
Após a
apresentação, siga Cheryl até o beco . Você estará no Café
. No fim do beco deixe que os zumbis capturem-no. Ao acordar na
lanchonete fale com a policial Cybil para obter informações e
pegue os itens sobre o balcão. Você já sai equipado com
Flashlight (lanterna), Health Drink (bebida de saúde), Kitchen
Knife (faca de cozinha) e o Map (mapa da cidade). Ao tentar sair
da lanchonete você ouve o rádio: é um sinal de que há
inimigos por perto. Enfrente o monstro que entra pela janela,
pegue o rádio e fuja.
Vá para a Rua Finney e entre pelo beco . Pegue o Steel Pipe
(tubo de aço) e os papéis no chão. Cheryl foi para a escola,
mas as ruas de acesso estão totalmente destruídas. Você terá
que tentar outros caminhos.
Desça pela Rua Levin e pegue mais papéis . Suba de volta pela
calçada da esquerda e examine a casinha de cachorro para achar a
House Key (chave da casa). Use-a para abrir a porta logo atrás
de você. Dentro da casa vocÇe acha o mapa da cidade. Ao lado
há uma porta fechada con três cadeados. As indicações do mapa
da cidade mostram a localização das três chaves.
No fim da Rua Finney pegue a Key of Lion (chave do leão) no
porta-malas do carro . Desça o máximo possível na Rua Ellroy,
suba na calçada, passe na tábua para atravessar o buraco e
pegar a Key of Scarecrow na caixa do correio . Na Rua Matheson
entre pelo beco, passe pelo portão de grade e pegue a Key of
Woodman (chave do homem de madeira) ao lado da poça de sangue .
Volte à casa da Rua Levin e use as chaves para abrir os três
cadeados da porta dos fundos. Use a Flashlight, saia pelo portão
do quintal e desça pela Rua Midwich em direção a Midwich
Elementary School (Escola Primária de Midwich) . O caminho da
escola está cheio de monstros, se possível fuja e economize
munição. Entre no ônibus escolar para encontrar itens.
Midwich
Elementary School (Escola Primária de Midwich)
No Lobby
(entrada) pegue o mapa sobre o balcão . Entre na Reception Room
(recepção) e leia os livros com trechos escritos com sangue.
Atravesse o Courtyard (pátio) e suba a escadaria. No segundo
andar vá a Equip Room (sala de equipamentos de laboratório)
pegue o Chemical (substância química) sobre a prateleira. Siga
para o Chemisty Lab (laboratório químico) e use o Chemical na
mão de pedra na mesa, liberando o Gold Medallion (medalhão de
ouro). Volte ao Courtyard e use o medalhão no encaixe ao lado da
porta da Clock Tower (torre do relógio) .
Na Music Room (sala de música) toque na seqüência indicada e
pegue o Silver Medallion (medalhão de prata).
No Courtyard use o Silver Medallion no encaixe da Clock Tower.
Desça pela escadaria da direita até o subsolo. Entre na Boiler
Room (sala da caldeira) e acione o botão da caldeira. Volte ao
Courtyard entre pela porta da Clock Tower .
Midwich Elementary School Versão sombria
No Storage
(armazém) ache a Rubber Ball (bola de borracha), passe pelo Hall
(saguão) e entre na primeira Class Room (sala de aula) . Pegue o
Picture Card (cartão desenhado) na mesa, siga até a próxima
Class Room, vá para a Reception (recepção) , entre e use o
Picture Card para abrir a porta. No banheiro masculino abra a
porta do sanitário e pegue a Shotgun no chão. Passe pelas
Teacher's Room (sala dos professores) do lado direito , atenda o
telefone e suba as escadas. Passe pelas classes, entre na Locker
Room (sala do armário) , examine a porta do armário que se move
e pegue a Library Reserve Key (chave da biblioteca reservada) ao
lado do corpo que caiu do armário.
Suba ao Roof (telhado) e examine o ralo. A chave está muito
longe e você não pode alcançá-la. Veja o ralo ao lado e
tampe-o com a Rubber Ball. Acione a válvula soltando a água
pelos ralos para a chave descer pelo cano.
