5X5X5 / EL CUBO DEL PROFESOR / PROFESSOR'S CUBE

 

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DESCRIPCIÓN Y UN POCO DE HISTORIA

Desde que a mediados de los años 70, el arquitecto húngaro Ernö Rubik diseñó y patentó su famoso "Cubo de Rubik" (conocido al principio como "cubo mágico"), numerosas personas en todo el mundo se han preguntado una y mil veces cómo se puede resolver semejante rompecabezas. Como ejemplo de lo anterior, muchos educadores han encontrado numerosas aplicaciones a este ingeniosísimo artilugio mecánico a la hora de enseñar matemáticas (es ideal para establecer comparaciones con la teoría de grupos), habilidad manual (construir un cubo de Rubik en madera es un reto), perspectiva visual en 3 dimensiones (¿cómo quedará la cara oculta trasera después de girar la cara frontal y la cara derecha un ángulo de 90 grados en sentido horario cada una?, ...), ...

El objetivo a alcanzar en todos los rompecabezas de este tipo es muy simple: lograr que cada una de sus seis caras tenga todas las piezas del mismo color. De todos los rompecabezas mecánicos, los cubos son los más populares. Es de ellos sobre lo que voy a dar unas referencias útiles.

Después de la aparición del cubo de Rubik en el mercado del juguete, en la feria de Nuremberg de 1979, numerosos ingenieros han intentado crear cubos similares pero con diferentes formatos. Gracias a ello, actualmente hay cuatro formatos en el mercado, aunque alguno de ellos se agotó casi al principio de aparecer por lo que es muy difícil su adquisición. Una primera clasificación de los cubos existentes podría ser ésta:

Mini cubo (2x2x2): se trata de la versión más sencilla que puede obtenerse de un cubo mecánico, es decir, tal que sus caras puedan hacerse girar. Fue el propio Ernö Rubik su diseñador, a mediados de los años 80, y, aunque no lo parezca, su resolución es muy ingeniosa, sobre todo al llegar a las últimas piezas. Está formado exclusivamente por 8 vértices, y en total tiene 24 facetas, 4 por cada cara.

Cubo de Rubik (3x3x3): es el clásico rompecabezas que fascinó al mundo entero durante los primeros años de la década de los 80. Al tener franjas centrales (horizontal, vertical y transversal) que pueden girar, a diferencia del mini cubo que sólamente tiene caras, su resolución es extraordinariamente compleja, y sólo se puede conseguir mediante una estrategia debidamente estudiada y nunca al azar. Tiene 8 vértices, como cualquier cubo, además incorpora 12 aristas y los 6 "centros", que giran sobre sí mismos. En total suma 54 facetas, 9 por cara.

Revenge cube (4x4x4): se creó para complicar todavía mas la resolución de los cubos mecánicos, y fue el primer rompecabezas de forma cúbica que tenía piezas "interiores", a diferencia de los dos anteriores, que sólamente tenían piezas en la "periferia" (vértices y aristas) y piezas "centrales" que giran sobre sí mismas pero nunca se trasladan de sitio. Como los demás, tiene 8 vértices, que pueden adoptar 3 posiciones, las 12 aristas del cubo de Rubik se transforman aquí en 24 "alas" -pues cada arista se desdobla en dos-, e incorpora 24 "puntos" interiores, aunque no posee ningún "centro". En total está formado por 96 facetas, 16 por cara .

Professor cube (5x5x5): el mayor cubo creado hasta la fecha, diseñado por el ingeniero alemán Udo Kröll, con las aportaciones de los también alemanes Christian Bandelow y Uwe Meffert. Se trata del paradigma de los cubos mecánicos, pues contiene todo tipo de piezas (centros, vértices, aristas, alas, puntos y cruces) con los que poder formar millones de combinaciones. Naturalmente, su resolución es muy compleja y laboriosa, estimándose que es aproximadamente siete veces más complicado de resolver que el cubo clásico de Rubik de 3x3x3. Naturalmente, posee 8 vértices, vuelve a tener las 12 aristas del cubo de Rubik, posee además las 24 alas del Revenge cube -una a ambos lados de cada arista- y ahora incorpora 24 cruces interiores, además de los 24 puntos interiores que ya posee el Revenge cube. En total está formado por 150 facetas, veinticinco por cara.

