Final Fantasy: ¿la primera película auténticamente del siglo XXI?
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¿Qué es un fantasma?, preguntó Stephen. Un hombre que se ha desvanecido hasta ser impalpable, por muerte, por ausencia, por cambio de costumbres".James Joyce, Ulises.
No creo que tiempos pasados hayan sido mejores. Quizá sea pretencioso o pedante afirmar que estamos viviendo un segundo Renacimiento (eso es algo que sólo la distancia de los siglos dirá), pero estoy convencida de que las nuevas tecnologías nos liberan y democratizan, y permiten que el vulgo alcance alturas creativas que hace unas décadas eran inalcanzables o, si acaso, tardaban más tiempo en desarrollarse. Y esto no es un comentario sobre las "soluciones informáticas" de alguna empresa como IBM (¿no detestan esos eufemismos mongólicos que no dicen absolutamente nada, como "soluciones informáticas"?), sino la historía detrás de la creación de Final Fantasy: el espíritu con nosotros (FF: ecn) y por qué debemos sentirnos afortunados de vivir en una época como esta.

Literatura fantástica
"Viejas como el miedo", escribe Adolfo Bioy Casares en su Antología de la literatura fantástica, "las ficciones fantásticas son anteriores a las letras. Los aparecidos pueblan todas las literaturas: están en el Zendavesta, en la Biblia, en Homero, en Las mil y una noches. Tal vez los primeros especialistas fueron los chinos. El admirable Sueño del aposento rojo y hasta novelas eróticas y realistas, como Kin P’ing Mei y Sui Hu Chuan, y hasta los libros de filosofía son ricos en fantasmas y sueños". Nosotros, como se podrá observar, no somos tan diferentes a los antiguos chinos. Nos obsesionan los mismos temas, que son los que pueblan las narrativas de todas las épocas y todos los pueblos. En este sentido, tampoco debe sorprendernos que un japonés en el siglo XXI, Hironobu Sakaguchi, haya emprendido una faena de cuatro años para crear una historia sobre fantasmas, espíritus y las profundidades del corazón humano. Lo asombroso de todo esto, por supuesto, es la forma en la que Sakaguchi ha decidido contarnos su historia. Podría haber escrito un libro o dirigir, no sé, una película común y corriente o hasta un videojuego. No. Sakaguchi se empeñó en retratar su cuento con actores que no existen. Podemos llamarlos "virtuales" o "fotorrealistas", pero el punto es que no existen. También puede argumentarse que eso no difiere mucho del proceso creativo de un escritor, cuyos actores existen sólo en su mente, pero aquí hay algunas notables diferencias. Piensen en la siguiente reflexión (la cual robo de un texto de Borges): un actor de teatro es una persona que se sube a un escenario y finge que es alguien más (un personaje). En el cine, observamos una serie de fotografías de una persona que se sube a un escenario y finge que es alguien más. En el filme de Sakaguchi, veremos una serie de fotografías de una persona virtual que finge ser una persona que se sube a un escenario y finge que es alguien más. Quizá la última parte del proceso sólo aplique para esos "seres" virtuales como Kyoko Date o Ananova, a quienes se les ha dotado de una "vida previa". Es como si algún día Date, quien es una suerte de ídolo popular en el Japón, haga un largometraje y en sus créditos aparezca "Kyoko Date como ‘fulana de tal’".
Como decía, esto es lo más desconcertante de Final Fantasy (FF). De ahí en fuera, no es más ni menos diferente a otras narraciones. Recrea La odisea, en la que se habla de dos puertas: una es de cuerno, otra de marfil. Por la primera surgen los sueños verdaderos y por la segunda los falsos. También nos recuerda a Hamlet, el hijo del rey asesinado que presencia la terrible aparición del fantasma su padre, quien le dice: "I am thy father’s spirit/ Doomed for a certain term to walk the night".
"Hace algunos años", confesó Sakaguchi en un escrito, "perdí a una persona muy especial en un accidente. Enmedio de esta experiencia abrumante, comencé a reflexionar sobre los varios significados de la ‘vida’. Estas reflexiones están profundamente imbuidas en la serie Final Fantasy. Al desarrollar el filme, me enfoqué en las raíces de Final Fantasy, las cuales son la ‘vida’ y la ‘muerte’. También me enfoqué en los aspectos espirituales y filosóficos de la ‘vida’, más que en un mundo fantástico de mito y magia". Sakaguchi, de forma similar a George Lucas, es un visionario y un genio que ha logrado que millones se involucren en sus obsesiones personales. Los famosos cortos que enlazan episodios del videojuego tienen, enmedio de ese curioso estilo nipón de narrar historias, un hermoso sentido del ritmo y un profundo conocimiento de la cinematografía.
