
             Doomsday - Das komplette DOOM-Lsungsheft
    A digital booklet by Thorsten Fendel @ 2:243/111.66@fidoclassic
    Copyrite (c) 1994 by the masculine miaow, digital publishing dep.



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1. Vorwort: Was bietet dieses Lsungsbuch?
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Dieses Buch ist gedacht fr Doom-Spieler, die gerne auf "faire" Art
und Weise jeden Level lsen mchten und dabei nichts bersehen wollen.
Man kennt das: man spielt und spielt und spielt und schafft trotzdem
nur 27% Secrets. Man wei also, da man jede Menge im Level bersehen
hat und das wurmt einen halt!

In diesem Buch ist die komplette Karte zu jedem Level als GIF-Bild
beigelegt. Allein das drfte schon meistens ausreichen. In besonders
schwierigen Leveln hilft noch die jeweilige Kurzbeschreibung "Der Weg
zum Erfolg", um an die 100% in jeder Sparte zu kommen. Und wer sich das
Leben noch anderweitig erleichtern mchte, fr den sind auch noch eine
ganze Menge guter Cheatcodes in diesem Buch enthalten. Wie wr's z.B.
mit Unverwundbarkeit, durch Wnde zu gehen, jederzeit die komplette
Karte zu haben uvam.

Ich wnsche allen Doom-Spielern genauso viel Spa, wie ich beim
"Recherchieren" dieses digitalen Buches gehabt habe und hoffe, wir
lesen uns beim Lsungsbuch zur Vollversion wieder. Wer dieses Buch
per Email bekommen hat, den bitte ich, sozusagen als "Sharewaregebhr"
um eine kleine Mail ins Fidonetz. Schreibt mir doch bitte, wie euch
diese Anleitung gefllt, ob alle Tips klar genug sind, ob die Karten
lesbar genug waren und was noch fehlt oder bereits zuviel ist.


      Thorsten Fendel, Weihnachten 1993
      FidoClassic: 2:243/111.66 (Wild Planet, Koblenz)
      Fido Light:  2:243/7812.6 (Trabbi's Paradise, Wuppertal)




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2. Die Cheatcodes des Spiels
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  Die Cheatcodes sind einfach whrend des Spiels (kann auch auf Pause
  stehen) ber die Tastatur einzugeben.

  IDDQD        = Degreeless Mode (God Mode)
  IDSPISPOPD   = No Clipping (durch Wnde gehen)
  IDKFA        = Very Happy ammo (Alle Waffen, full Ammo + 200% Armor)
  IDBEHOLD     = Es kommt ein Men fr Spezialgegenstnde wie Sure-
                 schutz, Nachtsichtgert, Unsichtbarkeit usw.
  IDCLEV##    = ## steht fr Episode/Levelnummer: Warp dorthin
  IDCHOPPERS   = "Doesn't suck - GM" (?)
  IDDT         = In der Kartenansicht zu verwenden:
                  1x  zeigt die restlichen Wnde
                  2x  zeigt auch alle Aliens
                  3x  normale Ansicht zurck



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  3.1. Der Hangar (Level 1)
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    Herumlaufen kann man, wie man will, daher hier keine
    Beschreibung zum Ablauf des Levels. Ist nur ein kleiner,
    weitlufiger Level zum warmspielen.

    (1) Der Startpunkt.
    (2) Der Exitraum.
    (3) Geheimgang zu einem kleinen Waffenlager.
        Dieser Gang wird frei, wenn man einmal in dem Vorraum
        zum Exitraum war (Bodenkontakt).
    (4) Hier gibt's einen Armor.
    (5) Der Innenhof. Er kann nicht betreten werden.
    (6) Geheimgang in den zweiten Innenhof (7)
    (7) Hier gibts einen Megaarmor.
    (8) Der Computerraum.



