 Superpsquicos.
Imagen: la imagen de estos psquicos mejorados mediante tecnomagia,
es muy variada. Los hay con cerebros descomunales 20 o 25 veces
mayores que un cerebro normal. Otros poseen un aspecto corriente
pero con facultades mentales muy superiores al resto de los
mortales, as como poderes psquicos amplificados.
Historia: Son fruto de las investigaciones del Doctor Arsenio. La
idea de mejorar psquicos con tecnomagia, se le ocurri de repente
cuando vea un programa de televisin protagonizado por el
extraordinario Oracio Meyer, en el cual haca exhibicin de sus
poderes Psicoquinticos. Curs de inmediato una orden para
secuestrarlo. Se preguntaba si ese cretino era un farsante o, si por
el contrario, era tan idiota como para llamar la atencin de esa
manera. Respondi a las expectativas depositadas en l, si bien era
un psquico aunque no muy bueno. Ya tena un interesante sujeto que
estudiar, y sera el primero de otros muchos psquicos vctimas de
los experimentos del "buen" Doctor. Tena la curiosidad de saber
como respondera sus poderes ante un incremento de la capacidad
mental. Por otra parte, tambin deseaba averiguar cual es el
fundamento cientfico de semejantes prodigios. No obstante, este
ltimo objetivo es solo secundario. La primera fase de sus
experimentos consisti en estimular su cerebro con drogas, lo cual
redund en una importante mejora de sus facultades psquicas. Pero
los resultados ms espectaculares fueron cuando aumentaron la masa
cerebral del sujeto, gracias a una terapia gentica de su propia
invencin. Obtuvieron unos resultados muy superiores de los
previstos. Desarrollaron a tal grado el cerebro de Oracio Meyer que
era capaz de levantar un camin con solo el poder su mente... y con
ello una nueva arma para la Tecnocracia haba nacido. Parece ser que
la masa cerebral es el factor ms importante para el incremento de
las facultades psquicas, a este fenmeno el Doctor Arsenio lo ha
llamado efecto POPIE (POtenciamiento Psquico Por Incremento
Enceflico). Sin embargo, el empleo de estos portentosos psquicos
es muy limitado. Debido a que en el mundo fsico desarrollan
extraas enfermedades que no pueden ser curadas ni con los mejores
tratamientos de los Progenitores (en realidad, son Taumivoros y no
es ms que una reaccin de la Paradoja). No obstante, los
Progenitores han desarrollado una especie de vacuna de relativa
eficacia, pues solo ofrece una inmunidad temporal. En realidad es un
alto concentrado de Quintaesencia. Por ello, emplean psquicos con
modificaciones ms moderadas, es decir, sin esos colosales cerebros,
pero con ms circunvoluciones y con mayores conexiones entre las
neuronas que los cerebros normales. Estos ltimos apenas tienen
problemas para operar en el mundo fsico, y por esa razn son los
ms abundantes. No obstante, todava existen muy pocos, puesto que
el proyecto est solo en una fase experimental... por el momento.
Sugerencias de Interpretacin: Generalmente son muy engredos. Pues,
estn muy orgullosos de sus portentosas facultades intelectuales y
psquicas. Creen ser superiores a la especie humana e incluso a la
mayora de sus colegas tecnomantes porqu creen ser un eslabn
superior de la evolucin humana. Esto es especialmente cierto con
los superpsquicos dotados con inmensos cerebros.
Sistema: Los psquicos mejorados con cerebros gigantescos pueden
tener poderes psquicos por encima de 5 adems les son ms
accesibles que al resto, es decir que pueden aprenderlos con ms
facilidad. Estos son los verdaderos superpsquicos. Los otros con
cerebros de un tamao normal pueden poseer desarrollar facultades
psquicas por encima 5 pero con ms dificultades. A estos los
Progenitores les suelen denominar de manera menos pomposa, psquico
mejorado.
                        Nivel Mximo de poder psquicos
 Nivel de Atributo Mental    Psquico Mejorado    Superpsquico
            6                        5                6
            7                        6                7
            8                        6                8
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    Debido a los tratamientos de los Progenitores la Paradoja les
sigue afectando pero de un modo esttico. Por cada punto en cada
atributo por encima del mximo humano tendr un defecto permanente
de sendos puntos. Estos son ejemplos los defectos ms habituales:

    Migraas (1-5 pto): el sujeto sufre peridicamente dolores de
    cabeza, pueden ser leves (de un punto) o tan extremos que
    incapaciten al sujeto (5 puntos). Los Progenitores han
    desarrollado un calmante llamado Dolornop para combatir estos
    dolores de cabeza. No obstante, su eficacia es relativa.
    Sistema: Generalmente, aparecen fuertes dolores de cabeza cuando
    usan sus poderes psquicos, realizan un fuerte esfuerzo fsico o
    sin ninguna razn aparente.