Por lo mismo, siento que es incorrecto afirmar que FF sea la opera prima de Sakaguchi, y esto no lo digo por los cortos que mencionaba previamente. En realidad, miles de años y millones de tramas contadas a través de incontables formas —alrededor del fuego, en poemas, películas— caen ahora en Sakaguchi. No hay nada nuevo bajo el sol, cierto, pero de alguna forma nos la hemos arreglado para contarnos las mismas historias que, como humanidad, nos hemos contado siempre.
Sakaguchi ha elegido uno de los géneros más fecundos para su filme: el fantástico. Bioy Casares enumera los siguientes argumentos fantásticos: 1) en el que aparecen fantasmas, 2) el viaje en el tiempo, 3) los tres deseos, 4) con acción en el infierno, 5) con personaje soñado, 6) con metamorfosis, 7) tema de la inmortalidad, 8) fantasías metafísicas y 9) vampiros y castillos. FF: ecn recurre a los fantasmas y los sueños, pero también a la distopía, un subgénero de la ciencia ficción (sf) que evoca un mundo de destrucción, desesperanza y oscuridad —exactamente lo opuesto a la utopía—. Como es evidente, Sakaguchi ha optado por crear una atmósfera propia de la sf de finales del siglo XX que, gracias a Blade Runner, no nos es ajena. Blade Runner es el filme distópico de la sf por excelencia, y Sakaguchi le homenajea muy a su manera (quizá involuntariamente), y posiblemente lo lleve un paso adelante.
El argumento de FF: ecn es el siguiente: una extraña fuerza alienígena ha llegado a la Tierra por medio de un meteorito en un futuro cercano —el año 2065— y "succiona" la energía a todos los seres vivos. Nosotros nos enteramos de esto demasiado tarde, pues cuando comienza el filme el planeta es ya como un campo de batalla abandonado. La Tierra está muriendo. Las ciudades y los campos están prácticamente desiertos. En su lugar, pululan extraños fantasmas formados por una especie de plasma. En palabras de Sakaguchi, la historia de la cinta "toma lugar en un mundo lleno de confusión y destrucción. Ahí, la gente está tan involucrada en la muerte que los rodea que pierde su percepción del amor. Cuestionan su propia existencia y son oprimidos por el miedo, la depresión y el lamento". Una científica, la Dra. Aki Ross, apoya al escuadrón Deep Eyes —liderados por el Capitán Grey Edwards— en su constante guerra con los fantasmas de plasma. Sin embargo, ha sido infectada por los invasores alienígenas, lo que le genera una extraña conexión con ellos, quienes se comunican a través de sueños con ella.
La principal pregunta de FF: ecn es: ¿podemos revelar la existencia espiritual del corazón? "Este es un mundo que ha analizado científicamente la ‘vida’ como una forma de energía", dice Sakaguchi sobre su película. "Quise crear una historia visual sobre las emociones del ‘corazón’ y su existencia al nivel vital más básico: la supervivencia". Esto es relativamente comprensible a una escala individual, pero, ¿podría ser que el planeta como un gran ser vivo, como Gaia, posea también un corazón y un espíritu?
La aventura de FF comenzó, como hemos visto, hace muchos siglos. No obstante, sus primeros pasos específicos como serie empezaron en 1987 en un sistema de videojuegos llamado Nintendo.

14 años de Final Fantasy
El primer FF apareció en 1987 en el Nintendo Entertainment System (NES), conocido como Famicom en Japón. Aquel juego vendió un medio millón de copias en Japón, y fue introducido a América en 1990, en donde añadió casi 800 mil copias a su récord de ventas. Suena bien, pero la cosa no fue tan sencilla: a fines de los ochenta la pequeña desarrolladora de videojuegos, Square, estaba entre la espada y la pared: o tenían un verdadero éxito o cerraban sus puertas. El proyecto de un joven llamado Hironobu Sakaguchi trataba de revolucionar el género del RPG (Role Playing Game), que ya había probado su valía con un título de la competencia llamado Dragon Quest. Para suerte de Square (y ahora, de los cinéfilos), FF fue un trancazo.
