A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

 

A

 

ABSTRACT= Extracto o resumen inicial en idioma inglés de un documento, generalmente un artículo publicado en alguna revista técnica o científica y que es una norma documental para su catalogación.

Acechar: Leer mensajes de un foro o grupo de noticias sin hacer comentarios.

agentes INTELIGENTES O de software =hacen que los consumidores sean más autosuficientes (búsqueda de surtido) pueden convertir toda la Web en un megacentro comercial. Son una gran ayuda para los clientes. Agentes sencillos como Jango y Bargain Finder crean surtido buscando y evaluando bienes entre los vendedores. Los clientes eligen criterios como precio, fabricante y marca (vale la pena observar que los agentes de 1999 hacían habitualmente sus búsquedas a nivel de minorista/mayorista, no de productor. En vez de eliminar intermediarios de los canales, los polimediaban). Los agentes de mañana crearán compradores superentendidos con un dominio todavía mayor de la mezcla de valores. Los agentes harán complejos equilibrios de opciones de precio, calidad, marca y distribución con el fin de maximizar el valor al cliente.

ÁGORA/RED DE NEGOCIOS = Un lugar real o virtual (red de negocios) donde compradores y vendedores se reúnen para descubrir colectivamente el precio de un bien o servicio. La Red convierte las Ágoras en lugares de encuentro sin fronteras, transformando radicalmente sus mecanismos dinámicos de asignación de precios y abriendo mercados más eficientes y apasionantes.

AGREGACIÓN/RED DE NEGOCIOS = benefician a los clientes cuando seleccionan y organizan bienes, fijan precios y ayudan a los clientes a encontrar bienes que igualen sus necesidades (que maximicen el valor al cliente). Las Agregaciones hacen cómodas las compras y realizan transacciones entregando artículos y transportándolos todo el camino o parte de él allí donde son consumidos. La oferta básica de valor de la Agregación al cliente es una combinación optimizada de estos seis elementos: selección, organización, precio, comodidad, igualación y satisfacción. Los proveedores de contexto, productores o proveedores de bienes, ganan también con la participación en las Redes de Negocio del tipo Agregación. Las Agregaciones segmentan y captan mercados al seleccionar bienes y dan a los productores una acceso cómodo y eficaz a estos segmentos. La organización del contenido puede influir poderosamente en las decisiones de compra del cliente. Las Agregaciones fijan precios y consiguen satisfacción, reduciendo los costes de operación y transacción de productor.

Alianzas-RED DE NEGOCIOS = en su forma típica, dependen de reglas y normas que rigen la interacción, la conducta aceptable de los participantes y la determinación del valor. Muchas veces los usuarios o consumidores finales desempeñan un papel destacado en la creación de valor, como colaboradores de un foro on-line o como diseñadores (por ejemplo, de software en PalmPilot o del siguiente elemento de cifrado del Proyecto Genoma Humano). Cuando los productos proceden de una Alianza, el consumidor final con frecuencia se ocupa de la personalización e integración de la solución. Las Redes de Negocio de este tipo gozan muchas veces de efectos de red (efecto dominó-en cadena). Cuantos más clientes compren PalmPilots, más promotores decidirán crear aplicaciones. El ciclo de valor es continuo y de ritmo acelerado: a medida que se incrementa el valor, aumenta el uso y crece el mercado de aplicaciones. Los directores avispados aprecian el poder de las Alianzas. Sacrifican de buen grado algo de control sobre la evolución del producto en aras del impulso extra que pueden proporcionar cientos o incluso miles de colaboradores. Las Redes de Negocio del tipo Alianza son redes de personas y organizaciones, cada una de las cuales aporta valor de una manera que aumenta su propio interés personal.

APRENDER = Aprender viene a significar “perfeccionarse siguiendo un camino”.

B

 

B-WEB = Business Web o Red de negocios, modelo de organización empresarial que rompe con el concepto tradicional de gran corporación y que explota sobre todo el capital digital y de conocimiento. Es un sistema diferenciado de proveedores, distribuidores, abastecedores de servicios comerciales, abastecedores de infraestructuras y clientes que utilizan Internet para sus comunicaciones y transacciones primarias. Los participantes comparten datos operativos, como información sobre productos. Pero no comparten necesariamente información estratégica o competitiva. En las redes de negocio, donde los clientes aportan principalmente información y conocimiento, los clientes tienen más poder que el que nunca hayan tenido. La Red de Negocio se configura como la plataforma genérica y universal para la creación de valor y riqueza.

Bartering = En español sería trueque o intercambio. Anunciantes y agencias publicitarias lo utilizan como una forma de comunicación, y supone un proceso complejo, pues es un acuerdo comercial en el que se produce un intercambio no regulado por el sistema de tarifas convencionales. Un ejemplo de este trueque se hace en programas televisivos que, a su vez, pueden incluir otras formas de publicidad no convencional en televisión. Dentro del bartering se utilizan otras técnicas de comunicación, como el product placement y las tele promociones, que abaratan sensiblemente los costes de producción para el anunciante.

Baudio = Velocidad a la que el módem transmite datos. La velocidad se indica en BPS, es decir, bits por segundo.

benchmarking = Examinar las «mejores prácticas o costumbres» que alcanzan la categoría de estándar, en entidades reconocidas por su excelencia para realizar procesos concretos.

Below the line = o "formas publicitarias no convencionales" como las relaciones públicas, las promociones o el marketing directo -telemarketing e Internet, representan el 60 por 100 de las formas comunicativas.

Las formas publicitarias no convencionales en televisión son: el bartering, la tele promoción, el product placement, los informerciales, la tele venta, el patrocinio o los clubes infantiles televisivos, y son remedios contra el zapping y la sobresaturación publicitaria. Se caracterizan porque estimulan directamente a la compra.

Briefing = Es un documento escrito en el que el departamento de marketing de la empresa anunciante pone de manifiesto toda la información necesaria para clarificar las diferentes políticas comerciales y poder definir lo que se espera conseguir a través de la comunicación en general y la publicidad en particular. Es la información vital para que los responsables de la creación y ejecución de la campaña publicitaria puedan tomar todas las decisiones oportunas. Se trata de un documento estratégico que también es usado para tomar decisiones en niveles superiores. Existen briefing de marketing, briefing de comunicación y briefing publicitario.

