3. FISIOLOGIA

   A. Sangue:

Desde os prim�rdios o sangue representa como �cone, o s�mbolo da vida. O sangue correndo por nossas art�rias e veias, sempre significaram a continuidade do viver. A perda deste em demasia, significa a perda de conci�ncia, respira��o, movimentos e por que n�o dizer, a vida. Cabe ainda dizer que apenas nos vivos, este sangue flui, nos mortos, tal sangue perde esta motilidade e coagula, sendo mantido no pr�prio corpo durante a putrefa��o. Durante toda hist�ria o sangue possue algum significado na �rea religiosa e ou relacionada com sacrif�cios, por exemplo, na era pag�, os nossos antepassados, utilizavam deste como sacrif�cio, provocando o seu derramamento para seus Deuses. At� mesmo hoje em dia o sangue ainda tem essa import�ncia, basta referirmos a Igreja Cat�lica, onde na Eucaristia temos como representa��o o corpo e o sangue de Cristo.

Parece, ent�o, apropriado que uma criatura, que � a ant�tese entre a vida e a morte, receba seu vigor e vitalidade de sangue oriundos de seres humanos. Para o vampiro, o ato de se alimentar do sangue � o seu viver, seu cotidiano, sua necessidade. Independente da origem ou da cultura deste.

Com o avan�o dos tempos, e concomitantemente com a disponibilidade da tecnologia e medicina para as grandes massas, esta necessidade do sangue para o vampiro, sofreu suas modifica��es. Em alguns livros essa necessidade for a relacionada a quadros an�micos, hipovolemia, entre outros. At� no Dracula, de Bram Stoker, temos como cita��o uma transfus�o de sangue feita em Lucy, uma vampira, no intuito de purificar seu sangue.

Sangue � o que anima um vampiro, o que d� a este sua vitalidade, sendo que pode ser oriundo de um animal ou mesmo de um ser humano. Para exercer qualquer movimento ou atitude o vampiro necessita deste, pois o cora��o o bombeia para a regi�o que est� em atividade. Devido a isso sua voracidade em obter tal sangue pode ser relacionada a uma fera buscando sua presa. Anne Rice, j� dizia em seus livros que tal busca pelo sangue pelo vampiro funcionaria como uma maldi��o ou um dem�nio que os faz agir de tal forma, t�o impulsivo, t�o violenta.

   B. Presas:

Como anteriormente citado, o vampiro necessita obter sangue para sua sobreviv�ncia, sendo assim, fora observado e citado em livros t�cnicos ou mesmo romances, a adapta��o morfo-fisiol�gica para a obten��o deste sangue, que viria de uma adapta��o em sua arcada dent�ria, com o alongamento de seus caninos, que podem ser projetados, para que assim, o vampiro possuisse maior facilidade em atingir a veia jugular no pesco�o de sua v�tima. O sangue tamb�m pode ser obtido via art�ria radial.

   C. Unhas:

Na Hist�ria Antiga, acrediava-se que um dos sinais caracter�sticos em um corpo, se este era ou n�o um vampiro, eram suas unhas. Acreditava-se que com a entrada ao mundo vamp�rico, a criatura perdia suas antigas unhas e desenvolviam novas, assim, corpos exumados, em tal �poca, que apresentavam unhas resistentes, que mesmo o corpo inteiro sendo consumido pelo fogo, estas unhas se apresentassem inteiras, estes sofriam logo a introdu��o de uma estaca em seu peito e eram colocados a luz do sol para serem queimados.

J� nos tempos modernos, dois grandes literatos citaram modifica��es nas unhas vamp�ricas, Anne Rice, citava seus dois famosos vampiros, Lestat e Louis, com modifica��es em suas unhas, sendo estas grossas, afiadas, e opacas. J� em Dracula, Jonathan Harker cita as unhas de dr�cula como sendo longas, finas e extremamente afiadas.

   D. Sentidos :

A vis�o de um vampiro � impressionante. A hist�ria relata que por serem criaturas tipicamente noturnas, seus olhos sofreram modifica��es anatomo-funcionais, absorvendo melho a luz do meio. H� correla��es tamb�m com seu polimorfismo ( capacidade de transforma��o do vampiro em morcegos, lobos, etc. ). Este desenvolvimento da vis�o tamb�m explica porque os raios de luz solares s�o t�o prejudiciais aos olhos de um vampiro, pois s�o extremamente irritantes para suas retinas, facilmente danificando sua estrutura.

