. EJEMPLO DE DEFINICIÓN DE UNA CLASE

 

A continuación se reproduce como ejemplo la clase Circulo.

 

// archivo Circulo.java

 

public class Circulo extends Geometria {

 

static int numCirculos = 0;

public static final double PI=3.14159265358979323846;

public double x, y, r;

 

public Circulo(double x, double y, double r) {

this.x=x; this.y=y; this.r=r;

numCirculos++;

}

 

public Circulo(double r) { this(0.0, 0.0, r); }

 

public Circulo(Circulo c) { this(c.x, c.y, c.r); }

 

public Circulo() { this(0.0, 0.0, 1.0); }

 

public double perimetro() { return 2.0 * PI * r; }

 

public double area() { return PI * r * r; }

 

// método de objeto para comparar círculos

public Circulo elMayor(Circulo c) {

if (this.r>=c.r) return this; else return c;

}

 

// método de clase para comparar círculos

public static Circulo elMayor(Circulo c, Circulo d) {

if (c.r>=d.r) return c; else return d;

}

} // fin de la clase Circulo

 

En este ejemplo se ve cómo se definen las variables miembro y los métodos (cuyos nombres

se han resaltado en negrita) dentro de la clase. Dichas variables y métodos pueden ser de objeto o de clase (static). Se puede ver también cómo el nombre del archivo coincide con el de la clase public con la extensión *.java.

 

3. VARIABLES MIEMBRO

 

A diferencia de la programación algorítmica clásica, que estaba centrada en las funciones, la programación orientada a objetos está centrada en los datos. Una clase está constituida por unos datos y unos métodos que operan sobre esos datos.

 

Variables miembro de objeto

Cada objeto, es decir cada ejemplar concreto de la clase, tiene su propia copia de las variables miembro. Las variables miembro de una clase (también llamadas campos) pueden ser de tipos primitivos (boolean, int, long, double, …) o referencias a objetos de otra clase (composición).

 

Un aspecto muy importante del correcto funcionamiento de los programas es que no haya datos sin inicializar. Por eso las variables miembro de tipos primitivos se inicializan siempre de modo automático, incluso antes de llamar al constructor (false para boolean, el carácter nulo para char y cero para los tipos numéricos). De todas formas, lo más adecuado es inicializarlas también en el constructor.

 

Las variables miembro pueden también inicializarse explícitamente en la declaración, como las variables locales, por medio de constantes o llamadas a métodos (esta inicialización no está permitida en C++). Por ejemplo,

 

long nDatos = 100;

 

Las variables miembro se inicializan en el mismo orden en que aparecen en el código de la clase. Esto es importante porque unas variables pueden apoyarse en otras previamente definidas. Cada objeto que se crea de una clase tiene su propia copia de las variables miembro. Por ejemplo, cada objeto de la clase Circulo tiene sus propias coordenadas del centro x e y, y su propio valor del radio r.

 

Los métodos de objeto se aplican a un objeto concreto poniendo el nombre del objeto y luego el nombre del método, separados por un punto. A este objeto se le llama argumento implícito. Por ejemplo, para calcular el área de un objeto de la clase Circulo llamado c1 se escribirá: c1.area();. Las variables miembro del argumento implícito se acceden directamente o precedidas por la palabra this y el operador punto.

 

Las variables miembro pueden ir precedidas en su declaración por uno de los modificadores de acceso: public, private, protected y package (que es el valor por defecto y puede omitirse). Junto

con los modificadores de acceso de la clase (public y package), determinan qué clases y métodos

van a tener permiso para utilizar la clase y sus métodos y variables miembro. Existen otros dos modificadores (no de acceso) para las variables miembro:

 

1. transient: indica que esta variable miembro no forma parte de la persistencia (capacidad

de los objetos de mantener su valor cuando termina la ejecución de un programa) de un objeto y por tanto no debe ser serializada (convertida en flujo de caracteres para poder ser almacenada en disco o en una base de datos) con el resto del objeto.

2. volatile: indica que esta variable puede ser utilizada por distintas threads sincronizadas y que el compilador no debe realizar optimizaciones con esta variable.

 

Variables miembro de clase (static)

Una clase puede tener variables propias de la clase y no de cada objeto. A estas variables se les llama variables de clase o variables static. Las variables static se suelen utilizar para definir constantes comunes para todos los objetos de la clase (por ejemplo PI en la clase Circulo) o variables que sólo tienen sentido para toda la clase (por ejemplo, un contador de objetos creados como numCirculos en la clase Circulo).

 

Las variables de clase son lo más parecido que Java tiene a las variables globales de C/C++. Las variables de clase se crean anteponiendo la palabra static a su declaración. Para llamarlas se suele utilizar el nombre de la clase (no es imprescindible, pues se puede utilizar también el nombre de cualquier objeto), porque de esta forma su sentido queda más claro. Por ejemplo, Circulo.numCirculos es una variable de clase que cuenta el número de círculos creados. Si no se les da valor en la declaración, las variables miembro static se inicializan con los valores por defecto para los tipos primitivos (false para boolean, el carácter nulo para char y cero para los tipos numéricos), y con null si es una referencia.

 

Las variables miembro static se crean en el momento en que pueden ser necesarias: cuando se va a crear el primer objeto de la clase, en cuanto se llama a un método static o en cuanto se utiliza

una variable static de dicha clase. Lo importante es que las variables miembro static se inicializan siempre antes que cualquier objeto de la clase.

 

4. VARIABLES FINALES

Una variable de un tipo primitivo declarada como final no puede cambiar su valor a lo largo de la ejecución del programa. Puede ser considerada como una constante, y equivale a la palabra const de C/C++.

 

Java permite separar la definición de la inicialización de una variable final. La inicialización puede hacerse más tarde, en tiempo de ejecución, llamando a métodos o en función de otros datos.

 

La variable final así definida es constante (no puede cambiar), pero no tiene por qué tener el mismo valor en todas las ejecuciones del programa, pues depende de cómo haya sido inicializada. Además de las variables miembro, también las variables locales y los propios argumentos de un método pueden ser declarados final.

 

Declarar como final un objeto miembro de una clase hace constante la referencia, pero no el propio objeto, que puede ser modificado a través de otra referencia. En Java no es posible hacer que un objeto sea constante.

 

5. MÉTODOS (FUNCIONES MIEMBRO)

 

Métodos de objeto

Los métodos son funciones definidas dentro de una clase. Salvo los métodos static o de clase, se aplican siempre a un objeto de la clase por medio del operador punto (.). Dicho objeto es su argumento implícito. Los métodos pueden además tener otros argumentos explícitos que van entre paréntesis, a continuación del nombre del método.

 

La primera línea de la definición de un método se llama declaración o header; el código comprendido entre las llaves {…} es el cuerpo o body del método. Considérese el siguiente método tomado de la clase Circulo:

 

public Circulo elMayor(Circulo c) { // header y comienzo del método

if (this.r>=c.r) // body

return this; // body

else // body

return c; // body

} // final del método

 

El header consta del cualificador de acceso (public, en este caso), del tipo del valor de retorno (Circulo en este ejemplo, void si no tiene), del nombre de la función y de una lista de argumentos explícitos entre paréntesis, separados por comas. Si no hay argumentos explícitos se dejan los paréntesis vacíos.

 

Los métodos tienen visibilidad directa de las variables miembro del objeto que es su argumento implícito, es decir, pueden acceder a ellas sin cualificarlas con un nombre de objeto y el operador punto (.). De todas formas, también se puede acceder a ellas mediante la referencia this, de modo discrecional (como en el ejemplo anterior con this.r) o si alguna variable local o argumento las oculta.

