 SABBAT.
        "Come, lasses, to the night fire,
        come closer to the blazing.
        We'll make magic by the flames.
        Declare our wovs to each other".
        VRTTIN "Ytulet"

Nombre.Ernesto Echeverri Habbi.
Historia.Hijo natural de un vasco y una morisca, parti de nio con
ellos hacia Bolivia, donde su padre se hizo un potentado. Educacin,
respeto a la familia, amor al dinero, desprecio por los inferiores.
Eso es lo que aprendi Ernesto desde nio y vista su actitud actual,
parece ser que aprendi bien, especialmente la ltima parte. Su
fortuna comenz a crecer, ms an cuando su astucia para los
negocios sucedi a su padre, muerto en extraas circunstancias en el
interior del pas, cuando Ernesto tena apenas 17 aos. Bajo su
proteccin qued toda su familia: su madre, que muri apenas dos
aos despus que su padre y su hermana Alicia, a la que trat con
cario, pero con la suficiente dureza como para que no olvidara
quien era el jefe. Su buenhacer con los negocios atrajo la atencin
de Sergio Rivero, un Lasombra nacido en Bolivia. Rivero vea con
claridad que el pas iba a alcanzar la independencia de Espaa en
poco tiempo y el clan no le haba dado consigna de evitarlo, por lo
tanto pens que si el clan no le ordenaba mantener el pas para la
corona espaola, l podra aprovechar la revolucin y tomar el
poder, hacindo mritos ante el clan, y a la vez dar un paso
cuantitativo, y cualitativo, importante en su no-vida. Pero para
ello necesitaba apoyos en el pas y Abraz a tres hombres de origen
espaol. Su plan no funcion del todo bien y l y dos de sus
neonatos cayeron ante los indigenas, uno en 1809 a manos de los
rebeldes liderados por Murillo que tomaron La Paz, y el otro en
1810. A pesar de todo, los espaoles mantuvieron el control del
pas, hasta 1824. Pero aos antes, en el 1817, Ernesto huy con todo
el dinero que pudo y su hermana Alicia hacia Espaa. Cuando llegaron
a la madre patria, en un alarde de entrega, e inteligencia, cedi
todo el dinero que haba conseguido sacar de Bolivia al clan. Pronto
recibi una llamada de las ms altas instancias le llamaron a
Madrid. All, recibido por el "estado mayor Lasombra" aprendi un
poco ms de los entresijos del clan, se le agradecieron sus
servicios y se le encomend la misin de recuperar los terrenos e
industria que poseyera su familia en Sudamrica. Para comenzar el
clan le di el triple de lo que dio cuando haba vuelto a Espaa.
Llevando consigo a su hermana, se instalaron en Salta, Argentina,
donde con prontitud recuperaron lo perdido y ms an. Pero su
no-vida le dot de inters para otras cosas, el simple poder
econmico no le vala, quera ms y para alcanzar esas cotas ms
altas deba moverse hacia los centros de poder. Pidi dos favores al
clan, que le fueron concedidos por sus buenos servicios: el primero
Abrazar a su hermana y el segundo abandonar la zona, en busca de
aires mejores. Su hermana se qued a cargo de todo, y parece haberlo
hecho bien ya que hoy en da los tentculos de Alicia llegan a
Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Uruguay, Brasil e incluso Per,
aunque, obviamente, no en todos lugares con el mismo poder. Ernesto
la visita cuando puede (aunque cada vez con menos frecuencia, por
que no puede y porque empieza a sospechar que ella quiere
Diabolizarlo, lo que no sabe es que ella ya es de 8 generacin tras
acabar con dos Toreador). Fue enviado a Mxico DF, en 1845, un ao
antes de la guerra con EEUU, donde aprendi las sucias artes que se
esconden en la poltica, y como manejarlas. All se uni a una
manada, que se hicieron llamar M.H.P (sin explicar nunca el
