A.
Sangue:
Desde
os prim�rdios o sangue representa como �cone, o s�mbolo da vida. O sangue
correndo por nossas art�rias e veias, sempre significaram a continuidade do
viver. A perda deste em demasia, significa a perda de conci�ncia, respira��o,
movimentos e por que n�o dizer, a vida. Cabe ainda dizer que apenas nos vivos,
este sangue flui, nos mortos, tal sangue perde esta motilidade e coagula, sendo
mantido no pr�prio corpo durante a putrefa��o. Durante toda hist�ria o
sangue possue algum significado na �rea religiosa e ou relacionada com sacrif�cios,
por exemplo, na era pag�, os nossos antepassados, utilizavam deste como sacrif�cio,
provocando o seu derramamento para seus Deuses. At� mesmo hoje em dia o sangue
ainda tem essa import�ncia, basta referirmos a Igreja Cat�lica, onde na
Eucaristia temos como representa��o o corpo e o sangue de Cristo.
Parece,
ent�o, apropriado que uma criatura, que � a ant�tese entre a vida e a morte,
receba seu vigor e vitalidade de sangue oriundos de seres humanos. Para o
vampiro, o ato de se alimentar do sangue � o seu viver, seu cotidiano, sua
necessidade. Independente da origem ou da cultura deste.
Com
o avan�o dos tempos, e concomitantemente com a disponibilidade da tecnologia e
medicina para as grandes massas, esta necessidade do sangue para o vampiro,
sofreu suas modifica��es. Em alguns livros essa necessidade for a relacionada
a quadros an�micos, hipovolemia, entre outros. At� no Dracula, de Bram Stoker,
temos como cita��o uma transfus�o de sangue feita em Lucy, uma vampira, no
intuito de purificar seu sangue.
Sangue
� o que anima um vampiro, o que d� a este sua vitalidade, sendo que pode ser
oriundo de um animal ou mesmo de um ser humano. Para exercer qualquer movimento
ou atitude o vampiro necessita deste, pois o cora��o o bombeia para a regi�o
que est� em atividade. Devido a isso sua voracidade em obter tal sangue pode
ser relacionada a uma fera buscando sua presa. Anne Rice, j� dizia em seus
livros que tal busca pelo sangue pelo vampiro funcionaria como uma maldi��o ou
um dem�nio que os faz agir de tal forma, t�o impulsivo, t�o violenta.
B.
Presas:
Como
anteriormente citado, o vampiro necessita obter sangue para sua sobreviv�ncia,
sendo assim, fora observado e citado em livros t�cnicos ou mesmo romances, a
adapta��o morfo-fisiol�gica para a obten��o deste sangue, que viria de uma
adapta��o em sua arcada dent�ria, com o alongamento de seus caninos, que
podem ser projetados, para que assim, o vampiro possuisse maior facilidade em
atingir a veia jugular no pesco�o de sua v�tima. O sangue tamb�m pode ser
obtido via art�ria radial.
C.
Unhas:
Na
Hist�ria Antiga, acrediava-se que um dos sinais caracter�sticos em um corpo,
se este era ou n�o um vampiro, eram suas unhas. Acreditava-se que com a entrada
ao mundo vamp�rico, a criatura perdia suas antigas unhas e desenvolviam novas,
assim, corpos exumados, em tal �poca, que apresentavam unhas resistentes, que
mesmo o corpo inteiro sendo consumido pelo fogo, estas unhas se apresentassem
inteiras, estes sofriam logo a introdu��o de uma estaca em seu peito e eram
colocados a luz do sol para serem queimados.
J�
nos tempos modernos, dois grandes literatos citaram modifica��es nas unhas
vamp�ricas, Anne Rice, citava seus dois famosos vampiros, Lestat e Louis, com
modifica��es em suas unhas, sendo estas grossas, afiadas, e opacas. J� em
Dracula, Jonathan Harker cita as unhas de dr�cula como sendo longas, finas e
extremamente afiadas.
D.
Sentidos :
A
vis�o de um vampiro � impressionante. A hist�ria relata que por serem
criaturas tipicamente noturnas, seus olhos sofreram modifica��es
anatomo-funcionais, absorvendo melho a luz do meio. H� correla��es tamb�m
com seu polimorfismo ( capacidade de transforma��o do vampiro em morcegos,
lobos, etc. ). Este desenvolvimento da vis�o tamb�m explica porque os raios de
luz solares s�o t�o prejudiciais aos olhos de um vampiro, pois s�o
extremamente irritantes para suas retinas, facilmente danificando sua estrutura.