Desde 1980 hasta 1984, el mundo entero se vio envuelto en una fiebre del cubo, como se la denominó en aquella época. Se estima que más de 100 millones de personas adquirieron un "cubo mágico", "cubo húngaro" o "cubo de Rubik", que de cualquiera de esas tres formas era conocido ese ingeniosísimo artilugio. Pero lo que parecía no tener fin pronto se deshinchó, pasando a una larguísima etapa de amodorramiento en lo que a rompecabezas mecánicos se refiere.

Pero no todas las personas que poseían un cubo se olvidaron de repente de él, sino que los que continuaron jugando con tan maravilloso jugete vieron cómo surgían nuevos rompecabezas mecánicos, algunos más complicados que el mismo cubo orijinal, como sucedió con la versión ampliada 4x4x4 (conocido como cubo de la Revancha) y con la versión más ampliada todavía 5x5x5 (cubo del Maestro), y otros mucho más sencillos como era el caso de la versión 2x2x2 del propio Ernö Rubik. De todas maneras, no todos los rompecabezas que iban surgiendo tenían la apariencia o aspecto externo de un cubo, es decir, de un cuerpo geométrico con 6 caras cuadradas planas. Hubo rompecabezas de formas muy variadas, como tetraedros, dodecaedros, icosaedros, pirámides, esferas, etc ... Además, los giros no siempre se realizaban en los 3 sentidos habituales de horizontabilidad, verticalidad y transversalidad, sino que se podían hacer en diagonal, como sucedió con el Skewb y sobre todo con el Square

Aunque no fue hasta 1974 cuando el húngaro Ernö Rubik tuvo por vez primera la idea de crear un rompecabezas mecánico para ayudar a sus alumnos de Arquitectura a adquirir mayor perspectiva visual en 3 dimensiones, ya en 1960 William Gustafson presentó una patente en Estados Unidos para poder fabricar un juguete similar conocido como Manipulatable Toy.

Pero no todas las personas que poseían un cubo se olvidaron de repente de él, sino que los que continuaron jugando con tan maravilloso jugete vieron cómo surgían nuevos rompecabezas mecánicos, algunos más complicados que el mismo cubo original, como sucedió con la versión ampliada 4x4x4 (conocido como cubo de la Revancha) y con la versión más ampliada todavía 5x5x5 (cubo del Profesor), y otros mucho más sencillos como era el caso de la versión 2x2x2 del propio Ernö Rubik. De todas maneras, no todos los rompecabezas que iban surgiendo tenían la apariencia o aspecto externo de un cubo, es decir, de un cuerpo geométrico con 6 caras cuadradas planas. Hubo rompecabezas de formas muy variadas, como tetraedros, dodecaedros, icosaedros, pirámides, esferas, etc ... Además, los giros no siempre se realizaban en los 3 sentidos habituales de horizontabilidad, verticalidad y transversalidad, sino que se podían hacer en diagonal, como sucedió con el Skewb y sobre todo con el Square 1.

La popularidad del 3x3x3 alcanzó tales cotas al comienzo de su aparición en el mercado de los juguetes, que hasta incluso se celebró en 1982 un campeonato mundial, en el Vigado Concert Hall de Budapest, el 5 de junio, presidido por el mismo Rubik. La competición fue televisada en directo a numerosos países europeos, y en diferido por la cadena estodounidense NBC Sports. El vencedor empleó sólamente casi 23 segundos en resolverlo, cuando hay muchísima gente que nunca lo consiguió, a pesar de intentarlo durante varios años. Los 10 mejores tiempos (en segundos) obtenidos por los participantes (en total se presentaron 19) fueron estos:

CAMPEONATO MUNDIAL 1981 DEL CUBO DE RUBIK 3X3X3

LUGAR

PARTICIPANTE

PAÍS

1ª RONDA

2ª RONDA

3ª RONDA

1

MINH THAI

USA

27,16

22,95

27,97

COMENTARIO:

FUE EL PRIMER RECORD MUNDIAL OFICIAL, PERO DESPUÉS MUCHOS OTROS LO HAN SUPERADO.