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    3.2. Nuclear Plant (Level 2)
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    (1)  Startpunkt.
    (2)  Eine geheime Waffenkammer.
    (3)  Der groe Innenhof. Die Geheimtr wird durch den Schalter im
         geheimen Raum (13) geffnet.
    (4)  Hier liegt die rote Keycard.
    (5)  Ein grner Armor ldt zum Mitnehmen ein.
    (6)  Ein Sureraum. Auf der Plattform in der Mitte ist ein Schalter,
         der den Weg ins Labyrinth unten rechts freigibt.
    (7)  Der Exitraum.
    (8)  Ein Raum, der durch den Aufzug betreten wird und voller
         blutgieriger Bestien ist.
    (9)  Geheimgang fhrt zu einer der oberen Stege in (8), von denen
         aus die Monster auf einen Schieen. Die Geheimtr dazu ist
         ganz normal in der Flurwand zum Aufzug versteckt.
    (10) Geheimgang zur Kettensge. Trick: Die Tr wird aufgeschossen
         anstatt aufgedrckt (vor dem grnen Armor im Labyrinth).
    (11) Der Raum mit der Kettensge. Um die Sge vom Podest zu holen,
         mu der Knopf in dem Raum gedrckt werden (an der Fensterseite).
         Von diesem Raum aus kann man durch ein Fenster auch noch in einen
         kleinen Gang daneben schauen. Dieser ist von der anderen Seite
         aus durch eine Geheimtr zu betreten (die Tr ist an einer hellen
         Neonlampen-Stelle).
    (12) Ein kleiner Geheimraum auf einem Treppenabsatz.
    (13) Geheimraum. Die Tr ist an der Auenseite der Wand.
         In dem Raum ist ein Schalter, der den Weg zu (3) ffnet.
    (14) Ein Aufzugraum mit Schrotflinte und Ammo.

    Der Weg zum Erfolg:

    Erstmal in (14), dann per Geheimtr in (13) und den Schalter umlegen.
    Danach in des Treppenhaus und bei (4) die rote Keycard holen. ber (3)
    gehen wir in den Innenhof und subern ihn.

    Nun gehen wir zu der Tr links in dem mittleren Raum, wobei wir uns
    vorher in dem Aufzug links unten mit Ammo versorgen. So, Tr ffnen
    und durchkmpfen.
                     
    Auf der Plattform (6) den Schalter umlegen. Anschlieend wird neben
    der Tr, durch die wir vorhin gekommen sind, der Weg ins Labyrinth
    frei. Dabei nicht den Raum (2) vergessen. Die wichtigste Stelle ist
    aber (10). An dieser Stelle liegt im Labyrinth ein grner Armor. Dort
    schieen wir gegen die Wand und eine Geheimtr ffnet sich.
    Durch den Gang (Raum (12) nicht vergessen!) kommen wir in den Raum
    mit der Kettensge, die wir natrlich mitnehmen - Spa mu ja sein!

    Zurck durch das Labyrinth in Richtung (8). Kurz vor dem Sureraum
    ist noch eine Geheimtr in den kleinen Gang, den man vom Sgenraum
    aus schon sehen konnte. Durch den Sureraum gehen wir und stehen
    danach vor einem Aufzug.
    
    Dort ist wieder eine Geheimtr in der Wand (helle Stelle suchen).
    Sie fhrt zu (9), einem erhhten Laufsteg in Raum (8), von dem aus
    man ein paar Aliens ganz gut abballern kann. Danach wieder zurck zum
    Aufzug und rein in den Raum (8). Dort drin ist auch ein Schalter, der
    zwei weitere Tore ffnet. Hindurch, den Gang runter zu (7) und der
    Level wre geschafft. 3 x 100%, wenn Sie alles beachtet haben.