Quanto
� audi��o, sabe-se que os vampiros possuem uma sensibilidade auditiva
extremamente altas, infinitamente maior que a dos humanos, com isso, ele pode
perceber a chegada de outros vampiros ou mesmo seres humanos, podendo se
preparar para defesa e ou se esconder.
E.
Cabelos :
Na
era medieval, n�o temos nenhum relato quanto aos cabelos de um vampiro, por�m
Anne Rice, cita em seus livros, que ap�s o ingresso ao mundo vamp�rico, o
vampiro permanece com seu corte de cabelo, n�o crescendo mais, e mesmo se for
cortado, retoma seu tamanho original.
F.
Pele :
Historicamente,
a pele dos vampiros era caracterizada como sendo escura e grossa, diferentemente
dos dias de hoje, onde o vampiro se apresenta em filmes e hist�rias com uma
pele extremamente branca e fria. A id�ia da pele vamp�rica ser escura surgiu
primeiramente com Paul Barber, que justificava tal fato, dizendo que os vampiros
eram como corpos degradando em suas criptas, logo deveriam se comportar da mesma
forma.
Por�m
nos dias de hoje, tal fato � extremamente combatido, pois afirma-se que por
serem criaturas tipicamente noturnas, os vampiros n�o chegam a ver a luz do
sol, logo, n�o ocorre atividade de seus pigmentos respons�veis pelo
escurecimento da pele e como conseq��ncia temos uma pele branca e suave. Pode
se tamb�m, observar uma pele rosada em um vampiro, oriunda de sangue novo
correndo por seu corpo.
Anne
Rice descreve a pele do vampiro, como sendo transparente, obtendo a mesma cor da
pele do ser humano quando este se alimenta imediatamente de sangue, clareando
aos poucos, voltando a sua tonalidade transparente ap�s tal processo. Lestat
menciona em diversos momentos o uso de p�, para deixar sua pele com a colora��o
pr�xima a de um ser humano.
G.
Cora��o:
�nico
org�o ainda ativo em um vampiro, sendo que os outros, por n�o uso, se atrofiam
e perdem sua utilidade. O cora��o funciona como uma bomba, por�m,
diferentemente do ser humano, n�o possui ritmos caracter�sticos. O cora��o
de um vampiro perde seu controle nervoso e seus marca-passos naturais n�o tem
mais atividade. O cora��o s� funciona se for necess�ria alguma movimenta��o,
atitude ou reflex�o. Para isto, ele � respons�vel por enviar o sangue apenas
para �rea em uso, assim, o gasto de sangue � muito menor e o consumo, conseq�entemente,
tamb�m diminui.
H.
Reprodu��o:
A
reprodu��o vamp�rica n�o se d� com membros da mesma esp�cie. A rela��o
sexual, com gravidez, s� ocorre quando um vampiro do sexo masculino, se
relaciona com um ser humano.
Esta
mulher vai conseguir captar o l�quido seminal deste vampiro e desenvolver uma
gesta��o normal, por�m, seu filho ter� algumas caracter�sticas
diferenciadas, como sentir aonde os vampiros se escondem, saber diferenciar um
ser humano de um vampiro, for�a extremamente grande, agilidade, entre outras.
Tais
caracter�sticas s�o transmitidas geneticamente, gera��o a gera��o, podendo
estes, se transformarem em ex�mios ca�adores de vampiros.
Tal
reprodu��o j� era relatada desde a idade m�dia, onde se acreditava que os
vampiros, se aproveitavam de sua sensualidade e for�a para possuir mulheres
como amantes.
4.
COSTUMES E TRADI��ES
Em
1453, com o advento da Santa Inquisi��o, al�m das barbarias cometidas pela
Igreja nesse per�odo, muitas linhagens de vampiros foram dizimadas. Pela
primeira vez, os imortais corriam s�rio risco de extin��o. Os que viveram
nessa �poca relatam que o medo era semelhan�a � �poca do Holocausto para os
mortais. Com isso, os membros sobreviventes trazem at� hoje as cicatrizes dos
tempos vividos e carregam a experi�ncia de enfrentar o medo de morrer.
Estes que sobreviveram tal per�odo,
logo aprenderam o valor do sigilo e da dissimula��o, e com isso estruturaram
uma sociedade. Uma Sociedade Vamp�rica.
A chamada Camarilla se
originou das pequenas reuni�es dessa sociedade, que assim como os franceses se
escondiam na Revolu��o Francesa, os vampiros deste per�odo aprenderam a arte
da descri��o e em salas pequenas e secretas come�aram a ditar regras para os
vampiros, tentando assim, proteger a todos da extin��o.
1486.
Data da primeira assembl�ia oficial da Camarilla, constituindo assim uma
s�rie de leis e princ�pios que todos os vampiros deveriam seguir.