 

El valor de retorno puede ser un valor de un tipo primitivo o una referencia. En cualquier caso no puede haber más que un único valor de retorno (que puede ser un objeto o un array). Se puede devolver también una referencia a un objeto por medio de un nombre de interface. El objeto devuelto debe pertenecer a una clase que implemente esa interface.

 

Se puede devolver como valor de retorno un objeto de la misma clase que el método o de una sub-clase, pero nunca de una super-clase. Los métodos pueden definir variables locales. Su visibilidad llega desde la definición al final del bloque en el que han sido definidas. No hace falta inicializar las variables locales en el punto en que se definen, pero el compilador no permite utilizarlas sin haberles dado un valor. A diferencia de las variables miembro, las variables locales no se inicializan por defecto.

 

Si en el header del método se incluye la palabra native (Ej: public native void miMetodo();) no hay que incluir el código o implementación del método. Este código deberá estar en una librería dinámica (Dynamic Link Library o DLL). Estas librerías son archivos de funciones compiladas normalmente en lenguajes distintos de Java (C, C++, Fortran, etc.). Es la forma de poder utilizar conjuntamente funciones realizadas en otros lenguajes desde código escrito en Java.

 

Un método también puede declararse como synchronized (Ej: public synchronized double miMetodoSynch(){...}). Estos métodos tienen la particularidad de que sobre un objeto no pueden ejecutarse simultáneamente dos métodos que estén sincronizados.

 

Métodos sobrecargados (overloaded)

 

Al igual que C++, Java permite métodos sobrecargados (overloaded), es decir, métodos distintos que tienen el mismo nombre, pero que se diferencian por el número y/o tipo de los argumentos. El ejemplo de la clase Circulo presenta dos casos de métodos sobrecargados: los cuatro constructores y los dos métodos llamados elMayor().

 

A la hora de llamar a un método sobrecargado, Java sigue unas reglas para determinar el método concreto que debe llamar:

1. Si existe el método cuyos argumentos se ajustan exactamente al tipo de los argumentos de la llamada (argumentos actuales), se llama ese método.

2. Si no existe un método que se ajuste exactamente, se intenta promover los argumentos actuales al tipo inmediatamente superior (por ejemplo char a int, int a long, float a double, etc.) y se llama el método correspondiente.

3. Si sólo existen métodos con argumentos de un tipo más restringido (por ejemplo, int en vez de long), el programador debe hacer un cast explícito en la llamada, responsabilizándose de esta manera de lo que pueda ocurrir.

4. El valor de retorno no influye en la elección del método sobrecargado. En realidad es imposible saber desde el propio método lo que se va a hacer con él. No es posible crear dos métodos sobrecargados, es decir con el mismo nombre, que sólo difieran en el valor de retorno.

 

Diferente de la sobrecarga de métodos es la redefinición. Una clase puede redefinir (override) un método heredado de una superclase. Redefinir un método es dar una nueva definición. En este caso el método debe tener exactamente los mismos argumentos en tipo y número que el método redefinido. Este tema se verá de nuevo al hablar de la herencia.

 

Paso de argumentos a métodos

 

En Java los argumentos de los tipos primitivos se pasan siempre por valor. El método recibe una copia del argumento actual; si se modifica esta copia, el argumento original que se incluyó en la llamada no queda modificado. La forma de modificar dentro de un método una variable de un tipo primitivo es incluirla como variable miembro en una clase y pasar como argumento una referencia a un objeto de dicha clase. Las referencias se pasan también por valor, pero a través de ellas se pueden modificar los objetos referenciados.

 

En Java no se pueden pasar métodos como argumentos a otros métodos (en C/C++ se pueden pasar punteros a función como argumentos). Lo que se puede hacer en Java es pasar una referencia a un objeto y dentro de la función utilizar los métodos de ese objeto.

 

Dentro de un método se pueden crear variables locales de los tipos primitivos o referencias. Estas variables locales dejan de existir al terminar la ejecución del método1. Los argumentos formales de un método (las variables que aparecen en el header del método para recibir el valor de los argumentos actuales) tienen categoría de variables locales del método.

 

Si un método devuelve this (es decir, un objeto de la clase) o una referencia a otro objeto, ese objeto puede encadenarse con otra llamada a otro método de la misma o de diferente clase y así

1 En Java no hay variables locales static, que en C/C++ y Visual Basic son variables locales que conservan su valor entre las distintas llamadas a un método. sucesivamente. En este caso aparecerán varios métodos en la misma sentencia unidos por el operador punto (.), por ejemplo,

 

String numeroComoString = ”8.978”;

float p = Float.valueOf(numeroComoString).floatValue();

 

donde el método valueOf(String) de la clase java.lang.Float devuelve un objeto de la clase Float sobre el que se aplica el método floatValue(), que finalmente devuelve una variable primitiva de tipo float. El ejemplo anterior se podía desdoblar en las siguientes sentencias:

 

String numeroComoString = ”8.978”;

Float f = Float.valueOf(numeroComoString);

float p = f.floatValue();

 

Obsérvese que se pueden encadenar varias llamadas a métodos por medio del operador punto (.) que, como todos los operadores de Java excepto los de asignación, se ejecuta de izquierda a derecha.

 

Métodos de clase (static)

 

Análogamente, puede también haber métodos que no actúen sobre objetos concretos a través del operador punto. A estos métodos se les llama métodos de clase o static. Los métodos de clase pueden recibir objetos de su clase como argumentos explícitos, pero no tienen argumento implícito ni pueden utilizar la referencia this. Un ejemplo típico de métodos static son los métodos matemáticos de la clase java.lang.Math (sin(), cos(), exp(), pow(), etc.). De ordinario el argumento de estos métodos será de un tipo primitivo y se le pasará como argumento explícito. Estos métodos

no tienen sentido como métodos de objeto.

 

Los métodos y variables de clase se crean anteponiendo la palabra static. Para llamarlos se suele utilizar el nombre de la clase, en vez del nombre de un objeto de la clase (por ejemplo, Math.sin(ang), para calcular el seno de un ángulo).

 

Los métodos y las variables de clase son lo más parecido que Java tiene a las funciones y variables globales de C/C++ o Visual Basic.

 

Constructores

 

Un punto clave de la Programación Orientada Objetos es el evitar información incorrecta por no haber sido correctamente inicializadas las variables. Java no permite que haya variables miembro que no estén inicializadas2. Ya se ha dicho que Java inicializa siempre con valores por defecto las variables miembro de clases y objetos. El segundo paso en la inicialización correcta de objetos es el uso de constructores.

 

Un constructor es un método que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misión del constructor es reservar memoria e inicializar las variables miembro de la clase.

 

Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de la clase. Su argumento implícito es el objeto que se está creando. De ordinario una clase tiene varios constructores, que se diferencian por el tipo y número de sus argumentos (son un ejemplo típico de métodos sobrecargados). Se llama constructor por 2 Sí puede haber variables locales de métodos sin inicializar, pero el compilador da un error si se intentan utilizar sin asignarles previamente un valor.

 

defecto al constructor que no tiene argumentos. El programador debe proporcionar en el código valores iniciales adecuados para todas las variables miembro. Un constructor de una clase puede llamar a otro constructor previamente definido en la misma clase por medio de la palabra this. En este contexto, la palabra this sólo puede aparecer en la primera sentencia de un constructor.

El constructor de una sub-clase puede llamar al constructor de su super-clase por medio de la palabra super, seguida de los argumentos apropiados entre paréntesis. De esta forma, un constructor sólo tiene que inicializar por sí mismo las variables no heredadas.

 

El constructor es tan importante que, si el programador no prepara ningún constructor para una clase, el compilador crea un constructor por defecto, inicializando las variables de los tipos primitivos a su valor por defecto, y los Strings y las demás referencias a objetos a null. Si hace

falta, se llama al constructor de la super-clase para que inicialice las variables heredadas. Al igual que los demás métodos de una clase, los constructores pueden tener también los modificadores de acceso public, private, protected y package. Si un constructor es private, ninguna otra clase puede crear un objeto de esa clase. En este caso, puede haber métodos public y static (factory methods) que llamen al constructor y devuelvan un objeto de esa clase.

