 Centro de Inteligencia Alfa 4
Relaciones Internas
Habitantes de la Construccin
    Hay un gran nmero de funcionarios, muchos de ellos procedentes
del ejercito, que trabajan en los niveles de seguridad ms bajos.
Todos creen que trabajan para el gobierno espaol pero no es as.
Solo los de mayor confianza son ascendidos para trabajar en el nivel
de ms alta seguridad. All trabajan directamente para los
Tecnomantes de la Construccin, ayudndoles en las tareas rutinarias
y el trabajo sucio. En los dems niveles hay HdN y unos pocos HIT
Mark velando por la seguridad de la Construccin.
    Tambin disponen de los Equipos de Operaciones Especiales,
aunque la mayora sean humanos han sido cuidadosamente escogido, y
los criterios para seleccionarlos son muy exigentes. Solo los
individuos ms extraordinarios renen las cualidades adecuadas.
Adems se les suelen someter a un entrenamiento muy duro. Gozan de
un buen surtido de material tanto mundano como tecnomgico. E
incluso, algunos se les mejora sutilmente con tecnomagia. Hay cierto
nmero de psquicos, un fomori y un Aparecido operando en los EOE.
Actualmente hay 25 equipos pueden operar en cualquier parte del
territorio espaol sin ningn problema e incluso, si es necesario,
tiene equipos adaptados para operar en el extranjero. Cada equipo
trabaja de manera autnoma respeto al resto, y estn compuesto entre
tres y cinco miembros.
Equipo de Operaciones Especiales 22
    Este equipo es un ejemplo de los dispone este departamento de
Operaciones Especiales. Hasta ahora han demostrado ser el mejor
equipo todos. Al contrario que los HdN no suelen ir uniformados como
estos de manera que pasen ms fcilmente desapercibidos. Este equipo
esta reservado para casos en la otros medios ms convencionales
(como la policia) no son adecuados para cumplir con xito una
misin.
Mauricio Grimaldi
Naturaleza: Protector.
Conducta: Director.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 5,
Manipulacin 4, Apariencia 4, Percepcin 4, Inteligencia 5, Astucia
4-
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 5, Liderazgo 5, Armas
Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Sigilo 4, Finanzas 5, Ocultismo
3, Cultura del Sabbat 5, Cultura de Vastagos 5, Cultura de la
Estirpe 2, Poltica 3.
Ventajas: Posee una pistola de plasma, es un artefacto fabricado por
MECHA. Hace 15 niveles de dao agravado, dificultad 6. Pero solo
tiene cinco cargas. Una vez agotadas el arma es totalmente intil a
no ser que la recargue.
Disciplinas: Celeridad 2, Dominacin 2, Fortaleza 1, Obtenebracin
2.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Recursos 3.
Fuerza de Voluntad: 8.
Humanidad: 7.
Trasfondo: Vino por primera vez a Madrid en un viaje de negocios
para la familia. Como exiga la tradicin se present ante el
arzobispo de San Sebastin de los Reyes Ramn Gonzalez, un poderoso
Malkavian Antitribu. Durante la entrevista que se prolongara
durante horas, el inquisitivo arzobispo estim que era demasiado
dbil. No haba lugar para gente as en su secta. De inmediato fue
vinculado al arzobispo. Estuvo meditando durante largo tiempo que
hacer con l, si usarlo como comida para sus "mascotas". Pero
decidi que era ms rentable enviarlo en una operacin contra una
capilla de las Tradiciones como carne de can. Junto con l fueron
reclutados un centenar de ghouls exclusivamente para esa misin
suicida. Como se tema fue una autentica masacre. Tuvo bastante
suerte, cayo inconsciente al comienzo de la batalla. Lo ltimo que
vio de aquello fue una bola de luz resplandeciente, tan luminosa o
ms que el sol que arroyaba a sus compaeros hasta que estall en
una gran explosin. Tras este escabroso episodio de su vida despert
en un hospital. Se encontr con unos agentes que no slo quera
interrogarle sino que le propusieron que pusiera su talento al
servicio del pas. Acepto sin vacilar, ya que era una oportunidad de
oro para ocultarse durante un tiempo y quizs tambin para vengarse
de sus enemigos. Aunque aparenta tener 23 aos a sus superiores le
sorprende que tenga 131 aos. Gracias a su dilatada experiencia y
sus dotes de mandado sus superiores le asignaron como jefe del
Equipo de Operaciones Especiales 22.