A principal lei, e a mais sagrada
de todas, � a lei da M�scara. Al�m desta temos outras cinco, que s�o :
A
Primeira Tradi��o: A M�scara
N�o
revelar�s tua verdadeira natureza �queles que n�o sejam do Sangue. Ao fazer
isto, renunciar� aos teus direitos de Sangue.
A
Segunda Tradi��o: O Dom�nio
Teu
dom�nio � tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito
enquanto nele estiverem. Ningu�m poder� desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu dom�nio.
A
Terceira Tradi��o: A Prog�nie
Apenas
com a permiss�o de teu anci�o gerar�s outro de tua ra�a. Se criares sem a
permiss�o de teu anci�o, tu e tua prog�nie ser�o sacrificados.
A
Quarta Tradi��o: A Responsabilidade
Aqueles
que criares ser�o teus pr�prios filhos. At� que tua prog�nie seja liberada,
tu os comandar� em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recair�o sobre
ti.
A
Quinta Tradi��o: A Hospitalidade
Honrar�s
o dom�nio de teu pr�ximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te
apresentar�s perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceita��o, tu n�o
�s nada.
A
Sexta Tradi��o: A Destrui��o
Tu
�s proibido de destruir outro de tua esp�cie. O direito de destrui��o
pertence apenas ao teu anci�o. Apenas os mais antigos entre v�s, convocar�o a
Ca�ada de Sangue.
Hoje,
a Camarilla � a maior seita de vampiros, assim como a mais aberta.
Teoricamente qualquer vampiro, independente da linhagem, pode requerer sua filia��o
como membro. Como foi anteriormente falada, a maior preocupa��o da Camarilla
� a manuten��o e preserva��o da M�scara.
Historicamente,
houve muitas tentativas de l�deres da Camarilla em assegurar maior
autoridade desta sobre os vampiros. Todas em v�o. Portanto, tal organiza��o
permanece uma seita dividida, de influ�ncia apenas moderada.
Acredita-se
que os Ventrue desempenharam um papel fundamental na uni�o dos sete clans
fundadores.
B.
O Conclave:
Os
Conclaves s�o eventos pol�ticos importantes e potenicalmente perigosos.
Abertos a todos, s�o os meios mediante os quais a Camarilla funciona
como uma seita. Normalmente este s� s�o convocados, se necess�rio. A fun��o
b�sica do Conclave � fazer recomenda��es em assuntos que lhes s�o
submetidos. Qualquer membro pode submeter um assunto ao Conclave.
O Conclave interpreta as Seis
Tradi��es e, em alguns casos, pode at� mesmo estabelecer novas tradi��es.
Pode tamb�m convocar Ca�adas de Sangue, mesmo contra o pr�ncipe, que sob
todos os aspectos est�o salvos delas.
Os Conclaves s� podem ser
convocados por um Justicar, que possui autoridade para faz�-lo a qualquer
momento.
C.
O C�rculo Interno:
A
cada treze anos ocorre uma reuni�o dos An�i�es de cada clan. Este � o n�cleo
da Camarilla. Comparados a esta assembl�ia, todos os outros Conclaves n�o
passam de teatrinhos de marionetes.
A fun��o b�sica do C�rculo
Interno � designar um Justicar, os ju�zes da seita. Um Justicar � escolhido
de cada um dos sete clans. Estes tem poder para lidar com os Membros da Camarilla
que transgridam as tradi��es. Os Justicars det�m o poder verdadeiro na Camarilla.
D. O El�sio :
Um
pr�ncipe costuma ceder certas por��es de seu dom�nio que s�o livres de toda
e qualquer viol�ncia. Esses locais s�o os El�sios.
Os El�sios s�o a parte da
cidade onde os acordos s�o fechados, e tamb�m onde ocorre a maioria das
intrigas e debates.
E.
A Primig�nie :
A
Primig�nie s�o um grupo de Anci�es que tem a fun��o de aconselhar e
auxiliar o pr�ncipe. Juntos, esses anci�es podem ser considerados os Membros
mais poderosos da cidade. A Primig�nie � extremamente influente, cabendo-lhe o
papel de moderadora dos poderes ditatoriais do pr�ncipe.
F.
Sabbat
Conhecido
por muitos como A M�o Negra, o Sab� aparentemente evoluiu de um culto medieval
� morte. Muito pouco de sua natureza tem mudado desde ent�o. � a maior seita
depois da Camarilla, e est� tentando aumentar seu dom�nio pela for�a.