 

Dentro de una clase, los constructores sólo pueden ser llamados por otros constructores o por métodos static. No pueden ser llamados por los métodos de objeto de la clase.

 

Inicializadores

 

Por motivos que se verán más adelante, Java todavía dispone de una tercera línea de actuación para evitar que haya variables sin inicializar correctamente. Son los inicializadores, que pueden ser static (para la clase) o de objeto.

 

Inicializadores static

Un inicializador static es un algo parecido a un método (un bloque {…} de código, sin nombre y sin argumentos, precedido por la palabra static) que se llama automáticamente al crear la clase (al utilizarla por primera vez). También se diferencia del constructor en que no es llamado para cada objeto, sino una sola vez para toda la clase.

 

Los tipos primitivos pueden inicializarse directamente con asignaciones en la clase o en el constructor, pero para inicializar objetos o elementos más complicados es bueno utilizar un inicializador (un bloque de código {…}), ya que permite gestionar excepciones3 con trycatch. Los inicializadores static se crean dentro de la clase, como métodos sin nombre, sin argumentos y sin valor de retorno, con tan sólo la palabra static y el código entre llaves {...}. En una clase pueden definirse varios inicializadores static, que se llamarán en el orden en que han sido definidos.

 

Los inicializadores static se pueden utilizar para dar valor a las variables static. Además se suelen utilizar para llamar a métodos nativos, esto es, a métodos escritos por ejemplo en C/C++ (llamando a los métodos System.load() o System.loadLibrary(), que leen las librerías nativas). Por ejemplo:

 

static{

System.loadLibrary("MyNativeLibrary");

}

 

Inicializadores de objeto

A partir de Java 1.1 existen también inicializadores de objeto, que no llevan la palabra static. Se utilizan para las clases anónimas, que por no tener nombre no pueden tener constructor. En este caso, los inicializadores de objeto se llaman cada vez que se crea un objeto de la clase anónima.

 

Resumen del proceso de creación de un objeto

El proceso de creación de objetos de una clase es el siguiente:

1. Al crear el primer objeto de la clase o al utilizar el primer método o variable static se localiza la clase y se carga en memoria.

2. Se ejecutan los inicializadores static (sólo una vez).

3. Cada vez que se quiere crear un nuevo objeto:

·         se comienza reservando la memoria necesaria

·         se da valor por defecto a las variables miembro de los tipos primitivos

·         se ejecutan los inicializadores de objeto

·         se ejecutan los constructores

 

Destrucción de objetos (liberación de memoria)

En Java no hay destructores como en C++. El sistema se ocupa automáticamente de liberar la memoria de los objetos que ya han perdido la referencia, esto es, objetos que ya no tienen ningún nombre que permita acceder a ellos, por ejemplo por haber llegado al final del bloque en el que habían sido definidos, porque a la referencia se le ha asignado el valor null o porque a la referencia se le ha asignado la dirección de otro objeto. A esta característica de Java se le llama garbage collection (recolección de basura).

 

En Java es normal que varias variables de tipo referencia apunten al mismo objeto. Java lleva internamente un contador de cuántas referencias hay sobre cada objeto. El objeto podrá ser borrado cuando el número de referencias sea cero. Como ya se ha dicho, una forma de hacer que un objeto quede sin referencia es cambiar ésta a null, haciendo por ejemplo:

 

ObjetoRef = null;

 

En Java no se sabe exactamente cuándo se va a activar el garbage collector. Si no falta memoria es posible que no se llegue a activar en ningún momento. No es pues conveniente confiar en él para la realización de otras tareas más críticas.

Se puede llamar explícitamente al garbage collector con el método System.gc(), aunque esto es considerado por el sistema sólo como una “sugerencia” a la JVM.

 

Finalizadores

Los finalizadores son métodos que vienen a completar la labor del garbage collector. Un finalizador es un método que se llama automáticamente cuando se va a destruir un objeto (antes de que la memoria sea liberada de modo automático por el sistema). Se utilizan para ciertas operaciones de terminación distintas de liberar memoria (por ejemplo: cerrar archivos, cerrar conexiones de red, liberar memoria reservada por funciones nativas, etc.). Hay que tener en cuenta

que el garbage collector sólo libera la memoria reservada con new. Si por ejemplo se ha reservado memoria con funciones nativas en C (por ejemplo, utilizando la función malloc()), esta memoria hay que liberarla explícitamente utilizando el método finalize().

 

Un finalizador es un método de objeto (no static), sin valor de retorno (void), sin argumentos y que siempre se llama finalize(). Los finalizadores se llaman de modo automático siempre que hayan sido definidos por el programador de la clase. Para realizar su tarea correctamente, un finalizador debería terminar siempre llamando al finalizador de su super-clase. Tampoco se puede saber el momento preciso en que los finalizadores van a ser llamados. En muchas ocasiones será conveniente que el programador realice esas operaciones de finalización de modo explícito mediante otros métodos que él mismo llame.

 

El método System.runFinalization() “sugiere” a la JVM que ejecute los finalizadores de los objetos pendientes (que han perdido la referencia). Parece ser que para que este método se ejecute, en Java 1.1 hay que llamar primero a gc() y luego a runFinalization().

 

6. PACKAGES

 

Qué es un package

Un package es una agrupación de clases. En la API de Java 1.1 había 22 packages; en Java 1.2 hay 59 packages, lo que da una idea del “crecimiento” experimentado por el lenguaje. Además, el usuario puede crear sus propios packages. Para que una clase pase a formar parte de un package llamado pkgName, hay que introducir en ella la sentencia:

 

package pkgName;

 

que debe ser la primera sentencia del archivo sin contar comentarios y líneas en blanco. Los nombres de los packages se suelen escribir con minúsculas, para distinguirlos de las clases, que empiezan por mayúscula. El nombre de un package puede constar de varios nombres unidos por puntos (los propios packages de Java siguen esta norma, como por ejemplo java.awt.event).

 

Todas las clases que forman parte de un package deben estar en el mismo directorio. Los nombres compuestos de los packages están relacionados con la jerarquía de directorios en que se

guardan las clases. Es recomendable que los nombres de las clases de Java sean únicos en Internet.

 

Es el nombre del package lo que permite obtener esta característica. Una forma de conseguirlo es incluir el nombre del dominio (quitando quizás el país), como por ejemplo en el package siguiente:

 

co.ucc.cursos.java.ordenar

 

Las clases de un package se almacenan en un directorio con el mismo nombre largo (path) que el package. Por ejemplo, la clase,

 

co.ucc.cursos.java.ordenar.QuickSort.class

 

debería estar en el directorio,

CLASSPATH\co\ucc\cursos\java\ordenar\QuickSort.class

 

donde CLASSPATH es una variable de entorno del PC que establece la posición absoluta de los directorios en los que hay clases de Java (clases del sistema o de usuario), en este caso la posición del directorio co en los discos locales del equipo.

 

Los packages se utilizan con las finalidades siguientes:

1. Para agrupar clases relacionadas.

2. Para evitar conflictos de nombres (se recuerda que el dominio de nombres de Java es la Internet). En caso de conflicto de nombres entre clases importadas, el compilador obliga a cualificar en el código los nombres de dichas clases con el nombre del package.

3. Para ayudar en el control de la accesibilidad de clases y miembros.

 

Cómo funcionan los packages

Con la sentencia import packname; se puede evitar tener que utilizar nombres muy largos, al mismo tiempo que se evitan los conflictos entre nombres. Si a pesar de todo hay conflicto entre nombres de clases, Java da un error y obliga a utilizar los nombres de las clases cualificados con el nombre del package.