Brooks, Ley de = La ingeniería de software ha tenido durante treinta años una fe ciega en esta ley,  que afirma, que conforme aumenta el número de programadores aumenta exponencialmente el número de fallos. Añadir gente por encima del número mínimo requerido para que el trabajo se haga se traduce en un resultado que llega tarde, es de inferior calidad y se sale del presupuesto.

 

C

 

CAPITAL DIGITAL Socio PERSONAL = es el resultado de la interconexión a través de Internet de tres tipos de activos de conocimiento: capital humano (lo que las personas saben), capital de relación (marketing y clientes a quien conoce uno y quién le conoce y lo valora a uno) y capital estructural (cómo lo que uno sabe se integra en sus sistemas de gestión de negocios) Ver "Capital Digital"

CAPITAL ESTRUCTURAL =  La información - conocimiento compartido -(procesos comerciales, tecnología) Tecnología y sistemas de gestión del conocimiento y procesos comerciales codificados mediante software, para ser usados de forma sistemática en la consecución de los objetivos de una organización.

CAPITAL HUMANO =Lo que las personas saben. Los conocimientos teóricos y prácticos en la mente de los empleados, asociados y partícipes de una organización, capaces de ser utilizados para la consecución de los objetivos de dicha organización. La suma de la capacidades de los individuos de la empresa. Se compone de habilidades, conocimiento, intelecto, creatividad y pericia. Es la capacidad que tienen los individuos de crear valor para los clientes. El stock de capital humano de IBM incluye el conocimiento y la experiencia de los consultores y promotores tecnológicos, y también la creatividad y agallas que aplican a la innovación; la pericia de sus vendedores para cerrar tratos, y también la inteligencia y decisión de Lou Gerstner, su jefe ejecutivo.

CAPITAL DE RELACIÓN = (marca, clientes) Su consecución es lo que hoy motiva el marketing, porque que es un activo que comprende la relación con los clientes-consumidores, proveedores y otros socios. Para una marca puede ser el equivalente al  posicionamiento en la mente de los consumidores, que hasta la fecha sólo se conseguía con fuertes inversiones en macro medios de comunicación convencionales, radios, prensa, televisión, etc. Ahora el capital de relación es la suma de experiencias tenidas por los consumidores como individuos en su relación con una marca; cuenta más el corazón y menos los ojos que miran. El capital de relación puede valorarse por el conocimiento mutuo (consumidor-marca) y la lealtad que eso le suponga a la marca, la empresa o la persona poseedora de dicho capital de relación. En vez de promocionar productos las empresas tienen que construir un capital de relación mediante estrategias integrales de comunicación. Ahora se considera más importante que los activos tradicionales, tierra, fábricas, edificios, maquinarias o grandes cuentas bancarias. La capacidad que tenga una empresa para hacer participar a clientes, proveedores y otros socios en los intercambios de valor mutuamente beneficiosos determina su capital de relación.

Cargar= Enviar un archivo de una computadora a otra. 

Category killer = Es el formato comercial caracterizado como un gran especialista de una categoría de productos, ofreciendo la máxima amplitud y profundidad de surtido en dicha categoría. Ejemplos: AKI, Toys `R' Us, IKEA, FNAC, Decathlon.

Category leader  = Es el fabricante escogido por el distribuidor, en función de su capacidad y su compromiso de desarrollo de la categoría, para hacerse cargo del marketing de la categoría en sus establecimientos. Es un concepto procedente de Estados Unidos, país donde tiene su mayor implantación (Wal-Mart tiene como líderes de sus categorías respectivas a Procter & Gamble, Unilever, etc.). En Europa su implantación es reciente, y se encuentra en fase de desarrollo. Ejemplo: El distribuidor francés Casino anunció a sus proveedores su deseo de designar a sus category leader (en Francia se denominan "capitanes" de la categoría) a finales de 1998.

Category management (gestión por categorías) = Es una nueva filosofía de gestión que se basa en agrupar los productos por categorías, que son conjuntos de productos que los consumidores perciben como relacionados o sustitutivos en la satisfacción de una necesidad. La definición de categorías tiene en cuenta tanto el punto de vista del fabricante (investigación del consumidor) como el del distribuidor (definición de la central y realidades de los PDP - puntos de decisión de compra-). Ejemplos: productos para el cabello, juguetes, productos para animales domésticos, etc.

Category manager = Es el responsable de la categoría de los productos, concebida como unidad estratégica de negocio de la que tiene responsabilidad total sobre las decisiones de surtido, niveles de inventario, ubicación del espacio en el lineal, promociones y compras. En la actualidad esta figura se encuentra tanto en los organigramas de los distribuidores como en los de los fabricantes.

Central de compras: Empresas distribuidoras que se asocian para realizar compras conjuntas.

CLIENTE = El cliente no es una persona ni física ni jurídica, sino una faceta de éstas. Hacer clientes supone definirlos, segmentarlos, cautivarlos y, llegado el caso, recuperarlos. El cliente se pierde por eliminación, cuando decide gastar menos, y por sustitución, cuando decide gastar de otra manera. Hay cinco tipos o clases de aportadores de valor de una típica estructura de red de negocios. Los clientes que no sólo reciben, sino que también aportan valor a la red de negocios (por ejemplo, los consumidores de música en formato MP3 (bajar música en Internet). Conjunto formado por (1) sus clientes de pago, (2) sus empleados, (3) sus proveedores / fabricantes y (4) sus asociados. Lo que esto significa es que el cliente histórico (el individuo o grupo que pagaba por los bienes o servicios de la empresa) se ha convertido en el cliente contemporáneo (el individuo o grupo con el cual la empresa intercambia valor).