A
M�o Negra governa atrav�s do medo, �dio, raiva e viol�ncia f�sica. Na Am�rica
do Norte mant�m controle absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filad�lfia, Pittsburgh e Portland, e est� pr�xima de conquistar supremacia em
Boston e Baltimore. At� pouco pouco tempo tamb�m Miami se encontrava sob o
poder do Sab�, mas eventos recentes causaram uma altera��o no equil�brio de
poder daquela cidade.
O
Sab� � organizado em unidades conhecidas como "bandos" que s�o
fortemente leais umas �s outras, alimentando-se e viajando como um s� grupo.
Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um c�rculo de
"bando".
Os
Membros do Sab� v�m de v�rias linhagens, embora a organiza��o seja dominada
por dois cl�s: o Lasombra e o Tzimisces. Embora seja poss�vel filiar-se ao Sab�,
quase todos os Membros s�o prole de outros integrantes. A M�o Negra requer
devo��o irrestrita e obedi�ncia � vontade do grupo.
O
procedimento de inicia��o no Sab� � planejado para aniquilar toda vontade
remanescente num novo vampiro.
Os
iniciados s�o sacrificados, lenta e dolorosamente, e em seguida recebem o
Sangue. Este sangue n�o vem de um Membro do Sab�, mas de quantos estiverem
presentes na inicia��o, formando um coquetel servido num c�lice. Depois que o
Iniciado houver recebido o Sangue, � enterrado vivo, e precisa sair sozinho da
cova para viver. Aqueles que n�o conseguem passam a eternidade enterrados. O
processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e deixa-o vulner�vel
� lavagem cerebral realizada pelo Sab�.
Depois
que o Iniciado se liberta, adquire um V�nculo de Sangue com o Bando que o Abra�ou.
Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado recebe
mais sangue.
O
�nico objetivo da M�o Negra � a obten��o de poder sob todas as formas. Ela
est� envolvida ativamente com a Diablerie e op�e-se fanaticamente � vida e
suas belezas. O Sab� considera os mortais como animais inferiores a serem
dominados e usados conforme a necessidade. O Sab� presta adora��o �s resid�ncias
dos mortos � cemit�rios, tumbas e capelas mortu�rias. Os do Sab�
reconhecem-se como mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que se
opuser a eles � queimado vivo � os Membros do Sab� s�o fascinados pelo
fogo, embora n�o sejam mais imunes a ele que os outros Membros.
Os
Membros do Sab� orgulham-se de ser vampiros e extravasam seus instintos.
Desprezam os outros Membros porque se esfor�am muito para reter sua humanidade.
Para o Sab�, essa � a maior blasf�mia.
O
Sab� costuma enviar bandos �s cidades governadas pela Camarilla, tanto para
investigar a oposi��o, como para ca�ar alimento para aqueles que escapam das
covas. A presen�a de Membros do Sab� invariavelmente complica a pol�tica da
Camarilla.
Acredita-se
que o Sab� esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qual os
Membros sacrificam ritualmente seus pr�prios anci�es, de modo que Membros mais
jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Por�m, como a maioria das coisas
dita pelos Membros fora do Sab�, isto n�o � confirmado. Os pr�ncipes das
principais cidades pagariam alto para obter informa��es sobre as maquina��es
do Sab�. Todos eles temem o perigo do seu crescimento constante.
No
fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tudo
que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos
que desejam que as duas seitas entrem em conflito. � improv�vel, mas
perfeitamente poss�vel.
G.
Hierarquia
Existem
v�rias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas
distinguem-se por uma combina��o de idade e gera��o (quantos passos se est�
distante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de ancestralidade). Embora haja
um grau de mobilidade social, os anci�es confiam apenas naqueles que provaram
seu valor, e a melhor forma de faze-lo � sobrevivendo durante algumas centenas
de anos. Os anci�es det�m o poder, de modo que determinam a quem deve ser
atribu�do respeito e posi��o. Evidentemente, sempre se pode lan�ar m�o da
diablerie, reduzindo dessa forma a dist�ncia entre gera��es, mas estes
"exterminadores" raramente s�o bem aceitos entre os anci�es.
A
posi��o mais elevada � a atribu�da aos Antediluvianos � os Cainitas da
terceira gera��o. A posi��o mais baixa � atribu�da �s crian�as da noite
e aos Desgarrados, que geralmente pertencem � 13� gera��o ou a gera��es
posteriores e que apenas recentemente tenham sido Abra�adas.
�
Caitiff:
Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados, mas sob todos os outros aspectos
vampiros "normais", outros tornaram-se t�o degenerados que se
alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolados da
sociedade vamp�rica propositalmente, mas muitos foram banidos. J� integraram a
sociedade da Fam�lia, mas perderam tanto de sua humanidade que est�o
incapacitados a manter rela��es com quaisquer outras criaturas. Conhecem
apenas a sobreviv�ncia, e vivem de noite para noite em busca de alimento. Cedo
ou tarde,todos ir�o morrer, mas isso pode levar muitos anos.