Desça até chegar ao Courtyard , pegue a Classroom Key (chave da
sala da aula) que desceu pelo cano e está ao lado da calha. No
segundo andar use a Library Reserve Key e abra a porta da Library
Reserve (biblioteca reservada) . Entre na Library (biblioteca) e
leia o conto de fadas sobre a mesa. Abra a Classroom com a
Classroom Key. Desça até o Basement (porão), entre na Boiler
Room e mexa nas válvulas até liberar as grades. Volte e salve o
jogo antes de prosseguir.
Para derrotar o monstro use a Shotgun quatro ou cinco vezes
mirando na cabeça dele. Fique de frente e quando ele abrir a
boca pule para trás e atire. Seja rápido: se tomar uma mordida
você morre. Acerte mais dois tiros na boca dele e destrua-o. De
volta à escola no modo normal, pegue a K. Gordon Key (chave do
K. Gordon) e suba as escadas. Você vai ouvir os sinos da igreja.
Old Silent Hill (Antiga Silent Hill)
Entre pelo beco
entre a Rua Bradbury e a Bloch (veja mapa no início da página),
entre no portão de madeira e use a K. Gordon Key para abrir a
porta da casa . Entre, saia pela porta da frente e atravesse o
próximo beco para chegar a Balkan Church (igreja Balkan) .
Dentro da igreja fale com a mulher, pegue o item Flauros e a
Drawbridge Key (chave da ponte levadiça) sobre o altar.
Saia e dirija-se à Bridge Control Room (sala de controle da
ponte). Suba e na sala de controle pegue o mapa na cadeira e use
a Drawbridge Key no painel para baixar a ponte. Atravesse-a e
siga para a Silent Hill Central (veja o mapa mais abaixo). Vá
para o Alchemilla Hospital (hospital Alchemilla) .
Alchemilla Hospital (Hospital Alchemilla)
No hospital as
portas abertas o levarão a sala do Dr. Michael Klaufmann. Fale
com ele, saia pela porta lateral, passe pela sala e pegue os
mapas na parede da recepção.
No Doctor's Office (consultório médico) pegue a outra parte do
mapa. Entre na Conference Room (sala de conferências) e pegue a
Basement Key (chave do porão) na mesa. Na Kitchen (cozinha)
pegue a Plastic Bottle (garrafa de plástico) na pia. Vá para o
Director's Office (escritório do diretor) e use a Plastic Bottle
para coletar o líquido vermelho (Unknown Liquid) que está no
chão atrás da mesa. Este é um item fundamental para chegar ao
final do jogo.
Abra a porta de acesso à escada com a Basement Key, desça e
entre na Generator Room (sala do gerador). Acione o botão para
ligar o gerador e entre no elevador . Suba até o segundo andar,
saia e examine a porta ao seu lado. Entre de novo no elevador,
faça o mesmo e volte ao elevador para ter acesso ao quarto andar
onde começa a versão sombria.
Alchemilla Hospital Versão sombria
Desça ao
terceiro andar, entre no banheiro masculino e pegue a Plate of
Turtle (placa da tartaruga) na janela. Passe pela Linen Room
(lavanderia) , entre no Room 306 e pegue a Plate of Car (placa do
gato) na parede. Entre na Storage Room (armazém) e pegue o Blood
Pack (pacote de sangue) na prateleira. Desça de elevador até o
porão, entre na Generator Room e pegue o Hammer (martelo) no
chão.
Volte ao elevador, pare no terceiro andar e desça pela escada
até o segundo piso. No Room 201 (quarto 201) pegue o Lighter
(isqueiro). Vá ao primeiro andar, entre na Director's Office e
pegue na mesa a Plate of Queen (placa da rainha). Volte ao
segundo andar, entre na Room 204 , use o Blood Pack para distrair
as cobras e pegue o Plate of Hatter (placa do chapeleiro) na
parede.
No Nurse Center (centro de enfermagem) encaixe as quatro placas
na porta de acordo com a seqüência indicada pela foto abaixo.