COMPETENCIA : A menudo las empresas, cuando analizan su competencia, se centran únicamente en lo que denominamos competencia directa o de primer nivel, sin ser conscientes de la existencia de cuatro niveles diferentes de competencia. Tomemos como ejemplo el modelo portátil de IBM, el Thinkpad. En el mercado, el Thinkpad tiene diferentes competidores en cada uno de los cuatro niveles existentes:

- Competencia directa: los Satellite y Portege de Toshiba, los Presario y Armada de Compaq, los Latitude de Dell y todos los ordenadores por­tátiles con los cuales el Thinkpad compite en un mercado específico.

- Competencia de segundo nivel: todo tipo de ordenadores que no son portátiles: HP, Compaq, Packard Bell, Apple, Dell, etc.

- Competencia de tercer nivel: todo tipo de periféricos electrónicos informáticos que no son ordenadores, como impresoras, escáners, capturadores de vídeo, etc.

- Competencia de cuarto nivel: cualquier producto que en un determi­nado punto de venta puede competir con el Thinkpad de IBM, aún sin ser un equipo informático. En un hipermercado de la electrónica, un cliente que acude al mismo con la idea de comprarse un portátil puede verse cautivado por las prestaciones de la última videocámara digital de JVC o los beneficios del nuevo fax de Canon, y adquirir uno de estos en detrimento de su idea inicial.

COMUNIDAD Mujer a Mujer : Es una comunidad construida bajo los auspicios de la red de negocios Mujer a Mujer y es un grupo de personas que comparten gustos o  intereses, que piensan de modo similar y que se agrupan para tener contactos frecuentes, debido a que les resulta beneficioso mutuamente, y les proporciona un sentido de seguridad y de identidad.

COMUNIDAD DJ -Doble Jornada- : Es una comunidad de mujeres que comparten intereses y situaciones comunes, que trabajan también fuera de casa en alguna actividad reconocida y remunerada, además de ocuparse de las actividad propias de ama de casa, que se ocupa de las labores domésticas de su hogar y del cuidado de si misma como mujer independiente o de su familia, su pareja, los hijos propios y de su pareja, hermanos, y en ocasiones también de otras personas dependientes como niños, personas de la tercera edad o con alguna limitación física o psíquica.

comunicación : La comunicación consiste en pasar información de unas personas o entidades a otras. y no se hace sólo a través de la palabra, se pueden utilizar otros lenguajes, como el de gestos y el tono. La comunicación es un proceso donde tan importante es decir algo como saber escuchar lo que se dice.  

Comunicación comercial : Es la actividad comunicativa realizada con interés empresarial. La comunicación es parte fundamental del marketing, y éste a su vez es el  fundamento para conseguir los objetivos de una empresa. La  comunicación de la Marca debe diseñarse como una estrategia, acorde con la filosofía de la empresa.

CONSUMIDOR : shopper "cliente que busca dónde comprar y no qué comprar"

Comprador : buyer "cliente que una vez dentro del PDP -Punto de decisión de compra-, decide qué comprar"

Consultor : Es un profesional experimentado y especializado en un área como por ejemplo la gestión empresarial, y su trabajo consiste en escuchar atentamente lo que le tienen que decir los clientes, ayudando a identificar y expresar los motivos de conflicto internos y las áreas o procesos que necesitan ser reorientados, luego lo interpreta a la luz de sus conocimientos y de sus fuentes de información y referencia y emite un juicio que tiene un verdadero valor.

Cookies : Ficheros informáticos con información acerca del usurio que utilizan los servidores web.

CRM : Customer Relationship Management o en español GRC, Gestión de relaciones con el cliente (consumidor). Es una estrategia de negocio disciplinada para crear y sostener relaciones con los clientes rentables y a largo plazo. Las iniciativas de CRM, para tener éxito, deben comenzar por una filosofía y una estrategia empresariales que centren todas las actividades de la empresa en las necesidades del consumidor. Todo esto significa que para atraer consumidores y retenerlos, las marcas tienen que establecer unas relaciones con los consumidores, dignas de confianza y distribuir valor real. CRM afecta a todos los procesos de negocio que se relacionan directamente con el cliente: marketing, ventas y servicio posventa, o indirectamente: administración, I + D, fabricación, etc. El término CRM se aplica también al software que permite establecer dichas relaciones personalizadas a gran escala y cada vez de forma más sofisticada. Las Redes de Negocio o las empresas de éxito captan y crean valor utilizando las relaciones con el cliente. Las Redes de Negocio vencedoras harán uso de aplicaciones de la (GRC) para integrar a los clientes en sus Redes de Negocio. La GRC hace dos cosas: En primer lugar, permite que las empresas descubran quiénes son sus clientes. El software capta datos de múltiples fuentes: la conducta de los clientes (pautas de búsqueda electrónica), encuestas directas (datos de perfiles, estudios) y transacciones (preferencias, frecuencia de compra). Los datos se integran y se hacen llegar a las funciones empresariales relacionadas con el cliente como mercadotecnia, ventas y servicio al cliente. Los grupos disponen así de una información fundamental: quiénes son sus clientes, cómo se comportan, lo que desean, etc.

En segundo lugar, la GRC permite que las empresas respondan rápida, consecuente y apropiadamente a las circunstancias singulares del cliente. Por ejemplo, el análisis de GRC podría poner en marcha un oportuno descuento promocional y convertir en comprador a alguien que no hace más que mirar escaparates. O podría señalar la necesidad de la intervención del servicio al diente, a través, por ejemplo, de una llamada telefónica, para no perder una relación. Se pueden ejecutar estrategias de comercialización, como liquidar bienes de calidad superior y mayor margen, con una precisión milimétrica. Con la GRC, las Agregaciones personalizan la experiencia del cliente desde la primera impresión y a lo largo de todo el ciclo de relación. La GRC permite que las empresas ofrezcan sus servicios personalizados al cliente. En el proceso, las compañías reducen los costes de adquisición de clien­tes y servicio a ellos e incrementan la satisfacción del cliente y la rentabilidad.

