Placas de Vídeo
Marcelo Gomes Gadelha
17/12/00

Introdução

Uma placa de vídeo faz a conversão entre os dados gerados pelo processador para  o monitor.  Como o monitor , atualmente , é a principal forma de comunicação entre o computador e o usuário todo computador tem placa de vídeo . Essa placa pode ser  imbutida na placa mãe ou através de um slot seja ela ISA , PCI  ou a AGP .  Outro ponto a ser considerado é a instalação e a qualidade dessa placa que analisarei nesse trabalho assim como os conceitos básicos.

Funcionamento básico das placas de vídeo atuais

A primeira etapa...

O CPU envia os dados digitais para a placa de vídeo através de um barramento que pode ser ISA , PCI , AGP e VESA. Esse barramento tem uma grande responsabilidade na velocidade que será analisada mais a frente. A partir do recebimento dos dados pelo Placa de vídeo  o chipset da mesma entra em ação, processando os dados recebidos  e aplicando efeitos 3D se necessários . Nessa etapa a qualidade do chipset de vídeo é crucial para a performance e qualidade do vídeo, e é isso que mais diferencia uma placa Voodoo ou TNT de uma Cirrus Logic ou Trident barata. 

A segunda etapa...

Depois dos dados atuarem no Chipset eles vão para a memória da placa , onde é gravado um “espelho da imagem” que será mostrada no monitor.  A memória é do tipo RAM que pode ser de vários tipos entre eles VRAM, WRAM, SGRAM, EDO, DRAM, SDRAM .  Cada uma com suas vantagens e desvantagens ( Preço e qualidade ). É a quantidade de RAM da placa que limita o n° de cores e a resolução e afeta muito a performance e qualidade de vídeo. 

A terceira etapa...

Todos os dados até aqui eram todos digitais. A partir dessa etapa cabe a RAM-DAC  a conversão digital-analógico . Nesse ponto a qualidade da Ram-DAC e sua freqüência  são essenciais para que se tenha uma placa de boa qualidade e também um ótimo refresh rate. O funcionamento é a RAM-DAC lê  o espelho digital  armazenado na memória de vídeo e o converte de digital para analógico para enviar para o monitor. Essa velocidade influencia fundamentalmente no Refresh rate

Especificação

Barramento...

O barramento externo  é de fundamental importância para o rendimento de uma placa de vídeo. Existem alguns  barramentos  mais utilizados  hojeque são os PCI e AGP . E os que cairam em desuso foram os ISA e os VLB.

O mais importante a ser considerada sobre as placas ISA é que elas não devem ser mantidas em upgrades pelo motivo que elas são muito lentas ( Elas funcionam a 8Mhz uma velocidade ridicula para os padrões de hoje ).

O slot Vlb foi uma criação da Associação de Padrões Eletrônicos de Vídeo que é formada pelos fabricantes de interface de vídeo a fim de definir padrões , por exemplo o Super VGA.  Essa associação na época dos 80486 estavam precisando criar urgentemente um novo padrão para placa de vídeo , o principal motivo que era um desperdício um 80486  apresentasse um vídeo com qualidade  de um 80286. Uma característica principal desse slot é que ele trabalha a mesma freqüência do barramento local e ele é de 32 bits. Esse slot foi muito utilizado na época dos 80486 . Já na geração o padrão PCI tomou seu lugar feitos pela INTEL.
AGP: é a sigla para Advanced Graphics Port, ou seja, uma porta exclusiva para placas de vídeo. Ela é melhor opção do que o PCI, pois ela funciona de modo diferente: pra começar, ela troca dados com o processador na mesma velocidade do barramento, e o PCI sempre na metade da velocidade do barramento ou a 33mhz. Além disso, ela não divide atenção com outros periféricos como faz o PCI, e as placas de vídeo AGP encaram a memória do sistema como se fossem dela própria, podendo acessá-la diretamente sem precisar consultar o processador, o que é uma grande vantagem. A soma de todas essas características conferem às placas AGP uma performance melhor do que as PCI e geralmente custam o mesmo que suas versões PCI.

