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A B C D E F G H I J K L M N
Ñ O P
Q R S T U V W X Y Z
A
ABSTRACT=
Extracto o resumen inicial en idioma inglés de un
documento, generalmente un artículo publicado en alguna
revista técnica o científica y que es una norma documental
para su catalogación.
Acechar:
Leer mensajes de un foro o grupo de noticias sin hacer
comentarios.
agentes INTELIGENTES O de software
=hacen
que los consumidores sean más autosuficientes (búsqueda
de surtido) pueden convertir toda la Web en un megacentro
comercial. Son una gran ayuda para los clientes.
Agentes sencillos como Jango y Bargain
Finder crean surtido buscando y evaluando bienes entre los
vendedores. Los clientes eligen criterios como precio,
fabricante y marca (vale la pena observar que los agentes de
1999 hacían habitualmente sus búsquedas a nivel de
minorista/mayorista, no de productor. En vez de eliminar
intermediarios de los canales, los polimediaban).
Los
agentes de mañana crearán compradores superentendidos con
un dominio todavía mayor de la mezcla de valores. Los
agentes harán complejos equilibrios de opciones de precio,
calidad, marca y distribución con el fin de maximizar el
valor al cliente.
ÁGORA/RED DE
NEGOCIOS = Un
lugar real o virtual (red de negocios) donde compradores y
vendedores se reúnen para descubrir colectivamente el
precio de un bien o servicio. La Red
convierte las Ágoras en lugares de encuentro sin fronteras,
transformando radicalmente sus mecanismos dinámicos de
asignación de precios y abriendo mercados más eficientes y
apasionantes.
AGREGACIÓN/RED DE NEGOCIOS = benefician a los clientes cuando
seleccionan y organizan bienes, fijan precios y ayudan a los
clientes a encontrar bienes que igualen sus necesidades (que
maximicen el valor al cliente). Las Agregaciones hacen
cómodas las compras y realizan transacciones entregando
artículos y transportándolos todo el camino o parte de él
allí donde son consumidos. La oferta básica de valor de la
Agregación al cliente es una combinación optimizada de
estos seis elementos: selección, organización, precio,
comodidad, igualación y satisfacción.
Los proveedores de contexto, productores o proveedores de
bienes, ganan también con la participación en las Redes de
Negocio
del tipo Agregación. Las Agregaciones segmentan y captan
mercados al seleccionar bienes y dan a los productores una
acceso cómodo y eficaz a estos segmentos. La
organización del contenido puede influir poderosamente en
las decisiones de compra del cliente. Las Agregaciones fijan
precios y consiguen satisfacción, reduciendo los costes de
operación y transacción de productor.
Alianzas-RED DE
NEGOCIOS = en su forma típica, dependen de
reglas y normas que rigen la interacción, la conducta
aceptable de los participantes y la determinación del
valor. Muchas veces los usuarios o consumidores finales
desempeñan un papel destacado en la creación de valor,
como colaboradores de un foro on-line o como diseñadores
(por ejemplo, de software en PalmPilot o del siguiente
elemento de cifrado del Proyecto Genoma Humano). Cuando los
productos proceden de una Alianza, el consumidor final con
frecuencia se ocupa de la personalización e integración de
la solución. Las Redes de Negocio de este tipo gozan muchas veces de efectos de red
(efecto dominó-en cadena). Cuantos
más clientes compren PalmPilots, más promotores decidirán
crear aplicaciones. El ciclo de valor es continuo y de ritmo
acelerado: a medida que se incrementa el valor, aumenta el
uso y crece el mercado de aplicaciones.
Los directores avispados aprecian el poder de las Alianzas.
Sacrifican de buen grado algo de control sobre la evolución
del producto en aras del impulso extra que pueden
proporcionar cientos o incluso miles de colaboradores.
Las Redes de Negocio del tipo Alianza son redes de personas y
organizaciones, cada una de las cuales aporta valor de una
manera que aumenta su propio interés personal.
APRENDER = Aprender viene a significar
“perfeccionarse siguiendo un camino”.
B-WEB = Business Web o Red de negocios,
modelo de organización empresarial que rompe con el
concepto tradicional de gran corporación y que explota
sobre todo el capital digital y de conocimiento. Es
un sistema diferenciado de proveedores, distribuidores,
abastecedores de servicios comerciales, abastecedores de
infraestructuras y clientes que utilizan Internet para sus
comunicaciones y transacciones primarias. Los
participantes comparten datos operativos, como información
sobre productos. Pero no comparten necesariamente
información estratégica o competitiva.
En las redes de negocio, donde los clientes aportan
principalmente información y conocimiento, los clientes
tienen más poder que el que nunca hayan tenido. La Red de
Negocio se
configura como la plataforma genérica y universal para la
creación de valor y riqueza.
Bartering
=
En
español sería
trueque o intercambio. Anunciantes y agencias publicitarias
lo utilizan como una forma de comunicación, y supone un
proceso complejo, pues es un acuerdo comercial en el que se
produce un intercambio no regulado por el sistema de tarifas
convencionales.
Un ejemplo de este trueque se
hace en programas televisivos que, a su vez, pueden incluir
otras formas de publicidad no convencional en televisión. Dentro
del bartering se utilizan otras técnicas de comunicación,
como el product placement y las tele promociones, que
abaratan sensiblemente los costes de producción para el
anunciante.
Baudio =
Velocidad a la que el módem transmite datos. La velocidad
se indica en BPS, es decir, bits por segundo.
benchmarking = Examinar las «mejores prácticas o costumbres»
que alcanzan la categoría de estándar, en entidades
reconocidas por su excelencia para realizar procesos
concretos.
Below the line =
o
"formas publicitarias no convencionales" como las
relaciones públicas, las promociones o el marketing directo
-telemarketing e Internet, representan el 60 por 100 de las
formas comunicativas.
Las formas
publicitarias no convencionales en televisión son: el
bartering, la tele promoción, el product placement,
los informerciales,
la tele venta, el patrocinio o los clubes infantiles
televisivos, y
son
remedios
contra
el zapping y la sobresaturación publicitaria.
Se
caracterizan porque estimulan directamente a la compra.