    
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    3.3. Toxic Refinery (Level 3)
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    (1)  Startpunkt.
    (2)  Der offizielle Exit
    (3)  Der geheime Exit zum hidden Level (Military Base)
    (4)  Der Raum mit der blauen Karte. Achtung! Wenn Sie die Karte
         nehmen, geht das Licht aus und ein paar Monster fallen Sie an.
    (5)  An der Wand ist ein Schalter, der die Mitte der Gabelung hochfhrt.
    (6)  In dem Exitraum ist ein versteckter Aufzug.
    (7)  Hinter der Computerkonsole ist ein Geheimgang zu (11)
    (8)  Hinter der Computerkonsole ist ein Geheimgang zu (9)
    (9)  Ein geheimer Raum mit Raketenwerfern und Boni.
    (10) In der Sure ist ein durchgang zu einer Plattform mit Schalter.
         Drcken Sie diesen, um die Brcke (12) auszufahren.
         Auerdem ist auf der Plattform eine weitere Geheimtr, die zu
         (14) und dann in (17) fhrt.
    (11) Ein Raum mit einem Supercharge-Smiley.
    (12) ber den Suresee wird eine Brcke gespannt, wenn man den Schalter
         auf der Plattform (10) drckt.
    (13) Ein halb versteckter Raum. Man kann in ihn hineinsehen, wenn man
         im Flur (15) die gut erkennbare Geheimtr ffnet.
    (14) Ein Geheimgang von der Plattform (10) zum Aufzug in Raum (17)
    (15) Der Flur
    (16) In der Mitte des Computerraumes liegt die goldene Schlsselkarte.
    (17) Ein kleiner Raum, der einen Aufzug und einen Schalter beherbergt.
         Der Schalter lt eine Treppe bei (15) erscheinen, so da man den
         Computerraum (16) betreten kann.
    (18) Diese Tr bentigt die blaue Keycard aus (4).
    (19) Hier liegt eine Kettensge
    (20) Der Innenhof. Er kann nicht betreten werden.
    (21) Ein versteckter Raum mit Aussicht auf den Innenhof, einem 
         Megaarmor, einer Invisibility und einem Supercharge!
    (22) Der Geheimgang liegt sptestens dann offen, wenn man einmal bei
         (2) war, evtl. kann man ihn auch einfach jederzeit aufdrcken.
    
    Der Weg zum Erfolg:
    
    Dieser Level ist einer der schwersten des Spiels. Er fhrt in den
    hidden Level der Sharewareversion und enthlt viele Geheimtren.
    
    Wir gehen direkt in Richtung (15), den Flur rauf und links die Treppe
    runter in Raum (17) und legen den Schalter um. Nun ist die Treppe in
    den Computerraum (16) frei. Erstmal alles abballern und die Goldcard 
    holen. Dann nochmal zurck zur Treppe. Und jetzt wird's heftig: die 
    Geheimgnge (7) und (8) werden nmlich ber Bodenkontakte in der Treppe
    bei (15) geffnet.
    Also: unten an die Treppe stellen und ohne anzuecken zu (7) laufen.
    Schnell in die Konsole springen, bevor sie sich schliet. Nun holen wir
    den Supercharge und zurck. Auf der "Rckseite" von (7) nochmal
    speichern. Der Kontakt fr (8) ist nmlich auf der Treppe hinter (7).
    Also wieder ganz schnell die Treppe hoch und zu (8) hechten. Geschafft?

    In (9) versorgen wir uns mit Waffen. In die Sure springen und zu (10).
    Den Schalter drcken, damit im Startraum die Brcke ausfhrt. Nicht
    die Geheimtr auf der Plattform vergessen, die zu (14) und dann wieder
    zu (17) fhrt. Nun sind wir wieder im Flur.

    Die halbe Geheimtr mit Blick auf Raum (13) ffnen wir auch und dann
    weiter hoch zu (4). Den Schalter (5) umlegen und bei (4) die blaue
    Keycard holen. Zurck in den Startraum. Wir gehen zur Tr (18) und
    kmpfen uns zum Exit (2) durch. Aber nicht den Level beenden!
    Zurck zur Geheimtr (22) (helle Stelle an der Wand) in (19) rein,
    hoch zu (21), alle Boni kassieren und die Kerls im Hof abknallen.

    Nun wieder in den Startraum, ber die Brcke (12) in Raum (13),
    dann zum geheimen Exit in Raum (3). Dieser zweite Exit fhrt zum
    geheimen Level "Military Base". Vor dem drcken gehen wir aber
    noch in den versteckten Aufzug (6) und holen uns eine Kiste Raketen.