significado de las siglas), de lo ms hetereognea posible: un
Toreador (con el que an sigue, pero no por gusto), un Brujah, un
Gangrel, un Tzimisce y un Malkavian. Pronto tuvo enfrentamientos con
el Toreador, del que sospechaba actitudes deshonestas hacia la
secta. Durante muchos aos se dedicaron a distintas tareas en el
norte del pas, e incluso sur de los EEUU, mezclando xitos con
fracasos. Entre los primeros se cuentan la participacin,
organizativa ms que de actuacin, de los de los asesinatos de
varios revolucionarios que se oponn a los terratenientes. Entre sus
fallos cuentan con el haber apoyado a Francisco Madero en 1910 y
algunos casos recientes de corrupcin que vieron la luz, pero que ya
les alcanzaron fuera del pas o muertos. A mediados de los 80 fueron
enviados al sur de Mxico, controlando una pequea fuerza de
paramilitares, para tratar de enterarse de una pequea fuerza de
hombres que andaban por la selva Lacandona. Durante aos
investigaron, con poco empeo, y enviaban informes sobre unos pocos
indgenas que vivan all, nada peligroso. Lo que no supieron
detectar es que tras el Ejrcito Zapatista de Liberacin Nacional
que haba nacido el 17 de noviembre de 1983, estaba apoyado por un
idealista Brujah. El da 29 de diciembre de 1993, la manada de
Ernesto, fue casi totalmente destruida, salvndose slamente l y el
Toreador . Un grupo de indgenas ocultos tras un pasamontaas,
algunos de ellos armados con palos tallados para darles forma de
fusiles, y comandados por el Brujah, arras las filas del Sabbat y
del grupo paramilitar que controlaba. Curiosamente esos fusiles de
madera fueron muy efectivos como estacas. Dos das despus el EZLN
se levantaba en armas contra el corrupto estado mexicano. Ernesto y
Andrs volvieron a Mxico, y de all, fueron enviados directamente a
Madrid. Mientras esperaba la audiencia con el arzobispo Monada,
rumiaba su venganza contra el que desde la sombra manipula al
Subcomandante Marcos. Monada le llam inmediatamente al orden, le
dijo que su falta de previsin le haba ocasionado muchos problemas
a la secta, y en especial al clan.
El que comete una falta debe ser castigado, reconducido, reprendido.
Su castigo era volver a ganarse la confianza del clan, perdida con
su tremendo fracaso. Su castigo fue enviarle a Asturias, a Oviedo,
en calidad de Arzobispo. Ernesto no comprendi cual era el castigo
hasta que lleg a su destino. Una pequea ciudad, capital de una
regin uniprovincial, con una administracin impotente por detener o
amortiguar la importantsima crisis que afecta a todos los sectores
de la provincia. Esa no era la nica pega al lugar; la sociedad
vamprica de la zona estaba formada por algunos miembros de la
Camarilla, algunos Anarcas y algunos Caitiffs, todos con un poder, y
un potencial, similar entre ellos, y lo que era peor, similar al
Sabbat, cuyos nicos representantes eran l y Andrs Tzompaxtle.
Difcil tarea hacerse con el control de la zona. Su primera
resolucin fue enviar al Toreador Antitribu a Gijn, con la excusa
de encomendarle el control Sabbatico de la ciudad, lo perdi de
vista, pero no mucho debido a la cercana de ambas ciudades. La
realidad es que ninguno de los dos ha conseguido avances
interesantes en su ciudad, salvo pequeos xitos parciales. Cada uno
acusa al otro diciendo que si le apoyara l conseguira tomar el
control total de la ciudad. Ambos saben tambin que es mentira, bien
por su propia incompetencia, bien por la habilidad de la
competencia, poco ms podrn hacer, al menos siguiendo con los
mismos mtodos.
