...:::Trucar Juegos de Lucas:::...


Ahora puedes hacer que tus juegos de lucas film y lucas arts antiguos (Monkey 1 & 2, Loom, Day of Tentacle) digan lo que tu quieras!!!

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...:::¡Impresionante! ¡Yo también quiero hacerlo!:::...

Bien, lo primero que necesitaremos son dos programitas; el primero y más importante es el lucastriper podeis bajarlo pinchando aquí, solo son 15 Kbs.El segundo es un editor Hexadecimal, de los muchos que hay, aunque yo recomiendo el Hexpose o el UltraEdit 32.

Yo que tu me hacia una coipa de seguridad del juego antes de empezar!

...:::Bien, vale, ya los tengo. ¿Ahora qué? ¿Para qué sirve el Lucastriper ese?:::...

Pues el Lucastriper sirve para desencriptar los archivos de los juegos, que es lo primero que deberemos hacer para empezar a traducir. Para desencriptarlos ejecutaremos el Lucastriper. Nos aparecera una ventana pequeña y más fea que el que una patada en los dientes, con tres opciones; Code/Decode, Ayuda y Salir. Ya sabemos para que sirven las dos últimas, asi que seleccionaremos Code/Decode, para fastidiar y nos aparecerá un nuevo diálogo que nos pedira el tipo de archivo a desencriptar. Antes de seguir deberemos averiguar qué tipo de archivo es el nuestro, el primer grupo de archivos es el .LFL y se refiere a los juegos de LucasFilm anteriores a 1990, antes del Monkey Island. Son Maniac Mansion 1, Loom, Zak McKracken e Indiana Jones and the Last Crusade (Indy 3). El resto son los del segundo tipo.

Cuando hayamos escogido el tipo de archivo nos pedirá el fichero de entrada; aqui deberemos escribir la ruta COMPLETA del archivo en cuestión. Ejemplo:c:\juegos\monkey2\monkey2.001. Si, sabemos que es un rollo tener que escribirlo todo, pero se puede hacer más fácil si desde el Explorador de Windows arrastramos el archivo a la ventana MS-DOS del programa. :)

Después de esto se nos pedirá el fichero de salida, aqui escribiremos otra vez la ruta completa del archivo que vamos a utilizar para traducir (ojo, no usaremos el archivo original, si no una copia del mismo desencriptada). Por ejemplo: C:\traduccion\Monkey001.txt <- la extensión no importa, pero usa txt.

¡OJO! En los juegos del primer grupo (anteriores al 90), deberemos desencriptar 99 ficheros, ya que cada uno trae consigo 99 archivo lfl, cada uno con una seccion del texto del juego, con lo que el trabajo será mucho mayor, pero bueno.

...:::Bueno, ¿y cuando empezamos a traducir?:::...

Ya va, ya va. Ahora con el editor hexadecimal abriremos el archivo que hemos creado. Si, es cierto que el archivo se puede abrir y modificar con cualquier editor ASCII, pero con el hexa nos será mucho más fácil manejarnos en cuanto nos acostumbremos.

Cuando lo abramos veremos una columna a la izquierda llena de extrañas parejas de números y letras, y a la derecha números, caracteres y puntos, de las cuales no entenderemos ni jota. Ahora explicaremos un poco el hexadecimal. Nosotros para contar utilizamos un sistema de números decimal, es decir contamos 1,2,3... y asi hasta el 9, al que le sigue el 10, que es la combinación del 1 y el 0. Como culturilla os dire que eso lo hacemos basicamente porque tenemos diez dedos en las manos. Hay mas sistemas como son el binario, octal, hexadecimal.. Se dice que el que hubiera sido mas logico y con el que hubieran sido mas sencillas las matematicas es el octal: de 1 a 8. No se quien fue el que dijo que dios nos dio los dedos pulgares distintos para que nos fijasemos en el octal, pero que metimos la pata. Tambien esta el binario, que ese se lo dejamos a las maquinas: 1-0 = corriente - no corriente. Asi hablamos con ellas...Bueno el Hexadecimal; no se el porque de este sistema a lomejor todos los dedos del cuerpo menos los 4 pulgars ;-P¿No? Pues en el hexadecimal se cuenta de 16 en 16, empezariamos por 01,02,03,04.... y asi hasta el 09, al que no le seguiría el 10, si no el 0A. Si, para esos 7 números que faltan para llegar al 16 se utilizan las letras A, B, C, D, E y F. Una cadena de números hexadecimal completa sería así:00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E y por último 0F. Después empezariamos otra vez con 10, 11, 12, etc..., y asi hasta el FF, que sería el número mayor. En hexadecimal, cada letra o caracter tiene asignado un número, por ejemplo, la A es el número 41, la B el 42, la C el 43. Es fácil.

...:::Ya me sé lo que es el hexadecimal, ¿y ahora qué?:::...