 

El importar un package no hace que se carguen todas las clases del package: sólo se cargarán las clases public que se vayan a utilizar. Al importar un package no se importan los sub-packages.

 

Éstos deben ser importados explícitamente, pues en realidad son packages distintos. Por ejemplo, al importar java.awt no se importa java.awt.event. Es posible guardar en jerarquías de directorios diferentes los archivos *.class y *.java, con objeto por ejemplo de no mostrar la situación del código fuente. Los packages hacen referencia a los archivos compilados *.class. En un programa de Java, una clase puede ser referida con su nombre completo (el nombre del package más el de la clase, separados por un punto). También se pueden referir con el nombre completo las variables y los métodos de las clases. Esto se puede hacer siempre de modo opcional, pero es incómodo y hace más difícil el reutilizar el código y portarlo a otras máquinas.

 

La sentencia import permite abreviar los nombres de las clases, variables y métodos, evitando el tener que escribir continuamente el nombre del package importado. Se importan por defecto el package java.lang y el package actual o por defecto (las clases del directorio actual). Existen dos formas de utilizar import: para una clase y para todo un package:

 

import co.ucc.cursos.java.ordenar.QuickSort.class;

import co.ucc.cursos.java.ordenar.*;

 

que deberían estar en el directorio:

 

classpath\co\ucc\cursos\java\ordenar

 

7. HERENCIA

 

Concepto de herencia

Se puede construir una clase a partir de otra mediante el mecanismo de la herencia. Para indicar que una clase deriva de otra se utiliza la palabra extends, como por ejemplo:

 

class CirculoGrafico extends Circulo {...}

 

Cuando una clase deriva de otra, hereda todas sus variables y métodos. Estas funciones y variables miembro pueden ser redefinidas (overridden) en la clase derivada, que puede también definir o añadir nuevas variables y métodos. En cierta forma es como si la sub-clase (la clase derivada) “contuviera” un objeto de la super-clase; en realidad lo “amplía” con nuevas variables y métodos.

 

Java permite múltiples niveles de herencia, pero no permite que una clase derive de varias (no es posible la herencia múltiple). Se pueden crear tantas clases derivadas de una misma clase como se quiera. Todas las clases de Java creadas por el programador tienen una super-clase. Cuando no se indica explícitamente una super-clase con la palabra extends, la clase deriva de java.lang.Object, que es la clase raíz de toda la jerarquía de clases de Java. Como consecuencia, todas las clases tienen algunos métodos que han heredado de Object.

 

La composición (el que una clase contenga un objeto de otra clase como variable miembro) se diferencia de la herencia en que incorpora los datos del objeto miembro, pero no sus métodos o interface (si dicha variable miembro se hace private).

 

La clase Object

Como ya se ha dicho, la clase Object es la raíz de toda la jerarquía de clases de Java. Todas las clases de Java derivan de Object. La clase Object tiene métodos interesantes para cualquier objeto que son heredados por cualquier clase. Entre ellos se pueden citar los siguientes:

1. Métodos que pueden ser redefinidos por el programador: clone() Crea un objeto a partir de otro objeto de la misma clase. El método original heredado de Object lanza una CloneNotSupportedException. Si se desea poder clonar una clase hay que implementar la interface Cloneable y redefinir el método clone(). Este método debe hacer una copia miembro a miembro del objeto original. No debería llamar al operador new ni a los constructores. equals() Indica si dos objetos son o no iguales. Devuelve true si son iguales, tanto si son referencias al mismo objeto como si son objetos distintos con iguales valores de las variables miembro. toString() Devuelve un String que contiene una representación del objeto como cadena de caracteres, por ejemplo para imprimirlo o exportarlo. finalize() Este método ya se ha visto al hablar de los finalizadores.

2. Métodos que no pueden ser redefinidos (son métodos final): getClass() Devuelve un objeto de la clase Class, al cual se le pueden aplicar métodos para determinar el nombre de la clase, su super-clase, las interfaces implementadas, etc. Se puede crear un objeto de la misma clase que otro sin saber de qué clase es.

 

Redefinición de métodos heredados

Una clase puede redefinir (volver a definir) cualquiera de los métodos heredados de su super-clase que no sean final. El nuevo método sustituye al heredado para todos los efectos en la clase que lo ha redefinido. Las métodos de la super-clase que han sido redefinidos pueden ser todavía accedidos por medio de la palabra super desde los métodos de la clase derivada, aunque con este sistema sólo se puede subir un nivel en la jerarquía de clases.

 

Los métodos redefinidos pueden ampliar los derechos de acceso de la super-clase (por ejemplo ser public, en vez de protected), pero nunca restringirlos. Los métodos de clase o static no pueden ser redefinidos en las clases derivadas.

 

Clases y métodos abstractos

Una clase abstracta (abstract) es una clase de la que no se pueden crear objetos. Su utilidad es permitir que otras clases deriven de ella, proporcionándoles un marco o modelo que deben seguir y

algunos métodos de utilidad general. Las clases abstractas se declaran anteponiéndoles la palabra

abstract, como por ejemplo,

 

public abstract class Geometria { ... }

 

Una clase abstract puede tener métodos declarados como abstract, en cuyo caso no se da definición del método. Si una clase tiene algún método abstract es obligatorio que la clase sea abstract. En cualquier sub-clase este método deberá bien ser redefinido, bien volver a declararse como abstract (el método y la sub-clase). Una clase abstract puede tener métodos que no son abstract. Aunque no se puedan crear objetos de esta clase, sus sub-clases heredarán el método completamente a punto para ser utilizado. Como los métodos static no pueden ser redefinidos, un método abstract no puede ser static.

 

Constructores en clases derivadas

Ya se comentó que un constructor de una clase puede llamar por medio de la palabra this a otro constructor previamente definido en la misma clase. En este contexto, la palabra this sólo puede aparecer en la primera sentencia de un constructor.

 

De forma análoga el constructor de una clase derivada puede llamar al constructor de su super-clase por medio de la palabra super(), seguida entre paréntesis de los argumentos apropiados para uno de los constructores de la super-clase. De esta forma, un constructor sólo tiene que inicializar directamente las variables no heredadas.

 

La llamada al constructor de la super-clase debe ser la primera sentencia del constructor, excepto si se llama a otro constructor de la misma clase con this(). Si el programador no la incluye,

Java incluye automáticamente una llamada al constructor por defecto de la super-clase, super(). Esta llamada en cadena a los constructores de las super-clases llega hasta el origen de la jerarquía de clases, esto es al constructor de Object.

 

Como ya se ha dicho, si el programador no prepara un constructor por defecto, el compilador crea uno, inicializando las variables de los tipos primitivos a sus valores por defecto, y los Strings y demás referencias a objetos a null. Antes, incluirá una llamada al constructor de la super-clase.

En el proceso de finalización o de liberación de recursos (diferentes de la memoria reservada con new, de la que se encarga el garbage collector), es importante llamar a los finalizadores de las distintas clases, normalmente en orden inverso al de llamada de los constructores. Esto hace que el finalizador de la sub-clase deba realizar todas sus tareas primero y luego llamar al finalizador de la super-clase en la forma super.finalize(). Los métodos finalize() deben ser al menos protected, ya que el método finalize() de Object lo es, y no está permitido reducir los permisos de acceso en la herencia.

 

8. CLASES Y MÉTODOS FINALES

 

Recuérdese que las variables declaradas como final no pueden cambiar su valor una vez que han

sido inicializadas. En este apartado se van a presentar otros dos usos de la palabra final. Una clase declarada final no puede tener clases derivadas. Esto se puede hacer por motivos de seguridad y también por motivos de eficiencia, porque cuando el compilador sabe que los métodos no van a ser redefinidos puede hacer optimizaciones adicionales.