Briefing =
Es
un documento escrito en el que el departamento de marketing
de la empresa anunciante pone de manifiesto toda la
información necesaria para clarificar las diferentes
políticas comerciales y poder definir lo que se espera
conseguir a través de la comunicación en general y la
publicidad en particular. Es la información vital para que
los responsables de la creación y ejecución de la campaña
publicitaria puedan tomar todas las decisiones oportunas. Se
trata de un documento estratégico que también es usado
para tomar decisiones en niveles superiores. Existen
briefing de marketing, briefing de comunicación y briefing
publicitario.
Brooks, Ley de = La
ingeniería de software ha tenido durante treinta años una
fe ciega en esta ley, que afirma, que conforme aumenta
el número de programadores aumenta exponencialmente el
número de fallos. Añadir gente por encima del número
mínimo requerido para que el trabajo se haga se traduce en
un resultado que llega tarde, es de inferior calidad y se
sale del presupuesto.
C
CAPITAL
DIGITAL Socio PERSONAL
= es
el resultado de la interconexión a través de Internet de
tres tipos de activos de conocimiento: capital humano (lo
que las personas saben), capital de relación (marketing y
clientes a quien conoce uno y quién le conoce y lo valora a
uno) y capital estructural (cómo lo que uno sabe se integra
en sus sistemas de gestión de negocios) Ver
"Capital Digital"
CAPITAL
ESTRUCTURAL =
La información -
conocimiento compartido -(procesos comerciales,
tecnología)
Tecnología y sistemas de gestión del conocimiento y
procesos comerciales codificados mediante software, para ser
usados de forma sistemática en la consecución de los
objetivos de una organización.
CAPITAL
HUMANO =Lo que
las personas saben. Los conocimientos teóricos y prácticos
en la mente de los empleados, asociados y partícipes de una
organización, capaces de ser utilizados para la
consecución de los objetivos de dicha organización. La suma de la capacidades de los
individuos de la empresa. Se compone de habilidades,
conocimiento, intelecto, creatividad y pericia. Es la
capacidad que tienen los individuos de crear valor para los
clientes. El stock de capital humano de IBM incluye el
conocimiento y la experiencia de los consultores y
promotores tecnológicos, y también la creatividad y
agallas que aplican a la innovación; la pericia de sus
vendedores para cerrar tratos, y también la inteligencia y
decisión de Lou Gerstner, su jefe ejecutivo.
CAPITAL DE RELACIÓN = (marca, clientes) Su
consecución es lo que hoy motiva el marketing, porque que
es un activo que comprende la relación con los
clientes-consumidores, proveedores y otros socios. Para una
marca puede ser el equivalente al posicionamiento en
la mente de los consumidores, que hasta la fecha sólo se
conseguía con fuertes inversiones en macro medios de
comunicación convencionales, radios, prensa, televisión,
etc. Ahora el capital de relación es la suma de
experiencias tenidas por los consumidores como individuos en
su relación con una marca; cuenta más el corazón y menos
los ojos que miran. El capital de relación puede valorarse
por el conocimiento mutuo (consumidor-marca) y la lealtad
que eso le suponga a la marca, la empresa o la persona
poseedora de dicho capital de relación. En vez de
promocionar productos las empresas tienen que construir un
capital de relación mediante estrategias integrales de
comunicación. Ahora se considera más importante que los
activos tradicionales, tierra, fábricas, edificios,
maquinarias o grandes cuentas bancarias. La capacidad que
tenga una empresa para hacer participar a clientes,
proveedores y otros socios en los intercambios de valor
mutuamente beneficiosos determina su capital de relación.
Cargar=
Enviar un archivo de una computadora a otra.
Category killer
= Es el formato comercial caracterizado como un gran
especialista de una categoría de productos, ofreciendo la
máxima amplitud y profundidad de surtido en dicha
categoría. Ejemplos: AKI, Toys `R' Us, IKEA, FNAC, Decathlon.
Category leader = Es el
fabricante escogido por el distribuidor, en función de su
capacidad y su compromiso de desarrollo de la categoría,
para hacerse cargo del marketing de la categoría en sus
establecimientos. Es un concepto procedente de Estados
Unidos, país donde tiene su mayor implantación (Wal-Mart
tiene como líderes de sus categorías respectivas a Procter
& Gamble, Unilever, etc.). En Europa su implantación es
reciente, y se encuentra en fase de desarrollo. Ejemplo: El distribuidor francés Casino anunció a
sus proveedores su deseo de designar a sus category leader
(en Francia se denominan "capitanes" de la
categoría) a finales de 1998.
Category management
(gestión por categorías) = Es una nueva filosofía de
gestión que se basa en agrupar los productos por
categorías, que son conjuntos de productos que los
consumidores perciben como relacionados o sustitutivos en la
satisfacción de una necesidad. La definición de
categorías tiene en cuenta tanto el punto de vista del
fabricante (investigación del consumidor) como el del
distribuidor (definición de la central y realidades de los
PDP - puntos de decisión de compra-). Ejemplos:
productos para el cabello, juguetes, productos para animales
domésticos, etc.
Category manager
= Es el responsable de la categoría de los productos,
concebida como unidad estratégica de negocio de la que
tiene responsabilidad total sobre las decisiones de surtido,
niveles de inventario, ubicación del espacio en el lineal,
promociones y compras. En la actualidad esta figura se
encuentra tanto en los organigramas de los distribuidores
como en los de los fabricantes.
Central de compras:
Empresas distribuidoras que se asocian para realizar compras
conjuntas.
CLIENTE
= El cliente no es una persona ni
física ni jurídica, sino una faceta de éstas. Hacer clientes
supone definirlos, segmentarlos, cautivarlos y, llegado el
caso, recuperarlos. El cliente se pierde por eliminación,
cuando decide gastar menos, y por sustitución, cuando decide
gastar de otra manera.
Hay cinco
tipos o clases de aportadores de valor de una
típica estructura de red de negocios. Los clientes que no
sólo reciben, sino que también aportan valor a la red de
negocios (por ejemplo, los consumidores de música en
formato MP3
(bajar música en Internet).
Conjunto formado por (1) sus clientes de pago, (2) sus
empleados, (3) sus proveedores / fabricantes y (4) sus
asociados. Lo que esto significa es que el cliente
histórico (el individuo o grupo que pagaba por los bienes o
servicios de la empresa) se ha convertido en el cliente
contemporáneo (el individuo o grupo con el cual la empresa
intercambia valor).