 2

GUUS RAZOUX

HOLANDA

24,32

31,51

26,15

COMENTARIO:

NO SE HA VUELTO A SABER NADA MÁS DE ÉL

3

ZOLTAN LABAS

HUNGRÍA

24,49

27,58

28,21

COMENTARIO:

TAMPOCO SE HA SABIDO NADA MÁS DE ÉL

4

LARS PETRUS

SUECIA

35,42

33,11

24,57

COMENTARIO:

POSEE UNA DE LAS MEJORES PÁGINAS WEB EN INTERNET, CON EXPLICACIÓN DE SU MÉTODO

5

KENICHI UENO

JAPÓN

27,56

27,90

24,91

COMENTARIO:

TAMPOCO SE HA SABIDO NADA MÁS DE ÉL

6

JEROME JEAN-CHARLES

FRANCIA

27,87

31,18

25,06

COMENTARIO:

TAMPOCO SE HA SABIDO NADA MÁS DE ÉL

7

JULIAN CHILVERS

GRAN BRETAÑA

30,59

25,95

27,46

COMENTARIO:

TAMPOCO SE HA SABIDO NADA MÁS DE ÉL

8

DUC TRINH

CANADÁ

37,44

26,63

36,09

COMENTARIO:

TAMPOCO SE HA SABIDO NADA MÁS DE ÉL

9

GUISEPPE ROMEO

ITALIA

34,23

41,75

28,11

COMENTARIO:

SUS CONTRINCANTES DECÍAN QUE ERA EL MÁS RÁPIDO DURANTE LOS ENSAYOS PREVIOS

10

JIRI FRIDRICH

REP. CHECA

31,49

29,11

33,20

COMENTARIO:

AL IGUAL QUE LARS PETRUS, TIENE EN INTERNET UNA PÁGINA WEB CON SU MÉTODO

El resto de los participantes (hasta 19) no consiguieron casi ninguno bajar del medio minuto, y quien lo consiguió no se acercó en nada a los tiempos de los 5 primeros puestos, más cerca de los 20 segundos que del medio minuto. De todos aquéllos, sólamente el austríaco Josef Trajber escribió un libro que fue bastante difundido.

Con posterioridad a la aparición del 5x5x5 ha habido diversos intentos para diseñar cubos con formatos superiores (hasta el de 10x10x10) pero nadie ha logrado ni siquiera el de 6x6x6. Pero este problema queda resuelto utilizando cualquier programa informático que simule en pantalla un cubo en cualquier formato, y que permita girar tanto caras como franjas interiores (verticalmente, horizontalmente y transversalmente).

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ENLACES A PÁGINAS WEB RELACIONADAS CON EL 5X5X5

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SOLUCIÓN

Fase 0: Conocer la nomenclatura de las distintas piezas y de los giros efectuados con caras y capas. Si tu cubo presenta otros colores, no te preocupes, con los gráficos conseguirás llegar al final sin perderte.

piezas:

Vértices de color verde:

Aristas de color negro:

Alas de color naranja:

Puntos de color amarillo:

Cruces de color rojo:

Centros de color azul:

caras o capas y giros:

Cara frontal de color azul:

Cara superior de color rojo:

Cara inferior de color naranja:

Cara derecha de color amarillo:

Cara izquierda de color verde:

Cara trasera de color blanco:

 

CAPAS HORIZONTALES

Capa horizontal superior de color azul:

Capa horizontal central de color rojo:

Capa horizontal inferior de color verde:

CAPAS VERTICALES

Capa vertical izquierda de color rojo:

Capa vertical central de color azul:

Capa vertical derecha de color verde:

CAPAS TRANSVERSALES

Capa transversal posterior de color azul:

Capa transversal central de color rojo:

Capa transversal anterior de color verde:

Cara o Capa Giro doble Giro simple

(en sentido horario)

Giro simple

(en sentido antihorario)

superior (Alta) A2 A a
inferior (Baja) B2 B b
Frontal F2 F f
Derecha D2 D d
Trasera T2 T t
Izquierda I2 I i
    hacia la izquierda hacia la derecha
horizontal superior
horizontal central
horizontal inferior
transversal posterior
transversal central
transversal anterior
    hacia arriba hacia abajo
vertical izquierda
vertical central
vertical derecha

nota: los giros simples se realizan mirando de frente la cara afectada, para determinar el sentido horario y el antihorario