 

Análogamente, un método declarado como final no puede ser redefinido por una clase que derive de su propia clase.

 

9. INTERFACES

 

Concepto de interface

Una interface es un conjunto de declaraciones de métodos (sin definición). También puede definir constantes, que son implícitamente public, static y final, y deben siempre inicializarse en la declaración. Estos métodos definen un tipo de conducta. Todas las clases que implementan una determinada interface están obligadas a proporcionar una definición de los métodos de la interface, y en ese sentido adquieren una conducta o modo de funcionamiento.

 

Una clase puede implementar una o varias interfaces. Para indicar que una clase implementa una o más interfaces se ponen los nombres de las interfaces, separados por comas, detrás de la palabra implements, que a su vez va siempre a la derecha del nombre de la clase o del nombre de la super-clase en el caso de herencia. Por ejemplo,

 

public class CirculoGrafico extends Circulo implements Dibujable, Cloneable {...}

 

¿Qué diferencia hay entre una interface y una clase abstract? Ambas tienen en común que pueden contener varias declaraciones de métodos (la clase abstract puede además definirlos). A pesar de esta semejanza, que hace que en algunas ocasiones se pueda sustituir una por otra, existen también algunas diferencias importantes:

1. Una clase no puede heredar de dos clases abstract, pero sí puede heredar de una clase abstract e implementar una interface, o bien implementar dos o más interfaces.

2. Una clase no puede heredar métodos -definidos- de una interface, aunque sí constantes.

3. Las interfaces permiten mucha más flexibilidad para conseguir que dos clases tengan el mismo comportamiento, inpendientemente de su situación en la jerarquía de clases de Java.

4. Las interfaces permiten “publicar” el comportamiento de una clase desvelando un mínimo de información.

5. Las interfaces tienen una jerarquía propia, independiente y más flexible que la de las clases, ya que tienen permitida la herencia múltiple.

6. De cara al polimorfismo, las referencias de un tipo interface se pueden utilizar de modo similar a las clases abstract.

 

Definición de interfaces

Una interface se define de un modo muy similar a las clases. A modo de ejemplo se reproduce  aquí la definición de la interface Dibujable.

 

 // archivo Dibujable.java

import java.awt.Graphics;

public interface Dibujable {

public void setPosicion(double x, double y);

public void dibujar(Graphics dw);

}

 

Cada interface public debe ser definida en un archivo *.java con el mismo nombre de la interface. Los nombres de las interfaces suelen comenzar también con mayúscula. Las interfaces no admiten más que los modificadores de acceso public y package. Si la interface no es public no será accesible desde fuera del package (tendrá la accesibilidad por defecto, que es package). Los métodos declarados en una interface son siempre public y abstract, de modo implícito.

 

Herencia en interfaces

Entre las interfaces existe una jerarquía (independiente de la de las clases) que permite herencia simple y múltiple. Cuando una interface deriva de otra, incluye todas sus constantes y declaraciones de métodos.

 

Una interface puede derivar de varias interfaces. Para la herencia de interfaces se utiliza asimismo la palabra extends, seguida por el nombre de las interfaces de las que deriva, separadas por comas.

 

Una interface puede ocultar una constante definida en una super-interface definiendo otra constante con el mismo nombre. De la misma forma puede ocultar, re-declarándolo de nuevo, la declaración de un método heredado de una super-interface.

 

Las interfaces no deberían ser modificadas más que en caso de extrema necesidad. Si se modifican, por ejemplo añadiendo alguna nueva declaración de un método, las clases que hayan implementado dicha interface dejarán de funcionar, a menos que implementen el nuevo método.

 

Utilización de interfaces

Las constantes definidas en una interface se pueden utilizar en cualquier clase (aunque no implemente la interface) precediéndolas del nombre de la interface, como por ejemplo (suponiendo que PI hubiera sido definida en Dibujable):

 

area = 2.0 * Dibujable.PI * r;

 

Sin embargo, en las clases que implementan la interface las constantes se pueden utilizar directamente, como si fueran constantes de la clase. A veces se crean interfaces para agrupar constantes simbólicas relacionadas (en este sentido pueden en parte suplir las variables enum de C/C++).

 

De cara al polimorfismo, el nombre de una interface se puede utilizar como un nuevo tipo de referencia. En este sentido, el nombre de una interface puede ser utilizado en lugar del nombre de cualquier clase que la implemente, aunque su uso estará restringido a los métodos de la interface. Un objeto de ese tipo puede también ser utilizado como valor de retorno o como argumento de un método.

 

10. CLASES INTERNAS

 

Una clase interna es una clase definida dentro de otra clase, llamada clase contenedora, en alguna variante de la siguiente forma general:

 

class ClaseContenedora {

...

class ClaseInterna {

...

}

...

}

 

Las clases internas fueron introducidas en la versión Java 1.1. Además de su utilidad en sí, las clases internas se utilizan mucho en el nuevo modelo de eventos que se introdujo en dicha versión de Java. Hay cuatro tipos de clases internas:

 

1. Clases internas static.

2. Clases internas miembro.

3. Clases internas locales.

4. Clases anónimas.

 

En lo sucesivo se utilizará la terminología clase contenedora o clase global para hacer referencia a la clase que contiene a la clase interna. Hay que señalar que la JVM (Java Virtual Machine) no sabe nada de la existencia de clases internas. Por ello, el compilador convierte estas clases en clases globales, contenidas en archivos *.class cuyo nombre es  ClaseContenedora$ClaseInterna.class. Esta conversión inserta variables ocultas, métodos y argumentos en los constructores. De todas formas, lo que más afecta al programador de todo esto es lo referente al nombre de los archivos que aparecen en el directorio donde se realiza la compilación, que pueden resultar sorprendentes si no se conoce su origen.

 

Clases e interfaces internas static

Se conocen también con el nombre de clases anidadas (nested classes). Las clases e interfaces internas static sólo pueden ser creadas dentro de otra clase al máximo nivel, es decir directamente en el bloque de definición de la clase contenedora y no en un bloque más interno. Es posible definir clases e interfaces internas static dentro de una interface contenedora. Este tipo de clases internas se definen utilizando la palabra static. Todas las interfaces internas son implícitamente static. En cierta forma, las clases internas static se comportan como clases normales en un package. Para utilizar su nombre desde fuera de la clase contenedora hay que precederlo por el nombre de la clase contenedora y el operador punto (.) Este tipo de relación entre clases se puede utilizar para agrupar varias clases dentro de una clase más general. Lo mismo puede decirse de las interfaces internas.

 

Las clases internas static pueden ver y utilizar los miembros static de la clase contenedora. No se necesitan objetos de la clase contenedora para crear objetos de la clase interna static. Los métodos de la clase interna static no pueden acceder directamente a los objetos de la clase contenedora, caso de que los haya: deben disponer de una referencia a dichos objetos, como

cualquier otra clase.

 

La sentencia import puede utilizarse para importar una clase interna static, en la misma forma que si se tratara de importar una clase de un package (con el punto (.)). Por ejemplo, si la interface Linkable es interna a la clase List, para implementar dicha interface hay que escribir:

 

implements List.Linkable

 

y para importarla hay que usar,

 

import List.*; // o bien

import List.Linkable;

 

Otras características importantes son las siguientes:

1. Pueden definirse clases e interfaces internas dentro de interface y clases contenedoras, con las cuatro combinaciones posibles.

2. Puede haber varios niveles, esto es una clase interna static puede ser clase contenedora de otra clase interna static, y así sucesivamente.

3. Las clases e interfaces internas static pertenecen al package de la clase contenedora.

4. Pueden utilizarse los calificadores final, public, private y protected. Ésta es una forma más de controlar el acceso a ciertas clases.