ChipSet...

Em primeiro lugar , algumas vezes a placa de vídeo e o contraladora (chipset) de vídeo não são do mesmo fabricante e ocorre uma confusão.  Por exemplo uma controladora  da marca Trident  pode estar em uma placa da empresa Janton, isso é muito comum. O controlador de vídeo é geralmente o maior chip na placa de vídeo geralmente fácil de se identificar.

O Barramento Interno (é o que comunica o controlador a memória ) pode Ter qualquer velocidade desde 64bits, 128bits , 256 bits ou superiores

O chipset é responsável pelo tratamento da imagem e aplicar todos os recursos que a placa tem a informação enviada pelo processador. Nas placas modernas temos vários efeitos os mais novos em 3D.

Conceitos importantes

Frame rate e desempenho:	
A medição de performance para placas de vídeo mais aceita atualmente é justamente a quantidade de quadros por segundo que cada placa é capaz de exibir. Escolhe-se então um jogo popular e compara-se o número de quadros por Segundo (FPS) gerados por cada placa, todas na mesma configuração de computador. A idéia de usar jogos para medir a performance das placas ao invés de programas de benchmark como o 3D Winbench vem tornando cada vez mais popular, pois mostra o frame rate em situações reais, onde elas realmente serão usadas. Para que não seja possível perceber qualquer falha na fluidez da imagem, o ideal seriam pelo menos 20 ou 25 quadros por segundo. Para se ter uma idéia, a TV exibe 24 quadros por segundo, e desenhos animados variam entre 16 e 24 quadros. Normalmente 30 quadros é considerado ideal no mundo dos games.	

API's	
Uma API (Application Programming Interface) é mais ou menos como uma linguagem de programação para gerar gráficos 3D, sendo composta de vários comandos que permitem ao programados construir as imagens, aplicar os efeitos 3D e assim por diante. Estão em uso atualmente, apenas 3 API's:Direct3D (ou D3D), OpenGL e Glide.	

Direct 3D	
Desenvolvida pela Microsoft, o D3D é a API mais utilizada atualmente. Esta não é a API com mais recursos, mas a mais fácil de utilizar, motivo de sua fácil aceitação. Na verdade, o Direct3D faz parte do pacote DirectX, e por isso todos os jogos que utilizam esta API precisam do DirectX. Na falta de uma aceleradora 3D, os jogos feitos em D3D podem ser executado em modo software, onde o processador sozinho faz todo o trabalho.	

OpenGL	
Se o D3D é o mais fácil de utilizar, o OpenGL é a API que mais possui recursos. Originalmente, ele foi desenvolvido para ser utilizado em aplicações profissionais e, de fato, é praticamente a única API utilizada em aplicativos como o 3d Studio Max, prigramas de engenharia e outros aplicativos profissionais. Um dos primeiros títulos foi o GL Quake, o Quake 1 modificado utilizar efeitos 3d em OpenGL. Um dos principais problemas dessa API é o fato de ser incompatível com um número considerável de placas de vídeo, não devido à limitações de hardware, mas simplesmente por falta de drivers.	

Glide	
É a API mais antiga e ao mesmo tempo a mais simples. Foi desenvolvida pela 3dfx para ser usada em conjunto com seus chipsets Voodoo (usados na Monster 1 e 2, Voodoo 3 2000, entre outras). O problema é que o Glide sempre foi uma API muito proprietária, pois na época (uns 3 anos atrás) as placas com o chipset voodoo eram as mais vendidas. 	

AGP	
Do ponto de vista de uma placa de vídeo, o AGP (Advanced Graphics Port)traz várias vantagens sobre o barramento PCI: é até 8 vezes mais rápido, é exclusivo para placa de vídeo e permite que a placa de vídeo utilize a memória RAM para armazenar texturas, sem que haja perda de performance. De um modo geral, as placas de vídeo que são lançadas simultaneamente em versões PCI e AGP são as que não utilizam os recursos permitidos pelo barramento AGP. 	

