LIGUE DE BALLE MOLLE APOLLO

SAISON 2007

 

RÈGLEMENTS

 

 

1.    La ligue de balle Apollo est une ligue amicale et de calibre récréatif. Tous les joueurs sans exception, doivent agir en conséquence et sont tenu d’adopter en tout temps, un esprit sportif, démontrant qu’ils respectent les objectifs de la ligue Apollo ainsi que les autres joueurs.

 

2.      Les capitaines et assistants capitaines de chaque équipe sont tenus de voir au maintien d’un esprit sportif sain et d’une ambiance amicale au niveau de leur équipe. Ils doivent également voir au respect, par leurs joueurs, des objectifs de la ligue et ce, durant toute la saison (parties régulières et éliminatoires). Dès le début de la saison, les capitaines et assistants doivent rencontrer leurs joueurs à ce sujet et expliquer clairement les objectifs de la ligue Apollo ainsi que le type de comportement qui est attendu de leur part.

 

3.      Un joueur qui ne respectera pas l’esprit et les objectifs de la ligue recevra un premier avertissement de la part de son capitaine d’équipe. Si la situation n’est pas corrigée rapidement et définitivement, le joueur fautif sera rencontré par la direction de la ligue Apollo et avisé des mesures retenues à son endroit. Ainsi, le comité de discipline du conseil d’administration pourra, sans autre avertissement, voir à l’application de mesures disciplinaires pouvant aller jusqu’à l’expulsion du joueur concerné, sans possibilité de remboursement.

 

4.      Les règlements sont, les règlements maison et ceux de la Fédération de balle molle du Québec.

 

5.      Tout joueur qui évolue dans la Ligue Apollo peut jouer dans d’autres ligues sauf les ligues affiliées à l’A.B.A.P. et à condition que ses présences dans la ligue Apollo n’en soient pas affectées, que ce soit pour une partie de saison régulière ou pour une partie de tournoi.

 

6.      Tout nouveau joueur doit avoir 25 ans ou plus pour évoluer dans la ligue Apollo à moins d’une approbation contraire des dirigeants de la ligue.

 

7.      Un joueur qui s’absente plus de trois (3) fois sans en aviser son capitaine ou un de ses assistants, peut être expulsé de la ligue et ne sera pas remboursé.

 


 

8.      Rotation: Tous les joueurs doivent participer à la rotation et jouer au moins 3 ½ manches à chaque partie. Les rotations se feront de la manière suivante du début de la partie à la 3ième manche ½ et de la 3ième manche ½ jusqu’à la fin de la partie. Les rotations doivent êtres inscrites sur la feuille du marqueur officiel et à la fin du match les capitaines de chaque équipe doivent signer la feuille du match.

 

Qui font les rotations :  Tous les joueurs font des rotations à tour de rôles. Le joueur présent à un match dont le nombre de rotation est le moins élevé doit faire la rotation. Si plusieurs joueurs présents à un match ont le même nombre de rotation, le capitaine de l’équipe prend la décision.

 

9.      Lorsqu’une des deux équipes prête un joueur à l’autre équipe, le joueur joue 3 manches ½ avec celle-ci et 3 manches ½ avec son équipe, ainsi une rotation sera à loué à chaque joueur.

 

10.  Toutes les rotations seront cumulatives pour la saison régulière incluant les séries éliminatoires. Il est de la responsabilité du capitaine de s’assurer que les rotations soient le plus égale possible, et ce en tout temps (saison régulière et séries éliminatoire). A cet effet, il est aussi de la responsabilité du capitaine de signer le carnet de rotation à la fin d’un match. Le carnet de rotation est rempli par le marqueur.

 

11.  Lorsqu’un joueur se blesse lors de la partie, il ne sera pas calculé en rotation pour cette partie-là, à moins que le joueur était inscrit sur la liste de rotation au début du match.

 

12.  Blessé ou Nouveau joueur; Un joueur blessé à long terme ou un nouveau joueur arrivé après le début de la saison, se verra alloué la moyenne des rotations effectuées par ses coéquipiers lors de son retour ou son arrivé.