A continuación se presenta un ejemplo de clase interna static:

 

// archivo ClasesIntStatic.java

class A{

int i=1; // variable miembro de objeto

static int is=-1; // variable miembro de clase

public A(int i) {this.i=i;} // constructor

// a los métodos de la clase contenedora hay que pasarles referencias

// a los objetos de la clase interna static

public void printA(Bs unBs) {

System.out.println("i="+i+" unBs.j="+unBs.j);

}

// definición de una clase interna static

static class Bs {

int j=2;

public Bs(int j) {this.j=j;} // constructor

// los métodos de la clase interna static no pueden acceder a la i

// pues es una variable de objeto. Sí pueden acceder a is

public void printBs() {

System.out.println(" j=" + j + " is=" + is);

}

} // fin clase Bs

} // fin clase contenedora A

 

class ClasesIntStatic {

public static void main(String [] arg) {

A a1 = new A(11), a2 = new A(12);

println("a1.i=" + a1.i + " a2.i=" + a2.i);

// dos formas de crear objetos de la clase interna static

A.Bs b1 = new A.Bs(-10); // necesario poner A.Bs

A.Bs b2 = a1.new Bs(-11); // b2 es independiente de a1

// referencia directa a los objetos b1 y b2

println("b1.j=" + b1.j + " b2.j=" + b2.j);

// los métodos de la clase interna acceden directamente a las variables

// de la clase contenedora sólo si son static

b1.printBs(); // escribe: j=-10 is=-1

b2.printBs(); // escribe: j=-20 is=-1

// a los métodos de la clase contenedora hay que pasarles referencias

// a los objetos de la clase interna, pera que puedan identificarlos

a1.printA(b1); // escribe: i=11 unBs.j=-10

a1.printA(b2); // escribe: i=11 unBs.j=-11

} // fin de main()

 

public static void println(String str) {

System.out.println(str);

}

} // fin clase ClasesIntStatic

 

Clases internas miembro (no static)

Las clases internas miembro o simplemente clases internas, son clases definidas al máximo nivel de la clase contenedora (directamente en el bloque de diminución de dicha clase), sin la palabra static. Se suelen llamar clases internas miembro o simplemente clases internas. No existen interfaces internas de este tipo.

 

Las clases internas no pueden tener variables miembro static. Tienen una nueva sintaxis para las palabras this, new y super, que se verá un poco más adelante. La característica principal de estas clases internas e que cada objeto de la clase interna existe siempre dentro de un y sólo un objeto de la clase contenedora. Un objeto de la clase contenedora puede estar relacionado con uno o más objetos de la clase interna. Tener esto presente es muy importante para entender las características que se explican a continuación. Relación entre las clases interna y contenedora respecto al acceso a las variables miembro:

1. Debido a la relación uno a uno, los métodos de la clase interna ven directamente las variables miembro del objeto de la clase contenedora, sin necesidad de cualificarlos.

2. Sin embargo, los métodos de la clase contenedora no ven directamente las variables miembro de los objetos de la clase interna: necesitan cualificarlos con una referencia a los correspondientes objetos. Esto es consecuencia de la relación uno a varios que existe entre los objetos de la clase contenedora y los de la clase interna.

3. Otras clases diferentes de las clases contenedora e interna pueden utilizar directamente los objetos de la clase interna, sin cualificarlos con el objeto o el nombre de la clase contenedora. De hecho, se puede seguir accediendo a los objetos de la clase interna aunque se pierda la referencia al objeto de la clase contenedora con el que están asociados.

 

Respecto a los permisos de acceso:

1. Las clases internas pueden también ser private y protected (las clases normales sólo pueden ser public y package). Esto permite nuevas posibilidades de Encapsulamiento.

2. Los métodos de las clases internas acceden directamente a todos los miembros, incluso private, de la clase contenedora.

3. También la clase contenedora puede acceder –si dispone de una referencia- a todas las variables miembro (incluso private) de sus clases internas.

4. Una clase interna puede acceder también a los miembros (incluso private) de otras clases internas definidas en la misma clase contenedora.

 

Otras características de las clases internas son las siguientes:

1. Una clase interna miembro puede contener otra clase interna miembro, hasta el nivel que se desee (aunque no se considera buena técnica de programación utilizar muchos niveles).

2. En la clase interna, la palabra this se refiere al objeto de la propia clase interna. Para acceder al objeto de la clase contenedora se utiliza ClaseContenedora.this.

3. Para crear un nuevo objeto de la clase interna se puede utilizar new, precedido por la referencia al objeto de la clase contenedora que contendrá el nuevo objeto: unObjCC.new(). El tipo del objeto es el nombre de la clase contenedora seguido del nombre de la clase interna, como por ejemplo:

 

ClaseCont.ClaseInt unObjClInt = unObjClaCont.new ClaseInt(...);

 

4. Supóngase como ejemplo adicional que B es una clase interna de A y que C es una clase interna de B. La creación de objetos de las tres clases se puede hacer del siguiente modo:

 

A a = new A(); // se crea un objeto de la clase A

A.B b = a.new B(); // b es un objeto de la clase interna B dentro de a

A.B.C c = b.new C(); // c es un objeto de la clase interna C dentro de b

 

5. Nunca se puede crear un objeto de la clase interna sin una referencia a un objeto de la clase contenedora. Los constructores de la clase interna tienen como argumento oculto una referencia al objeto de la clase contenedora.

6. El nuevo significado de la palabra super es un poco complicado: Si una clase deriva de una clase interna, su constructor no puede llamar a super() directamente. Ello hace que el compilador no pueda crear un constructor por defecto. Al constructor hay que pasarle una referencia a la clase contenedora de la clase interna super-clase, y con esa referencia ref llamar a ref.super().

 

Las clases internas pueden derivar de otras clases diferentes de la clase contenedora. En este

caso, conviene tener en cuenta las siguientes reglas:

1. Las clases internas constituyen como una segunda jerarquía de clases en Java: por una parte están en la clases contenedora y ven sus variables; por otra parte pueden derivar de otra clase que no tenga nada que ver con la clase contenedora. Es muy importante evitar conflictos con los nombres. En caso de conflicto entre un nombre heredado y un nombre en la clase contenedora, el nombre heredado debe tener prioridad.

2. En caso de conflicto de nombres, Java obliga a utilizar la referencia this con un nuevo significado: para referirse a la variable o método miembro heredado se utiliza this.name, mientras que se utiliza NombreClaseCont.this.name para el miembro de la clase contenedora..

3. Si una clase contenedora deriva de una super-clase que tiene una clase interna, la clase interna de la sub-clase puede a su vez derivar de la clase interna de la super-clase y redefinir todos los métodos que necesite. La casuística se puede complicar todo lo que se desee, pero siempre hay que recomendar hacer las cosas lo más sencillas que sea posible.