Arista Lugar ocupado Vértice Lugar ocupado
AF [AF]: intersección de las caras A y F AFD [AFD]: intersección de las caras A, F y D
AD [AD]: intersección de las caras A y D AFI [AFI]: intersección de las caras A, F e I
AT [AT]: intersección de las caras A y T ATI [ATI]: intersección de las caras A, T e I
AI [AI]: intersección de las caras A e I ATD [ATD]: intersección de las caras A, T y D
BF [BF]: intersección de las caras B y F BFI [BFI]: intersección de las caras B, F e I
BD [BD]: intersección de las caras B y D BFD [BFD]: intersección de las caras B, Fy D
BT [BT]: intersección de las caras B y T BTD [BTD]: intersección de las caras B, T y D
BI [BI]: intersección de las caras B e I BTI [BTI]: intersección de las caras B, T e I
FD [FD]: intersección de las caras F y D Interior Lugar ocupado
FI [FI]: intersección de las caras F e I Puntos En cada cara hay 4 puntos, uno en cada vértice de un cuadrado. Se les denominará: superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho
TI [TI]: intersección de las caras T e I Cruces En cada cara hay 4 cruces, una en cada punta de una cruz. Se las denominará: superior, izquierda, derecha e inferior
TD [TD]: intersección de las caras T y D Centros Cada cara tiene su centro, que no se desplaza pero puede girar sobre sí mismo. Se los denominará con la misma letra que la cara donde se encuentran: F, T, D, I, A y B
Ala Lugar ocupado Ala Lugar ocupado
FA izquierda intersección de las caras frontal y superior, a la izquierda TA izquierda intersección de las caras trasera y superior, a la izquierda
FA derecha intersección de las caras frontal y superior, a la derecha TA derecha intersección de las caras trasera y superior, a la derecha
FD superior intersección de las caras frontal y derecha, arriba TD superior intersección de las caras trasera y derecha, arriba
FD inferior intersección de las caras frontal y derecha, abajo TD inferior intersección de las caras trasera y derecha, abajo
FI superior intersección de las caras frontal e izquierda, arriba TI superior intersección de las caras trasera e izquierda, arriba
FI inferior intersección de las caras frontal e izquierda, abajo TI inferior intersección de las caras trasera e izquierda, abajo
FB izquierda intersección de las caras frontal e inferior, a la izquierda TB izquierda intersección de las caras trasera e inferior, a la izquierda
FB derecha intersección de las caras frontal e inferiro, a la derecha TB derecha intersección de las caras trasera e inferior, a la derecha
AD izquierda intersección de las caras superior y derecha, a la izquierda BD izquierda intersección de las caras inferior y derecha, a la izquierda
AD derecha intersección de las caras superior y derecha, a la derecha BD derecha intersección de las caras inferior y derecha, a la derecha
AI izquierda intersección de las caras superior e izquierda, a la izquierda BI izquierda intersección de las caras inferior e izquierda, a la izquierda
AI derecha intersección de las caras superior e izquierda, a la derecha BI derecha intersección de las caras inferior e izquierda, a la derecha

 

Fase I: Resolver las piezas interiores de la capa superior. Se trata de conseguir colocar las 8 piezas interiores (4 puntos y 4 cruces) en su lugar natural. En principio, cada persona puede inventar su propio método, pues no nos debe importar deshacer el resto de piezas del cubo, por lo que todo está permitido. Las piezas afectadas son:

puntos:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Llevar el punto rojo a la cara superior (sin destrozar nada de lo que ya hayamos conseguido):

 

+++

 

Explicación: Con i acercamos el lado izquierdo de B hacia el lugar deseado, para que con recojamos la pieza que ocupa en este momento el lugar de destino de nuestra pieza. Con I acercamos la pieza tomada a una posición en la que puede ser intercambiada con la arista FB, y después de llevarla a [FD] con b+i+, deshacemos lo andado con I+B. La pieza que estaba en [FD] al principio del procedimiento, está ahora en [BI].

cruces:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Llevar la cruz roja a la capa superior (sin destrozar nada de lo ya conseguido):

 

+++

 

Explicación: Con i acercamos el lado izquierdo de B hacia el lugar deseado, para que con recojamos la pieza que ocupa en este momento el lugar de destino de nuestra pieza. Con I acercamos la pieza tomada a una posición en la que puede ser intercambiada con la arista FB, y después de llevarla a [FD] con b+i+, deshacemos lo andado con I+B. La pieza que estaba en [FD] al principio del procedimiento, está ahora en [BI].