Frequencia de operação	
Cada chipset de vídeo tem uma freqüência própria de operação, medida em MHz. Esta freqüência nada tem a ver com a freqüência do processador. 	

Pixels por ciclo	
Assim como existem processadores capazes de executar mais de uma instrução por ciclo de clock, existem casos e chipsets de vídeo capazes de processar mais de um pixel em cada ciclo de clock.as placas Riva TnT processam 2 pixels por ciclo e a Nvidia GeForce processa 4 pixels por ciclo	

Z-buffer	
Uma estrutura 2D na tela possui duas coordenadas (x,y) uma para altura e outra para largura. Mas uma estrutura 3D possui três coordenadas (x,y,z) pois além de altura e largura possui também a profundidade, que é a coordenada z. Sem ela, a placa não tem como saber que objeto está na frente ou atrás de outro num ambiente 3D, tornando a tela um bagunça indecifrável. Por isso, uma placa só é 3D se suporta bem Z-buffering. Acredito que todas suportam.	

Conceitos considerados
16 e 32-bit rendering: 16 ou 32 bits de profundidade de cor são armazenadas na memória da placa de vídeo para cada pixel (ponto na tela). A diferença é que com 16-bit são usadas cerca de 65 mil cores para as texturas, e com 32-bit alcança-se mais do que 4 bilhões de cores, tendo como resultado maior número de tons de cor, tornando as imagens mais reais, vibrantes e vivas. Mas você terá que ter uma boa placa de vídeo com boa memória RAM (ex.:TNT) e um bom processador para não sentir uma perda de performance grande.
Dithering: é o efeito que encobre mudanças repentinas de cor em ambientes com menor opção de cores (ex.:16-Bit), tornando suave a mudança de tom entre cores. Assim, você tem a impressão de um cenário mais realista do que seria possível com o número de cores disponível.
Frame Buffer: reside na memória RAM onboard de sua placa de vídeo, onde são armazenadas e mostradas as cores no monitor.
Double buffering: é a técnica de dividir o frame buffer (acima) em duas áreas, a "draw buffer" (buffer p/ armazenamento de cores) e a "display buffer" (para mostrar as cores no monitor). Isso permite ao programa ou jogo mostrar um quadro de animação através do display buffer enquanto escreve o próximo quadro no draw buffer, aumentando a performance fazendo duas coisas ao mesmo tempo.
Triple buffering : é a técnica de dividir o frame buffer em três áreas, sendo duas "draw buffer" e uma "display buffer". Dessa vez, é possível escrever os dois quadros seguintes ao quadro mostrado, aumentando a performance e evitando "quebra" de texturas.
Texture Thrashing : Constantes trocas de textura na memória da placa de vídeo fazem com que ela tenha que "jogar fora" as texturas atuais para poder usar texturas novas, o que causa um decréscimo de performance. Ter mais memória e placa AGP ajudam a eliminar o problema.
Anti-Aliasing: É a técnica de "borrar" os pixels (pontos na tela). É comumente usada para esconder numa cena em menor resolução o efeito de linhas ou pontas protuberantes tornado-as mais suaves.
Bi-linear filtering: Quando pequenas texturas são usadas para preencher um grande polígono, vai ocorrer um efeito de grandes blocos quadrados de pixels. O bi-linear filtering torna mais suave essa diferença nas texturas aplicando um efeito de blur.
Fogging: usado para criar um efeito de neblina ou nevoeiro na cena, ou esconder um plano distante, ou seja, ao invés de repentinamente aparecer uma árvore, uma montanha ou um prédio no cenário de uma jogo de corrida, esses objetos distantes aparecem aos poucos, saindo de uma espécie de neblina, o que torna a animação e ambientação mais real.
Gouraud Shading: Um "shading algorithm" é um algoritmo que pega três cores definidas para cada ponto do triângulo e suavemente as interpola pela superfície do triângulo. Geralmente é usado para deixar objetos arredondados parecerem realmente arredondados e suaves.
MIP-mapping: Múltiplas texturas de tamanhos crescentes são usadas para representar uma textura. Quando um polígono precisa usá-la para preenchê-lo, essa textura deve ter quase o tamanho exato do polígono, o que é exatamente no que o MIP-mapping se baseia. Isso reduz defeitos de texturas como quebras, desencaixe, quadrados, ou até buracos nas texturas.
Perspective correction: Correção de perspectiva; é uma técnica usada para dar a devida ilusão de profundidade quando texturas são usadas para mapear polígonos. Sem a correção de perspectiva, distorções irão ocorrer resultando numa imagem não realista.
Specular Highlighting: É usado para adicionar cores extras a polígonos, com o objetivo de dar a impressão de que são objetos metálicos, úmidos ou brilhantes.
Palettized textures: É uma forma de compressão de texturas. Usada para reduzir o tamanho de texturas que não apresentam muitas cores únicas. Texturas com 4-bit de cor podem ter 16 (24) cores diferentes, enquanto que texturas de 8-bit podem ter 256 (28) cores diferentes.
Texture mapping: É o processo de pegar uma figura e inseri-la em um polígono. Podem ser usados para adicionar emblemas, texturas ou fotos a polígonos renderizados.
Triangle setup engine: É uma circuito especial no chipset gráfico que calcula a parte matemática do que é necessário para desenhar imagens 3D na tela. Isso economiza trabalho da CPU, deixando-a livre para realizar outras tarefas e cálculos, aumentando a performance.
Vibrant Color Quality(VCQ): Faz uso da exatidão que 32-bits de profundidade de cor proporciona à renderização. Todos os cálculos internos são executados com a precisão dos 32-bit de cor para obter resultados muito realistas e fiéis ao original. Exige muito processamento e poucos aceleradores 3D atuais o suporta com um bom frame-rate (EX.: Diamond Viper 770 com chipset TNT2).
Vsync: abreviatura de Vertical Syncrony ,ou seja, sincronia vertical, que se baseia em pausar a tela nos milisegundos que se leva para renovar a tela verticalmente.