Quanto � audi��o, sabe-se que os vampiros possuem uma sensibilidade auditiva extremamente altas, infinitamente maior que a dos humanos, com isso, ele pode perceber a chegada de outros vampiros ou mesmo seres humanos, podendo se preparar para defesa e ou se esconder.

   E. Cabelos :

Na era medieval, n�o temos nenhum relato quanto aos cabelos de um vampiro, por�m Anne Rice, cita em seus livros, que ap�s o ingresso ao mundo vamp�rico, o vampiro permanece com seu corte de cabelo, n�o crescendo mais, e mesmo se for cortado, retoma seu tamanho original.

   F. Pele :

Historicamente, a pele dos vampiros era caracterizada como sendo escura e grossa, diferentemente dos dias de hoje, onde o vampiro se apresenta em filmes e hist�rias com uma pele extremamente branca e fria. A id�ia da pele vamp�rica ser escura surgiu primeiramente com Paul Barber, que justificava tal fato, dizendo que os vampiros eram como corpos degradando em suas criptas, logo deveriam se comportar da mesma forma.

Por�m nos dias de hoje, tal fato � extremamente combatido, pois afirma-se que por serem criaturas tipicamente noturnas, os vampiros n�o chegam a ver a luz do sol, logo, n�o ocorre atividade de seus pigmentos respons�veis pelo escurecimento da pele e como conseq��ncia temos uma pele branca e suave. Pode se tamb�m, observar uma pele rosada em um vampiro, oriunda de sangue novo correndo por seu corpo.

Anne Rice descreve a pele do vampiro, como sendo transparente, obtendo a mesma cor da pele do ser humano quando este se alimenta imediatamente de sangue, clareando aos poucos, voltando a sua tonalidade transparente ap�s tal processo. Lestat menciona em diversos momentos o uso de p�, para deixar sua pele com a colora��o pr�xima a de um ser humano.

   G. Cora��o:

�nico org�o ainda ativo em um vampiro, sendo que os outros, por n�o uso, se atrofiam e perdem sua utilidade. O cora��o funciona como uma bomba, por�m, diferentemente do ser humano, n�o possui ritmos caracter�sticos. O cora��o de um vampiro perde seu controle nervoso e seus marca-passos naturais n�o tem mais atividade. O cora��o s� funciona se for necess�ria alguma movimenta��o, atitude ou reflex�o. Para isto, ele � respons�vel por enviar o sangue apenas para �rea em uso, assim, o gasto de sangue � muito menor e o consumo, conseq�entemente, tamb�m diminui.

   H. Reprodu��o:

A reprodu��o vamp�rica n�o se d� com membros da mesma esp�cie. A rela��o sexual, com gravidez,  s� ocorre quando um vampiro do sexo masculino, se relaciona com um ser humano.

Esta mulher vai conseguir captar o l�quido seminal deste vampiro e desenvolver uma gesta��o normal, por�m, seu filho ter� algumas caracter�sticas diferenciadas, como sentir aonde os vampiros se escondem, saber diferenciar um ser humano de um vampiro, for�a extremamente grande, agilidade, entre outras.

Tais caracter�sticas s�o transmitidas geneticamente, gera��o a gera��o, podendo estes, se transformarem em ex�mios ca�adores de vampiros.

Tal reprodu��o j� era relatada desde a idade m�dia, onde se acreditava que os vampiros, se aproveitavam de sua sensualidade e for�a para possuir mulheres como amantes.

 

4. COSTUMES E TRADI��ES

   A. Camarilla

Em 1453, com o advento da Santa Inquisi��o, al�m das barbarias cometidas pela Igreja nesse per�odo, muitas linhagens de vampiros foram dizimadas. Pela primeira vez, os imortais corriam s�rio risco de extin��o. Os que viveram nessa �poca relatam que o medo era semelhan�a � �poca do Holocausto para os mortais. Com isso, os membros sobreviventes trazem at� hoje as cicatrizes dos tempos vividos e carregam a experi�ncia de enfrentar o medo de morrer. Estes que sobreviveram tal per�odo, logo aprenderam o valor do sigilo e da dissimula��o, e com isso estruturaram uma sociedade. Uma Sociedade Vamp�rica. A chamada Camarilla se originou das pequenas reuni�es dessa sociedade, que assim como os franceses se escondiam na Revolu��o Francesa, os vampiros deste per�odo aprenderam a arte da descri��o e em salas pequenas e secretas come�aram a ditar regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos da extin��o.