 

13.  Un joueur blessé durant la rencontre sera remplacé par le coéquipier dont il a pris la place lors d’une rotation, avant qu’un autre joueur puisse être appelé sur le terrain. Le remplacement d’un joueur est fonction de la gravité de sa blessure et la décision sera laissée au jugement de l’arbitre (lanceur inclus).

 

Tout joueur blessé doit être mentionné à la rencontre au marbre par le capitaine. Si l’éclopé frappeur coureur dépasse le premier but en courant, il demeurera sur le terrain par défaut. S’il reste au premier but, il pourra être remplacé par le dernier retrait.

 

14.  Un minimum de huit (8) joueurs est requis pour commencer ou finir une partie. Par contre, si au moins sept (7) joueurs sont présents à l’heure de début de la partie, une période d’attente de quinze (15) minutes (maximum) est allouée à l’équipe en défaut. Avant l’expiration de ce délai (15 minutes) et s’il y a confirmation que le 8e joueur est en route, la partie doit commencer.


 

Par contre, si à l’expiration du délai de grâce (15 minutes), le 8e joueur n’est pas arrivé, l’équipe fautive perdra par défaut.

 

Enfin, s’il y a un joueur de trop (rotation) dans le club adverse, celui-ci doit prêter ce joueur jusqu’à ce que le 8e joueur arrive. Il doit y avoir entente entre les capitaines.  Ex : club A : 10 joueurs, club B : 7 joueurs, le club A doit céder son joueur en rotation au club B.

 

15.   A 18h55 et/ou20h55, le capitaine devra remettre l’alignement partant au marqueur officiel. Seuls les noms des joueurs présents à cette heure devront paraître sur la liste.

 

Afin d’y apporter quelques modifications que ce soit, le capitaine devra en aviser verbalement l’autre capitaine ainsi que l’arbitre au marbre. Sur acceptation, ce dernier en fera part au marqueur officie.

 

16.  Le capitaine fera appel à un ou des réservistes, seulement si dix (10) des joueurs réguliers ne peuvent être présents à ladite partie. Si l’un des joueurs qui avaient dit à son capitaine qu’il serait absent à ladite partie, ce ou ces joueurs ne jouent pas à ladite partie.

 

Si un ou des réservistes sont appelés pour remplacer des joueurs réguliers et que ces derniers se présentent à la partie, les réservistes jouent toute la partie et des rotations doivent être faites par les joueurs permanents du club.

 

17.  Un maximum de cinq (5) points est accordé à chaque manche et ce, pour les quatre (4) premières manches. Les manches suivantes demeurent ouvertes.

 

Un maximum de deux minutes sera allouées entre chaques manches.

 

Lorsque le receveur est sur les buts après deux retraits, il sera remplacé par le dernier retrait, afin qu’il puisse commencer à s’habiller pour ne pas retarder le début de l’autre manche.

 

18.  Si l’égalité persiste après les sept (7) manches réglementaires, l’arbitre peut décider de continuer la partie si le temps le permet. Il peut aussi décider de déclarer la partie terminée et ce, à son entière discrétion. Un (1) point au classement est accordé à chaque équipe en cas d’égalité.

En série éliminatoire ou en saison régulière, s’il y a égalité à 20h55 (1ière partie) et/ou à 22h55 (2ième partie), le règlement de pluie s’appliquera, soit le retour à la dernière manche complétée ayant une inégalité. Pour  ce faire, il y aura au moins 4 ½ manches de jouées, la partie sera à reprendre. Le même règlement s’applique en série finale à 22h45 ou en semi-finale si il n’y a qu’un seul match (amendement saison 2006). Pour la saison régulière retour à la dernière manche complétée.

 


 

Peu importe la situation du match du match le dernier à 20h55 et 22h55 le dernier frappeur arrive au bâton. Si la manche n’est pas complétée suite à ce frappeur, le règlement de pluie s’applique. Veuillez notez que le règlement de ne pas commencer de manche après 20h45 et 22h45 a été abolit. La partie peu se terminer avec l’accord des deux capitaines.