Imagen: Es un joven que aparenta 23 aos con un aspecto del montn
pero en realidad tiene 131 aos de edad. Le gusta estar bien
presentable.
Sugerencias de Interpretacin: Tiene ganas ajustar cuentas con aquel
Arzobispo, no solo por lo que le hizo sino porqu tambin es muy
peligroso para todo el mundo.
Marujita (Maruja) Castro
Naturaleza: Ansiosa de elogios.
Conducta: Crtica.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3,
Manipulacin 2, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 8, Astucia
4.
Habilidades: Alerta 3.
Ventajas: Telequinesia 5, Clarividencia 3.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Recursos 3.
Fuerza de Voluntad: 7.
Trasfondo: Era una vida tranquila como ama de casa hasta que un buen
da llamaron a su puerta unos agentes vestidos de negro que se
identificaron de la polica secreta. Le dijeron que estaba detenida,
su sorpresa fue mayscula, ella les dijo que no haba hecho nada. No
obstante, los agentes la arrestaron. Lo siguiente que recuerda es
que estaba sentada en una silla atacada con correas con una cegadora
luz hacia sus ojos y unos electrodos en su cabeza. Sufri terribles
descargas sobre su cabeza, espantosas alucinaciones hasta despertar
sus poderes latentes. Despus de que los Progenitores tuvieran xito
en despertar sus poderes psquicos la sometieron al tratamiento del
Dr. Arsenio. Como resultado goza de unas enormes facultades metales
y poderes telequinticos.
Imagen: Es una mujer de mediana edad, de unos 42 aos. Tiene el pelo
recogido en un moo. Es muy orgullosa por eso siempre camina muy
erguida.
Sugerencias de Interpretacin: Como todos los de su especie es muy
presumida. Y alardea todo el tiempo de sus fabulosos poderes y
portentosas dotes intelectuales. Es muy aficionada a los juegos de
inteligencia y habilidad mental. Siempre insiste a sus compaeros
para que se unan a sus juegos y demostrarles de ese modo lo superior
que es. Le encanta que la adulen.
Defectos: Migraas(3); un defecto de Paradoja debido a su
superinteligencia.
Francisco Justo
Naturaleza: Autcrata.
Conducta: Bravucn.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3,
Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia
3.
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Pelea 5, Intimidacin 4,
Liderazgo 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5, Conducir 4,
Seguridad 4, Sigilo 5, Supervivencia 5, Demoliciones 5, Medicina 1.
Ventajas: Rabia 5 (3), Caldero de la Rabia (5), Inmunidad al Delirio
(1).
Manchas: Trastorno (sdico 3-), Desintegracin (5, Rabia).
Trasfondos: Aliados 3 (mercenarios y antiguos camaradas en el
ejercito espaol), Contactos 4, Recursos 3.
Fuerza de Voluntad: 9.
Trasfondo: Su vocacin castrense, siempre tuvo muy claro que quera
ser militar. Intento ingresar en la Academia Militar pero no pudo
superar las pruebas de actitud de la misma. Sin embargo, se alisto
en las COEs, fue muy duro el entrenamiento pero consigui ser el
primero de su promocin. Su carrera en las COE es impresionante, de
hecho es considerado uno de los mejores soldados del siglo XX.
Debuto en la guerra de Vietnam, participo en operaciones
clandestinas contra las unidades de los comunistas cubanos en
Angola, en misiones antiterroristas en Libia, y un largo etc.