 

Fase II: Resolver las piezas periféricas (vértices, aristas y alas) de la capa superior. Se trata de colocar en su lugar natural, y además con la orientación correcta, todas las piezas que forman la capa superior: 4 vértices, 4 aristas y 4 grupos de 2 alas cada uno. La solución se da por separado para cada tipo de piezas, pues es diferente en cada caso. Para quien ya haya resuelto el 3x3x3, la colocación de los vértices y de las aristas es simple. Sólamente encontraría dificultad en la resolución de las alas. Las piezas afectadas son:

vértices:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Llevar el vértice FAD a [FAD]. Si todavía está en la capa superior, pero mal colocado, bajarlo a la capa inferior, y girar ésta hasta que el vértice esté en [FBD]:

 

b+d+B+D

 

Explicación: Existen muchas otras maneras de llevar a cabo esta simple traslación de pieza. Para el resto de vértices de la cara superior, se va colocando cada vértice debajo de su lugar natural, y si quedan en la disposición del gráfico, se repite el proceso.

Llevar la arista FB a [FI]:

 

d+B2+D+B+

procedimiento siguiente

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

Llevar el ala FB derecha a [FD] superior:

 

B+F+b+f

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

aristas:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Llevar la arista FA a [FA]:

 

B++b+

 

Explicación: Con i acercamos el lado izquierdo de B hacia el lugar deseado, para que con recojamos la pieza que ocupa en este momento el lugar de destino de nuestra pieza. Con I acercamos la pieza tomada a una posición en la que puede ser intercambiada con la arista FB, y después de llevarla a [FD] con b+i+, deshacemos lo andado con I+B. La pieza que estaba en [FD] al principio del procedimiento, está ahora en [BI].

Llevar la arista FB a [FI]:

 

 +B2+

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

Llevar el ala FB derecha a [FD] superior:

 

 +B2++

primer procedimiento de aristas

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

Llevar el ala FB izquierda a [FD] inferior:

 

+f++F

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

Llevar el ala FB izquierda a [FI] superior:

 

+F++f

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

alas:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Llevar el ala FB izquierda, bien orientada, a su lugar natural (sin destrozar nada de lo ya conseguido):

 

B++b+

 

Explicación: aparto la pieza a subir, para que después de acercar el lugar de destino, engancharla a éste. También podría haber apartado la pieza hacia la izquierda, con b y después engancharla con B
Llevar el ala FB derecha, bien orientada, a su lugar natural (sin destrozar nada de lo ya conseguido):

b++B+

Explicación: muy similar al procedimiento anterior
Llevar el ala FA derecha, mal orientada, a su lugar natural (sin destrozar nada de lo ya conseguido):

+B2++

anterior procedimiento

Explicación: aquí no es tan sencillo como con los procedimientos anteriores, pero siguiendo con atención el procedimiento, se ve que está lleno de lógica, pues en lugar de "enganchar" por delante, lo hacemos por la retaguardia (cara trasera)
Llevar el ala FA izquierda, mal orientada, a su lugar natural (sin destrozar nada de lo ya conseguido):

+B2++

primer procedimiento para alas

Explicación: muy similar al procedimiento anterior

 

Fase III: Resolver las piezas periféricas (aristas y alas) de las capas intermedias. Ahora comenzamos ya en serio, es decir, es aquí donde debemos emplearnos a fondo para la resolución de lo que queda de cubo. En esta fase utilizaremos un procedimiento conocido como ir a recoger / intercambiar / devolver, que aplicaremos de forma general en todo el proceso restante de resolución: se trata de acercar una cara o capa a la pieza que deseamos intercambiar por otra, traerla a la misma cara donde se encuentra esta última, girar esta cara para los lugares de esas dos piezas se intercambien y deshacer el primer giro (de acercamiento) pero esta vez trasladamos la pieza intercambiada.
Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

ARI1: Llevar la arista FB a [FD]:

 

i+ +I+b+i++I+B

 

Explicación: Con i acercamos el lado izquierdo de B hacia el lugar deseado, para que con recojamos la pieza que ocupa en este momento el lugar de destino de nuestra pieza. Con I acercamos la pieza tomada a una posición en la que puede ser intercambiada con la arista FB, y después de llevarla a [FD] con b+i+, deshacemos lo andado con I+B. La pieza que estaba en [FD] al principio del procedimiento, está ahora en [BI].