1486. Data da primeira assembl�ia oficial da Camarilla, constituindo assim uma s�rie de leis e princ�pios que todos os vampiros deveriam seguir. A principal lei, e a mais sagrada de todas, � a lei da M�scara. Al�m desta temos outras cinco, que s�o :

N�o revelar�s tua verdadeira natureza �queles que n�o sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciar� aos teus direitos de Sangue.

Teu dom�nio � tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ningu�m poder� desafiar tua palavra enquanto estiver em teu dom�nio.

Apenas com a permiss�o de teu anci�o gerar�s outro de tua ra�a. Se criares sem a permiss�o de teu anci�o, tu e tua prog�nie ser�o sacrificados.

Aqueles que criares ser�o teus pr�prios filhos. At� que tua prog�nie seja liberada, tu os comandar� em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recair�o sobre ti.

Honrar�s o dom�nio de teu pr�ximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentar�s perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceita��o, tu n�o �s nada.

Tu �s proibido de destruir outro de tua esp�cie. O direito de destrui��o pertence apenas ao teu anci�o. Apenas os mais antigos entre v�s, convocar�o a Ca�ada de Sangue.

 

Hoje, a Camarilla � a maior seita de vampiros, assim como a mais aberta. Teoricamente qualquer vampiro, independente da linhagem, pode requerer sua filia��o como membro. Como foi anteriormente falada, a maior preocupa��o da Camarilla � a manuten��o e preserva��o da M�scara.

Historicamente, houve muitas tentativas de l�deres da Camarilla em assegurar maior autoridade desta sobre os vampiros. Todas em v�o. Portanto, tal organiza��o permanece uma seita dividida, de influ�ncia apenas moderada.  Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel fundamental na uni�o dos sete clans fundadores.

   B. O Conclave:

Os Conclaves s�o eventos pol�ticos importantes e potenicalmente perigosos. Abertos a todos, s�o os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Normalmente este s� s�o convocados, se necess�rio. A fun��o b�sica do Conclave � fazer recomenda��es em assuntos que lhes s�o submetidos. Qualquer membro pode submeter um assunto ao Conclave. O Conclave interpreta as Seis Tradi��es e, em alguns casos, pode at� mesmo estabelecer novas tradi��es. Pode tamb�m convocar Ca�adas de Sangue, mesmo contra o pr�ncipe, que sob todos os aspectos est�o salvos delas. Os Conclaves s� podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para faz�-lo a qualquer momento.

   C. O C�rculo Interno:

A cada treze anos ocorre uma reuni�o dos An�i�es de cada clan. Este � o n�cleo da Camarilla. Comparados a esta assembl�ia, todos os outros Conclaves n�o passam de teatrinhos de marionetes. A fun��o b�sica do C�rculo Interno � designar um Justicar, os ju�zes da seita. Um Justicar � escolhido de cada um dos sete clans. Estes tem poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradi��es. Os Justicars det�m o poder verdadeiro na Camarilla

   D. O El�sio :

Um pr�ncipe costuma ceder certas por��es de seu dom�nio que s�o livres de toda e qualquer viol�ncia. Esses locais s�o os El�sios. Os El�sios s�o a parte da cidade onde os acordos s�o fechados, e tamb�m onde ocorre a maioria das intrigas e debates.

   E. A Primig�nie :

A Primig�nie s�o um grupo de Anci�es que tem a fun��o de aconselhar e auxiliar o pr�ncipe. Juntos, esses anci�es podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade. A Primig�nie � extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do pr�ncipe.

   F. Sabbat

Conhecido por muitos como A M�o Negra, o Sab� aparentemente evoluiu de um culto medieval � morte. Muito pouco de sua natureza tem mudado desde ent�o. � a maior seita depois da Camarilla, e est� tentando aumentar seu dom�nio pela for�a.