Imagen.De estatura media, le sobran unos cuantos kilos repartidos
por todo el cuerpo; peinado hacia atrs, tiene un par de entradas
pronunciadas y canas en las sienes. Ojos negros y pequeos, pelo
negro y mentn pronunciado. Suele vestir de traje, aunque no
siempre.
Sugerencias de Interpretacin.No toleras las cosas que rompen tus
esquemas predefinidos de antemano, nada al azar, nada en desorden.
Tu experiencia te dice que las cosas deben cumplirse como se han
preparado, sin se desmandan. Y as se lo haces saber a los dems.
Refugio.Oviedo, en un lugar sin determinar cerca de la Plaza de la
Escandalera.
Influencia.Controla a la policia y la poltica local, as como un
poco de la regional, un poco de influencia en un periodico local y
poco ms.
Clan.Lasombra.
Sire.Sergio Rivero.
Naturaleza.Pedagogo.
Conducta.Planificador.
Generacion.9
Abrazo.1809.
Edad Aparente.Unos 30.
Atributos Fsicos.Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5.
Atributos Sociales.Carisma 4, Manipulacion 5, Apariencia 4.
Atributos Mentales.Percepcion 3, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos.Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Empata 3, Estilo 2,
Expresin 1, Intimidacion 4, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 3.
Tcnicas.Armas CC 3, Armas Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 3,
Interpretacin 1, Seguridad 1, Sigilo 4, Supervivencia 2.
Conocimientos.Academicismo 5, Conoc.del clan 3, Conoc.Mano Negra 2,
Cult.Camarilla 2, Cult.Sabbat 3, Finanzas 5, Informatica 1,
Investigacin 1, Leyes 5, Lingustica 2(Castellano, euskera,
portugues), Ocultismo 2, Politica 4.
Disciplinas.Auspex 3, Dominacin 4, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2,
Potencia 3, Presencia 2.
Trasfondos.Contactos 2, Criados 2, Influencia 4, Posicion en el
Sabbat 2, Prestigio en clan 2, Recursos 5.
Virtudes.Insensibilidad 3, Instintos 4, Moral 5.
Senda del Poder y La Voz Interior.6.
Fuerza de Voluntad.8.
Mritos.Silencio (Sobrenatural Sabbat 1), Equilibrio Felino (Fsicos
Sabbat 1).
Defectos.Obsesin por la Imagen(Lasombra 1), Perezoso (Fsicos
Sabbat 1), Rival en Manada (Lazos con la Estirpe Sabbat 1, Andres
Tzompaxtle.), Manada Deshonrada (Lazos con la Estirpe Sabbat 2).



Nombre.Andrs Tzompaxtle.
Historia.Nacido el 4 de diciembre de 1810 de un espaol y una india
mixteca en la misma Ciudad de Mxico, tuvo suerte de encontrarse
siempre en el bando vencedor, aunque fuera una pelea en el colegio.
De joven comenz a jugar, cartas, dados, cualquier cosa, pero pronto
empez a perder el inters, no le emocionaba, as que empez a jugar
a la ruleta rusa, pero tras varias partidas, tambin le aburri. Un
nuevo juego? Eterno? La oferta de aquel gringo era tentadora, un
juego ms all de la vida, ms letal de lo que se poda imaginar,
ms intenso, ms... Andrs lo apost todo y su Sire le abraz en la
noche del 6 de junio de 1838. Durante un par de aos, la vida de
vampiro le pareci lo mejor que le poda haber pasado nunca y la
poltica del Sabbat le diverta sobremanera, pero como siempre,
empez a aburrirse. Su Sire le di algo ms: el Infernalismo. Andrs
descubri el juego definitivo, tras pactar con un demonio en 1841,
abraz la Senda de las Revelaciones Perversas y comenz un juego en
el que, an en el da de hoy, de verdad parece haber encontrado un
digno contrincante. El y el demonio se debaten en un tira y afloja
eterno. Obligado a esconder su verdadera creencia, fue aceptado en
una manada en 1845, donde rpidamente choc contra el Lasombra que
pretendia gobernarla a su capricho (y que adems pareca sospechar
de su verdadera naturaleza). A ttulo personal (el resto de la
manada no particip) estuvo en la plaza de Tlatelolco el dos de
octubre de 1968 participando en la matanza que tuvo lugar. El Sabbat
lo coloc entre el Batalln Olimpia y bebi toda la sangre que pudo.