Gracias a todas estas misiones le otorgaron numerosas
condecoraciones: la medalla del mrito militar, la medalla de
Hierro, la Cruz de la Orden de Santiago, y la medalla de Oro del
Rey, cumbre del reconocimiento militar.
    Desgraciadamente, su carrera se trunco en un incidente en el
cual mato a un joven recluta jugando a la ruleta rusa. En verdad,
antes del incidente su carcter cambio tan radicalmente como
misteriosamente, se volvi sdico y agresivo sin ninguna razn
aparente. Tras este episodio escabroso fue expulsado del ejercito.
Desacreditado y en paro, en esas circunstancia no poda rechazar la
oferta del NOM, le ofrecieron trabajar para un departamento del
CESID. Est muy contento con su nuevo trabajo, quiz sea por el
condicionamiento mental, conserva su antigua graduacin de alfrez.
Imagen: Paco es un hombre cuarentn, alto y musculoso. Lleva el pelo
cortado al puro estilo militar. Su cuerpo est marcado por
innumerables cicatrices fruto de las batallas contra los enemigos de
Espaa; la ms llamativa es una enorme cicatriz de recorre la
mejilla izquierda. Le gusta llevar indumentaria militar, pantalones
de camuflaje, camiseta verde oliva y botas militares.
Sugerencias de Interpretacin: Siempre pone cara de pocos amigos. Le
gusta el mando y tambin le gusta hacerselo saber a los dems. Le
fastidia que esta vez no sea el jefe del grupo.
Braulio Ponte Garca
Naturaleza: Rutinario.
Conducta: Pedagogo.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3,
Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia
3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empata 3, Pelea 2, Combate
Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 5, Seguridad 2, Sigilo 2,
Burocracia (CESID) 1, Investigacin 2.
Ventajas: Fe 4.
Trasfondos: Contactos 1, Recursos 3.
Fuerza de Voluntad: 8.
Trasfondo: Sinti desde muy joven la llamada de Dios. Ya en su
infancia visitaba al prroco para hablar con sobre asuntos
religiosos de diversa ndole. Por eso no sorprendi a nadie que
cuando cumpli la mayora de edad dijera que quera ser cura. Sin
embargo, sus proyectos se frustraron cuando se meti en su vida un
malfico vampiro (del Sabbat), le hubiera matado en aquella
desagradable experiencia si no fuera por la milagrosa intervencin
de agentes del Centro de Inteligencia Alfa, que vieron lo sucedido
gracias a cmaras de la Direccion General de Trafico. Fue reclutado
y le sometieron a un durisimo entrenamiento. Le han convencido que
trabaja para una subagencia del CESID con el propsito para combatir
a entidades sobrenaturales que amenazan a toda la Humanidad.
Imagen: Es un joven moreno de 28 aos ligeramente calvo. Gracias al
duro entrenamiento del CESID ha desarrollado una musculatura
considerable.
Sugerencias de Interpretacin: Es un hombre sosegado y reflexivo,
rara vez pierde los estribos. Es muy meticuloso a la hora de
elaborar un plan, est siempre atent para no dejar cabos sueltos.
Tiene unas profundas convicciones religiosas. Sermonea a la gente
que no va por el buen camino. Aunque tenga pocas esperanzas de
conseguirlo no deja de intentarlo por ello.
Capacidades de Documentacin
    Las capacidades de documentacin del Centro estn orientadas
casi exclusivamente a la bsqueda de actividades sobrenatural,
informacin muy til para la consecucin del Progromo. Por esa
razn, no est equipada con laboratorios o bibliotecas arcanas. No
obstante, la construccin conoce mucha informacin sobre los
vampiros, especialmente del Sabbat (Cultura de Vstagos 5, Cultura
del Sabbat 5 y Cultura de la Estirpe 2) gracias a las revelaciones
del Aparecido Mauricio Grimaldi.