COMPETENCIA :
A menudo las empresas, cuando analizan su competencia, se
centran únicamente en lo que denominamos competencia directa
o de primer nivel, sin ser conscientes de la existencia de
cuatro niveles diferentes de competencia.
Tomemos como ejemplo el modelo portátil de
IBM, el Thinkpad. En el mercado, el Thinkpad tiene
diferentes competidores en cada uno de los cuatro niveles
existentes:
-
Competencia directa:
los Satellite y Portege de Toshiba, los Presario y Armada de
Compaq, los Latitude de Dell y todos los ordenadores
portátiles con los cuales el Thinkpad compite en un mercado
específico.
-
Competencia de segundo nivel:
todo tipo de ordenadores que no son portátiles: HP, Compaq,
Packard Bell, Apple, Dell, etc.
-
Competencia de tercer nivel:
todo tipo de periféricos electrónicos informáticos que no
son ordenadores, como impresoras, escáners, capturadores de
vídeo, etc.
-
Competencia de cuarto nivel:
cualquier producto que en un determinado punto de venta
puede competir con el Thinkpad de IBM, aún sin ser un equipo
informático. En un hipermercado de la electrónica, un
cliente que acude al mismo con la idea de comprarse un
portátil puede verse cautivado por las prestaciones de la
última videocámara digital de JVC o los beneficios del nuevo
fax de Canon, y adquirir uno de estos en detrimento de su
idea inicial.
COMUNIDAD Mujer a Mujer : Es
una comunidad
construida bajo los auspicios de la red de negocios Mujer a
Mujer y
es un
grupo de personas que comparten gustos o intereses,
que piensan de modo similar y que se agrupan para tener
contactos frecuentes, debido a que les resulta beneficioso
mutuamente, y les proporciona un sentido de seguridad y de
identidad.
COMUNIDAD
DJ -Doble Jornada- :
Es una comunidad de mujeres
que comparten intereses y situaciones comunes, que trabajan
también fuera de casa en alguna actividad reconocida y
remunerada, además de ocuparse de las actividad propias de
ama de casa, que se ocupa de las labores domésticas de su
hogar y del cuidado de si misma como mujer independiente o
de su familia, su pareja, los hijos propios y de su pareja,
hermanos, y en ocasiones también de otras personas
dependientes como niños, personas de la tercera edad o con
alguna limitación física o psíquica.
comunicación : La comunicación consiste en pasar
información de unas personas o entidades a otras. y no se
hace sólo a través de la palabra, se pueden utilizar otros
lenguajes, como el de gestos y el tono. La comunicación es
un proceso donde tan importante es decir algo como saber
escuchar lo que se dice.
Comunicación
comercial
: Es
la actividad comunicativa realizada con interés
empresarial. La comunicación es parte fundamental del
marketing, y éste a su vez es el
fundamento para conseguir los objetivos de una
empresa. La
comunicación de la Marca debe diseñarse como una
estrategia, acorde con la filosofía de la empresa.
CONSUMIDOR : shopper "cliente
que busca dónde comprar y no qué comprar"
Comprador : buyer "cliente
que una vez dentro del PDP -Punto de decisión de compra-,
decide qué comprar"
Consultor
: Es un profesional experimentado y
especializado en un área como por ejemplo la gestión
empresarial, y su trabajo consiste en escuchar atentamente
lo que le tienen que decir los clientes, ayudando a
identificar y expresar los motivos de conflicto internos y
las áreas o procesos que necesitan ser reorientados, luego
lo interpreta a la luz de sus conocimientos y de sus fuentes
de información y referencia y emite un juicio que tiene un
verdadero valor.
Cookies
: Ficheros informáticos con información acerca del
usurio que utilizan los servidores web.
CRM : Customer Relationship
Management o en español GRC, Gestión de relaciones con
el cliente (consumidor). Es
una estrategia de negocio disciplinada para crear y sostener
relaciones con los clientes rentables y a largo plazo. Las
iniciativas de CRM, para tener éxito, deben comenzar por
una filosofía y una estrategia empresariales que centren
todas las actividades de la empresa en las necesidades del consumidor.
Todo
esto significa que para atraer consumidores y retenerlos,
las marcas tienen que establecer unas relaciones con los
consumidores, dignas de confianza y distribuir valor real. CRM
afecta a todos los procesos de negocio que se relacionan
directamente con el cliente:
marketing, ventas y servicio posventa, o indirectamente:
administración, I + D, fabricación, etc. El término CRM
se aplica también al software que permite establecer dichas
relaciones personalizadas a gran escala y cada vez de forma
más sofisticada.
Las Redes de Negocio o las empresas de éxito captan y crean
valor utilizando las relaciones con el cliente. Las Redes de
Negocio
vencedoras harán uso de aplicaciones de la (GRC) para
integrar a los clientes en sus Redes de Negocio.
La GRC hace dos cosas:
En primer lugar, permite que las empresas descubran quiénes
son sus clientes. El software capta datos de múltiples
fuentes: la conducta de los clientes (pautas de búsqueda
electrónica), encuestas directas (datos de perfiles,
estudios) y transacciones (preferencias, frecuencia de
compra). Los datos se integran y se hacen llegar a las
funciones empresariales relacionadas con el cliente como
mercadotecnia, ventas y servicio al cliente. Los grupos
disponen así de una información fundamental: quiénes son
sus clientes, cómo se comportan, lo que desean, etc.
En
segundo lugar, la GRC permite que las empresas respondan
rápida, consecuente y apropiadamente a las circunstancias
singulares del cliente. Por ejemplo, el análisis de GRC
podría poner en marcha un oportuno descuento promocional y
convertir en comprador a alguien que no hace más que mirar
escaparates. O podría señalar la necesidad de la
intervención del servicio al diente, a través, por
ejemplo, de una llamada telefónica, para no perder una
relación. Se pueden ejecutar estrategias de
comercialización, como liquidar bienes de calidad superior
y mayor margen, con una precisión milimétrica. Con la GRC,
las Agregaciones personalizan la experiencia del cliente
desde la primera impresión y a lo largo de todo el ciclo de
relación.
La GRC permite que las empresas ofrezcan sus servicios
personalizados al cliente. En el proceso, las compañías
reducen los costes de adquisición de clientes y servicio
a ellos e incrementan la satisfacción del cliente y la
rentabilidad.