 

D

 

DAFO : Análisis DAFO: Debilidades (D), Amenazas (A), Fortalezas (F) y Oportunidades (O). El diagrama DAFO se compone de dos ejes: el eje horizontal divide los aspectos del análisis en negativos (zona superior del diagrama) y positivos (zona por debajo del eje horizontal) y el eje vertical divide el gráfico en aspectos internos relativos a nuestra organización (zona izquierda) y aspectos externos, correspondientes al entorno (zona derecha). La falta de experiencia empresarial por parte del equipo que está desarrollando el proyecto es una Debilidad, un aspecto negativo-interno inherente a la empresa. El desarrollo de una nueva legislación medioambiental que obligará a las empresas a utilizar nuevos materiales como el que estamos desarrollando, es un aspecto positivo­externo. Un aspecto negativo es una Debilidad cuando podemos actuar sobre él para modificarlo (ya que es interno) como por ejemplo, la escasez de recursos financieros o la falta de experiencia y por el con­trario es una Amenaza cuando no podemos actuar sobre él, ya que es externo, relativo al mercado (no podemos mermar la capacidad de reacción de la competencia, por ejemplo). Lo mismo sucede con los aspectos positivos: las Fortalezas las creamos nosotros (registramos nuestras patentes, formamos excelentes equipos científicos para el desarrollo de nuestros proyectos) y las Oportunidades son algo que está ahí, en el exterior de nuestra organización (como los crecimientos de demanda, los cambios legislativos, las tendencias, etc.).

Descargar= Copiar archivos desde otra computadora. Etiqueta   en la red: La etiqueta de Internet.

 

E

 

Espacio = Es la a inversión real y factor limitativo del canal y que trata de rentabilizar mediante la optimización del inventario y mejora de la exposición de los productos en el lineal.

ENSEÑA = Es el nombre comercial del distribuidor (figura en el rótulo de la cadena), que a veces no coincide con el nombre de la empresa distribuidora. Ejemplo: ZERO es la enseña comercial de las tiendas de descuento de Miquel Alimentació Grup, S.A.

EFICACIA = También puede llamarse efectividad, de efectivo que es como se llama al dinero real; y se confunde muchas veces con eficiencia; la eficacia o efectividad tiene que ver con la obtención de los resultados positivos que se esperan de una actividad o de un proceso productivo, de la inversión de unos recursos: tiempo y dinero.

EFICIENCIA = Tiene que ver con el grado de utilización de un recurso, una persona, una máquina, un departamento. Se confunce muchas veces la actividad con la efectividad o eficacia, que implica una obtención de resltados. La eficiencia se busca y se mide en una parte de un proceso, muchas veces a costa de perjudicar el resultado del proceso total, pues la búsqueda de eficiencia local acumula retrasos, crea cuellos de botella y genera gastos, inventarios, etc. que afectan al sistema productivo.

EMERGENCIA INTENCIONAL = La emergencia intencional funciona cuando los participantes en la Alianza tienen buenos incentivos para adherirse a las normas de la Red de Negocio.

 

F

 

FILOSOFÍA EMPRESARIAL = La forma de orientar la actividad empresarial.

Firma= Texto personalizado que aparece en la parte inferior de los mensajes y que por lo general contiene información de contacto y una descripción comercial breve.

Flama= correo abusivo y majadero.

Formato comercial = Es la forma comercial que caracteriza al PDP -Punto de decisión de compra- en base a la estructura de su oferta comercial (m2 de superficie, número de cajas, política de precios, política de marcas de distribuidor, comercio tradicional o en libre servicio, etc.). Ejemplos: tienda de descuento, supermercado, hipermercado, cash & carry, superservicio, category killer, tienda tradicional, etc.  

Franchise Building= categoría creadora de imagen (vinos, licores, congelados, helados.....)

FUENTE ABIERTA, DISEÑO (de b-web) DE = este modelo que hay detrás de la creación de Linux ilustra cómo Internet hace posibles las Redes de Negocio del tipo Alianza, en las que numerosos colaboradores, todos ellos actuando independientemente por su propio interés, crean un «bien» muy integrado que les proporciona valor a ellos mismos y a otros. Los mayores logros de la humanidad -entre ellos el lenguaje y la ciencia- fueron consecuencia de modelos de innovación y de creación de valores abiertos y cooperativos del tipo Alianza. Pero los modelos empresariales lucrativos del tipo Alianza han sido infrecuentes. Ahora, Internet permite a los directores de empresas considerar las Alianzas como un nuevo tipo de oportunidad estratégica. El mundo [de la fuente abierta] se comporta en muchos aspectos como un mercado libre o una ecología, una reunión de agentes egoístas que tratan de maximizar la utilidad que en el proceso produce una orden espontánea y que se corrige a sí misma, más elaborada y eficiente de lo que hubiera conseguido medida alguna de planificación central. Los agentes egoístas no se limitan a obedecer a los instintos, sino que trabajan conscientemente hacia un fin, que es la maximización de la utilidad. Podríamos decir también que el movimiento de fuente abierta se basa conscientemente en la capacidad del capital de relación (por ejemplo, la comunidad de programadores y usuarios de Linux) para convertir el capital humano de sus participantes (su conocimiento de software interconectado) en un recurso común de capital estructural (su inteligencia interconectada en forma de código operativo de Linux).

FUERZA DE VENTAS = Consiste en la acción del personal de venta de la empresa sobre los clientes potenciales de la misma con el objeto de conseguir la venta de sus productos o servicios. Esta acción se desarrolla, casi siempre, por medio de un proceso de comunicación interpersonal.

 

G

 

GRC (GESTIÓN DE LA RELACIÓN CON EL CLIENTE-consumidor) ver CRM Customer Relationship Management. 

 

H

 

Hipermedio= Sistema mediante el cual se vinculan directamente archivos de texto, imágenes, sonidos, películas y dibujos animados que se encuentran esparcidos en muchos sitios.

hipermercados = Comercios cuya superficie venta es superior a 2500 m² y vende alimentación, menaje, ropa, etc.

Hipertexto= Sistema mediante el cual se vinculan directamente documentos esparcidos en muchos sitios.

HTML= -Hypertext Markup Language-Lenguaje de Marcado de Hipertexto. Formato estándar de los documentos de World Wide Web.