 

El uso de las clases internas miembro tiene las siguientes restricciones:

1. Las clases internas no pueden tener el mismo nombre que la clase contenedora o package.

2. Tampoco pueden tener miembros static: variables, métodos o clases. A continuación se presenta un ejemplo completo de utilización de clases internas miembro:

 

// archivo ClasesInternas.java

// clase contenedora

class A {

int i=1; // variable miembro

public A(int i) {this.i=i;} // constructor

// los métoodos de la clase contenedora necesitan una

// referencia a los objetos de la clase interna

public void printA(B unB) {

System.out.println("i="+i+" unB.j="+unB.j); // acepta unB.j

}

// la clase interna puede tener cualquier visibilidad. Con private da error

// porque main() no puede acceder a la clase interna

protected class B {

int j=2;

public B(int j) {this.j=j;} // constructor

public void printB() {

System.out.println("i=" + i + " j=" + j); // sí sabe qué es j

}

} // fin clase B

} // fin clase contenedora A

 

class ClasesInternas {

public static void main(String [] arg) {

A a1 = new A(11); A a2 = new A(12);

println("a1.i=" + a1.i + " a2.i=" + a2.i);

// forma de crear objetos de la clase interna

// asociados a un objeto de la clase contenedora

A.B b1 = a1.new B(-10), b2 = a1.new B(-20);

// referencia directa a los objetos b1 y b2 (sin cualificar).

println("b1.j=" + b1.j + " b2.j=" + b2.j);

// los métodos de la clase interna pueden acceder directamente a

// las variables miembro del objeto de la clase contenedora

b1.printB(); // escribe: i=11 j=-10

b2.printB(); // escribe: i=11 j=-20

// los métodos de la clase contenedora deben recibir referencias

// a los objetos de la clase interna, pera que puedan identificarlos

a1.printA(b1); a1.printA(b2);

A a3 = new A(13);

A.B b3 = a3.new B(-30);

println("b3.j=" + b3.j);

a3 = null; // se destruye la referencia al objeto de la clase contenedora

b3.printB(); // escribe: i=13 j=-30

a3 = new A(14); // se crea un nuevo objeto asociado a la referencia a3

// b3 sigue asociado an anterior objeto de la clase contenedora

b3.printB(); // escribe: i=13 j=-30

} // fin de main()

public static void println(String str) {System.out.println(str);}

} // fin clase ClasesInternas

 

Clases internas locales

Las clases internas locales o simplemente clases locales no se declaran dentro de otra clase al máximo nivel, sino dentro de un bloque de código, normalmente en un método, aunque también se pueden crear en un inicializador static o de objeto. Las principales características de las clases locales so las siguientes:

1. Como las variables locales, las clases locales sólo son visibles y utilizables en el bloque de código en el que están definidas. Los objetos de la clase local deben ser creados en el mismo bloque en que dicha clase ha sido definida. De esta forma se puede acercar la definición al uso de la clase.

2. Las clases internas locales tienen acceso a todas las variables miembro y métodos de la clase contenedora. Pueden ver también los miembros heredados, tanto por la clase interna local como por la clase contenedora.

3. Las clases locales pueden utilizar las variables locales y argumentos de métodos visibles en ese bloque de código, pero sólo si son final5 (en realidad la clase local trabaja con sus copias de las variables locales y por eso se exige que sean final y no puedan cambiar).

4. Un objeto de una clase interna local sólo puede existir en relación con un objeto de la clase contenedora, que debe existir previamente.

5. La palabra this se puede utilizar en la misma forma que en las clases internas miembro, pero no las palabras new y super.

 

Restricciones en el uso de las clases internas locales:

1. No pueden tener el mismo nombre que ninguna de sus clases contenedoras.

2. No pueden definir variables, métodos y clases static.

3. No pueden ser declaradas public, protected, private o package, pues su visibilidad es siempre la de las variables locales, es decir, la del bloque en que han sido definidas.

 

Las clases internas locales se utilizan para definir clases Adapter en el AWT. A continuación se presenta un ejemplo de definición de clases internas locales:

 

// archivo ClasesIntLocales.java

// Este archivo demuestra cómo se crean clases locales

class A {

int i=-1; // variable miembro

// constructor

public A(int i) {this.i=i;}

// definición de un método de la clase A

public void getAi(final long k) { // argumento final

final double f=3.14; // variable local final

// definición de una clase interna local

class BL {

int j=2;

public BL(int j) {this.j=j;} // constructor

public void printBL() {

System.out.println(" j="+j+" i="+i+" f="+f+" k="+k);

}

} // fin clase BL

// se crea un objeto de BL

BL bl = new BL(2*i);

// se imprimen los datos de ese objeto

bl.printBL();

} // fin getAi

} // fin clase contenedora A

 

class ClasesIntLocales {

public static void main(String [] arg) {

// se crea dos objetos de la clase contenedora

A a1 = new A(-10);

A a2 = new A(-11);

// se llama al método getAi()

a1.getAi(1000); // se crea y accede a un objeto de la clase local

a2.getAi(2000);

} // fin de main()

public static void println(String str) {System.out.println(str);}

} // fin clase ClasesIntLocales

 

Clases anónimas

Las clases anónimas son muy similares a las clases internas locales, pero sin nombre. En las clases internas locales primero se define la clase y luego se crean uno o más objetos. En las clases anónimas se unen estos dos pasos: Como la clase no tiene nombre sólo se puede crear un único objeto, ya que las clases anónimas no pueden definir constructores. Las clases anónimas se utilizan con mucha frecuencia en el AWT para definir clases y objetos que gestionen los eventos de los distintos componentes de la interface de usuario. No hay interfaces anónimas.

Formas de definir una clase anónima:

1. Las clases anónimas requieren una extensión de la palabra clave new. Se definen en una expresión de Java, incluida en una asignación o en la llamada a un método. Se incluye la palabra new seguida de la definición de la clase anónima, entre llaves {…}.

2. Otra forma de definirlas es mediante la palabra new seguida del nombre de la clase de la que hereda (sin extends) y la definición de la clase anónima entre llaves {…}. El nombre de la super-clase puede ir seguido de argumentos para su constructor (entre paréntesis, que con mucha frecuencia estarán vacíos pues se utilizará un constructor por defecto).

3. Una tercera forma de definirlas es con la palabra new seguida del nombre de la interface que implementa (sin implements) y la definición de la clase anónima entre llaves {…}. En este caso la clase anónima deriva de Object. El nombre de la interface va seguido por paréntesis vacíos, pues el constructor de Object no tiene argumentos. Para las clases anónimas compiladas el compilador produce archivos con un nombre del tipo ClaseContenedora$1.class, asignando un número correlativo a cada una de las clases anónimas.

 

Conviene ser muy cuidadoso respecto a los aspectos tipográficos de la definición de clases anónimas, pues al no tener nombre dichas clases suelen resultar difíciles de leer e interpretar. Se aconseja utilizar las siguientes normas tipográficas:

1. Se aconseja que la palabra new esté en la misma línea que el resto de la expresión.

2. Las llaves se abren en la misma línea que new, después del cierre del paréntesis de los argumentos del constructor.

3. El cuerpo de la clase anónima se debe sangrar o indentar respecto a las líneas anteriores de código para que resulte claramente distinguible.

4. El cierre de las llaves va seguido por el resto de la expresión en la que se ha definido la clase anónima. Esto puede servir como indicación tipográfica del cierre. Puede ser algo así como }; o });

 

A continuación se presenta un ejemplo de definición de clase anónima en relación con el AWT:

 

unObjeto.addActionListener( new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

...

}

});

 

donde en negrita se señala la clase anónima, que deriva de Object e implementa la interface

ActionListener. Las clases anónimas se utilizan en lugar de clases locales para clases con muy poco código, de las que sólo hace falta un objeto. No pueden tener constructores, pero sí inicializadores static o de objeto. Además de las restricciones citadas, tienen restricciones similares a las clases locales.

 

11. PERMISOS DE ACCESO EN JAVA

Una de las características de la Programación Orientada a Objetos es la Encapsulamiento, que consiste básicamente en ocultar la información que no es pertinente o necesaria para realizar una determinada tarea. Los permisos de acceso de Java son una de las herramientas para conseguir esta finalidad.

 

Accesibilidad de los packages

El primer tipo de accesibilidad hace referencia a la conexión física de los ordenadores y a los permisos de acceso entre ellos y en sus directorios y archivos. En este sentido, un package es accesible si sus directorios y archivos son accesibles (si están en un ordenador accesible y se tiene

permiso de lectura). Además de la propia conexión física, serán accesibles aquellos packages que se encuentren en la variable CLASSPATH del sistema.

