LIGUE
DE BALLE MOLLE APOLLO
SAISON 2007
RÈGLEMENTS
1. La ligue de balle Apollo
est une ligue amicale et de calibre récréatif. Tous les joueurs sans exception,
doivent agir en conséquence et sont tenu d’adopter en tout temps, un esprit
sportif, démontrant qu’ils respectent les objectifs de la ligue Apollo ainsi
que les autres joueurs.
2. Les
capitaines et assistants capitaines de chaque équipe sont tenus de voir au
maintien d’un esprit sportif sain et d’une ambiance amicale au niveau de leur
équipe.
Ils doivent également voir au respect, par leurs joueurs, des objectifs de la
ligue et ce, durant toute la saison (parties régulières et éliminatoires). Dès
le début de la saison, les capitaines et assistants doivent rencontrer leurs
joueurs à ce sujet et expliquer clairement les objectifs de la ligue Apollo
ainsi que le type de comportement qui est attendu de leur part.
3. Un joueur qui ne respectera pas l’esprit et les
objectifs de la ligue recevra un premier avertissement de la part de son
capitaine d’équipe. Si la situation n’est pas corrigée rapidement et
définitivement, le joueur fautif sera rencontré par la direction de la ligue
Apollo et avisé des mesures retenues à son endroit. Ainsi, le comité de discipline
du conseil d’administration pourra, sans autre avertissement, voir à
l’application de mesures disciplinaires
pouvant aller jusqu’à l’expulsion du
joueur concerné, sans possibilité de remboursement.
4. Les règlements sont, les règlements maison et
ceux de la Fédération de balle molle du Québec.
5. Tout joueur qui évolue dans la Ligue Apollo peut
jouer dans d’autres ligues sauf les ligues affiliées à l’A.B.A.P. et à
condition que ses présences dans la ligue Apollo n’en soient pas affectées, que
ce soit pour une partie de saison régulière ou pour une partie de tournoi.
6.
Tout
nouveau joueur doit avoir 25 ans ou plus pour évoluer dans la ligue Apollo à
moins d’une approbation contraire des dirigeants de la ligue.
7.
Un joueur
qui s’absente plus de trois (3) fois sans en aviser son capitaine ou un de ses
assistants, peut être expulsé de la ligue et ne sera pas remboursé.
8.
Rotation: Tous les joueurs doivent
participer à la rotation et jouer au moins 3 ½ manches à chaque partie. Les
rotations se feront de la manière suivante du début de la partie à la 3ième
manche ½ et de la 3ième manche ½ jusqu’à la fin de la partie. Les
rotations doivent êtres inscrites sur la feuille du marqueur officiel et à la
fin du match les capitaines de chaque équipe doivent signer la feuille du
match.
Qui font les rotations : Tous les joueurs font des
rotations à tour de rôles. Le joueur présent à un match dont le nombre de
rotation est le moins élevé doit faire la rotation. Si plusieurs joueurs
présents à un match ont le même nombre de rotation, le capitaine de l’équipe
prend la décision.
9.
Lorsqu’une
des deux équipes prête un joueur à l’autre équipe, le joueur joue 3 manches ½
avec celle-ci et 3 manches ½ avec son équipe, ainsi une rotation sera à loué à
chaque joueur.
10. Toutes les rotations
seront cumulatives pour la saison régulière incluant les séries éliminatoires. Il est de la
responsabilité du capitaine de s’assurer que les rotations soient le plus égale
possible, et ce en tout temps (saison régulière et séries éliminatoire). A cet effet, il est aussi de la responsabilité du capitaine de signer le
carnet de rotation à la fin d’un match. Le carnet de rotation est rempli par le
marqueur.
11. Lorsqu’un joueur se
blesse lors de la partie, il ne sera pas calculé en rotation pour cette
partie-là, à moins que le joueur était inscrit sur la
liste de rotation au début du match.
12. Blessé ou Nouveau joueur; Un joueur blessé à long terme ou
un nouveau joueur arrivé après le début de la saison, se verra alloué la
moyenne des rotations effectuées par ses coéquipiers lors de son retour ou son arrivé.