 

i

 

Infomediarios = Persona o entidad que capta información fiable de los clientes y la administra en nombre de éstos para una posible reutilización. La información o conocimiento es un «bien» que se puede aparcar (almacenar) y apalancar (incrementar en valor sin que disminuya). Aunque un activo de conocimiento puede ser compartido por muchos sin que su valor intrínseco disminuya, dicha distribución puede ser costosa o perjudicial para el propietario original, que tal vez pierda privacidad o dominio de sus derechos de propiedad intelectual.

INNOVAR = Desarrollar un Mercado con un nuevo producto, proceso o servicio nuevo que aporta un valor añadido superior a otras soluciones existentes. El proceso de innovación es cada vez más complejo ya que los mercados son cada vez más exigentes y, como consecuencia de ello, el Marketing es cada vez más complejo.

ISP= -Internet Service Provider- Suministrador de servicios de Internet. Aquel que ofrece las facilidades para conectar desde un equipo cualquiera al resto de la red de Internet, puede ser gratuito o pagado.

 

J

 

K

 

Know-How = conocimientos experto sobre el funcionamiento de una actividad técnica, o profesional .

Know-Who = conocimientos del perfil del público-objetivo

 

L

 

lan= -local Area Network- Red de Área Local, una serie de equipos informáticos que están interconectados físicamente en un espacio como una oficina, para poder compartir sus recursos de software y hardware.

LEALTAD = Lealtad de tus clientes a través de la lealtad de tus colaboradores, que se consigue mediante la confianza en ellos ver SEMCO y El Efecto Lealtad.

Línea arrendada=Línea telefónica instalada en forma permanente que conecta una red local (LAN) con el proveedor de servicios de Internet (ISP).

Lineal = Es el espacio (longitud horizontal de exposición) dedicado a la presentación del producto en el PDP -Punto de decisión de compra-

 

M

 

Marca = Es el nombre que se le da a un producto, servicio, etc. con la finalidad de distinguirlo y posicionarlo en la mente de los consumidores.

Marca de distribuidor= Es la marca propiedad del distribuidor, que en muchos casos coincide con la enseña comercial del distribuidor, denominándose marca propia. Se contrapone a la "marca del proveedor", que ha sido considerada tradicionalmente como "la marca". Ejemplo: Caprabo.

Marca privada= Es la marca propiedad del distribuidor cuyo nombre no coincide con el de la enseña comercial. Ejemplo: la marca Saint Michael de Marks & Spencer.

Marca primer precio= Es la marca del fabricante que ofrece el precio más bajo de la categoría de productos. Es utilizada por el distribuidor para competir con las tiendas de descuento.

marketing afiliado = Se realiza en Internet por afinidad de ideas, por ejemplo en el momento en que alguien compra un viaje, tambien se le presenta la opción de contratar un seguro de viaje.

MARketing directo = Conjunto de acciones encaminadas a establecer y mantener una relación comercial personalizada con los consumidores, utilizando los medios de comunicación para obtener una respuesta medible o una transacción económica. La evolución lógica del marketing directo ha dado lugar al marketing relacional, basado, precisamente, en los vínculos establecidos entre la marca y el cliente.

Merchandising = Es el marketing en el PDP -Puchase Decision Point- Pundo de Decisión de compra. Es un conjunto de procedimientos utilizados en los establecimientos minoristas para hacer resaltar (comunicativamente hablando) unas marcas de otras, a la vez que consiguen crear un ambiente de compra favorable dentro de los establecimientos. En el merchandising muchas veces no se utiliza el lenguaje verbal, sin embargo, todas sus acciones van encaminadas a comunicarse con el público para favorecer la venta de aquellas marcas para las que trabaja.

METCALFE, La ley de = (más una regla general que una ley) dice que el valor de una red se incrementa exponencialmente con el número de usuarios. Los efectos de red impulsan economías de escala del lado de la demanda. Cuando el ferrocarril se extendió por Estados Unidos en el siglo XIX, llegando cada vez a más ciudades grandes y pequeñas, su valor aumentó exponencialmente, haciendo posibles nuevos modelos de negocios «de red» como el catálogo minorista de Sears. La primera persona que poseyó un fax no obtuvo valor alguno del aparato; conforme aumentó el número de usuarios, el valor del fax se elevó.  El fundador de 3Com, Robert Metcalfe, es conocido por dos cosas: por haber llevado de la mente al mercado un protocolo para redes informáticas, el Ethernet; y por haber desarrollado una ecuación que lleva su nombre. Metcalfe dijo que las nuevas Tecnologías solamente tienen valor si la gente las utiliza. En concreto, al respecto de las redes informáticas, formuló que la utilidad de una red es igual al cuadrado del número de usuarios que la utilizan. Esta Ley tiene un componente lógico importante: si sólo dos usuarios dispusieran de software para correo electrónico, éste no hubiera experimentado el nivel de desarrollo actual. Cuanta más gente utilizaba el correo electrónico, éste se convertía en una herramienta más útil y se incrementaba de forma exponencial la velocidad de incorporación de nuevos usuarios. La Ley de Metcalfe postula un enigmático punto de inflexión en el cual la Tecnología alcanza su masa crítica. Una vez alcanzado ese punto, el valor de dicha Tecnología se incrementa de forma exponencial. Paradójicamente, la velocidad con la cual el producto o servicio tecnológico alcanza ese punto mágico de inflexión depende en cierta medida del precio que los nuevos usuarios han de pagar por acceder a la nueva Tecnología. Cuanto menor es el precio, antes alcanzaremos la masa crítica necesaria para llegar al punto de inflexión. Y de nuevo, otra paradoja del Technomarketing: una vez alcanzado el punto de inflexión, el propietario de la Tecnología puede aumentar el precio debido a que el efecto conseguido con la amplia utilización de la misma incrementa su valor para los usuarios.