Visualicemos a los primeros FF en un sistema de 8 bits, esto es, con gráficos bidimensionales y ángulos de cámara casi exclusivamente cenitales. ¿Recuerdan Mario Bros. o el famoso juego de los "patitos"? Bueno, de esa calidad eran los gráficos. El FF original tenía una historia que está íntimamente ligada con la película: el mundo se está muriendo y alguien tiene que redimirlo. Basada en escenarios pseudomedievales, FF narraba la historia de cuatro "galantes caballeros" que tenían la clave para revivir al planeta, en una referencia muy obvia a los ciclos artúricos y la leyenda del Grial (cualquiera que haya visto Excalibur sabrá de qué hablo). FF II y FF III (1988) no se lanzaron en América —aparentemente, por dificultades entre Square y Nintendo—, pero FF IV (1991) revivió parcialmente la llama en Estados Unidos. Este juego fue el primero de la plataforma SuperNintendo (16 bits) y el que demostró que Sakaguchi realmente tenía madera de cineasta. FF V (1992) no fue lanzado en Estados Unidos —las razones van desde que era "demasiado complejo" para audiencias americanas hasta dificultades técnicas—, así es que FF VI (1994) sería el verdadero, uh, FF III en nuestro continente. Este título es importante porque trata con desenfado temas como el suicidio y el fin del mundo con un enfoque muy maduro. Estos temas eran difíciles de tratar en un sistema tan doméstico como el SuperNES, así es que Square (entre otras razones) se vio a la tarea de mudarse de plataforma: del SuperNES al Sony PlayStation. FF VII (1997) es el primer juego de la serie que se aleja del ambiente medieval y toma algunos elementos típicos de la sf contemporánea: una corporación malévola, Shinra, succiona la "vida" de la Tierra. Cloud, una especie de antihéroe, se une a la fuerza rebelde Avalanche, que trata de detener a la corporación Shinra.
FF VII posee personajes riquísimos: Cloud, el héroe sin pasado; Tifa Lockheart, la cantinera de las pesadas botas, y el edípico Sephiroth. Asimismo, este fue el primer gran experimento de Sakaguchi: valiéndose del poder del PlayStation y con un presupuesto de 30 millones de dólares, ofreció el primer juego auténticamente "cinemático" de la historia. FF VII vendió seis millones de copias a nivel mundial. Para FF VIII (1999) las expectativas eran muy altas. La trama, de nuevo, resultó sumamente compleja: Squal Leonhart es un mercenario que busca asesinar una hechicera llamada Edea, quien controla al presidente de Galbadia. El problema es que Edea es controlada a su vez por Ultimecia, otra hechicera, ¡pero desde el futuro! Combinen fantasía y sf pura: dos millones de copias se prevendieron en Japón, algo sin precedente en la industria. FF IX (2000) volvió a la atmósfera medieval y al estilo clásico del RPG. FF X aparecerá en algún momento entre el 2001 y el 2002, y será el primer título de la serie para el PlayStation 2.
Square afirma que se han vendido entre 26 y 30 millones de copias de juegos de FF, y en verdad que el juego es uno de los pilares de la industria del videojuego. En cuanto al cine, la historia es que, en octubre de 1997, el presidente de Sony Pictures Entertainment, John Calley, quedó muy impresionado con los cortometrajes de FF VII, y más tarde comenzaría a negociar los derechos para una película hecha y derecha. Y aquí entra el llamado "Proyecto Gray".

Génesis y desarrollo del "Proyecto Gray"
Cuando iniciaba la planeación de FF: ecn, un pietaje cuya existencia se reveló hasta el pasado abril fue determinante en la producción del filme. Square lo realizó en total secreto para uso interno, y también para terminar de convencer a Sony Pictures del tamaño del producto. Se trata de un cortometraje de unos cinco minutos, similar en calidad gráfica a las minipelículas de FF VII, en el que se ligeramente se revelaba el argumento pensado por Sakaguchi. El corto —mostrado en el evento que organizó Columbia TriStar México y Alias/ Wavefront el pasado abril en el Estado de México— nos introducía a una niña impertinente que había perdido a su padre en los niveles inferiores de la ciudad. De alguna forma nos enteramos que esta ciudad de rascacielos es inhabitable por la invasión extraterrestre, y la Dra. Aki Ross aparece (pelirroja, por cierto) consolando a la niña impertinente por la pérdida de su progenitor. El personaje de la chamaca finalmente fue eliminado, pero más importante que eso fue el experimento que Square realizó con el cabello de los protagonistas: en verdad se estaban acercando a la realización de actores virtuales fotorrealistas.