ARI2: Llevar la arista FB a [FI]:

 

 D++d+B+D++d+b

 

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FI]. La pieza que estaba en [FI] al principio del procedimiento, está ahora en [BD].

ARI3: Llevar el ala FB derecha a [FD] superior:

  i++I+b+i++I+B  

Explicación: La misma que con el procedimiento anterior, pero con la posición [FD superior].

ARI4: Llevar el ala FB izquierda a [FD] inferior:

 

i++I+b+i++I+B

 

Explicación: sirve la misma explicación que en ARI3

ARI5: Llevar el ala FB izquierda a [FI] superior:

 

D++d+B+D++d+b

 

Explicación: sirve la misma explicación que en ARI3

ARI6: Llevar el ala FB derecha a [FI] inferior:

 

 D++d+B+D++d+b

 

Explicación: sirve la misma explicación que en ARI4

Fase IV: Resolver las piezas periféricas de la capa inferior. Se trata de poner en su lugar natural los 4 vértices , las 4 aristas y los 4 grupos de 2 alas que quedan por resolver. La solución se da por etapas, pues la resolución de cada tipo de pieza es diferente, y además puede darse el caso en la resolución de las alas que se nos presente una configuración del cubo en paridad impar, es decir, que sólamente nos queden por intercambiar un par de piezas y debamos cambiar la paridad del rompecabezas (no te asustes, pues no es demasiado difícil de resolver). Las piezas afectadas son todas éstas:
vértices: para mayor comodidad, damos la vuelta al cubo y la cara inferior será ahora la superior. Giramos la capa superior hasta que coincidan al menos dos vértices en algún color con ese mismo color de la cara respectiva. Pueden presentarse dos configuraciones sólamente: hay que intercambiar dos parejas de vértices entre sí, o simplemente una pareja de vértices entre sí. El aspecto, en cuanto a los colores de las caras, será:
Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos parejas de vértices. Para ello, colocamos el cubo de tal manera que las parejas de vértices a intercambiar estén delante y detrás. En el gráfico vemos que los vértices delanteros coinciden con la cara frontal en el color azul, y los traseros coinciden con la cara trasera en el color blanco. Naturalmente, en el color en que siempre coincidirán será el naranja:

 

d+b+I+B+i+D+A2

+d+I+b+i+B+D+A2

 

Explicación: aplico el método clásico de intercambiar primero un par de vértices -en este caso los delanteros- y después rehago todo lo deshecho, pero con los dos posteriores (por eso hay un A2 entremedio). Como siempre, éste es uno de tanto métodos existentes.

Intercambiar un solo par de vértices. Para mayor comodidad, colocamos el par en la parte posterior, girando todo el cubo:

 

A+d+b+I+B+i+D

+a+d+I+b+i+B+D+A

 

Explicación: con el primer A, ya tenemos colocado el vértice posterior izquierdo en el posterior derecho, que es de lo que se trataba, y ahora se trata de intercambiar los dos anteriores y después los dos de la izquierda, con un método similar al procedimiento anterior.

 

aristas: para mayor comodidad, colocamos el cubo de manera que la capa inferior sea ahora la frontal. De esta manera, se pueden tratar las aristas de la capa inferior como en los procedimientos para aristas de las capas intermedias (fase III). Las aristas a intercambiar, si es que hay alguna, aparecerán siempre en triángulo, siendo a veces necesarios dos intercambios triangulares. El aspecto del cubo en conjunto, en cuanto a los colores de las caras, pues hemos colocado la cara superior como frontal, será:
Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar en triángulo (en sentido horario) las aristas AF, AI y AD (hemos girado todo el cubo para que nos quede así, por comodidad). Las aristas pueden no estar orientadas, por lo que los colores en tu cubo variarían:

 

+d+B+D+ +d+b+D

 

Explicación: se trata del clásico envío de arista desde la capa base hacia la capa intermedia, pero esta vez procurando que todas las piezas intercambiadas queden en la cara frontal.