    Toda la informacin que disponen est informatizada, lo cual
facilita enormemente la labor del Centro. Poseen una enorme
infraestructura informtica, numerosos ordenadores conectados a
innumerables redes de diversas organizaciones, bases de datos
colosales fruto de largos aos de trabajo. Pero el recurso ms
poderoso es El Gran Hermano. Un poderoso dispositivo cuya finalidad,
bsicamente, es filtrar la informacin importante para la Unin.
    Tambin disponen de una impresionante red de espas, no solo en
Espaa sino que tambin se extiende por diversos pases del mundo;
especialmente en Europa, Africa y Amrica. El Centro ha logrado
infiltrar un espa en el Sabbat conocido por Arnulfo Martnez
Ortega, es un clon creado por el progenitor Arthur Smith.
El Gran Hermano
Arete 8, Quintaesencia 40.
    Con ese nombre fue reubatizada esta IA, anteriormente era
conocida como Compilador Avanzado de Datos. Es en realidad un
poderoso dispositivo. Creado a principios de la dcada de los 70,
por el estadista Dr. Zoeter, construy otros tres ms como este, con
el propsito de proporcionar a la Unin una poderosa herramienta con
la cual seguir los rastros de los subversores de la realidad. En
realidad, los orgenes de esta tecnologa se remontan cuando los
tecncratas tenan a su disposicin una infraestructura para pinchar
cmodamente desde sus oficinas cualquier conversacin telefnica del
pas. Tenan una poderosa herramienta pero cayeron en la cuenta que
no podan aprovechar todo su potencial. Sera ms eficiente si
tuvieran un procedimiento que pudiera discriminar de algn modo las
conversaciones que era relevantes para la Unin de las que no lo
son. El Dr. Zoeter hall la solucin, ide un algoritmo heurstico
para tal fin. El Dr. Zoeter se percat rpidamente que era ms
eficiente que un ordenador registrar todas las conversaciones
telefnicas, y luego gracias a sus algoritmos localizar la
informacin que le interesa. Poda darse el caso de pasar por alto
conversaciones importantes y perderse para siempre, pero no con este
mtodo, pues se registran sistemticamente todas las conversaciones
telefnicas.
    Por lo pronto, este dispositivo tiene una capacidad de memoria
casi ilimitada, adems es prcticamente imposible de destruir los
datos que contiene. Y lo ms importante, gracias a unos
procedimientos heursticos puede "adivinar" qu informacin es la
que solicita el usurario. Tambin es capaz de romper cualquier
criptosistema mundano en cuestin de segundos, no importa lo seguro
que sea. Las personas autorizadas pueden acceder al Gran Hermano
desde un terminal remoto y hacerle consultas sobre lo que desee. Una
consulta tpica sera, por ejemplo, que un agente del NOM quiera
conocer las llamadas de posibles violadores de la realidad, realiza
la consulta y El Gran Hermano le muestra un informe sobre posibles
subversores. Es un arma poderosa en manos de la Tecnocracia, parece
que nada debera escapar de la vigilancia del Gran Hermano. Pero las
cosas no son as. A finales de los aos 60, los tecncratas
empezaron a usar esta tecnologa. Tomaron muchas molestias para que
no fuera evidente esta amenaza. Sin embargo fue en vano. Varias
dcadas antes, un terico eterita, llamado Enrico Pauli, plante la
viabilidad de una tecnologa de esta caractersticas y como
contrarrestarla, e incluso lleg a predecir cuando aproximadamente
los Tecncratas seran capaces de emplearla. As que las Tradiciones
ya estaban sobre aviso mucho antes que la Unin fuera capaz de
usarla contra ellos. Bsicamente la idea para contrarrestarla es
inundar al sistema con informacin falsa. De modo, que tenga tal
nmero de falsas alarmas que sea imposible de atenderlas todas
adecuadamente. Pero no es tan sencillo como parece, pues los
algoritmos heursticos que emplean para "adivinar" la informacin
que le interesa tambin podran "adivinar" que es informacin falsa.