Alguien puede pensar que la Ley de Metcalfé es de perogrullo y que todo el mundo alcanza a ver la importancia de la rápida extensión de una Tecnología hacia usuarios masivos. Pero esto no siempre ha sido así. El ferrocarril es un ejemplo: sus creadores no fueron capaces de ver el valor que supondría la capacidad de interconexión entre líneas y no se preocuparon por desarrollar un estándar único de anchos de vía. Una persona que sí tuvo en cuenta el efecto de la Ley de Metcalfe a la hora de establecer el precio de una Tecnología fue el fundador de Silicon Graphics, James Clark. Clark contrató a otro visionario de la Ley de Metcalfe, Marc Andreessen que desarrolló el «Mosaic» y, para alcanzar el punto de inflexión, establecía un precio bajo para el acceso al mismo. Clark contrató a Andreessen para fundar Netscape Corporation. Hoy es el día en el que la política de Technoprecios de Netscape continúa teniendo en cuenta la Ley de Metcalfe. Bob Metcalfé estudió su carrera en el MIT y su postgrado en Harvard. En su tesis doc­toral mostró una forma de conseguir mayor eficiencia y potencia en el uso de la informá­tica: poner los ordenadores en red. Durante su periodo de trabajo en el Xerox PARO con­virtió su teoría en algo tangible llamado Ethernet. Xerox no tuvo excesivo éxito comer­cializando la Ethernet y Metcalfé pasó a la acción fundando 3Com.

MGM = (Member Get Member) Asociadas hacen asociadas. Es el sistema primordial para promover un crecimiento exponencial de la Comunidad DJ -Doble Jornada-. Está basado en el poder de la recomendación personal, del  Boca a Boca. Por este medio, la Comunidad DJ -Doble Jornada- integra a sus nuevas asociadas, dándolas a conocer sus servicios a nuevas candidatos entre las mujeres más próximas a los actuales Asociadas, haciéndolo en los círculos concéntricos naturales de las muejres Asociadas: Vecinas, compañeras, amigas y familiares.

 

N

 

NAVEGADOR = Programa de software que permite a los usuarios leer las páginas de World Wide Web.

NOVATOS = (newbies) Recién llegados a Internet.

NEGOCIOS = Los Negocios no son sinónimo de empresas, los primeros producen ingresos por la inversión que hace una persona de sus propios recursos y capacidades: conocimientos, experiencias, relaciones, tiempo y quizá algo de su propio dinero o de terceros; invertidos con la finalidad de obtener unos rendimientos mayores que los recursos invertidos. Una empresa es casi una rémora, una carga, una hipoteca en la que algunas personas que ya hacen un negocio se ven inmersas con la finalidad de aumentar dicho negocio o de consolidarlo y sostenerlo más allá de su propia aportación personal; una empresa es una estructura que implica el compromiso en la inversión en gastos fijos: alquileres, salarios, inventarios, cuentas a cobrar y pagar. Ver "Adiós a la Empresa"

NET GENERATION = Generación de la Red. Son los hijos de la generación llamada "baby Boomers" que se gestó en la 2ª postguerra mundial. Tienen un gran dominio de las nuevas tecnologías y una mentalidad adaptada a su experiencia vital muy diferenciada de la de sus padres.

NETWORKING = Estimular la venta cruzada y la recomendación entre consumidores. Fomentar lo que también se denomina MGM “member get member”, que nuestro consumidor habitual se convierta en prescriptor de nuestra marca. Crear clubes de consumidores incentivándoles para que capten nuevos usuarios, ya que un consumidor satisfecho comunicará su satisfacción en su entorno y atraerá a nuevos consumidores.

 

Ñ

 

 

O

 

ONE TO ONE = Marketing de relación individualizada, teoría desarrollada por Don Peppers y Martha Rogers, que es la clave de la filosofía del CRM aplicada al aprovechamiento de las nuevas tecnologías, donde en una economía globalizada, se tiende a la respuesta personalizada ajustada a las necesidades particulares de cada perfil de consumidor con la máxima segmentación posible.

Operador de sistemas= Sysop - System Operator La persona que maneja un foro. Lo mismo que web master.

 

P

 

Plan estratégico = contiene la información del conjunto de estrategias acordadas para cada objeto de estudio, sea una marca, un producto, una enseña, etc. Su objetivo es asignar los recursos necesarios y servir para un control de ejecución.

Plan operativo u operacional = partiendo del Plan Estratégico, define los objetivos anuales y las actividades previstas para alcanzarlos, con el mayor detalle y separación de conceptos para cada una de las divisiones o participantes.

plv = Publicidad en el Lugar (punto) de Venta consta de los folletos, carteles, displays, equipos multimedia, etc. que se sitúan en el PDP. No lo consideramos publicidad, puesto que por lo general no existe un pago a un medio y lo consideramos merchandising.

POLIMEDIACIÓN = proliferación de intermediarios que añaden valor entre compradores y vendedores. La polimediación se da ya en animados mercados del consumidor como el ocio y en el comercio de empresa a empresa más trivial. Los productores tratan directamente con los consumidores. Los intermediarios tradicionales descubren los aspectos prometedores y los peligros de la Nueva Economía de la Información, la Economía Digital, y se transforman en Redes de Negocios del tipo Agregación que invaden distintos sectores industriales, diseñan nuevos modelos de negocios, construyen infraestructuras digitales y ofrecen a los clientes unos tipos de valor sin precedentes.

POP = Point of Presence Punto de presencia, se utilizada para referirse a un sitio físico en un servidor de Internet donde está alojado el correo electrónico de una determinada dirección.

POSICIONAMIENTO = Positioning, concepto inventado por Al Ries y Jack Trout en los 80 que definía el espacio que ocupa una marca (palabra-concepto) en la mente de un consumidor.

Preguntas más frecuentes (FAQ): Archivo que contiene preguntas y respuestas acerca de temas específicos.

Presupuesto/ “budget”  = Es la traslación en cifras económicas del programa de acciones de un Plan Operativo anual.

PRM = (Partner Relationship Management) gestión de relaciones con los asociados. 

Product manager = gerente de producto dentro de una empresa.

Product Placement = En español "colocación de un producto".y consiste en hacer aparecer un producto estratégicamente de acuerdo a unos objetivos comunicacionales, dentro de una serie televisiva o película cinematográfica, sin alterar su desarrollo argumental. 

Product placement activo = El producto y su marca se presentan ante el espectador en las manos del protagonista de la serie o película mientras lo está utilizando. Otras veces, el actor solicita el artículo o marca en cuestión –product placement verbal–; o bien, se muestran sus beneficios. Siempre se hace de una forma lógica y natural dentro del ámbito del guión, casi como algo imprescindible. 