Este corto es conocido como "Proyecto Gray", y fue el nombre de batalla de FF: ecn durante meses. Durante cuatro años, un equipo de 200 personas, entre técnicos y artistas, trabajaron para darle forma al nuevo sueño de Sakaguchi. Square, similarmente a Disney el año pasado con Dinosaurio, construyó un estudio digital en sus oficinas de Honolulu, Hawai. Se programaron piezas de software exclusivos para el filme —sobre todo para crear una gama de movimientos en los personajes: "librerías" de emociones —imaginen un "botón de enojo" o uno de "alegría", y el rostro del actor virtual cambia automáticamente—, controles de miembros, cabello y hasta fonemas. Con todo, Square basó la mayor parte del trabajo de animación en dos poderosos paquetes: Maya de Alias/ Wavefront y Renderman de Pixar. El primero es la herramienta profesional número uno para modelado y animación en 3D; el segundo, la "elección natural" para la etapa definitiva del rendereo.
Cabe mencionar que la realización de FF: ecn contemplaba un hecho que sorprende por su impecable lógica: los rostros humanos son asimétricos. Ustedes mismos pueden hacer el experimento: cubran la mitad vertical del rostro de alguna persona con la revista que tienen en las manos y, después de verlo por unos segundos, cubran la otra mitad. Verán que las diferencias entre lado y lado son notables. Square entendió que la verosimilitud de los personajes dependía de esta "imperfección natural". Piensen en Barbie y Kent y verán que su "perfección simétrica" es tan plástica que se ven irreales. Los rostros de los protagonistas de FF: ecn incluso tienen manchas en la piel; incluso barros y pecas. Sudan. El grado de detalle es asombroso: la resolución máxima que alcanzaron algunos modelos del filme es de 8000 puntos por pulgada. Comparen con las fotografías de esta revista, cuya resolución es de 300 puntos por pulgada. Simplemente increíble.
Hay escenas de FF: ecn que poseen hasta 498 capas o layers. En total, 1327 shots, todos ellos, por supuesto, compuestos en computadora. 141,964 fotogramas: en total, 10 terabytes (cada terabyte equivale a mil gigabytes) de información en 3D, y 5 terabytes más en 2D. Para que se vayan de espaldas: Toy Story 2, en su totalidad, no rebasó los 4 terabytes.
Los genios que coordinaron este ambicioso proyecto fueron Motonori Sakakibaru (director de fotografía, trabajó en FF VIII); Andy Jones (dirección de animación, trabajó como supervisor de animación en Titanic); Tani Kunitake (director escénico, ha ilustrado bocetos de preproducción para Industrial Light & Magic y The Matrix) y Remo Balcells (supervisor de efectos especiales, colaboró para El quinto elemento). Al Reinert y Jeff Vintar apoyaron a Sakaguchi para desarrollar el guión definitivo. El primero fue nominado al Oscar por Apollo 13, y el segundo ha trabajado en proyectos de dibujos animados. Enmedio de esta auténtica vorágine de tecnología de punta, su visión resulta importante: aunque suene a cliché, hasta la cinta con los mejores resultados técnicos se va por el caño sin una buena historia.