A M�o Negra governa atrav�s do medo, �dio, raiva e viol�ncia f�sica. Na Am�rica do Norte mant�m controle absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Filad�lfia, Pittsburgh e Portland, e est� pr�xima de conquistar supremacia em Boston e Baltimore. At� pouco pouco tempo tamb�m Miami se encontrava sob o poder do Sab�, mas eventos recentes causaram uma altera��o no equil�brio de poder daquela cidade.

O Sab� � organizado em unidades conhecidas como "bandos" que s�o fortemente leais umas �s outras, alimentando-se e viajando como um s� grupo. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um c�rculo de "bando".

Os Membros do Sab� v�m de v�rias linhagens, embora a organiza��o seja dominada por dois cl�s: o Lasombra e o Tzimisces. Embora seja poss�vel filiar-se ao Sab�, quase todos os Membros s�o prole de outros integrantes. A M�o Negra requer devo��o irrestrita e obedi�ncia � vontade do grupo.

O procedimento de inicia��o no Sab� � planejado para aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.

Os iniciados s�o sacrificados, lenta e dolorosamente, e em seguida recebem o Sangue. Este sangue n�o vem de um Membro do Sab�, mas de quantos estiverem presentes na inicia��o, formando um coquetel servido num c�lice. Depois que o Iniciado houver recebido o Sangue, � enterrado vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que n�o conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e deixa-o vulner�vel � lavagem cerebral realizada pelo Sab�.

Depois que o Iniciado se liberta, adquire um V�nculo de Sangue com o Bando que o Abra�ou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado recebe mais sangue.

O �nico objetivo da M�o Negra � a obten��o de poder sob todas as formas. Ela est� envolvida ativamente com a Diablerie e op�e-se fanaticamente � vida e suas belezas. O Sab� considera os mortais como animais inferiores a serem dominados e usados conforme a necessidade. O Sab� presta adora��o �s resid�ncias dos mortos � cemit�rios, tumbas e capelas mortu�rias. Os do Sab� reconhecem-se como mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que se opuser a eles � queimado vivo � os Membros do Sab� s�o fascinados pelo fogo, embora n�o sejam mais imunes a ele que os outros Membros.

Os Membros do Sab� orgulham-se de ser vampiros e extravasam seus instintos. Desprezam os outros Membros porque se esfor�am muito para reter sua humanidade. Para o Sab�, essa � a maior blasf�mia.

O Sab� costuma enviar bandos �s cidades governadas pela Camarilla, tanto para investigar a oposi��o, como para ca�ar alimento para aqueles que escapam das covas. A presen�a de Membros do Sab� invariavelmente complica a pol�tica da Camarilla.

Acredita-se que o Sab� esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam ritualmente seus pr�prios anci�es, de modo que Membros mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Por�m, como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab�, isto n�o � confirmado. Os pr�ncipes das principais cidades pagariam alto para obter informa��es sobre as maquina��es do Sab�. Todos eles temem o perigo do seu crescimento constante.

No fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que desejam que as duas seitas entrem em conflito. � improv�vel, mas perfeitamente poss�vel.

   G. Hierarquia

Existem v�rias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma combina��o de idade e gera��o (quantos passos se est� distante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade social, os anci�es confiam apenas naqueles que provaram seu valor, e a melhor forma de faze-lo � sobrevivendo durante algumas centenas de anos. Os anci�es det�m o poder, de modo que determinam a quem deve ser atribu�do respeito e posi��o. Evidentemente, sempre se pode lan�ar m�o da diablerie, reduzindo dessa forma a dist�ncia entre gera��es, mas estes "exterminadores" raramente s�o bem aceitos entre os anci�es.

A posi��o mais elevada � a atribu�da aos Antediluvianos � os Cainitas da terceira gera��o. A posi��o mais baixa � atribu�da �s crian�as da noite e aos Desgarrados, que geralmente pertencem � 13� gera��o ou a gera��es posteriores e que apenas recentemente tenham sido Abra�adas.

         Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados, mas sob todos os outros aspectos vampiros "normais", outros tornaram-se t�o degenerados que se alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolados da sociedade vamp�rica propositalmente, mas muitos foram banidos. J� integraram a sociedade da Fam�lia, mas perderam tanto de sua humanidade que est�o incapacitados a manter rela��es com quaisquer outras criaturas. Conhecem apenas a sobreviv�ncia, e vivem de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou tarde,todos ir�o morrer, mas isso pode levar muitos anos.