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    3.4. Das Command Center (Level 4)
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    (1)  Startpunkt
    (2)  Geheimer Raum mit Waffen
    (3)  Lift zum erhhten Laufsteg. Achtung: wenn Sie oben aus dem Lift
         steigen, ffnet sich hinter Ihnen ein Geheimraum mit Monstern!
    (4)  Supercharge-Smiley (Vom Aufzug in (5) aus zu erreichen).
    (5)  Hinter einem Sureflu versteckter Raum mit Raketenwerfer und
         vielen Boni. Der Schalter startet den Aufzug zum Smiley (4).
    (6)  Hinter einem Sureflu versteckter Raum mit Aufzug. Der Schalter
         bedient lediglich den Aufzug.
    (7)  Der Raum ist entweder vom Exit-Vorraum aus zu betreten oder von der
         Mitte aus mit einer blauen Keycard. Das Hakenkreuz fhrt herunter,
         wenn man an eine bestimmte Stelle des Raumes tritt.
    (8)  Die Brcke zum Exit wird von dem Schalter in (11) ausgefahren.
         Die Tr zu (11) braucht allerdings den Goldkey aus (12).
    (9)  Der Exit
    (10) Das Rondell. Hier gibt es die blaue Keycard.
    (11) Hier ist der Schalter fr die Brcke zum Exit im nchsten Raum.
    (12) Goldkey und Armor.

    Der Weg zum Erfolg:

    In (2) holen wir uns das erste Extra des Tages. Im Foyer killen wir
    dann alles, was sich bewegt. Den hintersten Eingang nehmen wir und
    gehen in den groen Raum voller Monster (der mit dem Sureflu). In
    den Flu springen und die Extras bei (5) und den Supercharge (4) holen.
    Es ist etwas schwierig den Schalter zu bettigen und trotzdem noch mit 
    dem Aufzug mitzukommen, aber es geht.

    Zurck ins Foyer und weiter zu (3), den Armor auf dem Laufsteg
    holen und die Items aus der versteckten Ecke hinter dem Aufzug.
    Ab ins Rondell (10), die blaue Keycard holen. Durch die mittlere
    Tr links gehen und nach unten ins Labyrinth. Alles durchwhlen und
    man kommt bei (12) raus, nimmt den Goldkey, kommt zu (11), drckt
    den Schalter, der die Brcke (8) im Nebenraum ausfhrt.

    Danach gehen wir in den Nebenraum uns besuchen auch noch (7), bevor
    wir durch den Exit (9) den nchsten Level betreten.


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    3.5. Phobos Laboratory (Level 5)
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    (1)  Startpunkt
    (2)  Exit
    (3)  In dieser Mauer ist eine Geheimtr
    (4)  In diesem etwas versteckten Raum findet man ein Nachtsichtgert,
         mit dem man sich in dem dunklen Labyrinth besser zurechtfindet.
    (5)  Geheimer Raum
    (6)  Hinter einer Geheimtr ist ein Strahlenschutzanzug
    (7)  Hinter noch einer Geheimtr ist die Kettensge und eine dritte
         Geheimtr in den Innenhof.
    (8)  Der Innenhof. Hier gibt es einen Supercharge
    (9)  Versteckter Raum (auf der anderen Seite ist noch einer), der sich
         ffnet und Monster freigibt, wenn man durch das Rondell geht.
    (10) Aufzug ins Rondell
    (11) Auf der Empore liegt ein Megaarmor. Man mu von der Plattform
         im See darauf springen, whrend diese hochfhrt.
    (12) Der Schalter ffnet Eingang (19). Wenn man die Plattform betritt,
         fahren die beiden Sulen im See herunter und man wird angegriffen.
         Danach geht man auf die Sulen, diese fahren wieder hoch, und im
         richtigen Moment springt man dann auf die seitlichen Emporen und
         holt die Boni.
    (13) Auf der anderen Empore liegt eine Kiste Ammo.
    (14) Versteckter Raum. Die Geheimtr ist vom See aus zu erreichen
         (ganz links halten). Hier gibt es Raketenwerfer, Raketen und einen
         Megaarmor. Beim Verlassen kommt man im Flur heraus.
    (15) Wenn man die Empore betritt, fhrt Brcke (16) hoch.
    (16) Die Brcke fhrt hoch, wenn man Empore (15) betritt.
    (17) Geheime Waffenkammer
    (18) Goldkey
    (19) Dieser Eingang wird erst frei, wenn Schalter (12) bettigt wurde.
    (20) Tr mit Schalter fhrt in den "Schlauch".
    (21) Die Wand Richtung See in diesem Raum verschwindet, wenn der
         Schalter in dem Raum davor gedrckt wird.