No obstante, gracias a que los eteritas tambin conocen esta
tecnologa pueden confeccionar informacin falsa de modo que la de
por buena cuando, en realidad, no lo es. Tambin es posible
protegerse msticamente de manera que pase el mago desapercibido,
sin embargo, est al alcance de pocos magos, est reservado para el
rango de maestros de Entropa. Tambin el Arcano puede proporcionar
proteccin, trtalo como contramagia innata (dif. 8).
    El aspecto de este dispositivo es el de un conjunto de grandes
ordenadores del tamao de un armario interconectados con lucecitas
encendiendo y apagando por todas partes. Le llegan a todos ellos una
mirada de cables que le conectan a multitud de redes informticas.
El Gran Hermano suele adoptar la imagen de un hombre adulto de unos
treinta y tantos aos. La cabeza completamente rapada. Y siempre
frunce el ceo. El dispositivo recibe un suministro constante de
Quintaesencia.
Posee los siguientes efecto tecnomgicos:
MEC (Tiempo 2): Acrnimo de Memoria de Efecto Cuntico, este tipo de
memoria ofrece una capacidad de almacenamiento casi ilimitada.
Adems no es posible borrarla la informacin almacenada. A no ser,
claro est, destruyendo fsicamente el dispositivo. Y aun as,
existen procedimientos tecnomantes que seran capaces de recuperar
la informacin "destruida". Por supuesto, el dispositivo est
equipada con ellas. El efecto es coincidente.
CriptoAnalizador Ultraavanzado (Entropa 5): gracias a este efecto
todos los sistema criptogrficos mundanos son totalmente inseguros,
no importa cual, o lo poderoso o seguro que sea. Tambin est puede
descifrar mensajes protegidos mgicamente, aunque en este caso no se
garantiza el xito del 100 % (depende lo bien protegido que este).
El efecto es coincidente.
Nota: La Criptografa est bastante mal tratada por parte de WW.
Para empezar los mensajes crifrados por buenos algoritmos
criptograficos son practicamente indescifrables incluso para las
mejores agencia de inteligencia. Tanto es as que trae de cabeza a
las autoridades pues son incapaces de descifrar las conversaciones
que los narcotraficantes. Tampoco se necesita profundos
conocimientos Criptogrficos para cifrar mensajes. Existen programas
que prcticamente lo hacen solo telfonos mviles equipados con un
microchips que cifra las conversaciones telefnicas.
AHG (Entropa 5): Acrnimo del algoritmo inventado por el Dr.
Zoeter, Algoritmo Heurisco Genrico. Gracia a este poderoso
algoritmo puede "adivinar" donde est la informacin que necesita
sin tenerla que buscar. Tambin se usan versiones del AHG para
"adivinar" sin necesidad de ningn tipo de informacin. Por ejemplo,
averiguar en que parte de la ciudad se haya un subversor de la
realidad. Pero esto ltimo es mucho ms complejo de realizar, y
consecuentemente este dispositivo, ni ningn otro, soporta tal
funcin. El efecto es coincidente.
Caractersticas de la IA: Percepcin 4, Inteligencia 9, Astucia 9.
Conoce todas las habilidades a 5.
Arnulfo Martnez Ortega
Vampiro Caitiff de 11 generacin (espa del Centro de Inteligencia
Alfa).
Naturaleza: Arquitecto.
Conducta: Bizarro.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 3,
Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia
3.
Habilidades: Alerta 1.
Disciplinas: Auspex 1, Dementacin 1, Dominacin 2, Ofuscacin 1
Trasfondos: Contactos 2, Recursos 4.
Fuerza de Voluntad: 7.