         Crian�as da Noite: Os vampiros desta classe ainda n�o foram apresentados ao pr�ncipe, nem libertados por seus Senhores. Eles n�o s�o totalmente reconhecidos como Membros da sociedade vamp�rica e portanto n�o lhes � demonstrado nenhum respeito. S�o, em suma, tratados como crian�as. O termo algumas vezes � usado em outro contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente est�pidos podem ser denominados e considerados Crian�as da Noite.

         Ne�fitos: Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao pr�ncipe, embora ainda n�o tenham deixado sua marca na sociedade. Os ne�fitos constituem acasta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se comportarem e n�o se juntarem aos anarquistas, vir�o a tornar-se ancillae, normalmente depois de 50 a 100 anos.

         Anarquistas: Os anarquitas possuem posi��o porque s�o respeitados pelo pequeno poder que conseguiram adquirir. S�o reconhecidos por sua energia, motiva��o e coer�ncia. Embora sejam inimigos dos anci�es e especialmente do pr�ncipe, ainda assim s�o respeitados, mesmo que n�o abertamente, por terem obtido, gra�as � sua atitude rebelde, uma identidade pr�pria.

         Ancillae: Esses membros ainda s�o jovens, mas provaram seu valor aos anci�es. Os ancillae s�o candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos na maioria das vezes) para alcan�ar um poder maior. Esta � a classe entre ne�fito e anci�o, na qual o vampiro obt�m respeito e poder cada vez maiores. A maioria j� existe h� um ou dois s�culos em sua forma vamp�rica.

         Anci�es: Quando os vampiros alcan�am uma certa idade, h� poucos acima deles que detenham algum poder na sociedade vamp�rica. Os anci�es s�o os Membros que comandam e que tentam dominar todos os outros. Os anci�es normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mas como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser bem mais velho e poderoso para ser considerado um anci�o do que no Novo Mundo.

         Matusal�m: Quando um vampiro alcan�a uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda altera��o. H� muito se discute se essa mudan�a � m�stica, biol�gica ou, na verdade, social, conseq��ncia de uma modifica��o das necessidades e desejos. Certamente, quando um vampiro alcan�a esta idade, um t�dio e uma melancolia o invadem, assim como um estado de paran�ia crescente. Aqueles que s�o fracos correm riscos ou desejam inconscientemente o suic�dio n�o sobrevivem a este est�gio. Apenas os muit�ssimos fortes alcan�am a condi��o de Matusal�m. Como medida de autopreserva��o, os Matusal�ns afastam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esfor�o de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atrav�s do sangue de seus anci�es torna-se cada vez mais debilitante. Em algum momento um dos anarquistas ter� sorte e conseguir� eliminar o ancestral. Assim, a �nica op��o � segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em torpor. Alguns Matusal�ns permanecem envolvidos em lutas de poder e na Jyhad da Fam�lia, mas o fazem em total anonimato.

         Antediluviano: Esses s�o os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente s�o considerados netos de Caim e pertencem � Terceira Gera��o. Quando se envolvem nos assuntos da Fam�lia, raramente deixam de exercer sua influ�ncia. A mera men��o de um Antediluviano basta para provocar agita��o e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros da Fam�lia.

   H. O Pr�ncipe

A Idade Moderna (o ultimo mil�nio, segundo o calend�rio da Fam�lia) tem visto nascer uma nova ordem social entre os mortos-vivos. Houve uma �poca na qual os Cainitas viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor de sua pr�pria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradi��es. Alguns concederam-se t�tulos e honras. Mas esta pr�tica n�o era importante, porque n�o havia ningu�m para impressionar al�m dos mortais.

Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metr�poles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vamp�rica come�ou a mudar. Iniciava-se a era dos pr�ncipes.

O termo pr�ncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado ao anci�o que ret�m o dom�nio sobre uma �rea metropolitana espec�fica. Em termos formais, um pr�ncipe, ou princesa, ret�m o poder de dom�nio. Ele, ou ela, faz as leis e � respons�vel por manter a ordem. Em termos pr�ticos, o pr�ncipe � apenas aquele que est� mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No princ�pio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente exigia o dom�nio. Com o tempo, por�m, surgiram e desenvolveram-se certas tradi��es envolvendo os requisitos para a reivindica��o e manuten��o dos principados. A Camarilla codificou essas tradi��es e obrigou ao seu cumprimento.