Ahora deberemos encontrar el texto en la columna de la derecha, para ello ejecutaremos primero el juego y anotaremos una palabra cualquiera que leamos en la intro. Vamos a usar como ejemplo el Monkey Island 2. En la intro, el primer texto que leeremos será a Elaine diciendo "Vaya, vaya, vaya". Salimos del juego y abrimos el archivo ya desencriptado con el editor hexadecimal. Si usamos Hexpose pulsamos F2 para buscar texto y escribimos exactamente la misma cadena que hemos anotado. Si usamos UltraEdit hacemos lo mismo pero pulsamos ALT + F3 en lugar de F2. ¡Tachan! Ahí tenemos el texto. Ahora podemos sustituirlo por el texto que queramos que diga Elaine, pero ¡OJO! Esto no es AGI Studio. Aqui no tenemos todo el código fuente del programa para modificarlo a nuestro gusto, tenemos que ceñirnos al espacio que usaba la anterior cadena. Por ejemplo, la cadena "Vaya, vaya, vaya." tiene 17 caracteres, eso significa que la frase que nosotros pongamos por encima debe tener NO MÁS de esos 17 caracteres. Estoy es muy importante, nunca os paseis de la raya u os cargareis el juego por completo. Podeis poner menos caracteres y el resto rellenarlo con espacios, pero NUNCA pasaros.

...:::Ahora vamos a traducir ¿no? ¡Bieeen!:::...

Bien, ahora sustituiremos ese "Vaya, vaya vaya." por por ejemplo "¡Mira quien es!". Para hacerlo pulsamos la tecla TAB en el editor hexadecimal para pasar al modo texto, y escibimos la cadena por encima. ahora guardamos el trabajo pulsando F5 en Hexpose, o haciendo clic en el icono del disco en UltraEdit.Si ejecutais el juego ahora vereis que no ha cambiado nada. Lo hemos dicho antes. Lo que estamos modificando es una copia del juego, no el juego original. Para salvarlo en el original, volvemos a abrir el Lucastriper y seleccionamos otra vez Code/Decode. Elegimos la opción 2 para el Monkey Island 2 y en el fichero de entrada escribimos el archivo desencriptado, el que hemos puesto antes como fichero de salida (en nuestro caso era c:\traduccion\Monkey001.txt). Como fichero de salida ponemos el que antes hemos puesto como fichero de entrada, el fichero original (c:\juegos\monkey2\monkey2.001).

Ahora ejecutamos el juego y ¡Tachán! Ahora Elaine ha cambiado su frase. Pero hay un problema. Nosotros hemos puesto "¡Mira quien es!" y en el juego pone "!Mira quien es!", con las dos admiraciones hacia abajo. Esto se debe a que estos signos y la eñe solo existen en el alfabeto español, como todos sabemos, y entonces se les asigna un código hexadecimal distinto. Para solucionarlo puedes hacer dos cosas, o dejarlo así, o ponerlo bien. Si has elegido la segunda opción debes primero encontrar un texto en el juego en el que aparezcan estos signos. En el monkey Island 2 puedes poner por ejemplo "pedazo de", ahora anotamos el número hexadecimal que está en donde debería ir el signo de admiración. En Monkey Island 2 es "AD". Hacenmos lo mismo con las interrogaciones, la eñe y las vocales acentuadas(En Monkey Island 2 son "A8" para ¿, "A4" para la eñe, y "A0","82","A1","A2","A3" para la a,e,i,o,u acentuadas, respectivamente). Ahora, cada vez que queramos escribir uno de estos signos, pulsamos TAB y escribimos su valor en Hexa. Ejemplo, para poner el signo "¿" pulsaríamos TAB con el cursor situado en el lugar en donde queramos ponerlo, y escribiremos A8. Nos aparecerá un punto, pero cuando ejecutemos el juego pondrá el signo ¿. Repetimos esto cada vez que queramos poner alguno de los signos, pero con su respectivo código. Miradlo en estas captures:

Tened en cuenta también que el punto de final de frase tiene el código "2E", no os lo confudaias con los demás puntos. El ^ equivale a tres puntos suspensivos. Hay puntos que no debemos tocar jamos tales como 00 y otros que no recuerdo.

¡OJO! Haced copias de seguridad de los juegos. Si os confundís, podeis cargaroslo y que no vuelva a funcionar jamás. Desde aquí no me responsabilizo de los daños que le puedas causar a los juegos.

 

...:::Opcional:::...

Ahora crearemos un parche para traducirlo y no tener que distribuir el juego completo. Para ello descargaremos el SnesTool, podeis hacerlo aqui. Ejecutamos este programa y seleccionamos "Create IPS". Nos pedirá el archivo sin modificar, lo buscamos por el árbol de directorios, a la izquierda. Para moveros por él usad las teclas del cursor. Después se os pedirá el archivo modificado, buscadlo otra vez por el árbol. Cuando lo hayais seleccionado, se habrá creado un archivo llamado <nombre>.ips, donde <nombre> es obviamente el nombre del archivo sin modificar. Ahora para parchearlo se necesitará de nuevo el SnesTool, y pulsar sobre "Use IPS". Seleccionamos el archivo sin modificar y luego el parche, y listo. Es útil usar un parche por su pequeño tamaño (sobre 25 kbs, los más grandes)

...:::Oye pero esto es dificilísimo:::...

Hombre, no es tan sencillo como con AGI Studio, pero cuando te acostumbras es muy fácil, te sale todo automáticamente. Además cuando consigas traducir un poco tú solo, la satisfacción será mucho mayor. Ánimo, a ver si dentro de poco cada uno tiene su juego personalizado. :-)

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