Memórias de Vídeo...

A s memórias de vídeo não tem um padrão pré-determinado, ou seja , elas podem Ter diversos tamanhos entre eles:512kb,1mb,2mb,4mb,8mb,16mb,32mb e as de 64 mb. 

O tamanho da memória influencia muito na resolução do vídeo e na quantidade de cores simultâneas.  

A principio Ter mais memória de vídeo diminui o desempenho , Se você reparar temos somente dois bancos de 64kb (totalizando 128kb) disponível para acessar a memória de vídeo. O processador acessa a memória através da técnica de troca de bancos de 64kb . Uma interface de 1mb terá 16 bancos e uma de 2mb terá  memória dividida em 32 bancos. Ou seja, quanto maior a memória de vídeo , mais trocas o processador precisará fazer  para acessar a memória de vídeo, fazendo com que a taxa de atualização da tela caia considerável . 

Esse tipo de leitura da memória de vídeo era usado para manter a compatibilidade com o antigo XT. Uma técnica usada hoje para resolver esse problema (graças a não utilização do modo real) é a abertura do vídeo ou endereçamento linear.  A memória de vídeo passa a ser uma extensão da memória RAM por exemplo um micro que tem 8mb de memória RAM e um 1 mb memória de vídeo passaria a Ter 9 mb de RAM, para essa técnica funcionar é necessário se Ter instalado na máquina o driver da sua placa de vídeo e manter ele sempre atualizado. O que o driver faz é o seguinte : O controlador de vídeo faz a interface para o monitor enquanto o processador escreve em uma área livre de memória a próxima tela o processador não precisará enviar dados pois estes já estão na memória de vídeo.