    Der Weg zum Erfolg:
    
    Wir gehen auf die Empore (15), zurck in den Flur, die Treppe hoch
    zur versteckten Waffenkammer (17), ber die Brcke (16) zum Goldkey
    (18). Dann springen wir in den See und ffnen die Geheimtr zu (14),
    versorgen uns mit Goodies und kommen wieder im Flur heraus.
    
    Nachdem alles gekillt ist, gehen wir in Aufzug (10) und fahren ins
    Rondell herunter. Ein harter Kampf entbrennt, wobei wir darauf achten,
    da Geheimtr (9) und auch die gegenberliegende geffnet werden und
    wir alle Monster des Levels eliminieren knnen. Aus (6) holen wir einen
    Strahlenschutz, gehen durch den See und bettigen den Schalter (12).
    Von den Sulenplattformen im See aus springen wir beim hochfahren
    auf die seitlichen Emporen (11) und (13) und holen uns die Items.
    
    Wieder zurck aus dem See gehen wir nochmal durch (6) zu (7), nehmen 
    die Sge, dann in den Innenhof (8) und nehmen den Supercharge.
    Das war's im Rondell. Wir fahren wieder hoch und gehen durch den nun
    freigewordenen Eingang (19), kmpfen uns bis (20) durch, wobei wir
    aber den geheimen Raum (5) nicht vergessen wollen!

    Durch (20) in den Schlauch und in das angrenzende Zimmer mit Schalter,
    den wir natrlich drcken. Dadurch verschwindet eine Wand in (21), wo
    wir jetzt hingehen. Wenn wir das Labyrinth betreten, gehen wir sofort
    nach rechts zu (4) und nehmen das Nachtsichtgert. Nun kmpfen wir
    uns zum Exit (3) durch. Um 100% Secrets zu erhalten, mssen wir dabei
    evtl noch einmal durch (3) laufen. Das war's!

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    3.6. Central Processing (Level 6)
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    Der Bereich um (8) ist oben rechts nochmal als eigener
    Ausschnitt dargestellt, da es dort viel zu sehen gibt.

    (1) Startpunkt.
    (2) Hier gibt es einen Supercharge.
    (3) Der Schalter ffnet den Eingang (20) zum geheimen Minilabyrinth (8).
    (4) Strahlenschutzmantel.
    (5) Geheimgang, der von dem grnen See zurck zu (1) fhrt.
        Dort liegen auch ein Nachtsichgert, Raketen und mehr.
    (6) Hier liegt die rote Keycard. Gleichzeitig ist diese Stelle
        ein Auslser, um in dem Raum etliche Wnde verschwinden zu
        lassen und unzhlige Monster freizugeben.
    (7) Ein kleiner Raum mit vielen Bonusgegenstnden und Munition.
    (8) Ein kleines Geheimtrenlabyrinth.
    (9) Innenhof. Dort gibt es einen Supercharge zu holen. Vom Innenhof
        aus kommt man brigens _nicht_ durch den Schlauch zum See, sondern
        nur umgekehrt (siehe Text).
    (10) Ein kleiner, versteckter Raum.
    (11) Der Exit.
    (12) Eine Tr, die erstmalig vom Schalter (14) geffnet wird.
         Achtung. Diese Tr schliet sich gelegentlich selbstttig nach
         einem undurchschaubaren Muster. Vorsicht beim Speichern!
    (13) Der Weg in den Schlauch ist zunchst versperrt. Er wird frei,
         wenn man in dem Labyrinth bei (8) war und den Goldkey hat.
    (14) Der Schalter, um die Tr (12) zu ffnen.
    (15) Das Ende des Schlauches. Eine Plattform mit Raketen und Ammo.
    (16) Geheimraum mit Invisibility, Raketenwerfer und Ammo-Backpack.
    (17) Geheimraum mit Strahlenschutzmantel. Dieser Raum kann auch vom
         See aus betreten werden, sollte aber besser von (20) aus durch
         das Labyrinth angegangen werden, da man den Strahlenschutzanzug
         dann direkt nehmen kann, um den nun freigewordenen Schlauch (13)
         unbeschadet zu durchqueren.
    (18) Hier ist der Goldkey. In diesem Raum ist auch noch eine Geheimtr,
         die zu (16) und durch eine weitere Geheimtr zu (17) fhrt.
    (19) Raum voller Monster. Attention, please!
    (20) Der Eingang zum Minilabyrinth (8) ist zunchst versperrt und wird
         von Schalter (3) geffnet. Dies ist der Empfohlene Weg dorthin!