13. Un joueur blessé durant
la rencontre sera remplacé par le coéquipier dont il a pris la place lors d’une
rotation, avant qu’un autre joueur puisse être appelé sur le terrain. Le
remplacement d’un joueur est fonction de la gravité de sa blessure et la
décision sera laissée au jugement de l’arbitre (lanceur inclus).
Tout joueur blessé doit être
mentionné à la rencontre au marbre par le capitaine. Si l’éclopé frappeur
coureur dépasse le premier but en courant, il demeurera sur le terrain par
défaut. S’il reste au premier but, il pourra être remplacé par le dernier
retrait.
14. Un minimum de huit (8)
joueurs est requis pour commencer ou finir une partie. Par contre, si au moins
sept (7) joueurs sont présents à l’heure de début de la partie, une période
d’attente de quinze (15) minutes (maximum) est allouée à l’équipe en défaut.
Avant l’expiration de ce délai (15 minutes) et s’il y a confirmation que le 8e
joueur est en route, la partie doit commencer.
Par contre, si à
l’expiration du délai de grâce (15 minutes), le 8e joueur n’est pas
arrivé, l’équipe fautive perdra par défaut.
Enfin, s’il y a un
joueur de trop (rotation) dans le club adverse, celui-ci doit prêter ce joueur
jusqu’à ce que le 8e joueur arrive. Il doit y avoir entente entre
les capitaines. Ex : club A :
10 joueurs, club B : 7 joueurs, le club A doit céder son joueur en
rotation au club B.
15. A 18h55 et/ou20h55, le capitaine devra
remettre l’alignement partant au marqueur officiel. Seuls les noms des joueurs
présents à cette heure devront paraître sur la liste.
Afin d’y apporter quelques modifications que ce soit, le capitaine devra
en aviser verbalement l’autre capitaine ainsi que l’arbitre au marbre. Sur
acceptation, ce dernier en fera part au marqueur officie.
16. Le capitaine fera appel
à un ou des réservistes, seulement si dix (10) des joueurs réguliers ne peuvent
être présents à ladite partie. Si l’un des joueurs qui avaient dit à son
capitaine qu’il serait absent à ladite partie, ce ou ces joueurs ne jouent pas
à ladite partie.
Si un ou des réservistes
sont appelés pour remplacer des joueurs réguliers et que ces derniers se présentent
à la partie, les réservistes jouent toute la partie et des rotations
doivent être faites par les joueurs permanents du club.
17. Un maximum de cinq (5)
points est accordé à chaque manche et ce, pour les quatre (4) premières
manches. Les manches suivantes demeurent ouvertes.
Un maximum de deux
minutes sera allouées entre chaques
manches.
Lorsque le receveur est
sur les buts après deux retraits, il sera remplacé par le dernier retrait, afin
qu’il puisse commencer à s’habiller pour ne pas retarder le début de l’autre
manche.
18. Si l’égalité persiste
après les sept (7) manches réglementaires, l’arbitre peut décider de continuer
la partie si le temps le permet. Il peut aussi décider de déclarer la partie
terminée et ce, à son entière discrétion. Un (1) point au classement est
accordé à chaque équipe en cas d’égalité.
En série éliminatoire ou
en saison régulière, s’il y a égalité à 20h55 (1ière partie) et/ou à
22h55 (2ième partie), le règlement de pluie s’appliquera, soit le
retour à la dernière manche complétée ayant une inégalité. Pour ce faire, il y aura au moins 4 ½ manches de
jouées, la partie sera à reprendre. Le même règlement s’applique en série
finale à 22h45 ou en semi-finale
si il n’y a qu’un seul match (amendement saison 2006). Pour la saison
régulière retour à la dernière manche complétée.
Peu importe la situation
du match du match le dernier à 20h55 et 22h55 le dernier frappeur arrive au
bâton. Si la manche n’est pas complétée suite à ce frappeur, le règlement de
pluie s’applique. Veuillez notez que le règlement de ne pas commencer de manche
après 20h45 et 22h45 a été abolit. La partie peu se terminer avec l’accord des
deux capitaines.