Trasfondo: Arnulfo es en realidad un clon de un vampiro Malkavian
actualmente en paradero desconocido (en realidad est en letargo y
en cualquier momento podra volver a aparecer) creado por Arthur
Smith con el propsito para espiar a otros vampiros. Su no vida es
una larga historia. Todo comenz cuando el autentico Arnulfo tuvo un
desagradable incidente con unos macarras brujah. Por lo visto no les
gust una inocente broma que les gasto Arnulfo en el pasado. Cuando
por casualidad se toparon con l se les ocurrieron devolverle la
broma. Lo ataron a un coche para arrastrarlo por la carretera unos
cien metros no muri de puro milagro pero le dejaron mal herido en
la calle para que muriera achicharrado por el Sol. Sac fuerzas de
flaquezas y consigui arrastrarse hasta a unas cloacas. Pero este
incidente no pas desapercibido por el NOM. Gracias a unas cmaras
para vigilar la circulacin del trafico observaron el altercado. A
peticin de Arthur el Centro orden recoger los restos de sangre y
carne a unos agentes. Tambin sugiri a Adolfo de Haro que poda
crear un clon del vampiro ese. Adolfo le dio el visto bueno y de ese
modo comenz el proyecto. Pero hacer una replica exacta del vampiro
no fue tan fcil como parece, no por imitar su aspecto sino por
imitar su comportamiento ya que no tena al sujeto al cual extraer
sus recuerdos. No obstante, gracias a la tecnologa temporal logr
leer pensamientos superficiales del autentico Arnulfo leyendo su
mente en el pasado. Debido a todos estos problemas tcnicos el clon
no es una replica exacta del autentico Arnulfo, otra razn es que ha
sido incapaz de reproducir sus poderes msticos. Tambin la vitae
del clon podra delatarle ya que no es la de un Malkavian aunque
est tan loco como ellos. Actualmente se hace pasar o mejor dicho
cree ser un Malkavian antitribu. Por otra parte a conseguido un
empleo de publicista en Hispamedia (una cadena de televisin
internacional de habla hispana subsidiara de Omni TV de PENTEX). A
sus jefes les ha impresionado su desbordante creatividad, aunque
ciertamente tiene un estilo muy peculiar; es una de las razones por
la cual le han contratado. Aunque a sus compaeros les parece un
poco "raro" sobre todo porqu nunca quiere ir a las oficinas de da
y siempre quiere trabajar en casa. Sus jefes han sido muy
compresivos con l, despus de todo es un de sus mejores hombres.
Imagen: Es un hombre mayor, de unos 60 y pico aos. Tiene una
poblada barba de color blanca al igual que su cabello. Siempre viste
correctamente.
Sugerencias de Interpretacin: Recuerda muy pocas cosas de su vida
antes de la brutal paliza (que en realidad nunca sufri). El NOM le
ha implantado en su subconsciente ordenes secretas; de modo que
cuando reciba una determinada seal llevar acabado dicha orden, una
de ellas es informarles de todo lo importante que ha descubierto.
Despus no recordar nada de lo sucedido, no es consciente que est
siendo controlado por terceras personas. Si alguien descubrir que
es un impostor o que est siendo controlado por potencias
desconocidas estara en graves problemas. Para relajarse le gusta ir
a un bar concurrido para leer poesas o el Quijote en voz alta.
Defectos: Enemigo (1), Amnesia (2), Secreto Oscuro (2), Trastorno
Mental (3), El Mensajero del Miedo (5).
Modus Operandi
    Al Centro le es imposible hacer un seguimiento exhaustivo de
cualquier indicio de actividad sobrenatural ya que carecen de
suficientes medios. Por ello, evalan la prioridad de la posible
amenaza. En funcin de est invertirn ms o menos recursos en ella
o incluso pueden ignorarla si opinan que no es un objetivo
prioritario. Tienen equipos especiales para ocuparse de los
"problemas" pero prefieren recurrir a otras construcciones como
MECHA para ocuparse de los trabajos sucios o incluso medios ms
mundanos como lo es la polica. Si estima que alguien es una amenaza
o es valioso para la Unin cursan una orden accin para o bien
secuestrarle y condicionarle mentalmente, si le sujeto no desea
colaborar; o bien, sobornarle; o como ltimo recurso, asesinarle, si
realmente no haba otra alternativa. Normalmente antes de tomar
estas decisiones siguen un meticuloso procedimiento de vigilancia
para reunir ms informacin sobre las actividades del sujeto.