    Der Weg zum Erfolg:

    Vom Start aus gehen wir in den Raum (6), holen die rote Karte.
    Dann ber die Brcke die Bonis in (7) holen. Durch die Tren (vorsicht,
    es tauchen pltzlich weitere Monster auf!) und die blaue Keycard an dem
    Vorsprung zum Suresee nehmen. In den See springen, bei (4) den Mantel
    schnappen. Nun zu (2) den Smiley nehmen und dann ber (5) zurck zum
    Start.

    Vom Start aus geradeaus durch die Mitte. Alle gelben Tren lassen sich
    nicht ffnen, daher kommen wir automatisch ber den Suresee bei (13)
    zum Stern-Labyrinth. Das durchqueren wir und bettigen Schalter (3).
    Nun geht's direkt zum Minilabyrinth (8), bzw. dessen nun offenliegender
    Eingang (20).

    Wir kmpfen uns durch die drei kleinen Rume (siehe Ausschnitt), nehmen
    dabei die Goldcard, den Raketenwerfer, die Invisibility und den
    Strahlenschutzanzug und kommen schlielich bei (17) wieder am Suresee
    heraus. Da wir nun strahlengeschtzt sind, durchqueren wir den See
    in Richtung (13), durch den Schlauch und kommen bei (15) an.

    Wir ffnen die Tr und schon sind wir im Innenhof (9). Den Supercharge
    lassen wir uns natrlich nicht entgehen und betreten ber dessen Lift
    die Halle bei (14). Schalter umlegen und die Tr bei (12) ist offen.
    In dem Raum bei dieser Tr gibt es in dem Suresee auch noch einiges
    zu holen, z.B. einen weiteren Strahlenschutzanzug hinter der Sule
    unten rechts.

    Nun aber durch die Tr (12) und durchkmpfen bis zum Exit (11). In dem
    groen Raum vor dem Exit gibt es ein paar Knpfe zu drcken, wodurch
    die eingezeichneten Zusatzrume freiwerden und noch ein bichen
    Kanonenfutter ausspucken!
         
         