Na Operating Room (sala de operações) pegue na mesa a Basement
Storeroom Key (chave do armazém do porão). Na Intensive Care
Unit (unidade de tratamento intensivo) pegue o Disinfecting
Alcohol (álcool desinfetante) na maca. Desça para o porão,
abra a porta do Storeroom (depósito), entre e empurre o gabinete
para achar uma porta.
Passe pela porta para achar um alçapão. Use o Disinfecting
Alcohol nas raízes e o Lighter em seguida para atear fogo.
Desça pelo alçapão, ache a Examination Key (chave do exame) e
o Video Tape (fita de vídeo), que será útil mais tarde.
Volte ao primeiro andar e entre na Medicine Room (farmácia) .
Abra a Examination Room e encontre a enfermeira Lisa, a única
pessoa viva no hospital. Depois de falar com ela você sai da
zona sombria e acorda no hospital normal. Converse com Dahlia e
pegue a Antique Shop Key (chave da loja de antigüidades) que
está sobre a mesa.
Silent Hill Central Versão sombria
Suba até o topo
da Rua Simmons, entre na loja de antigüidades e use o Antique
Shop Key Empurre o armário para o canto da sala e ache uma
passagem secreta. Fale com Cybil, entre pela passagem, pegue o
Axe (machado) e investigue o altar. Ao tentar voltar pela
passagem algo misterioso acontece com você. Fale com Lisa
durante o sonho.
Acorde e volte para a rua. Agora a cidade inteira foi tomada pelo
universo sombrio. Corra dos monstros e entre em Silent Hill Town
Center (centro da cidade de Silent Hill) . Suba pela escada
rolante e passe na porta à esquerda para encontrar itens. Saia e
investigue tudo até que o chão desabe. Pegue o Hunting Rifle
(rifle de caça) e detone o verme no chão. Saia pela porta que
ele destruiu para voltar à cidade. Vá pela Rua Crichton e volte
ao hospital Veja o mapa do hospital (um pouco acima) e fala com
Lisa na Examination Room .
Saia e suba a escada da loja em frente No teto há uma mariposa
gigante: corra para os lados para fugir e ataque sempre, com
qualquer arma de fogo (de preferência a mais forte). Destrua o
bicho para a cidade voltar ao normal e siga o seu caminho para a
Elementary School na Old Silent Hill
Ao chegar à grade , atire no cadeado para arrebentá-lo e abrir
a porta. Desça pela escada dentro do alçapão para entrar no
esgoto.
Sewer (Esgoto)
No Piso 1 faça o caminha indicado pela legenda do mapa ao lado (B1). No piso 2 vá até o local com sangue na água . Examine tudo para achar a Sewer Exit Key (chave de saída do esgoto) boiando. Pegue-a e enfrente os monstros. Volte à porta trancada e use a Sewer Exit Key para abri-la. Suba pela escada, pegue o mapa do litoral Silent Hill no painel de informações.
Litoral de
Silent Hill
Entre no Annie's
Bar e salve o Dr. Kaufmann. Fale com ele, pegue a Kaufmann Key
(chave de Kaufmann) e o Receipt (recibo) que ele deixa cair. Vá
para o Indian Runner e use o código 0-4-7-3
para abrir o cadeado.
Examine a papelada no balcão e na parede. Saia, siga para o
Motel e use a senha 0-8-8-6
no painel para abrir a porta lateral e entrar na recepção.
Pegue o Magnet (imã) sobre o sofá, entre pela porta ao lado do
balcão e vá ao estacionamento interno. Abra a porta 3 com a
Kaufmann Key e empurre o armário para achar um buraco no chão.
Use o Magnet para puxar a Motorcycle Key (chave da moto) de
dentro do buraco. Volte, entre na recepção do Motel, passe pela
porta lateral e use a Motorcycle Key na moto. Pegue o vidro com o
líquido misterioso. Antes que você examine-o, o Dr. Kaufmann
toma -o de você. Saia e desça para a Lake Side (região do
lago) .
Ao chegar no barco, entre e fale com Cybil e Dahlia. Saia pela
frente do barco e corra para Lighthouse (farol) .