�
Crian�as da Noite:
Os vampiros desta classe ainda n�o foram apresentados ao pr�ncipe, nem
libertados por seus Senhores. Eles n�o s�o totalmente reconhecidos como
Membros da sociedade vamp�rica e portanto n�o lhes � demonstrado nenhum
respeito. S�o, em suma, tratados como crian�as. O termo algumas vezes � usado
em outro contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente est�pidos
podem ser denominados e considerados Crian�as da Noite.
�
Ne�fitos:
Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao pr�ncipe, embora
ainda n�o tenham deixado sua marca na sociedade. Os ne�fitos constituem acasta
dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se
comportarem e n�o se juntarem aos anarquistas, vir�o a tornar-se ancillae,
normalmente depois de 50 a 100 anos.
�
Anarquistas:
Os anarquitas possuem posi��o porque s�o respeitados pelo pequeno poder que
conseguiram adquirir. S�o reconhecidos por sua energia, motiva��o e coer�ncia.
Embora sejam inimigos dos anci�es e especialmente do pr�ncipe, ainda assim s�o
respeitados, mesmo que n�o abertamente, por terem obtido, gra�as � sua
atitude rebelde, uma identidade pr�pria.
�
Ancillae:
Esses membros ainda s�o jovens, mas provaram seu valor aos anci�es. Os
ancillae s�o candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao
menos na maioria das vezes) para alcan�ar um poder maior. Esta � a classe
entre ne�fito e anci�o, na qual o vampiro obt�m respeito e poder cada vez
maiores. A maioria j� existe h� um ou dois s�culos em sua forma vamp�rica.
�
Anci�es:
Quando os vampiros alcan�am uma certa idade, h� poucos acima deles que
detenham algum poder na sociedade vamp�rica. Os anci�es s�o os Membros que
comandam e que tentam dominar todos os outros. Os anci�es normalmente possuem
entre 200 e 1000 anos, mas como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto
pode variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser bem mais velho e
poderoso para ser considerado um anci�o do que no Novo Mundo.
�
Matusal�m:
Quando um vampiro alcan�a uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e
2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda altera��o. H�
muito se discute se essa mudan�a � m�stica, biol�gica ou, na verdade,
social, conseq��ncia de uma modifica��o das necessidades e desejos.
Certamente, quando um vampiro alcan�a esta idade, um t�dio e uma melancolia o
invadem, assim como um estado de paran�ia crescente. Aqueles que s�o fracos
correm riscos ou desejam inconscientemente o suic�dio n�o sobrevivem a este
est�gio. Apenas os muit�ssimos fortes alcan�am a condi��o de Matusal�m.
Como medida de autopreserva��o, os Matusal�ns afastam-se do mundo e dos mais
jovens. O constante esfor�o de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder
atrav�s do sangue de seus anci�es torna-se cada vez mais debilitante. Em algum
momento um dos anarquistas ter� sorte e conseguir� eliminar o ancestral.
Assim, a �nica op��o � segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em
torpor. Alguns Matusal�ns permanecem envolvidos em lutas de poder e na Jyhad da
Fam�lia, mas o fazem em total anonimato.
�
Antediluviano:
Esses s�o os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas
do mundo. Geralmente s�o considerados netos de Caim e pertencem � Terceira
Gera��o. Quando se envolvem nos assuntos da Fam�lia, raramente deixam de
exercer sua influ�ncia. A mera men��o de um Antediluviano basta para provocar
agita��o e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna, a Jyhad, afeta todos
os Membros da Fam�lia.
H. O Pr�ncipe
A
Idade Moderna (o ultimo mil�nio, segundo o calend�rio da Fam�lia) tem visto
nascer uma nova ordem social entre os mortos-vivos. Houve uma �poca na qual os
Cainitas viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor de sua pr�pria
cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradi��es. Alguns concederam-se t�tulos
e honras. Mas esta pr�tica n�o era importante, porque n�o havia ningu�m para
impressionar al�m dos mortais.
Mas
quando as cidades cresceram e se tornaram metr�poles, e havia fontes
suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vamp�rica come�ou a
mudar. Iniciava-se a era dos pr�ncipes.
O
termo pr�ncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser
aplicado ao anci�o que ret�m o dom�nio sobre uma �rea metropolitana espec�fica.