Product placement pasivo = El producto aparece dentro de su contexto habitual de uso, apoya la escena (forma parte del decorado), pero nunca es el protagonista de la acción.

Producto = es la combinación de tres tipos de elementos: los físicos –tangibles-, los virtuales –el servicio, la garantía- y los perceptibles –lo que significa en la mente de cada consumidor individualmente- la posesión uso y disfrute de dicho producto o servicio. Estos tres elementos constituyen el producto, y se adquieren como una entidad indisociable, representan una experiencia única para esa persona. Por ello los servicios también son para nosotros un producto. Por la misma razón, cuando decimos usuario de servicio, para nosotros esto es sinónimo de consumidor de dicho servicio, que en si mismo, para nosotros, es un producto.

PROMOCIÓN DE VENTAS = Es un término que se presta a confusión ya que algu­nos autores lo emplean para referirse a todas las actividades comunicativas y no a un instrumento en concreto. Se define como el ofrecimiento al consu­midor, al distribuidor o a otros públicos de incentivos a corto plazo (pre­mios, regalos, cupones descuento, mayor cantidad de producto, etc.) con el fin de obtener una ventaja comunicacional y, en segundo término, un incre­mento rápido y temporal de las ventas. Aunque tampoco basa toda su fuerza comunicativa en el lenguaje verbal, no deja de ser un instrumento de comu­nicación.

Protocolo de Transferencia de Archivos (FTP, File Transfer Protocol)= Método para enviar y recibir archivos de Internet.

PROVEEDOR DE CONTENIDO = diseñan, crean y distribuyen las formas intrínsecas de valor -bienes, servicios o información- que satisfagan las necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que distribuyen a través de MP3.com). diseñan, crean y distribuyen las formas intrínsecas de valor -bienes, servicios o información- que satisfagan las necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que distribuyen a través de MP3.com). diseñan, crean y distribuyen las formas intrínsecas de valor -bienes, servicios o información- que satisfagan las necesidades de los clientes (por ejemplo, los músicos que distribuyen a través de MP3.com). Los proveedores de contenido diseñan, fabrican y distribuyen el valor básico -los bienes y servicios- que en última instancia satisfacen las necesidades del cliente. El contenido puede ser información (por ejemplo, un programa de televisión, una publicación on-line, un registro sanitario personal), bienes físicos (por ejemplo, patatas fritas y chips de ordenador) o servicios (viajes en avión, cirugía cardiovascular, etc.).

PROVEEDOR DE CONTEXTO = proporciona y dirige habitualmente las relaciones entre el cliente y la Red de Negocio. y coreografía las actividades creadoras de valor de todo el sistema. Un líder de Red de Negocio se lleva la parte del león.(por ejemplo, la compañía MP3.com, al adoptar el nombre de la popular MP3, ha elevado esta ventaja a una posición de líder del mercado. Dentro de su propia Red de Negocio, MP3.com define la proposición básica de valor y es principal directora de la relación con los clientes, la estrategia competitiva, la admisión de participantes, las reglas de participa­ción y los intercambios de valor. Otras fuentes proporcionan conte­nido y otros servicios: MP3.com desempeña un papel limitado en la definición de los detalles concretos diarios del contenido que ven sus clientes). El proveedor primario de contexto desempeña uno u otro papel típico: Ágora (operador de subasta o sistema de intercambio), Agregación (fachada de tienda o portal), Cadena de Valor (diseñador de producto/ servicio y director de producción), Alianza (el que establece las normas y los criterios) y Red Distributiva (proveedor de servicios de red)

PROVEEDOR DE INFRAESTRUCTURAS = distribuyen comunicaciones e informática, grabaciones electrónicas y físicas, carreteras, edificios, oficinas y demás (por ejemplo, CERFnet y Exodus Communications albergan servidores de la web de MP3.com).

PROVEEDOR DE SERVICIOS = Como los comerciales, hacen posible el flujo de los negocios, incluyendo transacciones y dirección financiera, seguridad e intimidad, gestión de la información y el conocimiento, logística y distribución y servicios reguladores (por ejemplo, Cinram International, que graba discos compactos para MP3 siguiendo un sistema de «justo a tiempo»). Los proveedores de servicios comerciales facilitan transacciones, intercambios y la transferencia de valor. Sus servicios incluyen gestión de las transacciones financieras y de información, seguridad y privacidad, gestión de conocimiento e información, logística, distribución y regulación. Los servicios de infraestructura incluyen comunicaciones e informática, registros en papel y otro soportes físicos, carreteras y sistemas de transportes, edificios, oficinas y demás. Los servicios de infraestructura y comercio implican muchas veces Redes Distributivas.

Proveedor de servicio: Empresa que proporciona conexión con Internet.

Publicidad = Comunicación comercial colectiva, masiva y pagada, gracias a la cual se pretende informar y persuadir al mercado objetivo sobre los productos de la Marca, con la finalidad de influir en la actitud y la conducta de los consumidores potenciales y reales. Es el arte de suspender el uso de la inteligencia humana el tiempo suficiente para despojarte de tu dinero (Definición más popular).

Pull = tirar. Las Estrategias tipo Pull, al contrario que las anteriores, se basan en tácti­cas cuyo objetivo es que el consumidor «tire» del producto. Se basan en políticas de pro­ducto (adaptarlo a las necesidades del cliente), precio y sobre todo, comunicación (publi­cidad, imagen de marca, promociones en punto de venta, etc.).

Push = empujar. En Marketing, denominamos Estrategia tipo Push a aquella estrategia basada en «empujar» un producto al mercado a través del canal de distribucion. Los intermediarios del canal (mayoristas, minoristas, etc.) son los encargados de «empu­jar» el producto en su camino hacia el consumidor final. La Estrategia Push se basa en polí­ticas de promoción e incentivos al canal.

 

Q 

 

R

 

RDSI= Red Digital de Servicios Integrados (ISDN, Integrated Services Digital Network): Tecnología que hace posible transportar múltiples señales digitales a través de un solo cable telefónico tradicional.