Intercambiar en triángulo (en sentido antihorario) las aristas AF, AI y AD (hemos girado todo el cubo para que nos quede así, por comodidad). Las aristas pueden no estar orientadas, por lo que los colores en tu cubo variarían:

 

+I+ b+i++I+B+i

 

Explicación: similar a la del procedimiento anterior

Intercambiar dos parejas de aristas adyacentes:

 

2 veces cualquiera de los procedimientos anteriores para aristas, colocando el cubo de forma adecuada antes del segundo procedimiento

 

Explicación: está en el propio procedimiento, si se ha comprendido los procedimientos anteriores.
Intercambiar dos parejas de aristas en cruz

2 veces cualquiera de los 2 primeros procedimientos para aristas, colocando el cubo de forma adecuada antes del segundo procedimiento

Explicación: similar a la del procedimiento anterior

 

alas: seguimos con el cubo en la misma posición que en el caso anterior, es decir, con la capa inferior haciendo de capa frontal, por comodidad. De esta manera, se pueden tratar las alas de la capa inferior como en los procedimientos para alas de las capas intermedias (fase III). Además de aplicar los citados procedimientos en casos claros en los que la configuración sea idéntica, se pueden presentar numerosos casos, de los que expongo unos pocos, pudiendo solucionarse cualquiera de los restantes con la misma filosofía:
Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

ALA1: Intercambio triangular de las alas AF derecha, AD izquierda y AI izquierda:

 

i+A+T+I2+

+I+b+i++I+B+i+

+I2+t+a+I

 

Explicación: Con i+A+T+I2 invertimos el lado izquierdo de la cara que ahora es la frontal, es decir, intercambiamos de lugar las dos alas, efectuamos entonces el intercambio triangular, para al final volver a intercambiar las dos alas intercambiadas.

ALA2: Intercambiar triangularmente las alas AF derecha, AF izquierda y AD izquierda:

 

 +d+B+D++d+b+D++I+b+i++I+B+i

 

Explicación: se trata de realizar dos intercambios consecutivos: primero (AF derecha) / (AI derecha) / (AD izquierda), y después (AF izquierda) / (AD izquierda) / (AI izquierda)
ALA3: Intercambiar triangularmente las alas AF derecha, AF izquierda y AI derecha:

Igual que en el caso anterior, pero en orden inverso (ver la explicación)

Explicación: igual que en el caso anterior, pero invirtiendo el orden de los dos intercambios.
ALA4: Intercambio triangular entre las alas FA derecha, AD derecha y AI derecha:

 

Explicación: igual que en ALA1, pero ahora intercambia primero las alas AD izquierda y derecha.

 

Fase V: Resolver las piezas interiores de las caras laterales y de la cara inferior. Se trata de buscar un par de piezas que estén intercambiadas, es decir, cada una esté en la cara que no le corresponde. Con el método que a continuación desarrollo, se puede intercambiar cualquier pareja de interiores siempre que sean del mismo tipo, es decir, punto con punto y cruz con cruz. Nunca se podrá intercambiar punto con cruz. Naturalmente, una vez resueltos los interiores de la capa superior y de las caras laterales, los interiores de la cara inferior quedarán automáticamente colocados correctamente en su lugar, pues lo único que interesa son los colores. Las piezas afectadas son todas éstas:

 

intercambio de interiores entre caras laterales: hablamos de intercambio, pues la pieza que llevamos desde una cara a otra, desplaza en ésta a una pieza que va hacia la cara de procedencia, desplazando a su vez en esta cara a una pieza que se queda en la misma cara pero en el lugar de la primera. Y es aquí donde contiene toda su fuerza y energía este singular rompecabezas, y en lo que recomiendo que consultéis con mi base de datos de procedimientos similares, conseguida a lo largo de muchos años (simplemente enviadme un mensaje). Se comprenderá mejor con las imágenes:

* puntos:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos puntos entre sus dos capas laterales respectivas, contiguas.

 

 

 

Explicación: es uno de tantos sistemas existentes para llevar a cabo esta acción. Pero existen muchos otros ...

* cruces:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos cruces entre sus dos capas laterales respectivas, contiguas.