Em termos formais, um pr�ncipe, ou princesa, ret�m o poder de dom�nio. Ele,
ou ela, faz as leis e � respons�vel por manter a ordem. Em termos pr�ticos, o
pr�ncipe � apenas aquele que est� mais apto a refrear os impulsos
anarquistas. No princ�pio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente
exigia o dom�nio. Com o tempo, por�m, surgiram e desenvolveram-se certas tradi��es
envolvendo os requisitos para a reivindica��o e manuten��o dos principados.
A Camarilla codificou essas tradi��es e obrigou ao seu cumprimento.
Depois
da Inquisi��o, a import�ncia da M�scara ficou marcada nas mentes dos anci�es,
e eles passaram a confiar cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem
chamavam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab� foi a causa da
maior parte de sua desconfian�a, pois temiam que tudo aquilo pudesse acontecer
novamente. Os ne�fitos criados durante o s�culo XVIII foram as crian�as da
idade moderna, alheias � filosofia dos anci�es. Depois de um incidente em
Londres em 1743, no qual a M�scara foi quebrada por um anarquista, a Camarilla
decidiu reconhecer formalmente o que j� era um fato h� muitos s�culos� o
poder do pr�ncipe.
O
termo "pr�ncipe" � exatamente isso: um termo. N�o � um t�tulo
adquirido por direito , nem uma posi��o heredit�ria de qualquer esp�cie �
e, por isso, muitos dos Membros fazem obje��o ao seu uso. � simplesmente um
nome e um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode alcan�ar. Nem todas
as cidades t�m pr�ncipes; de fato, algumas s�o regidas por conselhos,
enquanto outras n�o possuem qualquer esp�cie de governo. O uso moderno para
"pr�ncipe" � uma refer�ncia � �poca na qual cada Membro era o
regente secreto da cidade onde vivia, uma pr�tica que foi comum na It�lia
medieval. Em alguns lugares, t�tulos como Duque, Bar�o ou Conde (em suas
formas culturalmente corretas) s�o usados.
O
pr�ncipe n�o reina inteiramente sobre uma cidade; sua posi��o assemelha-se
mais � de um supervisor. Acima de tudo, o pr�ncipe � o �rbitro final das
disputas entre os Membros de sua cidade, sendo respons�vel por garantir que a M�scara
seja preservada. Na interpreta��o dos anci�es, isto geralmente significa que
o pr�ncipe deve reprimir e perseguir os anarquistas.
Os
Membros que vivem numa cidade n�o devem ao seu pr�ncipe nenhum voto de
fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covardia. Quando sua lei �
questionada ou contrariada, o pr�ncipe usa a for�a para manter o controle. Mas
se o seu poder n�o for suficiente para tal, ent�o sua reg�ncia chegou ao fim.
Existem alguns pr�ncipes que n�o compreendem a informalidade de sua posi��o;
acreditam ser reis e seus reinados s�o caracterizados por envolver muito
protocolo e ritual. Eles mant�m uma corte e, quando precisam proceder a algum
julgamento, exigem o comparecimento de todos os Cainitas de seu dom�nio. A
arrog�ncia desses pr�ncipes costuma exceder os limites da toler�ncia, mas �
compreens�vel � quem, sen�o os insanos ou verdadeiramente egoc�ntricos,
desejaria uma posi��o t�o perigosa?
Muitos
Membros ignoram o pr�ncipe, da mesma forma que ignoram todos os indiv�duos de
sua pr�pria esp�cie. Os seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e
muitos dos anci�es, n�o se deixam impressionar por essas f�teis exibi��es
de poder. Para eles, o t�tulo representa a arrog�ncia de um indiv�duo ainda
jovem o bastante para desejar o poder. O pr�ncipe n�o � uma autoridade
perante a qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu pr�ncipe, se for
s�bio, � quem deve prestar rever�ncia a eles.
Assumindo
o Comando
Tradicionalmente,
o pr�ncipe � o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto n�o seja
mais uma regra geral. O m�todo de "coroa��o" varia de cidade para
cidade e de pr�ncipe para pr�ncipe. Normalmente � uma violenta usurpa��o de
poder, pois apenas aqueles com poder e ambi��o s�o capazes de impedir que
suas reinvidica��es sejam desafiadas. Normalmente o apoio dos anci�es da
cidade � requerido. Os anci�es mais poderosos s�o conhecidos coletivamente
como A Primig�nie, e costumam constituir um conselho. O pr�ncipe precisa de
sua san��o para reger.
Qualquer
um pode reivindicar a posi��o de pr�ncipe, mas apenas quando ningu�m se op�e
ao pretendente � que este pode adquirir dom�nio sobre a cidade. Se houver um
desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at� que a
soberania seja determinada.