D
DAFO :
Análisis DAFO: Debilidades (D), Amenazas (A), Fortalezas (F)
y Oportunidades (O). El diagrama DAFO se compone de dos
ejes: el eje horizontal divide los aspectos del análisis en
negativos (zona superior del diagrama) y positivos (zona por
debajo del eje horizontal) y el eje vertical divide el
gráfico en aspectos internos relativos a nuestra
organización (zona izquierda) y aspectos externos,
correspondientes al entorno (zona derecha).
La falta de
experiencia empresarial por parte del equipo que está
desarrollando el proyecto es una Debilidad, un aspecto
negativo-interno inherente a la empresa. El desarrollo de
una nueva legislación medioambiental que obligará a las
empresas a utilizar nuevos materiales como el que estamos
desarrollando, es un aspecto positivoexterno. Un aspecto
negativo es una Debilidad cuando podemos actuar sobre él
para modificarlo (ya que es interno) como por ejemplo, la
escasez de recursos financieros o la falta de experiencia y
por el contrario es una Amenaza cuando no podemos actuar
sobre él, ya que es externo, relativo al mercado (no podemos
mermar la capacidad de reacción de la competencia, por
ejemplo). Lo mismo sucede con los aspectos positivos: las
Fortalezas las creamos nosotros (registramos nuestras
patentes, formamos excelentes equipos científicos para el
desarrollo de nuestros proyectos) y las Oportunidades son
algo que está ahí, en el exterior de nuestra organización
(como los crecimientos de demanda, los cambios legislativos,
las tendencias, etc.).
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Descargar=
Copiar archivos desde otra computadora. Etiqueta en la red: La
etiqueta de Internet.
E
Espacio =
Es
la
a
inversión real y factor limitativo del canal y que trata de
rentabilizar mediante la optimización del inventario y
mejora de la exposición de los productos en el lineal.
ENSEÑA = Es
el nombre comercial del distribuidor (figura en el rótulo
de la cadena), que a veces no coincide con el nombre de la
empresa distribuidora. Ejemplo: ZERO es la enseña comercial
de las tiendas de descuento de Miquel Alimentació Grup,
S.A.
EFICACIA = También puede llamarse
efectividad, de efectivo que es como se llama al dinero
real; y se confunde muchas veces
con eficiencia; la eficacia o efectividad tiene que ver con la obtención
de los resultados positivos que se esperan de una actividad
o de un proceso productivo, de la inversión de unos
recursos: tiempo y dinero.
EFICIENCIA =
Tiene que ver con el grado de utilización de un recurso,
una persona, una máquina, un departamento. Se confunce muchas
veces la actividad con la efectividad o eficacia, que
implica una obtención de resltados. La eficiencia se busca y
se mide en una parte de un proceso, muchas veces a costa de
perjudicar el resultado del proceso total, pues la búsqueda
de eficiencia local acumula retrasos, crea cuellos de
botella y genera gastos, inventarios, etc. que afectan al
sistema productivo.
EMERGENCIA INTENCIONAL = La emergencia intencional funciona cuando los
participantes en la Alianza tienen buenos incentivos para
adherirse a las normas de la Red de Negocio.
F
FILOSOFÍA EMPRESARIAL
=
La forma de orientar la actividad empresarial.
Firma=
Texto personalizado que aparece en la parte inferior de los
mensajes y que por lo general contiene información de
contacto y una descripción comercial breve.
Flama=
correo abusivo y majadero.
Formato comercial = Es la forma comercial que
caracteriza al PDP -Punto de decisión de compra- en base a
la estructura de su oferta comercial (m2 de superficie,
número de cajas, política de precios, política de marcas
de distribuidor, comercio tradicional o en libre servicio,
etc.). Ejemplos: tienda de descuento,
supermercado, hipermercado, cash & carry, superservicio,
category killer, tienda tradicional, etc.
Franchise Building=
categoría
creadora de imagen (vinos, licores, congelados,
helados.....)
FUENTE ABIERTA, DISEÑO (de b-web)
DE = este
modelo que hay detrás de la creación de Linux ilustra
cómo Internet hace posibles las Redes de Negocio del tipo
Alianza, en las que numerosos colaboradores, todos ellos
actuando independientemente por su propio interés, crean un
«bien» muy integrado que les proporciona valor a ellos
mismos y a otros. Los mayores logros de la humanidad -entre
ellos el lenguaje y la ciencia- fueron consecuencia de
modelos de innovación y de creación de valores abiertos y
cooperativos del tipo Alianza. Pero los modelos
empresariales lucrativos del tipo Alianza han sido
infrecuentes. Ahora, Internet permite a los directores de
empresas considerar las Alianzas como un nuevo tipo de
oportunidad estratégica.
El
mundo [de la fuente abierta] se comporta en muchos aspectos
como un mercado libre o una ecología, una reunión de
agentes egoístas que tratan de maximizar la utilidad que en
el proceso produce una orden espontánea y que se corrige a
sí misma, más elaborada y eficiente de lo que hubiera
conseguido medida alguna de planificación central. Los
agentes egoístas no se limitan a obedecer a los instintos,
sino que trabajan conscientemente hacia un fin, que es la
maximización de la utilidad. Podríamos decir
también que el movimiento de fuente abierta se basa
conscientemente en la capacidad del capital de relación
(por ejemplo, la comunidad de programadores y usuarios de
Linux) para convertir el capital humano de sus participantes
(su conocimiento de software interconectado) en un recurso
común de capital estructural (su inteligencia
interconectada en forma de código operativo de Linux).
FUERZA DE VENTAS = Consiste en la acción del
personal de venta de la empresa sobre los clientes
potenciales de la misma con el objeto de conseguir la venta
de sus productos o servicios. Esta acción se desarrolla,
casi siempre, por medio de un proceso de comunicación
interpersonal.
G
GRC
(GESTIÓN DE LA RELACIÓN CON EL CLIENTE-consumidor)
ver CRM
Customer Relationship Management.
H
Hipermedio=
Sistema mediante el cual se vinculan directamente archivos
de texto, imágenes, sonidos, películas y dibujos animados
que se encuentran esparcidos en muchos sitios.
hipermercados
= Comercios cuya superficie venta es superior a 2500 m² y
vende alimentación, menaje, ropa, etc.