        Defecto de un punto: cuando el psquico realiza un intenso
        esfuerzo mental, como por ejemplo, tras el uso de uno de sus
        poderes psquicos, sufre acto seguido fuertes dolores de
        cabeza durante un turno. Aumenta la dificultad en +1 en
        todas las tiradas del personaje.
        Defecto de dos puntos: esta vez los efectos son ms
        potentes. Sus crisis duran una escena y ms intensas,
        aumenta la dificultad en +2.
        Defecto de tres puntos: a este nivel las crisis le pueden
        durar durante horas adems son aun ms intensas que la
        anterior. Aumenta en +3 la dificultad.
        Defecto de cuatro puntos: cuando le aparecen los dolores de
        cabeza le duran das y ms intensas aun. Aumenta la
        dificultad a +4.
        Defecto de cinco puntos: cuando el psquico sufre este nivel
        de trastorno pueden padecer unos dolores inimaginables. Tan
        intensos que el psquico no puede hacer nada. Este estado
        puede durar das.
    Trastorno Mental (2 pto): el superpsquico padece un trastorno
    mental, es muy frecuente entre estos que padezca megalomana.
    Aunque pueden desarrollar cualquier otro.
    Fobia Grave (3 pto): Este defecto suele aparecer en los
    psquicos despertados a la fuerza lo cual frecuentemente es un
    proceso muy traumtico para l. No es extrao que deje secuelas
    en su psique. Una explicacin que tienen los Progenitores para
    explicar esta dolencia, es que en el proceso para despertar los
    poderes latentes del psquico es posible que tambin despierte
    los temores ms ocultos de su subconsciente. Sistema: cuando el
    psquico se enfrente con el objeto de su fobia debe hacer una
    tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla huir
    precipitadamente. Si consigue menos de tres xito no podr
    acercarse al objeto.
    Tumor (3-5 pto): El psquico padece un tumor maligno en el
    cerebro. Por ello sus esperanzas de vida son reducidas y
    sufrirn un lento y penossimo acabar. Los Progenitores no han
    encontrado cura definitiva contra este mal. Es frecuente que
    este mal lo padezcan aquellos superpsquicos sometidos a una
    terapia gentica.
    Sistema:
    Puntos   Esperanza de vida
       3         3 aos
       4         1 ao
       5         6 meses

    Adicin (1-3): Es muy frecuente este defecto entre los psquicos
    que son sometidos a una terapia mediante frmacos o drogas. El
    superpsquico desarrolla una adicin haca estimulante o droga,
    no tiene necesariamente drogas u frmacos que usaron para su
    tratamiento. Sistema: el psquico debe saciar periodicamente su
    necesidad de lo contrario sufrir terribles dolores (reducele la
    reserva de dados en uno cada vez que no consuma). Los puntos de
    penalizacin es igual a la Resistencia del psquico muere.

    Puntos     Periodo de Tiempo
       1         1 cada semana
       2         1 cada da
       3         cada hora

Psicoquinesia
En el Cazadores Cazados se encuentra descritos los niveles de 1 a 5
en las pginas 68-69. Aqu se describe los poderes por encima de 5.
        Nivel 6: A este nivel el psquico alcanza poderes
psicoquineticos portentosos. Puede levantar objetos tan pesados como
le permita su Inteligencia + 4 (como si se tratara de Fuerza). Puede
manipular tantos objetos como puntos de Destreza. No necesita
contacto visual, siempre y cuando no se encuentre a ms de 30 metros
de distancia. De esta manera podra estrujar psicoquineticamente
rganos determinados como el corazn, el cerebro, de una persona lo
cual le mata automticamente, si tiene xito en la tirada claro.
        Nivel 7: Con este nivel no solo puede mover objetos a una
velocidad constante ahora tambin puede acelerarlos, puede aplicar
una fuerza equivalente a Inteligencia + 5. De ese modo ahora el
psquico puede volar y podra hacerlo a velocidades supersnicas si
su endeble cuerpo se lo permitiera.
        Nivel 8: Ahora tiene una fuerza psicoquinetica equivalente a
Inteligenciax2. Adems puede manipular tantos objetos como puntos
por Destrezax2. Y siempre y cuando haya establecido un vinculo
mental puede seguir manipulndolo el objeto aunque lo haya perdido
de la vista y este muy lejos. Por ejemplo, si quisiera poner en
rbita a un tipo podra hacerlo ya que para seguir propulsndolo no
necesita tenerlo a la vista.
        Nivel 9 y 10: No existen por el momento superpsquicos que
haya desarrollado a tal nivel este poder. Por lo tanto no se sabe a
ciencia cierta que poderes seran. No obstante, los Progenitores
hacen conjeturas, parece ser que los poderes siguiendo una curva
exponencial. Lo que s es seguro es que seran psquicos de un poder
casi divino.