 

Accesibilidad de clases o interfaces

En principio, cualquier clase o interface de un package es accesible para todas las demás clases  el package, tanto si es public como si no lo es. Una clase public es accesible para cualquier otra clase siempre que su package sea accesible. Recuérdese que las clases e interfaces sólo pueden ser public o package (la opción por defecto cuando no se pone ningún modificador).

 

Accesibilidad de las variables y métodos miembros de una clase:

Desde dentro de la propia clase:

1. Todos los miembros de una clase son directamente accesibles (sin cualificar con ningún nombre o cualificando con la referencia this) desde dentro de la propia clase. Los métodos no necesitan que las variables miembro sean pasadas como argumento.

2. Los miembros private de una clase sólo son accesibles para la propia clase.

3. Si el constructor de una clase es private, sólo un método static de la propia clase puede

crear objetos.

 

Desde una sub-clase:

 

1. Las sub-clases heredan los miembros private de su super-clase, pero sólo pueden acceder a

ellos a través de métodos public, protected o package de la super-clase.

 

Desde otras clases del package:

 

1. Desde una clase de un package se tiene acceso a todos los miembros que no sean private de las demás clases del package.

 

Desde otras clases fuera del package:

1. Los métodos y variables son accesibles si la clase es public y el miembro es public.

2. También son accesibles si la clase que accede es una sub-clase y el miembro es protected.

 

La Tabla muestra un resumen de los permisos de acceso en Java.

 

Visibilidad

 public

 protected

 private

 default

Desde la propia clase

 

 

 

 

Desde otra clase en el propio package

 

 

 No

 

Desde otra clase fuera del package

 

 No

 No

 No

Desde una sub-clase en el propio package

 

 

 No

 

Desde una sub-clase fuera del propio package

 

 No

 No

 

 

12. TRANSFORMACIONES DE TIPO: CASTING

 

En muchas ocasiones hay que transformar una variable de un tipo a otro, por ejemplo de int a double, o de float a long. En otras ocasiones la conversión debe hacerse entre objetos de clases diferentes, aunque relacionadas mediante la herencia. En este apartado se explican brevemente estas transformaciones de tipo.

 

Conversión de tipos primitivos

La conversión entre tipos primitivos es más sencilla. En Java se realizan de modo automático conversiones implícitas de un tipo a otro de más precisión, por ejemplo de int a long, de float a double, etc. Estas conversiones se hacen al mezclar variables de distintos tipos en expresiones matemáticas o al ejecutar sentencias de asignación en las que el miembro izquierdo tiene un tipo distinto (más amplio) que el resultado de evaluar el miembro derecho.

 

Las conversiones de un tipo de mayor a otro de menor precisión requieren una orden explícita del programador, pues son conversiones inseguras que pueden dar lugar a errores (por ejemplo, para pasar a short un número almacenado como int, hay que estar seguro de que puede ser representado con el número de cifras binarias de short). A estas conversiones explícitas de tipo se

les llama cast. El cast se hace poniendo el tipo al que se desea transformar entre paréntesis, como por ejemplo,

 

long result;

result = (long) (a/(b+c));

 

A diferencia de C/C++, en Java no se puede convertir un tipo numérico a boolean.

 

 

13. POLIMORFISMO

 

Ya se vio en el ejemplo presentado y en los comentarios incluidos en qué consistía el polimorfismo.

 

El polimorfismo tiene que ver con la relación que se establece entre la llamada a un método y el código que efectivamente se asocia con dicha llamada. A esta relación se llama vinculación (binding). La vinculación puede ser temprana (en tiempo de compilación) o tardía (en tiempo de ejecución). Con funciones normales o sobrecargadas se utiliza vinculación temprana (es posible y es lo más eficiente). Con funciones redefinidas en Java se utiliza siempre vinculación tardía, excepto si el método es final. El polimorfismo es la opción por defecto en Java.

 

La vinculación tardía hace posible que, con un método declarado en una clase base (o en una interface) y redefinido en las clases derivadas (o en clases que implementan esa interface), sea el tipo de objeto y no el tipo de la referencia lo que determine qué definición del método se va a utilizar. El tipo del objeto al que apunta una referencia sólo puede conocerse en tiempo de ejecución, y por eso el polimorfismo necesita evaluación tardía.

 

El polimorfismo permite a los programadores separar las cosas que cambian de las que no cambian, y de esta manera hacer más fácil la ampliación, el mantenimiento y la reutilización de los programas. El polimorfismo puede hacerse con referencias de super-clases abstract, super-clases normales e interfaces. Por su mayor flexibilidad y por su independencia de la jerarquía de clases estándar, las interfaces permiten ampliar muchísimo las posibilidades del polimorfismo.

 

Conversión de objetos

El polimorfismo visto previamente está basado en utilizar referencias de un tipo más “amplio” que los objetos a los que apuntan. Las ventajas del polimorfismo son evidentes, pero hay una importante limitación: el tipo de la referencia (clase abstracta, clase base o interface) limita los métodos que se pueden utilizar y las variables miembro a las que se pueden acceder. Por ejemplo, un objeto puede tener una referencia cuyo tipo sea una interface, aunque sólo en el caso en que su clase o una de sus super-clases implemente dicha interface. Un objeto cuya referencia es un tipo interface sólo puede utilizar los métodos definidos en dicha interface. Dicho de otro modo, ese objeto no puede utilizar las variables y los métodos propios de su clase. De esta forma las referencias de tipo interface definen, limitan y unifican la forma de utilizarse de objetos pertenecientes a clases muy distintas (que implementan dicha interface).

 

Si se desea utilizar todos los métodos y acceder a todas las variables que la clase de un objeto permite, hay que utilizar un cast explícito, que convierta su referencia más general en la del tipo específico del objeto. De aquí una parte importante del interés del cast entre objetos (más bien entre referencias, habría que decir).

 

Para la conversión entre objetos de distintas clases, Java exige que dichas clases estén relacionadas por herencia (una deberá ser sub-clase de la otra). Se realiza una conversión implícita o automática de una sub-clase a una super-clase siempre que se necesite, ya que el objeto de la sub-clase siempre tiene toda la información necesaria para ser utilizado en lugar de un objeto de la super-clase. No importa que la super-clase no sea capaz de contener toda la información de la subclase.

 

La conversión en sentido contrario -utilizar un objeto de una super-clase donde se espera encontrar uno de la sub-clase- debe hacerse de modo explícito y puede producir errores por falta de información o de métodos. Si falta información, se obtiene una ClassCastException. No se puede acceder a las variables exclusivas de la sub-clase a través de una referencia de la super-clase. Sólo se pueden utilizar los métodos definidos en la super-clase, aunque la definición utilizada para dichos métodos sea la de la sub-clase.

 

Por ejemplo, supóngase que se crea un objeto de una sub-clase B y se referencia con un nombre de una super-clase A,

 

A a = new B();

 

en este caso el objeto creado dispone de más información de la que la referencia a le permite acceder (podría ser, por ejemplo, una nueva variable miembro j declarada en B). Para acceder a esta información adicional hay que hacer un cast explícito en la forma (B)a. Para imprimir esa variable j habría que escribir (los paréntesis son necesarios):

 

System.out.println( ((B)a).j );

 

Un cast de un objeto a la super-clase puede permitir utilizar variables -no métodos- de la super-clase, aunque estén redefinidos en la sub-clase. Considérese el siguiente ejemplo: La clase C deriva de B y B deriva de A. Las tres definen una variable x. En este caso, si desde el código de la sub-clase C se utiliza:

 

x // se accede a la x de C

this.x // se accede a la x de C

super.x // se accede a la x de B. Sólo se puede subir un nivel

((B)this).x // se accede a la x de B

((A)this).x // se accede a la x de A

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