Hipertexto=
Sistema mediante el cual se vinculan directamente documentos
esparcidos en muchos sitios.
HTML= -Hypertext Markup Language-Lenguaje
de Marcado de Hipertexto. Formato estándar de los
documentos de World Wide Web.
i
Infomediarios = Persona o entidad
que capta información fiable de los clientes y la
administra en nombre de éstos para una posible
reutilización. La
información o conocimiento es un «bien» que se puede
aparcar (almacenar) y apalancar (incrementar en valor sin
que disminuya). Aunque un activo de conocimiento puede ser
compartido por muchos sin que su valor intrínseco
disminuya, dicha distribución puede ser costosa o
perjudicial para el propietario original, que tal vez pierda
privacidad o dominio de sus derechos de propiedad
intelectual.
INNOVAR = Desarrollar un Mercado con un
nuevo producto, proceso o servicio nuevo que aporta un valor
añadido superior a otras soluciones existentes.
El proceso de innovación es cada
vez más complejo ya que los mercados son cada vez más
exigentes y, como consecuencia de ello, el Marketing es cada
vez más complejo.
ISP=
-Internet Service Provider- Suministrador de
servicios de Internet. Aquel que ofrece las facilidades para
conectar desde un equipo cualquiera al resto de la red de
Internet, puede ser gratuito o pagado.
J
K
Know-How
= conocimientos
experto sobre el funcionamiento de una actividad técnica, o
profesional
.
Know-Who
= conocimientos
del perfil del público-objetivo
L
lan=
-local
Area Network- Red de Área Local, una serie de equipos
informáticos que están interconectados físicamente en un
espacio como una oficina, para poder compartir sus recursos
de software y hardware.
LEALTAD
=
Lealtad de tus
clientes a través de la lealtad de tus colaboradores, que se
consigue mediante la confianza en ellos ver
SEMCO y El Efecto
Lealtad.
Línea
arrendada=Línea
telefónica instalada en forma permanente que conecta una
red local (LAN) con el proveedor de servicios de Internet
(ISP).
Lineal
=
Es
el espacio (longitud horizontal de exposición) dedicado a
la presentación del producto en el PDP -Punto de decisión
de compra-
M
Marca
= Es el nombre que se le da a un producto, servicio,
etc. con la finalidad de distinguirlo y posicionarlo en la
mente de los consumidores.
Marca de distribuidor=
Es la marca propiedad del distribuidor, que en muchos casos
coincide con la enseña comercial del distribuidor,
denominándose marca propia. Se contrapone a la "marca
del proveedor", que ha sido considerada
tradicionalmente como "la marca". Ejemplo:
Caprabo.
Marca privada=
Es la marca propiedad del distribuidor cuyo nombre no
coincide con el de la enseña comercial. Ejemplo: la marca
Saint Michael de Marks & Spencer.
Marca primer precio=
Es la marca del fabricante que ofrece el precio más bajo de
la categoría de productos. Es utilizada por el distribuidor
para competir con las tiendas de descuento.
marketing
afiliado =
Se realiza en Internet por afinidad de ideas,
por ejemplo en el momento en que alguien compra un viaje,
tambien se le presenta la opción de contratar un seguro de
viaje.
MARketing
directo = Conjunto de acciones
encaminadas a establecer y mantener una relación comercial
personalizada con los consumidores, utilizando los medios de
comunicación para obtener una respuesta medible o una
transacción económica. La evolución lógica del marketing
directo ha dado lugar al marketing relacional, basado,
precisamente, en los vínculos establecidos entre la marca y
el cliente.
Merchandising
= Es el marketing en el PDP
-Puchase Decision Point- Pundo de Decisión de compra.
Es un conjunto
de procedimientos utilizados en los establecimientos
minoristas para hacer resaltar (comunicativamente hablando)
unas marcas de otras, a la vez que consiguen crear un
ambiente de compra favorable dentro de los establecimientos.
En el merchandising muchas veces no se
utiliza el lenguaje verbal, sin embargo, todas sus acciones
van encaminadas a comunicarse con el público para favorecer
la venta de aquellas marcas para las que trabaja.
METCALFE, La ley de = (más una regla general
que una ley) dice que el valor de una red se incrementa
exponencialmente con el número de usuarios. Los
efectos de red impulsan economías de escala del lado de la
demanda. Cuando el ferrocarril se
extendió por Estados Unidos en el siglo XIX, llegando cada
vez a más ciudades grandes y pequeñas, su valor aumentó
exponencialmente, haciendo posibles nuevos modelos de
negocios «de red» como el catálogo minorista de Sears. La
primera persona que poseyó un fax no obtuvo valor alguno
del aparato; conforme aumentó el número de usuarios, el
valor del fax se elevó.
El fundador de
3Com, Robert Metcalfe, es conocido por dos cosas: por haber
llevado de la mente al mercado un protocolo para redes
informáticas, el Ethernet; y por haber desarrollado una
ecuación que lleva su nombre. Metcalfe dijo que las nuevas
Tecnologías solamente tienen valor si la gente las utiliza.
En concreto, al respecto de las redes informáticas,
formuló que la utilidad de una red es igual al cuadrado del
número de usuarios que la utilizan. Esta Ley tiene un
componente lógico importante: si sólo dos usuarios
dispusieran de software para correo electrónico, éste no
hubiera experimentado el nivel de desarrollo actual. Cuanta
más gente utilizaba el correo electrónico, éste se
convertía en una herramienta más útil y se incrementaba
de forma exponencial la velocidad de incorporación de
nuevos usuarios. La Ley de Metcalfe postula un enigmático
punto de inflexión en el cual la Tecnología alcanza su
masa crítica. Una vez alcanzado ese punto, el valor de
dicha Tecnología se incrementa de forma exponencial.
Paradójicamente, la velocidad con la cual el producto o
servicio tecnológico alcanza ese punto mágico de
inflexión depende en cierta medida del precio que los
nuevos usuarios han de pagar por acceder a la nueva
Tecnología. Cuanto menor es el precio, antes alcanzaremos
la masa crítica necesaria para llegar al punto de
inflexión. Y de nuevo, otra paradoja del Technomarketing:
una vez alcanzado el punto de inflexión, el propietario de
la Tecnología puede aumentar el precio debido a que el
efecto conseguido con la amplia utilización de la misma
incrementa su valor para los usuarios.