 

 

 

Explicación: similar a la del procedimiento anterior

nota: aunque con mi método no hace falta, expongo a continuación los procedimientos a realizar para intercambiar interiores entre las caras laterales y la superior, por si se prefiere este método al expuesto en la fase I:

* puntos:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos puntos entre sus dos capas respectivas, una lateral y la otra la superior, contiguas.

 

 

 

Explicación: remitirse a las explicaciones de intercambio de interiores, en general, pues no importa que sean puntos o cruces.

* cruces:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos cruces entre sus dos capas respectivas, una lateral y la otra la superior, contiguas.

 

 

 

Explicación: similar a la anterior.

intercambio de interiores entre la capa inferior y las caras laterales:

* puntos:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos puntos entre sus dos capas respectivas, una lateral y la otra la inferior, contiguas.

 

 

 

Explicación: similar a la anterior

* cruces:

Lo que pretendemos Lo que tenemos Procedimiento Lo que obtendremos

Intercambiar dos cruces entre sus dos capas respectivas, una lateral y la otra la inferior, contiguas.

 

 

 

Explicación: similar a la anterior

Si has llegado hasta aquí, y por lo tanto has conseguido resolver el Cubo del Profesor: Exclama ¡eureka! y descansa durante varias horas. El esfuerzo desarrollado ha valido la pena. Acabas de conseguir resolver un rompecabezas mecánico dificilísimo, que no está al alcance de todo el mundo. Con la cabeza ya más despejada, envíame un e-mail a mi dirección [email protected] con tus impresiones sobre lo que acabas de conseguir, y trata de resolver el Square 1, otro rompecabezas mecánico sólamente comparable en belleza y complejidad al 5x5x5. Tu cubo, en este momento, ha de tener un aspecto similar a éste (puede que los colores de cada cara del tuyo sean diferentes):

 

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CONCLUSIONES INTERESANTES

En resumen, hemos conseguido resolver el más difícil rompecabezas mecánico que existe, comparado por algunos en dificultad con el Square 1 (ver mi página web dedicada íntegramente a este último), aunque en mi opinión el Square 1 no llega a ser tan completo ni mucho menos como el Cubo del Profesor, al no tener que orientar las piezas una vez colocadas en su posición natural.

Ya conoces mi dirección de correo electrónico, para que entre todos podamos darle mayor importancia a este magnífico rompecabezas mecánico.

Naturalmente, todavía queda mucho más por contemplar del 5x5x5, que por falta de tiempo no he incluído en esta página, pero esto último lo dejo para quien desee profundizar en este rompecabezas, y con mucho gusto le remitiré aspectos curiosos del mismo (por ejemplo, otras maneras de modificar la paridad impar que aparece muchas veces en las alas de la cara inferior, en qué momento del proceso de solución nos podemos dar cuenta de que vamos a llegar a una configuración con paridad par o impar, ...), y soluciones diferentes a las expuestas aquí, como:

Otras formas de intercambiar los 2 últimos vértices una vez colocados en su lugar los 6 restantes

Procedimientos interesantes para orientar (una vez colocadas en sus lugares naturales) las piezas periféricas de la capa inferior, de forma diferente a como aquí he hecho

Otro procedimiento para intercambiar interiores entre caras, distinto del utilizado aquí

Procedimientos para llevar de golpe un grupo de 2 alas, e incluso la arista y las dos alas, a la capa superior, en lugar de hacerlo de pieza en pieza

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos
Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos
Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos

Procedimientos para llevar de golpe un grupo de 2 alas, e incluso la arista y las dos alas, a sus lugares de las caras laterales o intermedias, en lugar de hacerlo de pieza en pieza

 

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos
       
  Lo que tenemos Lo que obtendremos  
   

Procedimientos para intercambiar interiores entre las capas superior e inferior, directamente, sin tener que utilizar alguna cara lateral como paso previo

 

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos

 

 

 

 

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos

 

Procedimientos para intercambiar grupos de interiores (pares e incluso tríos) entre caras, en lugar de hacerlo de pieza en pieza

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos

Lo que tenemos Lo que obtendremos Lo que tenemos Lo que obtendremos

Y muchos otros aspectos curiosos e interesantes de este espectacular rompecabezas mecánico, sólamente comparable en belleza con el Square 1, del que ofrezco una página web con toda la información necesaria para resolverlo. Ya sabes, a intentarlo, y al final me das tu opinión.

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