Depois da Inquisi��o, a import�ncia da M�scara ficou marcada nas mentes dos anci�es, e eles passaram a confiar cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chamavam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab� foi a causa da maior parte de sua desconfian�a, pois temiam que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os ne�fitos criados durante o s�culo XVIII foram as crian�as da idade moderna, alheias � filosofia dos anci�es. Depois de um incidente em Londres em 1743, no qual a M�scara foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reconhecer formalmente o que j� era um fato h� muitos s�culos� o poder do pr�ncipe.

O termo "pr�ncipe" � exatamente isso: um termo. N�o � um t�tulo adquirido por direito , nem uma posi��o heredit�ria de qualquer esp�cie � e, por isso, muitos dos Membros fazem obje��o ao seu uso. � simplesmente um nome e um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode alcan�ar. Nem todas as cidades t�m pr�ncipes; de fato, algumas s�o regidas por conselhos, enquanto outras n�o possuem qualquer esp�cie de governo. O uso moderno para "pr�ncipe" � uma refer�ncia � �poca na qual cada Membro era o regente secreto da cidade onde vivia, uma pr�tica que foi comum na It�lia medieval. Em alguns lugares, t�tulos como Duque, Bar�o ou Conde (em suas formas culturalmente corretas) s�o usados.

O pr�ncipe n�o reina inteiramente sobre uma cidade; sua posi��o assemelha-se mais � de um supervisor. Acima de tudo, o pr�ncipe � o �rbitro final das disputas entre os Membros de sua cidade, sendo respons�vel por garantir que a M�scara seja preservada. Na interpreta��o dos anci�es, isto geralmente significa que o pr�ncipe deve reprimir e perseguir os anarquistas.

Os Membros que vivem numa cidade n�o devem ao seu pr�ncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covardia. Quando sua lei � questionada ou contrariada, o pr�ncipe usa a for�a para manter o controle. Mas se o seu poder n�o for suficiente para tal, ent�o sua reg�ncia chegou ao fim. Existem alguns pr�ncipes que n�o compreendem a informalidade de sua posi��o; acreditam ser reis e seus reinados s�o caracterizados por envolver muito protocolo e ritual. Eles mant�m uma corte e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem o comparecimento de todos os Cainitas de seu dom�nio. A arrog�ncia desses pr�ncipes costuma exceder os limites da toler�ncia, mas � compreens�vel � quem, sen�o os insanos ou verdadeiramente egoc�ntricos, desejaria uma posi��o t�o perigosa?

Muitos Membros ignoram o pr�ncipe, da mesma forma que ignoram todos os indiv�duos de sua pr�pria esp�cie. Os seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos anci�es, n�o se deixam impressionar por essas f�teis exibi��es de poder. Para eles, o t�tulo representa a arrog�ncia de um indiv�duo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O pr�ncipe n�o � uma autoridade perante a qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu pr�ncipe, se for s�bio, � quem deve prestar rever�ncia a eles.

Assumindo o Comando

Tradicionalmente, o pr�ncipe � o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto n�o seja mais uma regra geral. O m�todo de "coroa��o" varia de cidade para cidade e de pr�ncipe para pr�ncipe. Normalmente � uma violenta usurpa��o de poder, pois apenas aqueles com poder e ambi��o s�o capazes de impedir que suas reinvidica��es sejam desafiadas. Normalmente o apoio dos anci�es da cidade � requerido. Os anci�es mais poderosos s�o conhecidos coletivamente como A Primig�nie, e costumam constituir um conselho. O pr�ncipe precisa de sua san��o para reger.

Qualquer um pode reivindicar a posi��o de pr�ncipe, mas apenas quando ningu�m se op�e ao pretendente � que este pode adquirir dom�nio sobre a cidade. Se houver um desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at� que a soberania seja determinada.