DRAM 
A memória de vídeo DRAM - utilizada pela maioria das placas de vídeo, como a Trident 9680 - é formada por circuitos de memória FPM, o mesmo tipo utilizado na memória RAM do micro. É o modelo que apresenta pior performance. 
EDO 
A memória de vídeo EDO é formada por circuitos de memória EDO, o mesmo tipo utilizado pela maioria das memórias RAM do micro. É cerca de 20% mais rápida que a memória de vídeo DRAM. 
SGRAM (Synchronous Graphic RAM) 
É uma memória de vídeo baseada na tecnologia SDRAM - utilizada na memória RAM de alguns micros -, porém otimizada para uso com vídeo. 
VRAM (Video RAM) 
Este tipo de memória de vídeo possui duas portas, permitindo que o processador consiga acessar a memória de vídeo ao mesmo tempo em que o controlador de vídeo também acessa. Normalmente isto não é possível: quando o processador precisa acessar a memória de vídeo, porém esta está sendo acessada pelo controlador de vídeo, o processador deverá esperar até que o acesso termine. Esta memória é 40% mais rápida que a DRAM. Atenção para não confundir o acrônimo "VRAM" com "memória de vídeo". 
WRAM (Windows RAM) 
É uma melhoria sobre a tecnologia VRAM: também possui duas portas, porém sua organização interna é diretamente compatível com o método utilizado pelo Windows para o armazenamento de imagens, fazendo aumentar o desempenho. Segundo o fabricante (Samsung), é 50 % mais rápida que a VRAM, além de ser mais barata. 
RDRAM (Rambus DRAM) 
Este tipo de memória de vídeo trabalha de uma maneira bastante peculiar. O processador de vídeo é ligado à memória de vídeo através de um barramento exclusivo, chamado Rambus (este barramento é transparente ao usuário), que transmite apenas 8 bits por vez, porém a uma velocidade muito alta (250 MHz, independente do clock do micro). Segundo o fabricante (Rambus, Inc.), esta memória é dez vezes mais rápida que a DRAM tradicional e de 3 a 5 vezes mais rápida que a memória VRAM. 

Comportamento modos de vídeo e monitores.

Modo texto

Desde  a primeira interface criada pela IBM no primeiro PC o modo texto não se modificou , ou seja ele continua o mesmo, ou seja na tela pode Ter 2000 caractere dividido de 80 colunas e 25 linhas . 

Esses caracteres são obtidos através da tabela ASCII . Sobre essa tabela tenho duas observações uma delas é que ela é formada por um código de 1 byte podendo Ter 256 caracteres diferentes e a Segunda é que os 127 elementos da tabela são fixa e os ou podem variar de acordo com o língua de  cada país, geralmente. O microprocessador não sabe  que caracteres , ( ele só reconhece 1’s e 0’s ), por   isso o código ASCII é tão importante ele transforma os dados do microprocessador em caracteres.

Nesse modo como existem 2000 posições então será necessário 2000 bytes para se definir uma tela. Como o valor inteiro mais perto de 2000 bytes é 4 kb então uma tela de vídeo tem 4 kb.

Modo Gráfico

O modo texto é feito com que cada caractere seja escrito em uma matriz de pontos que podem estar acessos ou apagados , no caso da interface CGA era uma matriz 8x8 cada ponto dessa matriz é o menor ponto que se pode se obter nessa tela como se fosse um átomo.  O modo gráfico consiste em pegar esses pontos e utiliza-los não somente para fazer texto mais também para fazer qualquer imagem. A resolução nesse caso vai variar muito vou dar como exemplo o modo gráfico cga  tem 80 colonas que multiplicadas po8 dá 640 pontos , e 25 linhas que multiplicadas por 8 dá 200 a resolução final ficaria em 640X200 pontos. 

Com a divisão da tela em pontos cada ponto significa um bit ( no caso do cga ) ou seja precisaríamos de 640 vezes 200 bits que vai dar aproximadamente 16kb para de memória de vídeo necessária. Mas para se obter cores não bastava somente  de um bit dado , precisaríamos bits para representar cores.

Então um conceito foi criado que 1 representaria pixel acesso com cor  e 0 representaria pixel apagado. Para se conseguir a memória mínima de vídeo era necessário seguira seguinte fórmula:

(Resolução horizontal X resolução vertical X bits por ponto / 8 = memória mínima de vídeo)

2 bits color = 4 cores simultâneas
4 bits color = 8 cores simultâneas
8 bits color = 256 cores simultâneas
15 bits color = 32k cores simultâneas
16 bits color = 64k cores simultâneas
24 bits color = 16M cores simultâneas
32 bits color= 4 G cores simultâneas

Bem até esse ponto não se poderia se mudar a memória de vídeo para se gerar gráficos em uma estação CGA era necessário diminuir a resolução  para se conseguir cores. Diminuindo a resolução para 320X200 pixel se podia Ter 4 cores simultâneas. 