De nuevo, todo cae en Sakaguchi
El otro día, comiendo con un amigo y conversando sobre estas maravillas tecnológicas, me cuestionaba si FF: ecn no sería una de esas decepciones típicas de verano con mucho eye candy y poca sustancia en la narración. Me resistí (y me resisto) a creer eso: primero, Hironobu Sakaguchi ha creado todos los juegos de FF, y ahora dirige el filme. La lógica nos dice que ha evolucionado como creador, y que su primer largometraje será una obra maestra de alguien que ha probado su valía como narrador, al menos en videojuegos. Segundo, Square tiene el control intelectual de la obra, y el zángano estudio hollywoodense Columbia TriStar, sólo la distribución (no quiero decir que Columbia, en efecto, sea zanganesco; simplemente apelo al estereotipo colectivo que tenemos de los desalmados estudios de la capital del cine). Y aunque esto último no es garantía de nada —ya ven, Lucas se las arregló para que ningún chamaquillo mercadólogo de estudio metiera mano en su Episodio I y de todas formas ejecutó un filme flojo—, confío en la oscura y pesada temática de FF: ecn. Mis lectores sabrán ya la opinión que tengo de Titan A/ E, el fallido proyecto de Fox del año pasado. El principal problema con Titan A/ E era su demografía: era demasiado aburrida para audiencias infantiles, demasiado suave para audiencias adolescentes y demasiado fresa para audiencias adultas. La gente no mataba precisamente por conseguir boletos para Titan A/ E, ¿por qué lo hará por FF: ecn? Bueno, igual no creo que haya muertos, pero FF: ecn va claramente dirigida al público adolescente-adulto que no se conforma con sf de palomita de maíz. Habemos suficientes geeks en el mundo para hacer de FF: ecn un éxito mediano de taquilla, pero la gran duda es esta: ¿podrá tocar la sensibilidad del grán público?
No lo sé, pero confío en la maestría de Hironobu Sakaguchi, quien es un artista más consumado en 2001 que en 1987. La sf, también, es ahora muy diferente a como era hace 20 años, no digamos 50. El cine siempre ha sido el patito feo de la sf (y la televisión es el pato horrible). En comparación con la literatura y hasta el cómic, sólo algunas obras cinematográficas del género son realmente maestras. Las películas de sf que más han llamado la atención, o que han roto paradigmas, tienen historias más bien claustrofóbicas: Blade Runner, Alien, The Matrix y hasta 2001: Odisea del espacio, entran en esta categoría. Otros intentos más "épicos", como Dunas o Battlefield Earth han tenido resultados desastrosos. Evidentemente, contar visualmente la destrucción de un mundo o una invasión terrestre masiva es mucho más complejo para un cineasta que para un escritor. Afortunadamente (y esto tiene que ver con el principio de este artículo), las nuevas técnicas de cine digital liberan al realizador. Sakaguchi ha trabajado con actores virtuales que nunca están indispuestos o que les pegó la regla a la mitad del rodaje. También ha trabajado con cámaras virtuales sin limitaciones físicas, o impedimentos como clima adverso o huelgas a la mitad de la producción. Dejo la polémica de si esto es o no lo que esperamos del cine en el siglo XXI para otro momento: mi punto es que, el día de hoy, Hironobu Sakaguchi no tiene ningún pretexto para no contarnos una historia maravillosa de destrucción, caos, desesperación, amor, búsqueda y redención. De momento, ha logrado un filme de hermosa manufactura, una pieza que visualmente nos quitará el aliento. Pero eso no es todo. Es muy posible que Final Fantasy: el espíritu en nosotros sea el banderazo de una nueva época para el cine de sf, un cine cuyas barreras para expresar lo inimaginable y lo etéreo comiencen a desvanecerse. ¿Será o no? La respuesta la tendremos el próximo 10 de agosto en 400 salas a lo largo y ancho de la República Mexicana. Ahí nos vemos.
Puedes escribirle a Lucilla Godoy a [email protected] o visitar su página web en: http://www.geocities.com/domeldix.
Sinopsis
Una fuerza alienígena ha llegado a la Tierra en el 2065 —por medio de un meteorito— y "succiona" la energía a todos los seres vivos. En poco tiempo, el planeta se convierte en un mundo desolado, poblado por extraños fantasmas de plasma. Una científica, la Dra. Aki Ross, apoya al escuadrón Deep Eyes en su constante guerra con estos fantasmas. Sin embargo, ha sido infectada por los invasores alienígenas, lo que le genera una extraña conexión con ellos, quienes se comunican a través de sueños con ella.
Ficha técnica
Final Fantasy: el espíritu en nosotros
(Final Fantasy: The Spirits Within, EUA/ Japón, 2001)
Voces: Ming-Na, Alec Baldwin, Steve Buscemi, Ving Rhames, Donald Sutherland, James Woods.
Director: Hironobu Sakaguchi.