No pudo encontrar pruebas de que los Tremere estaban tras la
revuelta estudiantil, pero sigui sospechndolo hasta 1969 cuando
acab con la vida de Ernesto Fonseca Carrillo, un profesor
universitario. Su Chiquilla Irma se le escap en el ltimo momento,
y la sigue buscando, si supiera cuan cerca la tiene se sorprendera.
Despus sufri la derrota de la manada en 1993 sufriendo el mismo
destino que Ernesto Echeverri y el mismo castigo. Su destino fue
Gijn en lugar de Oviedo, odia la ciudad, pero por lo menos no tiene
que ver a Ernesto nada ms que en ciertas reuniones formales de la
manada.
Imagen.Delgado, seco, y de aspecto que denota claramente su
ascendencia india. De un metro ochenta de estatura, procura vestir
de negro, pero a veces escoge ropa de mucho color.
Sugerencias de Interpretacin.Tu eres el dos de tu propio mundo y
el resto de seres que lo habitan no te importan, por eso les
utilizas como mejor te plazca, divierta o interese. A veces es tan
divertido verles agarrar una pataleta cuando descubren que los has
manipulado, que lo haces por que s. Refugio.Gijn, La Gua, cerca
del Estadio Municipal El Molinn.
Influencia.Sus recursos provienen de los lazos empresariales con la
gente ms importante de ese campo de la ciudad.
Clan.Toreador Antitribu.
Sire.Joseph W. Ralston.
Naturaleza.Ansioso de emociones.
Conducta.Manipulador.
Generacion.8
Abrazo.1838.
Edad Aparente.40.
Atributos Fsicos.Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5.
Atributos Sociales.Carisma 5, Manipulacion 4, Apariencia 5.
Atributos Mentales.Percepcion 5,Inteligencia 5, Astucia 5.
Talentos.Alerta 1, Callejeo 2, Empata 4, Esquivar 1, Expresin 3,
Intimidacion 4, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 5.
Tcnicas.Armas CC 4, Armas Fuego 1, Conducir 3, Etiqueta 2,
Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 2, Trato con animales 3.
Conocimientos.Alquimia 3, Arqueologa 4, Ciencias 4, Cultura
Demoniaca 3, Cultura de la Estirpe 4, Cultura de la Camarilla 1,
Cultura del Sabbat 3, Finanzas 2, Informatica 2, Investigacin 4,
Leyes 2, Lingustica 2 (Castellano, ingls, mixteca), Medicina 2,
Ocultismo 4, Teologa 3.
Disciplinas.Auspex 5, Dominacin 3, Celeridad 5, Presencia 5,
Taumaturgia Oscura 5 (Cadenas de Placer 3, Senda de Fobos 3;
Rituales:Aparicin de Objeto, Signo de la Luna, Invocar a Tivilio).
Trasfondos.Criados 5, Posicin en el Sabbat 3, Recursos 5.
Virtudes.Insensibilidad 5, Instintos 5, Moral 4.
Senda de las Revelaciones Perversas.5.
Concesiones demoniacas.Sentir magia, Seor del Dominio. Con este
ltimo a veces trata de hacerse pasar por Tzimisce.
Fuerza de Voluntad.10.
Mritos.Aptitud Mgica Innata (Sobrenaturales Sabbat 5), Linguista
Natural (Aptitudes 2).
Defectos.Rival en Manada (Lazos con la Estirpe Sabbat 1, Ernesto
Echeverri Habbi.), Confusin (Mentales 2).