 

19. Le port de l’uniforme complet est obligatoire à chaque partie. Un joueur sans son uniforme ne peut évoluer sur le terrain. Seuls les réservistes et les joueurs à qui la ligue n’aurait pas remis d’uniforme pourront être inscrits sur l’alignement d’une équipe sans tenir compte de ce règlement.

NOTE : L’uniforme comprend : pantalon de balle noir, chandail, écusson.

 

20.  Seuls les joueurs évoluant au premier but et le receveur peuvent se servir d’une trappe.

 

21.  SONT DÉFENDUS : Les crampons de métal ainsi que les souliers à crampons de plastique ou de nylon dur, de forme carrée ou rectangulaire, ou présentant des têtes pointues ou coupantes et risquant de blesser un autre joueur.

 

22.  Le vol de but est permis. Cependant, le coureur doit quitter le but seulement après que la balle ait quitté la main du lanceur.

 

23.  Le port d’un casque de protection est obligatoire pour les frappeurs et les coureurs. Lors d’un coup de circuit hors du terrain, le port du casque n’est pas obligatoire.

 

24.  Seul le capitaine ou son assistant peuvent s’expliquer avec l’arbitre sous peine d’expulsion immédiate du joueur fautif. Le capitaine doit voir à l’application stricte de ce règlement au sein de son équipe.

 

25.  Un joueur dont les facultés sont affaiblies par l’alcool ou la drogue se verra refuser l’accès au terrain de balle par son capitaine, les arbitres ou tout représentant officiel de la ligue.

 

26.  Tout instigateur d’une bataille ou d’un contact physique non permis (si minime soit-il), sera expulsé du match et suspendu. Le conseil de la ligue Apollo et ses arbitres décideront de la durée de la suspension dépendant de la gravité de l’acte.

 

Le conseil peut également, après consultation et s’il le juge à propos, renverser une décision de l’arbitre. Selon la gravité de l’acte, le joueur peut être expulsé de la ligue Apollo par le conseil d’administration.

 

27.  LANCERS : Seuls les lancers conventionnels de balle molle (Softball) sont acceptés.  Le mouvement du bras du lanceur vers l’arrière, ne peut aller plus haut que la hauteur de l’épaule.  Les lanceurs avec un " Wip" ou un  "Demi-Wip" ne sont pas acceptés dans la ligue.

 

29.  Il est défendu de tirer violemment son casque de frappeur contre le sol, la clôture ou de façon à pouvoir le briser. Tout joueur est responsable d’un bris de casque fait intentionnellement. Dans ce cas, la ligue Apollo facturera au joueur fautif, les frais encourus pour le remplacement de l’équipement.

 

30.  Un lanceur classé ‘’A’’ lors de l’évaluation, il pourra lancer 3 ½ manches par match seulement.

 

31. Si les deux capitaines s’entendent pour modifier un règlement maison sur le terrain, cette entente prendra effet et ledit règlement deviendra caduc.

 

32. Lorsqu’un joueur dépasse, en partie ou en totalité, la ligne de non-retour situé au 2/3, soit à 20 pieds du marbre et 40 pieds du troisième but, il est alors forcé de se rendre au marbre. Dans ce cas, il doit dépasser, en partie ou en totalité la ligne continue entre le marbre et la clôture avant que le receveur ou tout autre joueur touche au marbre en possession de la balle. Tout coureur qui touche le marbre sera automatiquement retiré.

 

33. Un délai maximum est accordé pour le paiement de l’inscription, soit en mi-saison ou juste après le tournoi, dépendamment des dates du tournoi. Dans le cas où un joueur n’aurais pas payé, il ne pourra plus joueur dans la ligue jusqu’à ce qu’il ait payé en totalité la somme due à la ligue.

 

34. Tout joueurs ayant une dette monétaire avec la ligue ne pourra participer au tournoi Apollo.

 

35. Tout joueur qui fait un chèque sans fonds doit payer à la ligue les frais de banque afférents et l’année suivante il devra payer comptant. 

 

36. Règlement adopté pour la saison 2006 : Il y a maintenant 10 joueurs sur le terrain en défensive et 10 frappeurs.

 

 

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