Este
conflito n�o � simplesmente um duelo, ou mesmo qualquer esp�cie de combate
direto. �, como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo
uma progress�o de jogos e manobras, truques e amea�as, viol�ncia e
derramamento de sangue. Os diversos anci�es, proles e c�rculos aliam-se a um
lado ou ao outro � quer influenciados por cren�as pessoais fortes, promessas
de grandes recompensas ou amea�as de retalia��o. Freq�entemente as institui��es
mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a pol�cia, os bancos ou os
meios de comunica��o, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo
termina com a morte de um dos combatentes. � raro que o vencedor seja magn�nimo,
e mesmo se for, a Primig�nie n�o o permitir�.
�
muito dif�cil dar golpes de Estado: o pr�ncipe costuma ser pessoalmente muito
poderoso e quase sempre gera uma prole para proteg�-lo. Outra considera��o a
fazer, antes de qualquer tentativa de insurg�ncia, � que opor-se ao pr�ncipe
normalmente significa opor-se aos anci�es da cidade. Os anci�es, quando
unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.
Uma
tentativa de usurpa��o significa um per�odo de grande instabilidade, pois o
conflito pode vazar para o reino mortal e amea�ar a M�scara. O temor de que
isso aconte�a impede muitos anci�es de mudarem de lado ou dividir seu apoio
entre dois ou mais advers�rios.
Muitos
anci�es ap�iam o pr�ncipe porque n�o querem correr o risco de tumultos. Eles
t�m-se tornado cada vez mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem
tudo que podem para garantir um ambiente est�vel. S�o extremamente
conservadores em tudo que fazem, pois buscam apenas sobreviver,e n�o promover
mudan�as.
�
quase imposs�vel desafiar com sucesso a um pr�ncipe que conte com o apoio da
Primig�nie, pois esses anci�es ir�o direcionar sua influ�ncia, seus
seguidores e mesmo seus poderes pessoais para o benef�cio dele. Embora muitos
tentem desafiar o pr�ncipe, a maioria � destru�da antes mesmo de come�ar.
Portanto,
� poss�vel governar os Amaldi�oados. Sabe-se de pr�ncipes que abdicaram
voluntariamente de suas posi��es, embora isso raramente ocorra.
Muitos
vampiros ambicionam a posi��o de pr�ncipe simplesmente pela gl�ria. O t�tulo,
na verdade, possui algumas vantagens que podem n�o ser aparentes � primeira
vista.
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Direito a prog�nies:
O pr�ncipe � o �nico vampiro com total liberdade para gerar prog�nies.
Nenhum outro possui essa liberdade, a n�o ser que lhe seja concedida por ele. O
pr�ncipe portanto mant�m um controle poderoso sobre os outros vampiros, dado
que a maioria, em algum momento, deseja gerar uma crian�a da noite.
�
Prote��o dos anci�es:
A Primig�nie geralmente ir� apoiar o pr�ncipe enquanto este mantiver a M�scara
e reprimir os dist�rbios causados pelos anarquistas.
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Poder pol�tico dentro da Camarilla: O pr�ncipe adquire um status
elevado e � ouvido pela maioria dos anci�es.
�
Supremacia sobre
aqueles que entram em seu dom�nio: � um direito tradicional do pr�ncipe
exercer controle sobre os Membros que entram em sua �rea de influ�ncia, e os
rec�m-chegados t�m o dever de apresentar-se a ele. Caso n�o o fa�am, �
direito do pr�ncipe puni-los.
�
Liberdade para
alimentar-se: O pr�ncipe
tamb�m est� apto a limitar (para o bem da cidade) a alimenta��o dos s�ditos.
Em nome da prote��o da M�scara, ele pode impor restri��es a alguns ou todos
os Membros que viverem na cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e
presas permitidos. Se desobedecerem, o pr�ncipe pode acus�-los de violar a M�scara
e puni-los de acordo.
�
Poder sobre os
inimigos: O pr�ncipe tem a
autoridade de convocar uma Ca�a ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e
morte sobre aqueles que cruzarem seu caminho. N�o lhe � permitido matar �
vontade, mas se o pr�ncipe determinar que algu�m quebrou as Tradi��es, pode
punir esses indiv�duos de acordo. Isto est� sujeito a muito abuso, e portanto
proporciona uma grande quantidade de poder.
�
Intriga � A
pol�tica de poder que gira em torno de um pr�ncipe pode ser bastante din�mica,
especialmente quando mais de um anci�o est� presente e tentando controlar as
suas decis�es. Cada um pode tentar amea�ar, adular e at� mesmo levar o pr�ncipe
a fazer as coisas de um certo modo, fingindo o tempo todo um total desinteresse
pelos meandros doentios da pol�tica. Os anci�es n�o ousam for�ar as coisas
at� o ponto em que o pr�ncipe seja destronado, mas eles arriscar�o at� bem
perto das �ltimas conseq��ncias. A Jyhad existe em mais de um n�vel, e
muitas gera��es diferentes est�o concentradas num mesmo lugar.