Este conflito n�o � simplesmente um duelo, ou mesmo qualquer esp�cie de combate direto. �, como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma progress�o de jogos e manobras, truques e amea�as, viol�ncia e derramamento de sangue. Os diversos anci�es, proles e c�rculos aliam-se a um lado ou ao outro � quer influenciados por cren�as pessoais fortes, promessas de grandes recompensas ou amea�as de retalia��o. Freq�entemente as institui��es mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a pol�cia, os bancos ou os meios de comunica��o, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo termina com a morte de um dos combatentes. � raro que o vencedor seja magn�nimo, e mesmo se for, a Primig�nie n�o o permitir�.

� muito dif�cil dar golpes de Estado: o pr�ncipe costuma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera uma prole para proteg�-lo. Outra considera��o a fazer, antes de qualquer tentativa de insurg�ncia, � que opor-se ao pr�ncipe normalmente significa opor-se aos anci�es da cidade. Os anci�es, quando unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.

Uma tentativa de usurpa��o significa um per�odo de grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o reino mortal e amea�ar a M�scara. O temor de que isso aconte�a impede muitos anci�es de mudarem de lado ou dividir seu apoio entre dois ou mais advers�rios.

Muitos anci�es ap�iam o pr�ncipe porque n�o querem correr o risco de tumultos. Eles t�m-se tornado cada vez mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo que podem para garantir um ambiente est�vel. S�o extremamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam apenas sobreviver,e n�o promover mudan�as.

� quase imposs�vel desafiar com sucesso a um pr�ncipe que conte com o apoio da Primig�nie, pois esses anci�es ir�o direcionar sua influ�ncia, seus seguidores e mesmo seus poderes pessoais para o benef�cio dele. Embora muitos tentem desafiar o pr�ncipe, a maioria � destru�da antes mesmo de come�ar.

Portanto, � poss�vel governar os Amaldi�oados. Sabe-se de pr�ncipes que abdicaram voluntariamente de suas posi��es, embora isso raramente ocorra.

Muitos vampiros ambicionam a posi��o de pr�ncipe simplesmente pela gl�ria. O t�tulo, na verdade, possui algumas vantagens que podem n�o ser aparentes � primeira vista.

         Direito a prog�nies: O pr�ncipe � o �nico vampiro com total liberdade para gerar prog�nies. Nenhum outro possui essa liberdade, a n�o ser que lhe seja concedida por ele. O pr�ncipe portanto mant�m um controle poderoso sobre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum momento, deseja gerar uma crian�a da noite.

         Prote��o dos anci�es: A Primig�nie geralmente ir� apoiar o pr�ncipe enquanto este mantiver a M�scara e reprimir os dist�rbios causados pelos anarquistas.

         Poder pol�tico dentro da Camarilla: O pr�ncipe adquire um status elevado e � ouvido pela maioria dos anci�es.

         Supremacia sobre aqueles que entram em seu dom�nio: � um direito tradicional do pr�ncipe exercer controle sobre os Membros que entram em sua �rea de influ�ncia, e os rec�m-chegados t�m o dever de apresentar-se a ele. Caso n�o o fa�am, � direito do pr�ncipe puni-los.

         Liberdade para alimentar-se: O pr�ncipe tamb�m est� apto a limitar (para o bem da cidade) a alimenta��o dos s�ditos. Em nome da prote��o da M�scara, ele pode impor restri��es a alguns ou todos os Membros que viverem na cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e presas permitidos. Se desobedecerem, o pr�ncipe pode acus�-los de violar a M�scara e puni-los de acordo.

         Poder sobre os inimigos: O pr�ncipe tem a autoridade de convocar uma Ca�a ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu caminho. N�o lhe � permitido matar � vontade, mas se o pr�ncipe determinar que algu�m quebrou as Tradi��es, pode punir esses indiv�duos de acordo. Isto est� sujeito a muito abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de poder.

         Intriga � A pol�tica de poder que gira em torno de um pr�ncipe pode ser bastante din�mica, especialmente quando mais de um anci�o est� presente e tentando controlar as suas decis�es. Cada um pode tentar amea�ar, adular e at� mesmo levar o pr�ncipe a fazer as coisas de um certo modo, fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da pol�tica. Os anci�es n�o ousam for�ar as coisas at� o ponto em que o pr�ncipe seja destronado, mas eles arriscar�o at� bem perto das �ltimas conseq��ncias. A Jyhad existe em mais de um n�vel, e muitas gera��es diferentes est�o concentradas num mesmo lugar.