Alguien puede pensar que la Ley de
Metcalfé es de perogrullo y que todo el mundo alcanza a ver
la importancia de la rápida extensión de una Tecnología
hacia usuarios masivos. Pero esto no siempre ha sido así.
El ferrocarril es un ejemplo: sus creadores no fueron
capaces de ver el valor que supondría la capacidad de
interconexión entre líneas y no se preocuparon por
desarrollar un estándar único de anchos de vía.
Una persona que
sí tuvo en cuenta el efecto de la Ley de Metcalfe a la hora
de establecer el precio de una Tecnología fue el fundador
de Silicon Graphics, James Clark. Clark contrató a otro
visionario de la Ley de Metcalfe, Marc Andreessen que
desarrolló el «Mosaic» y, para alcanzar el punto de
inflexión, establecía un precio bajo para el acceso al
mismo. Clark contrató a Andreessen para fundar Netscape
Corporation. Hoy es el día en el que la política de
Technoprecios de Netscape continúa teniendo en cuenta la
Ley de Metcalfe. Bob Metcalfé estudió su carrera en
el MIT y su postgrado en Harvard. En su tesis doctoral
mostró una forma de conseguir mayor eficiencia y potencia
en el uso de la informática: poner los ordenadores en
red. Durante su periodo de trabajo en el Xerox PARO
convirtió su teoría en algo tangible llamado Ethernet.
Xerox no tuvo excesivo éxito comercializando la Ethernet
y Metcalfé pasó a la acción fundando 3Com.
MGM = (Member Get Member)
Asociadas hacen asociadas. Es el sistema
primordial para promover un crecimiento exponencial de la
Comunidad DJ -Doble Jornada-. Está basado en el poder de la recomendación
personal, del Boca a Boca.
Por este medio, la
Comunidad DJ -Doble Jornada-
integra a sus nuevas asociadas,
dándolas a conocer sus servicios a nuevas candidatos entre las
mujeres más próximas a los actuales Asociadas, haciéndolo en los círculos concéntricos
naturales de las muejres Asociadas: Vecinas, compañeras, amigas y
familiares.
N
NAVEGADOR =
Programa de software que permite a los usuarios leer las
páginas de World Wide Web.
NOVATOS =
(newbies)
Recién llegados a Internet.
NEGOCIOS
=
Los Negocios no son sinónimo de empresas, los primeros
producen ingresos por la inversión que hace una persona de
sus propios recursos y capacidades: conocimientos,
experiencias, relaciones, tiempo y quizá algo de su propio
dinero o de terceros; invertidos con la finalidad de obtener
unos rendimientos mayores que los recursos invertidos.
Una empresa es casi una rémora, una carga, una hipoteca en
la que algunas personas que ya hacen un negocio se ven
inmersas con la finalidad de aumentar dicho negocio o de
consolidarlo y sostenerlo más allá de su propia aportación
personal; una empresa es una estructura que implica el
compromiso en la inversión en gastos fijos: alquileres,
salarios, inventarios, cuentas a cobrar y pagar. Ver "Adiós a
la Empresa"
NET
GENERATION = Generación
de la Red. Son los hijos de la generación llamada
"baby Boomers" que se gestó en la 2ª postguerra
mundial. Tienen un gran dominio de las nuevas tecnologías y
una mentalidad adaptada a su experiencia vital muy
diferenciada de la de sus padres.
NETWORKING =
Estimular la venta cruzada y la
recomendación entre consumidores. Fomentar lo que también
se denomina
MGM
“member get member”, que nuestro
consumidor habitual se convierta en prescriptor de nuestra
marca.
Crear clubes
de consumidores incentivándoles para que capten nuevos
usuarios, ya que un consumidor satisfecho comunicará su
satisfacción en su entorno y atraerá a nuevos
consumidores.
Ñ
O
ONE TO ONE
=
Marketing de relación individualizada, teoría desarrollada
por Don Peppers y Martha Rogers, que
es la clave de la filosofía del CRM aplicada al
aprovechamiento de las nuevas tecnologías, donde en una
economía globalizada, se tiende a la respuesta
personalizada ajustada a las necesidades particulares de
cada perfil de consumidor con la máxima segmentación
posible.
Operador de sistemas= Sysop
- System
Operator
La persona que maneja un foro. Lo mismo que web
master.
P
Plan estratégico =
contiene
la información del conjunto de estrategias acordadas para
cada objeto de estudio, sea una marca, un producto, una
enseña, etc. Su objetivo es asignar los recursos necesarios
y servir para un control de ejecución.
Plan operativo u operacional =
partiendo
del Plan Estratégico, define los objetivos anuales y las
actividades previstas para alcanzarlos, con el mayor detalle
y separación de conceptos para cada una de las divisiones o
participantes.
plv =
Publicidad
en el Lugar (punto) de Venta consta de los folletos,
carteles, displays, equipos multimedia, etc. que se sitúan
en el PDP. No lo consideramos publicidad, puesto que por lo
general no existe un pago a un medio y lo consideramos
merchandising.
POLIMEDIACIÓN = proliferación de intermediarios que añaden
valor entre compradores y vendedores. La polimediación se
da ya en animados mercados del consumidor como el ocio y en
el comercio de empresa a empresa más trivial.
Los
productores tratan directamente con los consumidores. Los
intermediarios tradicionales descubren los aspectos
prometedores y los peligros de la Nueva Economía de la
Información, la Economía Digital, y se transforman en
Redes de Negocios del tipo Agregación que invaden distintos
sectores industriales, diseñan nuevos modelos de negocios,
construyen infraestructuras digitales y ofrecen a los
clientes unos tipos de valor sin precedentes.
POP = Point of
Presence Punto de presencia, se utilizada para referirse
a un sitio físico en un servidor de Internet donde está
alojado el correo electrónico de una determinada
dirección.
POSICIONAMIENTO =
Positioning, concepto inventado por Al Ries y Jack Trout en
los 80 que definía el espacio que ocupa una marca
(palabra-concepto) en la mente de un consumidor.
Preguntas más frecuentes (FAQ):
Archivo que contiene preguntas y respuestas acerca de temas
específicos.
Presupuesto/ “budget”
=
Es
la traslación en cifras económicas del programa de
acciones de un Plan Operativo anual.