Habitando
uma cidade supervisionada por um pr�ncipe, um vampiro precisa aceitar certas
obriga��es. A cidade proporciona uma certa seguran�a da qual todos se
beneficiam, e para mant�-la � preciso seguir determinadas regras de
comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria dessas regras � praticamente
universal. Elas s�o conhecidas como as Seis Tradi��es. S�o as leis mais
antigas da Fam�lia e cabe ao pr�ncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros
que se mudem de S�o Francisco para Moscou t�m plena consci�ncia de que essas
Tradi��es tamb�m ser�o v�lidas na nova cidade. Ignor�ncia n�o �
desculpa.
Os
anarquistas rebelam-se contra todas as restri��es impostas pelos anci�es
(seus odiados inimigos), que s�o representadas pelo poder do pr�ncipe. Esses
filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que as velhas
supersti��es e Tradi��es devem ser abandonadas.
Alguns
acreditam que a M�scara n�o � nada mais que a materializa��o do terror dos
Membros que ficaram muito velhos e amedrontados. O pr�ncipe precisa trabalhar
constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir qualquer brecha
na M�scara. Algumas vezes, amea�as n�o bastam.
A
maioria dos anarquistas n�o acredita que a Gehenna seja uma amea�a, e muitos
duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente n�o acreditam
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as hist�rias sobre o Jardim
do �den ou a Torre de Babel.Os anarquistas suspeitam que os anci�es usam essas
hist�rias para impor medo aos anci�es e desta forma control�-los melhor.
Entre os anarquistas, � considerado de mau gosto admitir qualquer f� nesses
mitos. Eles se irritam com as restri��es impostas pelos anci�es, e n�o
adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes s�o bem menos poderosos dentro da
sociedade vamp�rica, de modo que n�o � surpresa que se rebelem.
A
idade moderna provocou muitas mudan�as nas almas da Humanidade, e foi a partir
desses humanos que os novos vampiros foram criados. Com as mudan�as operando
cada vez mais r�pido na cultura moderna, muitos Membros prev�em um surto de
anarquistas rebeldes. Alguns dentro da Camarilla exigiram uma interrup��o na
cria��o de todos os novos vampiros, mas � improv�vel que algum tipo de
interdi��o possa ser colocado em pr�tica. Muitos anci�es simplesmente
acreditam que os fatores naturais seguir�o seu rumo e que os anarquistas mais
radicais ser�o varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade vamp�rica.
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A Primig�nie � Muitos
pr�ncipes s�o "aconselhados" por um grupo de anci�es que s�o
conhecidos coletivamente como A Primig�nie. Juntos, esses anci�es podem ser
considerados os Membros mais poderosos da cidade; individualmente n�o s�o t�o
poderosos quanto o pr�ncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao t�dio dos
deveres do cargo.
A
Primig�nie � extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos
poderes ditatoriais do pr�ncipe. Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus
pr�prios objetivos, n�o sendo incomum que seus bate-bocas e brigas internas
causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer pr�ncipe.
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O El�sio � Um
pr�ncipe costuma decretar que certas por��es de seu dom�nio devem permanecer
livres de toda e qualquer viol�ncia. Esses locais s�o conhecidos como El�sios,
e tendem a ser os lugares nos quais os anci�es da cidade passam a maior parte
de seu tempo. Os El�sios s�o a parte da cidade onde os acordos s�o fechados,
e tamb�m onde ocorre a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasi�es
raras a santidade do El�sio seja violada, normalmente a "Pax Vampirica"
� mantida. Certos edif�cios costumam ser designados como parte do El�sio,
mais comumente locais devotados �s belas artes ou que sejam de algum modo
estimulantes do ponto de vista art�stico ou intelectual. Assim, os El�sios
costumam ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente,
por�m, os ref�gios de certos Cainitas ou at� mesmo clubes noturnos podem ser
designados El�sios.
As regras do El�sio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seus arredores n�o � permitida nenhuma viol�ncia contra Membros, o "rebanho, ou objetos f�sicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de arte deve ser destru�da (o que torna os integrantes do cl� Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do El�sio). O El�sio � considerado territ�rio neutro, n�o sendo admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus arredores. Assim, embora nos El�sios possam haver intrigas e troca de insultos furiosos, raramente as discuss�es tornam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau gosto atrair aten��o ao entrar ou sair do El�sio. Algumas �reas s�o fechadas � noite, e por isso foram tomadas algumas provid�ncias para permitir o livre acesso dos Membros.