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    3.7. Computer Station (Level 7)
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    (1)  Startpunkt
    (2)  Blaue Keycard. Die Tr dahin ist nur mit der roten Keycard zu
         ffnen. Betritt man die Empore bei (2), ffnet man damit gleich-
         zeitig die Geheimrume (10) und (13).
    (3)  Der Innenhof. Hier liegt ein Invisibility-Bonus
    (4)  Der Exit
    (5)  Diese Tr mu mit dem Schalter in Raum (6) geffnet werden.
    (6)  Der Schalter ffnet die letzte Tr (5) zum Exit.
    (7)  Eine Sule, die rauf- und runterfhrt. Der Kontakt ist in der
         obersten Treppenstufe. Von dieser Sule aus kann man in die
         Sureseen rechts und links springen, whrend sie hochfhrt.
    (8)  In dem letzten Computerblock steckt eine Kettensge.
         Sie wird durch Schalter (22) freigelegt.
    (9)  Hier ist die rote Keycard.
    (10) Versteckter Raum. Er wird offen, wenn man auf bei (2) war.
    (11) Hinter der Sule ist ein Megaarmor.
    (12) Ein kleiner Gang mit einer Computerkarte. Man mu von der herauf-
         fahrenden Sule aus auf den Rand des Beckens (nicht in den See!)
         springen und von da aus in den Gang laufen/springen. Dann wird
         automatisch eine durchgehende Brstung ausgefahren.
    (13) Die Tr zu dem Raum wird geffnet, wenn man bei (2) war.
    (14) Ein Supercharge. Er ist nur vom See aus zu erreichen.
    (15) Ein Raum mit Aufzug
    (16) Fhrt man hier mit dem Aufzug hoch, kann man oben Raketenwerfer,
         Raketen und Ammo finden.
    (17) In dem geheimen Raum (13) ist noch eine Geheimtr, die zu diesem
         Flur zum Hof fhrt. Im Hof gibt es viel zu erschieen.
    (18) Hier liegen noch einige Boni auf einer Rampe im See. Von der
         fahrbaren Sule aus in den See springen!
    (19) Hier liegt ein Strahlenschutzanzug.
    (20) Dieser versteckte Raum wird geffnet, wenn man bei (9) war.
    (21) Auch dieser versteckte Raum wird geffnet, wenn man bei (9) war.
    (22) Ein Geheimgang, vom See aus zu betreten. Der Schalter darin
         legt die Kettensge (8) frei.

    Der Weg zum Erfolg:

    Dieser Level ist extrem schwer, da man stndig von allen Seiten
    beschossen wird. Aber das sind wir ja gewohnt. Vom Start aus wenden
    wir uns zu (15), nehmen den Aufzug und subern diesen Raum. Einmal
    ber die Treppe rber und dann von der anderen Seite aus in Raum (16).
    Oben sammeln wir die Boni ein.
    
    Nun gehen wir den Gang weiter herunter zu der Sule (7). Rechts den
    Gang weiter hoch bis (9) und die rote Keycard holen. Den Gang ganz
    herunter (Raum (20) und (21) sind inzwischen auch auf) bis fast zum
    Startpunkt und auf die Empore (2), die blaue Karte holen. Dadurch wird
    auch Raum (10) und Raum (13) frei. Alles killen, was sich in den Weg
    zu stellen wagt!

    Wir gehen zu Raum (13), durch die Geheimtr in Flur (17) und in den
    Innenhof. Den knnen wir nun endlich auch einmal ausfegen!
    Zurck zur Sule (7). Nun Konzentration, damit wir nicht jmmerlich in
    der Sure sterben! Erstmal springen wir auf den Rand des Surebassins
    und von da aus in den kleinen Gang (12) und holen die Computerkarte.
    Vorsichtig ber den automatisch ausfahrenden Laufsteg wieder zur Sule.
    Wieder steigen wir auf die hochfahrende Sule und springen diesmal
    in den See. SCHNELL zu (19), den Strahlenschutz anziehen. Nun knnen
    wir gemchlich in den Geheimgang (22) gehen, die Bonis einsammeln und
    den Schalter drcken, der die Kettensge freilegt.

    Nun schwimmen wir noch durch den See und nehmen bei (14) den Smiley.
    Zurck durch den Gang zur Kettensge (8). Danach gehen wir in
    Richtung (5). Diese Tr ist allerdings noch geschlossen, daher weiter
    um die Ecke zu (6). Der Schalter in diesem Raum ffnet nun Tr (5).
    Nur noch zum Exit (4) und das wr's gewesen!



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    3.8. Phobos Anomaly (Level 8)
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    (1) Startpunkt
    (2) Tanz der Teufel
    (3) Aufzug mit Medikits und Boni.
    (4) Raum mit Schrotpatronen
    (5) Raum mit Ammo und Chaingun
    (6) Der Stern. Hier warten zwei Teufel auf einen. In den Sternspitzen
        liegen ntzliche Boni herum. Achtung auch vor unsichtbaren Viechern!
    (7) Endgame Trigger. Schalter umlegen und die Treppe hochgehen. Wenn man
        die Plakette betritt, wird man in (9) hinein teleportiert, wo das
        Spiel dann endet.
    (8) Hier ist noch ein Supercharge zum Auftanken.
    (9) Diesen Raum voller Biester kann man normal nicht betreten. Man
        stirbt auch auf jeden Fall dabei, selbst mit Unverwundbarkeits-Cheat!