PRM =
(Partner Relationship Management) gestión
de relaciones con los asociados.
Product manager
=
gerente
de producto dentro de una empresa.
Product Placement =
En
español "colocación de un producto".y consiste
en hacer aparecer un producto estratégicamente de acuerdo a
unos objetivos comunicacionales, dentro de una serie
televisiva o película cinematográfica, sin alterar su
desarrollo argumental.
Product placement activo =
El
producto y su marca se presentan ante el espectador en las
manos del protagonista de la serie o película mientras lo
está utilizando. Otras veces, el actor solicita el
artículo o marca en cuestión –product placement verbal–;
o bien, se muestran sus beneficios. Siempre se hace de una
forma lógica y natural dentro del ámbito del guión, casi
como algo imprescindible.
Product placement pasivo
=
El
producto aparece dentro de su contexto habitual de uso,
apoya la escena (forma parte del decorado), pero nunca es el
protagonista de la acción.
Producto =
es
la combinación de tres tipos de elementos: los físicos –tangibles-,
los virtuales –el servicio, la garantía- y los
perceptibles –lo que significa en la mente de cada
consumidor individualmente- la
posesión uso y disfrute de dicho producto o servicio.
Estos
tres elementos constituyen el producto, y se adquieren como
una entidad indisociable, representan una experiencia
única para esa persona. Por ello los servicios también son
para nosotros un producto. Por la misma razón, cuando
decimos usuario de servicio, para nosotros esto es sinónimo
de consumidor de dicho servicio, que en si mismo, para
nosotros, es un producto.
PROMOCIÓN DE VENTAS =
Es un
término que se presta a confusión ya que algunos autores
lo emplean para referirse a todas las actividades
comunicativas y no a un instrumento en concreto. Se define
como el ofrecimiento al consumidor, al distribuidor o a
otros públicos de incentivos a corto plazo (premios,
regalos, cupones descuento, mayor cantidad de producto,
etc.) con el fin de obtener una ventaja comunicacional y, en
segundo término, un incremento rápido y temporal de las
ventas. Aunque tampoco basa toda su fuerza comunicativa en
el lenguaje verbal, no deja de ser un instrumento de
comunicación.
Protocolo de Transferencia de Archivos
(FTP, File Transfer Protocol)=
Método para enviar y recibir archivos de Internet.
PROVEEDOR DE
CONTENIDO = diseñan,
crean y distribuyen las formas intrínsecas de valor
-bienes, servicios o información- que satisfagan las
necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que
distribuyen a través de MP3.com).
diseñan,
crean y distribuyen las formas intrínsecas de valor
-bienes, servicios o información- que satisfagan las
necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que
distribuyen a través de MP3.com).
diseñan, crean y distribuyen las formas intrínsecas de
valor -bienes, servicios o información- que satisfagan las
necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que
distribuyen a través de MP3.com).
Los proveedores de contenido diseñan, fabrican y
distribuyen el valor básico -los bienes y servicios- que en
última instancia satisfacen las necesidades del cliente. El
contenido puede ser información (por ejemplo, un programa
de televisión, una publicación on-line, un registro
sanitario personal), bienes físicos (por ejemplo, patatas
fritas y chips de ordenador) o servicios (viajes en avión,
cirugía cardiovascular, etc.).
PROVEEDOR
DE CONTEXTO =
proporciona
y
dirige habitualmente las relaciones entre el cliente
y la Red de Negocio.
y coreografía las actividades creadoras de valor de
todo el sistema.
Un líder de Red de Negocio se lleva la parte del león.(por
ejemplo, la compañía MP3.com,
al adoptar el nombre de la popular MP3, ha elevado esta
ventaja a una posición de líder del mercado. Dentro de su
propia Red de Negocio, MP3.com define la proposición básica de
valor y es principal directora de la relación con los
clientes, la estrategia competitiva, la admisión de
participantes, las reglas de participación y los
intercambios de valor. Otras fuentes proporcionan
contenido y otros servicios: MP3.com desempeña un papel
limitado en la definición de los detalles concretos diarios
del contenido que ven sus clientes).
El
proveedor primario de contexto desempeña uno u otro papel
típico: Ágora (operador de subasta o sistema de
intercambio), Agregación (fachada de tienda o portal),
Cadena de Valor (diseñador de producto/ servicio y director
de producción), Alianza (el que establece las normas y los
criterios) y Red Distributiva (proveedor de servicios de
red)
PROVEEDOR DE INFRAESTRUCTURAS = distribuyen
comunicaciones e informática, grabaciones electrónicas y
físicas, carreteras, edificios, oficinas y demás (por
ejemplo, CERFnet y Exodus Communications albergan servidores
de la web de MP3.com).
PROVEEDOR
DE SERVICIOS = Como
los comerciales,
hacen posible el flujo de los negocios, incluyendo
transacciones y dirección financiera, seguridad e
intimidad, gestión de la información y el conocimiento,
logística y distribución y servicios reguladores (por
ejemplo, Cinram International, que graba discos compactos
para MP3 siguiendo un sistema de «justo a tiempo»).
Los proveedores de servicios comerciales facilitan
transacciones, intercambios y la transferencia de valor. Sus
servicios incluyen gestión de las transacciones financieras
y de información, seguridad y privacidad, gestión de
conocimiento e información, logística, distribución y
regulación. Los servicios de infraestructura incluyen
comunicaciones e informática, registros en papel y otro
soportes físicos, carreteras y sistemas de transportes,
edificios, oficinas y demás. Los servicios de
infraestructura y comercio implican muchas veces Redes
Distributivas.
Proveedor de servicio: Empresa que proporciona conexión con
Internet.
Publicidad
= Comunicación
comercial colectiva, masiva y pagada, gracias a la cual
se pretende informar y persuadir al mercado objetivo sobre
los productos de la Marca, con la finalidad de influir en la
actitud y la conducta de los consumidores potenciales y
reales.
Es
el arte de suspender el uso de la inteligencia humana el
tiempo suficiente para despojarte de tu dinero (Definición
más popular).
Q
R
RDSI=
Red Digital de Servicios Integrados (ISDN,
Integrated Services Digital Network):
Tecnología que hace posible transportar múltiples señales
digitales a través de un solo cable telefónico
tradicional.