Alessa está no topo do Lighthouse, mas some quando você tenta
se aproximar. Volte ao barco e siga para o ponto indicado no mapa
. Desça pelo alçapão para chegar ao esgoto.
Sewer to Park
(Esgoto para o Parque de Diversões)
Pegue o mapa na parede e siga pelo caminho indicado no roteiro acima para chegar à escada e subir para o Parque de Diversões.
Amusement Park
(Parque de Diversões)
Na lanchonete há um Save Point (ponto de salvamento). Entre no carrossel e veja que Cybil foi transformada em zumbi. Não a mate. Aqui você decidi o rumo que o jogo vai tomar. Com nossas dicas você tem os itens necessários para salvar Cybil e fazer o melhor final. Para salvar Cybil pare perto dela, espere-a tirar a arma e corra. Depois que ela atirar e guardar a arma, corra de novo, até que as balas acabem. Quando ela se aproximar de você, use o Unknow Liquid nela. Fale com Alessa e Dahlia. Você acordará no hospital junto com Lisa.
Nowhere (Lugar
nenhum)
Aqui não há
lógica. Você muda de andar sem notar. Desça a escada 1, pegue
a Screwdriver (chave de fenda) e o Pliers na torneira e pegue a
Key of Ophiel (chave de Ophiel) na sala 2. Com a senha A-L-E-R-T
abra a sala 3. Pegue o Amoulet of Salomen (amuleto de Salomen) na
parede. Na sala 4 resolva o Puzzle do Zodíaco com o número
correspondente à soma do número de pernas e braços dos signos
indicados
Use 6-4-8, da esquerda
para a direita. Use a Plate of Time (placa do tempo) que deve ser
usada no relógio da sala 5. Quando o vidro do relógio se
quebrar, pegue a Key of Hagith (chave de Hagith). Use-a para
abrir a porta de acesso ao elevador 6. Entre no elevador, desça
para o segundo andar, entre na sala 7 e pegue o Crest of Mercury
(Penacho de Mercúrio) e o Ring of Contract (anel do contrato).
Saia pela porta 8, entre na sala 9 e pegue a câmera na mesa.
Saia pela porta 10 e suba pelo elevador 6 até o terceiro andar.
Use a câmera nos dois quadros ao lado do altar para revelar
símbolos secretos. Desenhe esses símbolos usando os botões nos
painéis nas portas. Observe as fotos e faça igual.
Na sala 11 pegue a Bird Cage Key (chave da gaiola do pássaro) na
cadeira, entre na sala 12 e abra a gaiola para conseguir a Key of
Phaleg (chave de Phaleg). Use-a para abrir a porta 13. Na sala 14
pegue a Dagger of Melchior (adaga de Melchior) no armário. Use o
Ring of Contract para selar a corrente e impedir o monstro de se
libertar.
Na sala 15 examine as Jelly Beans (balas de goma) na prateleira e
pegue a Key of Bethor (chave de Bethor) que caiu. Na sala 16
você finalmente pode assistir a fita de vídeo. Entre na sala 17
e pegue o Ankh (símbolo egípcio) na parede. Use a Key of Bethor
(chave de Bethor) para abrir a sala 18. Desligue o gerador e vá
à sala 19. Use o Screwdriver (chave de fenda) para retirar a
placa da parede e pegue a Key of Aratron (chave de Aratron).
Você só consegue esta chave com o gerador desligado. Use-a para
abrir a sala 20 e pegar o Disk of Ouroboros (disco de Ouroboros)
na máquina. Na sala 21 use todos os símbolos na porta para
abri-la. Para chegar ao melhor final você enfrenta o monstro que
tomou o corpo de Alessa, que na verdade é Cheryl (se você fizer
o final ruim enfrenta a própria Alessa). Para matar o monstro
fique atento a energia. Os raios deixam sua energia no vermelho:
use os itens para se recuperar. Atire sem parar com o Hauting
Rifle.
Quando você derrota o monstro, Alessa entrega-lhe um bebê, que
representa a essência de sua filha Cheryl. Em seguida ela abre
um portal: fuja com Cibyl e a criança.
Assista as animações, seu desempenho no jogo e os itens
habilitados para o próximo Save (jogo gravado).
FiM