Red Distributiva/Red de Negocio = Las de esta clase son las b-webs o Red de Negocios que hacen que la economía siga viva y móvil. Además de las carreteras, los servicios postales, las compañías telefónicas y la red de suministro de energía eléctrica de la economía industrial, las Redes Distributivas incluyen operadores de datos en la Red, nuevas empresas de logística y bancos. Estas redes desempeñan un papel vital para garantizar el sano equilibrio de los sistemas a los que sirve de apoyo. Como ocurre con el sistema de la circulación sanguínea humana, las Redes Distributivas no crean ni consumen su cargamento esencial, pero cuando estos servicios fallan, sus sistemas huéspedes pueden morir. Y cuando una Red Distributiva se coagula, su huésped puede caer gravemente enfermo. Las Redes Distributivas, en sus formas más puras (que no siempre es como se encuentran), sirven a los otros tipos de Redes de Negocio asignando y distribuyendo bienes -ya se trate de información, objetos, dinero o recursos- de los proveedores a los usuarios. Igual que las Alianzas, las Redes Distributivas obran a menudo efectos de red: cuantos más clientes usen una Red Distributiva (por ejemplo, una red telefónica), más valor proporcionará ésta a todos sus clientes.  

En relación con nuestros dos ejes de análisis de las Redes de Negocio-integración de valor y carácter del control-, las Redes Distributivas son «híbridos puros». Su integración de valor es alta a la vez que baja. Es alta porque las Redes Distributivas tienen que garantizar la integridad de sus sistemas de distribución, prestación que muchas veces es la medida decisiva de las funciones que desempeñan; por ejemplo, en un banco o en una compañía de correos. Y la integración de valor de las Redes Distributivas es también baja, porque sus Productos pueden ser variados e impredecibles; de un día a otro no es posible prever con seguridad el modelo de circulación de di­nero en efectivo por el sistema bancario o el movimiento de paquetes que habrá en UPS. El control del valor en una Red Distributiva es tanto jerárquico (es decisiva la dirección de una red apretada) como autoorganizador (la continua fluctuación de la oferta y la demanda determina valor y precio, como en el sistema de la energía eléctrica y en el del capital financiero).

Relaciones públicas = Conjunto de actividades fundamentalmente de carácter comunicativo que buscan la aceptación de la marca-empresa por parte de su público objetivo. Así, mientras que la publicidad se centra en el producto, las relaciones públicas lo hacen en la marca-empresa con el fin de crear y mantener una imagen positiva de ésta que lleve a los consumidores a comprar sus productos. 

 

S

 

SFA = (Sales Force Automation) software para la automatización de las redes de ventas, el marketing y el servicio al cliente.

Sistema de información de área amplia= (WAIS, Wide Area Information System) Sistema que permite que los usuarios consulten mediante palabras clave el texto completo de muchas bases de datos.

Smileys y emoticonos= Versiones tipográficas de caras que muestran emociones en los mensajes de texto.

Spam= Colocar o enviar por correo material indeseable a muchos receptores. Una violación flagrante de la etiqueta de la red.

STAKEHOLDER = Partícipe que tiene interés en la empresa: empleados y su familia, proveedores, clientes,  accionistas, comunidad local, etcétera.

Supermercados = Comercios cuya superficie oscila entre 400-2500 m² y vende principalmente alimentación.

Superservicio = Canal de distribución (ejemplo DIA).

SURTIDO = Es el conjunto de productos y marcas que constituyen la oferta comercial del PDP -Punto de decisión de compra-. Es el concepto equivalente al de "gama de productos" que utiliza el fabricante para designar el conjunto de productos que fabrica y comercializa.

 

T

 

TCP/IP= (Transmision Control Protocol/Internet Protocol, protocolo de control de transmisiones/protocolo de Internet) Conjuntos estandarizados de lineamientos de cómputo que permiten que máquinas diferentes se comuniquen entre sí en Internet.

Tecnología = Aplicación práctica del Conocimiento científico y del ingenio humano para el desarrollo o aplicación de productos, procesos, sistemas o servicios. Todos los productos tienen ciertas dosis de tecnología, los de poca complejidad o lo que dicha tecnología se han vulgarizado en su fabricación, uso y aplicación se denominan de Low-Technology, y a los más rvolucinarios e innovadores, con mayor complejidad, mientras se mantengan sin popularizar su producción, uso y aplicación los denominan Hich-Technology.

TOP OF MIND = es el parámetro que mide la fuerza de una marca, su capacidad para ser recordada en la mente de las personas.

TPV = Terminales en el Punto de Venta, que hacen las veces de caja registradora para el pago de las compras y registro informático multifuncional.

TQM = (Total Quality Management) gestión de calidad total.

TRADE MARKETING = Es una alianza estratégica entre miembros de diferente nivel del canal (que habitualmente serán fabricante y distribuidor, pero que también puede darse entre mayorista y minorista, por ejemplo) para desarrollar la totalidad o una parte de un plan de marketing compartido en beneficio mutuo y del consumidor.

Trade marketing manager = Es el responsable del departamento de trade marketing. Aunque es una figura propia de la organización de los fabricantes, algunos distribuidores también la han incorporado en su organigrama. Ejemplo: CARREFOUR.

TRAFFIC BUILDING =categoría generadora de tráfico, con alta rotación y bajo margen. (detergentes, pastas de sémola....)

 

U

 

URL= -Universal Recourses Localizator- Localizador universal de recursos Dirección de un documento o de un sitio específico en World Wide Web.

Usenet= Conjunto de áreas de debate (tableros electrónicos) conocidos en Internet como grupos de noticias.

 

V

 

valor = es el beneficio que un usuario obtiene de un bien o servicio al adquirirlo y usarlo.

VENTA CRUZADA = cuando un consumidor adquiere  algo adicional y  que era el motivo principal de acudir al punto de venta, que lo era una promoción

 

W

 

WWW=  (World Wide Web) W3, o la Red. Es el sistema de hipertexto y de hipermedios que permite a los usuarios encontrar información acerca de las empresas.

 

X

 

Y

 

Z

 

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