19. Le port de
l’uniforme complet est obligatoire à chaque partie. Un joueur sans son uniforme
ne peut évoluer sur le terrain. Seuls les réservistes et les joueurs à qui la
ligue n’aurait pas remis d’uniforme pourront être inscrits sur l’alignement
d’une équipe sans tenir compte de ce règlement.
NOTE : L’uniforme comprend : pantalon de balle noir, chandail, écusson.
20. Seuls les joueurs
évoluant au premier but et le receveur peuvent se servir d’une trappe.
21. SONT DÉFENDUS : Les
crampons de métal ainsi que les souliers à crampons de plastique ou de nylon
dur, de forme carrée ou rectangulaire, ou présentant des têtes pointues ou
coupantes et risquant de blesser un autre joueur.
22. Le vol de but est
permis. Cependant, le coureur doit quitter le but seulement après que la balle
ait quitté la main du lanceur.
23. Le port d’un casque de
protection est obligatoire pour les frappeurs et les coureurs. Lors d’un coup de circuit
hors du terrain, le port du casque n’est pas obligatoire.
24. Seul le capitaine ou son
assistant peuvent s’expliquer avec l’arbitre sous peine d’expulsion immédiate
du joueur fautif. Le capitaine doit voir à l’application stricte de ce
règlement au sein de son équipe.
25. Un joueur dont les
facultés sont affaiblies par l’alcool ou la drogue se verra refuser l’accès au
terrain de balle par son capitaine, les arbitres ou tout représentant officiel
de la ligue.
26. Tout instigateur d’une
bataille ou d’un contact physique non permis (si minime soit-il), sera expulsé
du match et suspendu. Le conseil de la ligue Apollo et ses arbitres décideront
de la durée de la suspension dépendant de la gravité de l’acte.
Le conseil peut également, après
consultation et s’il le juge à propos, renverser une décision de l’arbitre.
Selon la gravité de l’acte, le joueur peut être expulsé de la ligue Apollo par
le conseil d’administration.
27. LANCERS : Seuls les
lancers conventionnels de balle molle (Softball) sont acceptés. Le mouvement du bras du lanceur vers
l’arrière, ne peut aller plus haut que la hauteur de l’épaule. Les lanceurs avec un " Wip" ou un
"Demi-Wip" ne sont pas acceptés dans
la ligue.
29. Il est défendu de tirer
violemment son casque de frappeur contre le sol, la clôture ou de façon à
pouvoir le briser. Tout joueur est responsable d’un bris de casque fait
intentionnellement. Dans ce cas, la ligue Apollo facturera au joueur fautif,
les frais encourus pour le remplacement de l’équipement.
30. Un lanceur classé ‘’A’’
lors de l’évaluation, il pourra lancer 3 ½ manches par match seulement.
31. Si les deux capitaines
s’entendent pour modifier un règlement maison sur le terrain, cette entente
prendra effet et ledit règlement deviendra caduc.
32. Lorsqu’un joueur dépasse, en partie ou en totalité, la ligne de
non-retour situé au 2/3, soit à 20 pieds du marbre et
40 pieds du troisième but, il est alors forcé de se rendre au marbre.
Dans ce cas, il doit dépasser, en partie ou en totalité la ligne continue entre
le marbre et la clôture avant que le receveur ou tout autre joueur touche au
marbre en possession de la balle. Tout coureur qui touche le marbre sera
automatiquement retiré.
33. Un délai maximum
est accordé pour le paiement de l’inscription, soit en mi-saison ou juste après
le tournoi, dépendamment des dates du tournoi. Dans le cas où un joueur
n’aurais pas payé, il ne pourra plus joueur dans la ligue jusqu’à ce qu’il ait
payé en totalité la somme due à la ligue.
34. Tout joueurs
ayant une dette monétaire avec la ligue ne pourra participer au tournoi Apollo.
35. Tout joueur qui
fait un chèque sans fonds doit payer à la ligue les frais de banque afférents
et l’année suivante il devra payer comptant.
36. Règlement adopté
pour la saison 2006 : Il y a maintenant 10 joueurs sur le terrain en
défensive et 10 frappeurs.