    Der Weg zum Erfolg:

    ... ist diesmal sehr geradlinieg. Nicht den Supercharge vergessen und
    ansonsten einfach durchbeien! Und danach heit es warten auf die
    Vollversion von Doom....


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    3.9. Military Base (geheimer Level)
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    (1)  Startpunkt.
    (2)  Schalter, der den Gang (3) freilegt und die Monster in (4)
         auf den Spieler loslt.
    (3)  Geheimgang. Wird durch Schalter (2) frei.
    (4)  Eine Abdeckung, unter der etwa 10 rote Bffel toben. Durch
         Schalter (2) werden sie freigelassen. Darunter ist auch die
         blaue Keycard.
    (5)  Geheimer Raum, der nicht betreten werden kann. Aus ihm werden
         die Biester in den Stern (6) teleportiert.
    (6)  Ein Stern. Wenn man ihm zu nahe kommt, erscheint ein grnes
         Feuer und es erscheinen aus dem Nichts (d.h. aus (5)) etliche
         Biester.
    (7)  Ein Geheimer Raum mit Viechzeug. Er wird kurz geffnet, wenn
         der Schalter auf der Plattform (8) umgelegt wird.
    (8)  Der Schalter fhrt Brcke (10) aus und ffnet kurz Raum (7).
         An der Plattform ist auch ein Fukontakt, um ein Tor in der
         Wand daneben zu ffnen (siehe Text).
    (9)  Exit
    (10) Die Brcke wird durch Schalter (8) ausgefahren.
    (11) Eine Geheimtr in Raum (12)
    (12) Ein Raum mit lauter Podesten. Das hinterste Podest fhrt herunter,
         wenn man die unterste Treppenstufe betritt. Von dort aus kann man
         zumindest auf das Podest mit der Kettensge springen.
    (13) Ein Gitter mit Biestern
    (14) Bonusgegenstnde aller Art. Wenn man dorthin geht, fahren die drei
         Plattformen im See herunter und die Monster kommen nher.
    (15) In der Raumecke ist ein Lift
    (16) Geheime Ebene mit einigen Boni
    (17) Noch ein Lift in der Raumecke.
    (18) Wenn man die rote Keycard nimmt, ffnet sich der hintere Teil
         des Raumes und man wird angefallen.
    (19) Goldkeycard.

    Der Weg zum Erfolg:

    Raum (10) bentigt die blaue Keycard.
    Raum (2)  bentigt die rote Keycard.
    Raum (18) bentigt die Goldcard.

    Schaut man sich nun an, wo diese Karten liegen, ist der Weg schon
    vorgezeichnet.  Zunchst metzeln wir den Inhalt des Kfigs (13) nieder.
    Dann holen wir die Goldcard (19). Weiter zu (6), damit wir spter 100%
    Kill Ratio bekommen.  Danach wieder ber die Mitte zu (14) und (17).
    Ein Abstecher in der versteckten Ebene (16), hoch bei (15) und in (18)
    die rote Keycard holen.
    
    Den Schalter (2) bettigen und die ankommenden Monster befrieden. Danach
    holen wir die blaue Karte bei (4) und ber den Hof zum Exitraum bei (10).
    Leider ist die Brcke noch nicht vorhanden. Also zu (8), den Schalter
    drcken. An der Plattform (8) ist auch noch ein Bodenkontakt, der eine
    Wand gegenber ffnet. Da gehen wir durch und kommen ber einen Aufzug
    wieder oben an. Geheimraum (7) hatte sich inzwischen geffnet und einige
    Biester freigelassen - abknallen! Nun nur noch Geheimtr (11) ffnen und
    in (12) noch die Munitionskiste und die Kettensge holen, damit wir auf
    100% Items kommen. Voila!