Interface Hercules

A interface Hercules teve sua grande vantagem o uso de monitores MDA para implementação de gráficos o trabalho ficava todo para como o controlador lia a imagem. No final dessa  geração ,  começaram a existir monitores compátiveis com CGA e HERCULES.  Ele fazia uma tela bicolor ou seja só utilizava duas cores. A matriz de uma letra como o MDA era o 9X14 Pixel.

Interface EGA 

Era uma interface gráfica com 640X350 pixel  com uma paleta de cores de 64 cores  com 16 cores simultâneas. E ocupava 256k de memória de vídeo era necessário um aumento da memória que era feita através de um sobreplaca. Não existia o conceito de memória de endereçamento linear, então as memórias eram trabalhadas em blocos.

Interface VGA

Características 640X480 pixel  
16 cores simultâneas 
paleta com 256k
matriz 9X16 pixel para cada caractere em modo texto

Esse tipo de monitor é o mínimo para os padrões atuais. Quando foi criado foi um marco para indústria tanto que todos os monitores depois desse se basearam nessa arquitetura.

Interface SVGA

Interface SVGA é toda interface superior a VGA e que também seja compatível com o modo VGA. O grande problema desse padrão foi sem dúvida a compatibilidade , através de uma associação de de desenvolvidores de placas de vídeo se criou o padrão VESA , que a maioria das  placas vem imbutido na ROM  , mas em outros casos se pode instalar um driver VESA que faz a compatibilização.

Placas  de vídeo onboard, 3d, capturas de vídeo e TV

Existem vários tipos de placas cada uma tem suas vantagens e suas desvantagens. Geralmente quando nós falamos de softwares de escritório em que as placas de vídeo não são tão cobradas é um bom investimento não comprar placas 3d de ultimas gerações ,pois levando em consideração o preço e o uso delas  seria como se você comprasse um carro de fórmula um para andar na  avenida 13 de Maio, ou seja , não se conseguiria tirar 1/5 ou menos de sua capacidade . Já para usuário domésticos que não saem toda final de semana para ir a praia e que viram noites jogando games ou uma pessoa que trabalha com gráficos , fotos , arquitetura  e engenharia , que são   usuários que necessitam qualidade de vídeo, é um ótimo investimento comprar uma placa 3d  apesar de seu preço elevado .

Placas de vídeo OnBoard

Existem dois tipos de placas onboard o primeiro tipo o que incorpora a plca inteira a blaca mãe com memória e controlador  e outro que usa a técnica UMA, ou seja, ela coloca somente o controlador imbutido na placa mãe e tira a memória da RAM principal do computador.  As placas mãe com vídeo imbutido tem sérios 

A principal  consideração sobre placas de vídeo onboard é seu baixo desempenho comparado as suas rivais , não devido o fato dela ser onboard ,mas sim por elas serem feitas para serem baratas como conseqüência imediata existe uma perda  de qualidade. Quanto a tecnologia UMA ela pode ser benéfica ou não dependendo da quantidade de memória RAM que o usuário possua , por exemplo se o usuário tiver 64 mb de Ram e desviar 4 mb para memória de vídeo essa perda  não será grande no desempenho (geral) de um computador, podendo até aumentar o rendimento dependendo do controlador ,  já se o usuário tiver somente 16 mb de ram e desviar 4 mb para memória de vídeo o desempenho geral do computador irá cair.  

Apesar disso , o custo dessa placa em relação as suas adversárias  é bem inferior . Sendo ideais para escritórios onde a performace das placas de vídeo não são tão requisitados.

Placas 3d

A função de uma placa 3d é auxiliar o processador na criação e exibição de imagens. 