Los personajes del drama
Dra. Aki Ross (Ming-Na):
la clave para eliminar a los alienígenas de la Tierra, Aki ha sido letalmente infectada por éstos. A diferencia del General Hein, su táctica es más benevolente, aunque sin duda más peligrosa (y lenta): encontrar a los ocho espíritus que pueden regresar al mundo a su estado original.El escuadro Deep Eyes está integrado por Neil Fleming (Steve Buscemi), el cerebro táctico de la operación; el rudo Sargento Ryan Whittaker (Ving Rhames); la marimacha Jane Proudfoot (Peri Gilpin) y el Capitán Grey Edwards (Alec Baldwin): famoso por su lealtad y determinación en combate.
Dr. Sid (Donald Sutherland): el tutor de Aki, es uno de los genios científicos más grandes de la Tierra, y una de sus únicas esperanzas para detener a la depredadora invasión extraterrestre. Resalta su carácter compasivo en estos momentos de desesperanza.
General Hein (James Woods): la familia de este obtuso estratega militar pereció "devorada" por los alienígenas que llegaron a la Tierra, por lo que busca venganza: la destrucción masiva de los invasores, aunque signifique el fin del planeta.

Pequeña entrevista con Remo Balcells,
supervisor de efectos especiales
Remo Balcells es un tipo alto de cabello largo y cola de caballo que destila buena onda. Italiano de nacimiento, estudió en Barcelona y en 1998 se unió al equipo de Square USA. Ha participado en filmes como Titanic y El quinto elemento, y llevó a cabo la supervisión de efectos especiales de Final Fantasy: el espíritu en nosotros. Como había dado ya toda una cátedra sobre la realización del filme, durante los cinco minutos que tuve con él preferí preguntarle sobre sus gustos y vida personal.
¿Qué tipo de arte consumes, Remo?
Muchas películas.
¿Con o sin efectos especiales?
De preferencia, sin efectos. Trato de prestarle atención a los guiones. Últimamente me han gustado mucho Traffic, Fear and Loathing in Las Vegas y Being John Malkovich.
¿Consumes ciencia ficción?
Sí, soy un gran aficionado a ella. Me gusta mucho Asimov, Huxley y Arthur C. Clarke. Tengo el DVD de 2001: Odisea del espacio.
Supongo que lo ves muy seguido…
Religiosamente, una vez al año.
¿Te consideras un protagonista de la ciencia ficción?
En lo absoluto. Yo sólo soy un colaborador. Para ser un verdadero protagonista tengo que empezar por dirigir una película.
¿Algún plan en ciernes?'
Absolutamente.
Si te dieran 50 millones de dólares, ¿qué tipo de película harías?
(Pensativo.) Una en la que pudiera desarrollar ampliamente a mis personajes. Me interesa el arco narrativo —cómo cambian del principio al final de la película—. Eso es algo que me sorprendió de Magnolia, el desarrollo del arco narrativo.
¿Y qué preferirías: actores reales o virtuales?
Quizá reales. En ciertos casos de ambos. Depende del proyecto.
¿Te gustan los videojuegos?
Sí, pero no tengo tiempo para jugarlos. Me gustaba mucho Tomb Raider, y tengo un simulador de vuelo de Microsoft. Sobre todo, me gustan mucho visualmente hablando.
Por supuesto has probado suerte con Final Fantasy…
Sólo un par de veces.
¿Y qué pasó?
¡Es muy difícil para mí!
¿Qué te pareció el Episodio I de Star Wars?
Visualmente impresionante. Muy floja de guión.
¿Es la primera vez que trabajas con Hironobu Sakaguchi?
Sí.
¿Y qué tal es?
Muy callado… no se deja ver mucho. Periódicamente viene a ver nuestro trabajo y puedes ver que es una persona muy educada, muy culta, muy inteligente. Habla poco inglés, y eso dificulta las cosas (siempre tiene que andar con un traductor), pero es admirable por la enorme visión que posee. En general, nos da muchísima libertad.
¿Qué sentirás cuando veas el trabajo completo (la película, hasta bien entrado mayo, seguía en posproducción?
Alivio y satisfacción. Satisfacción por el trabajo tan arduo de tanta gente.
¿Cuáles son tus expectativas sobre Final Fantasy: el espíritu en nosotros?
Espero que marque una ruta nueva y que, por supuesto, tenga éxito paara poder hacer más (ríe). Si le va bien, los estudios querrán hace más. Y eso me parece perfecto.