Habitando uma cidade supervisionada por um pr�ncipe, um vampiro precisa aceitar certas obriga��es. A cidade proporciona uma certa seguran�a da qual todos se beneficiam, e para mant�-la � preciso seguir determinadas regras de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria dessas regras � praticamente universal. Elas s�o conhecidas como as Seis Tradi��es. S�o as leis mais antigas da Fam�lia e cabe ao pr�ncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de S�o Francisco para Moscou t�m plena consci�ncia de que essas Tradi��es tamb�m ser�o v�lidas na nova cidade. Ignor�ncia n�o � desculpa.

Os anarquistas rebelam-se contra todas as restri��es impostas pelos anci�es (seus odiados inimigos), que s�o representadas pelo poder do pr�ncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que as velhas supersti��es e Tradi��es devem ser abandonadas.

Alguns acreditam que a M�scara n�o � nada mais que a materializa��o do terror dos Membros que ficaram muito velhos e amedrontados. O pr�ncipe precisa trabalhar constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir qualquer brecha na M�scara. Algumas vezes, amea�as n�o bastam.

A maioria dos anarquistas n�o acredita que a Gehenna seja uma amea�a, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente n�o acreditam nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as hist�rias sobre o Jardim do �den ou a Torre de Babel.Os anarquistas suspeitam que os anci�es usam essas hist�rias para impor medo aos anci�es e desta forma control�-los melhor. Entre os anarquistas, � considerado de mau gosto admitir qualquer f� nesses mitos. Eles se irritam com as restri��es impostas pelos anci�es, e n�o adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes s�o bem menos poderosos dentro da sociedade vamp�rica, de modo que n�o � surpresa que se rebelem.

A idade moderna provocou muitas mudan�as nas almas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os novos vampiros foram criados. Com as mudan�as operando cada vez mais r�pido na cultura moderna, muitos Membros prev�em um surto de anarquistas rebeldes. Alguns dentro da Camarilla exigiram uma interrup��o na cria��o de todos os novos vampiros, mas � improv�vel que algum tipo de interdi��o possa ser colocado em pr�tica. Muitos anci�es simplesmente acreditam que os fatores naturais seguir�o seu rumo e que os anarquistas mais radicais ser�o varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade vamp�rica.

         A Primig�nie � Muitos pr�ncipes s�o "aconselhados" por um grupo de anci�es que s�o conhecidos coletivamente como A Primig�nie. Juntos, esses anci�es podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade; individualmente n�o s�o t�o poderosos quanto o pr�ncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao t�dio dos deveres do cargo.

A Primig�nie � extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do pr�ncipe. Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus pr�prios objetivos, n�o sendo incomum que seus bate-bocas e brigas internas causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer pr�ncipe.

         O El�sio � Um pr�ncipe costuma decretar que certas por��es de seu dom�nio devem permanecer livres de toda e qualquer viol�ncia. Esses locais s�o conhecidos como El�sios, e tendem a ser os lugares nos quais os anci�es da cidade passam a maior parte de seu tempo. Os El�sios s�o a parte da cidade onde os acordos s�o fechados, e tamb�m onde ocorre a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasi�es raras a santidade do El�sio seja violada, normalmente a "Pax Vampirica" � mantida. Certos edif�cios costumam ser designados como parte do El�sio, mais comumente locais devotados �s belas artes ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de vista art�stico ou intelectual. Assim, os El�sios costumam ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente, por�m, os ref�gios de certos Cainitas ou at� mesmo clubes noturnos podem ser designados El�sios.

As regras do El�sio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seus arredores n�o � permitida nenhuma viol�ncia contra Membros, o "rebanho, ou objetos f�sicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de arte deve ser destru�da (o que torna os integrantes do cl� Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do El�sio). O El�sio � considerado territ�rio neutro, n�o sendo admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus arredores. Assim, embora nos El�sios possam haver intrigas e troca de insultos furiosos, raramente as discuss�es tornam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau gosto atrair aten��o ao entrar ou sair do El�sio. Algumas �reas s�o fechadas � noite, e por isso foram tomadas algumas provid�ncias para permitir o livre acesso dos Membros.

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