Uma imagem 3d é formadas por polígonos posicionadas no espaço tridimensional de modo a formar imagens complexas. Para tornar as imagens mais reais , usamos cores e também texturas , que são imagens bidimensionais sobrepostas aos poligonos.

O microprocessador pode criar imagens tridimensionais sozinho , mas ele faz isso em uma velocidade muito baixa, pois para isso ele precisa de um número imenso de cálculos . O microprocessador também tem a desvantagem de não conseguir criar os efeitos que as melhores placas de vídeo conseguem. E além das imagens o processador tem que se preocupar com todos os outros I/O .

O controlador 3d é dedicado exclusivamente ao tratamento da imagem .ou seja ela deixa o processador livre  para fazer outras coisas , aumentando a eficiência do sistma.

•	Quem faz o que?
 
Apesar da grande eficiência da Placa 3d ela não faz tudo sozinha . O processado tem suas funções também.

O processador é responsável por montar a estrutura de polígonos que compõem a imagem , calculando o tamanho e posição de cada um. Essas operações necessitam de grande quantidade de cálculos , por isso o coprocessador aritmético é  muito importante.

Após desenha a animação o processador manda para a placa  de vídeo junto com a texturas a serem aplicadas sobre os poligonso, e informações sobre cores de cada polígono .

A placa de vídeo por sua vez tem como tarefa aplicar texturas colorir polígonos , aplicar os efeitos 3d, determinar quais partes da imagem será visíveis e gerar a imagem para o monitor. Por exemplo em um jogo isso acontece com muita freqüência  , logo quanto maior o poder de processamento de processador e da placa de vídeo o frame rate  (quadro por segundo) irá melhorar significtivamente. 

O frame rate é determinado principalmente por:
1 - potência da placa de vídeo
2 - o nível de detalhe da imagem
3- a resolução de vídeo utilizada
4- a potência do processador

Obs.: As primeiras placas de vídeo 3d precisavam de um de um controlador 2d para rodar aplicações em 2d , atualmente , as placas de vídeo 3d já vem com esse controlador imbutido.

capturas de vídeo e TV

Uma placa de vídeo pode ser projetada para ser conectada a uma câmara de vídeo ou a um vídeo cassete . Isso permitia gravar filmes , animações e talas  no micro como também o inverso.

O monitor de vídeo tem  resolução melhor que as das tvs através de uma placa de vídeo especial podemos assistir tv.   A partir de que as imagens estão na tela do vídeo fica fácil capturar a imagem.

Instalação

A instalação de uma placa  de vídeo 

A instalação de placas de  vídeo é extremamente simples é só colocar a placa no slot correspondente  fechar o CPU e pronto . O windows vai tentar reconhecer e dar um driver para essa placa , se possível não use o driver padrão windows pois ele diminui muito a performace da placa , sempre procure versões atualizadas de drivers para sua placa na Internet eles podem aumentar e muito a velocidade de  processamento. 

Outro ponto a ser considerado na instalação é instalar as API’s ,de preferência as mais atualizadas também para você Ter um ganho de performace e para tornar sua placa compatível com muitos programas .

Conclusão

Este trabalho quis apresentar o funcionamento das placas de video , deu para perceber o rendimento d uma placa de vídeo não está ligado a um só elemento , mas a vários como barramento , controlador de video , memória , DAC , Drivers e instalação se um desses elemento for fraco em uma determinada placa a placa perde toda a performace.

 Bibliografia e SITES

Hardware – Gabriel Torres 2º edição
REVISTA 3D GAMER NO.2 
http://www.clubedohardware.com.br
http://www4.tomshardware.com/guides/graphic.html

Para obter informações sobre as melhores placas de video recomendo

http://www.3dfx.com
http://www.nvidia.com
http://www.matrox.com
http://www.ati.com/na/pages/sitemap/sitemap_index.html
http://www.tridentmicro.com/videcomm/tridproducts/products.htm
Para obter informações sobre API’s

http://www.microsoft.com/directx/homeuser/aboutdx.asp
http://www.opengl.org/developers/about/overview.html#1