Red Distributiva/Red de Negocio
= Las de esta clase son las b-webs
o Red de Negocios que hacen que la economía siga viva y
móvil. Además de las carreteras, los servicios
postales, las compañías telefónicas y la red de suministro
de energía eléctrica de la economía industrial, las Redes
Distributivas incluyen operadores de datos en la Red, nuevas
empresas de logística y bancos. Estas redes desempeñan un
papel vital para garantizar el sano equilibrio de los
sistemas a los que sirve de apoyo. Como ocurre con el
sistema de la circulación sanguínea humana, las Redes
Distributivas no crean ni consumen su cargamento esencial,
pero cuando estos servicios fallan, sus sistemas huéspedes
pueden morir. Y cuando una Red Distributiva se coagula, su
huésped puede caer gravemente enfermo. Las Redes
Distributivas, en sus formas más puras (que no siempre es
como se encuentran), sirven a los otros tipos de Redes de
Negocio
asignando y distribuyendo bienes -ya se trate de
información, objetos, dinero o recursos- de los proveedores
a los usuarios. Igual que las Alianzas, las Redes
Distributivas obran a menudo efectos de red: cuantos más
clientes usen una Red Distributiva (por ejemplo, una red
telefónica), más valor proporcionará ésta a todos sus
clientes.
En relación con
nuestros dos ejes de análisis de las Redes de Negocio-integración de
valor y carácter del control-, las Redes Distributivas son
«híbridos puros». Su integración de valor es alta a la
vez que baja. Es alta porque las Redes Distributivas tienen
que garantizar la integridad de sus sistemas de
distribución, prestación que muchas veces es la medida
decisiva de las funciones que desempeñan; por ejemplo, en
un banco o en una compañía de correos. Y la integración
de valor de las Redes Distributivas es también baja, porque
sus Productos pueden ser variados e impredecibles; de un
día a otro no es posible prever con seguridad el modelo de
circulación de dinero en efectivo por el sistema bancario
o el movimiento de paquetes que habrá en UPS. El control
del valor en una Red Distributiva es tanto jerárquico (es
decisiva la dirección de una red apretada) como
autoorganizador (la continua fluctuación de la oferta y la
demanda determina valor y precio, como en el sistema de la
energía eléctrica y en el del capital financiero).
Relaciones
públicas =
Conjunto de actividades fundamentalmente de carácter
comunicativo que buscan la aceptación de la marca-empresa
por parte de su público objetivo. Así, mientras que la
publicidad se centra en el producto, las relaciones
públicas lo hacen en la marca-empresa con el fin de crear y
mantener una imagen positiva de ésta que lleve a los
consumidores a comprar sus productos.
S
SFA
= (Sales
Force Automation) software para la automatización de
las redes de ventas, el marketing y el servicio al cliente.
Sistema de información de área
amplia=
(WAIS, Wide Area Information
System) Sistema que permite que los usuarios consulten
mediante palabras clave el texto completo de muchas bases de
datos.
Smileys y emoticonos=
Versiones tipográficas de caras que muestran emociones en
los mensajes de texto.
Spam=
Colocar o enviar por correo material indeseable a muchos
receptores. Una violación flagrante de la etiqueta de la
red.
STAKEHOLDER =
Partícipe que tiene interés en la empresa:
empleados y su familia,
proveedores, clientes,
accionistas, comunidad local, etcétera.
Supermercados
= Comercios cuya superficie oscila entre 400-2500 m² y
vende principalmente alimentación.
Superservicio
= Canal de distribución (ejemplo DIA).
SURTIDO
= Es el conjunto de productos y marcas que constituyen la
oferta comercial del PDP -Punto de decisión de compra-. Es
el concepto equivalente al de "gama de productos"
que utiliza el fabricante para designar el conjunto de
productos que fabrica y comercializa.
T
TCP/IP=
(Transmision Control
Protocol/Internet Protocol, protocolo de control de
transmisiones/protocolo de Internet) Conjuntos
estandarizados de lineamientos de cómputo que permiten que
máquinas diferentes se comuniquen entre sí en Internet.
Tecnología = Aplicación práctica
del Conocimiento científico y del ingenio humano para el
desarrollo o aplicación de productos, procesos, sistemas o
servicios. Todos los
productos tienen ciertas dosis de tecnología, los de poca
complejidad o lo que dicha tecnología se han vulgarizado en
su fabricación, uso y aplicación se denominan de
Low-Technology, y a los más rvolucinarios e innovadores,
con mayor complejidad, mientras se mantengan sin popularizar
su producción, uso y aplicación los denominan
Hich-Technology.
TOP OF MIND = es el
parámetro que mide la fuerza de una marca, su capacidad
para ser recordada en la mente de las
personas.
TPV
= Terminales en el Punto de Venta, que hacen las veces de
caja registradora para el pago de las compras y registro
informático multifuncional.
TQM
=
(Total Quality Management) gestión de calidad total.
TRADE
MARKETING =
Es
una alianza estratégica entre miembros de diferente nivel
del canal (que habitualmente serán fabricante y
distribuidor, pero que también puede darse entre mayorista
y minorista, por ejemplo) para desarrollar la totalidad o
una parte de un plan de marketing compartido en beneficio
mutuo y del consumidor.
Trade marketing manager
= Es
el responsable del departamento de trade marketing. Aunque
es una figura propia de la organización de los fabricantes,
algunos distribuidores también la han incorporado en su
organigrama. Ejemplo: CARREFOUR.
TRAFFIC BUILDING
=categoría generadora de tráfico, con alta rotación y
bajo margen. (detergentes, pastas de sémola....)
U
URL=
-Universal Recourses Localizator- Localizador
universal de recursos Dirección de un documento o de
un sitio específico en World Wide Web.
Usenet= Conjunto de áreas de debate
(tableros electrónicos) conocidos en Internet como grupos
de noticias.
V
valor
= es el beneficio que un usuario obtiene de un bien o
servicio al adquirirlo y usarlo.
VENTA CRUZADA =
cuando un consumidor
adquiere algo
adicional y que
era el motivo principal de acudir al punto de venta, que lo
era una promoción
W
WWW= (World
Wide Web) W3, o
la Red. Es el sistema de hipertexto y de hipermedios que
permite a los usuarios encontrar información acerca de las
empresas.
X
Y
Z
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