Detonado de Zelda Phantom Hourglass
Este Detonado não é de minha autoria, eu o encontrei na net em espanhol e estou
traduzindo. Não sei quem o fez, mas pode-se visualizá-lo em sua língua original
no endereço a seguir:
http://nintendoguias.blogspot.com/2007/12/gua-legend-of-zelda-phantom-hourglass.html
Se não abrir, coloque na pesquisa do google e clique no link "Em Cache"
Novamente repito este detonado não é meu eu somente estou traduzindo. Inclusive
eu estou usando as mesmas imagens. Ou seja, NÃO PEGUE ESTE DETONADO PARA COLOCAR
EM OUTRO SITE !!
Tradução do Espanhol por: Sanzel
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1.1 - Conseguindo a Espada
A Ilha de Mercay: Conseguindo a Espada
No começo do jogo você verá uma introdução em que Link vai navegando junto com
uns piratas. De repente, o chefe deles, Tetra, é raptada por um navio fantasma.
Link cai na água ao tentar salvá-la e acorda em uma ilha chamada Ilha Mercay.

A primeira coisa que você precisa fazer aqui é encontrar o vovô (Siwan) dentro
de uma das casas da ilha. Está na segunda casa que você encontrar. Você precisa
ir pela direita e subir algumas escadas para encontrá-la.
P
Quando você falar com ele, te dirá que você deve encontrar um marinheiro chamado
Linebeck no porto, e que com sua ajuda poderia pear um barco para sair da ilha.
Ele marca onde está o porto no mapa, olhe na tela superior para vê-lo (lembre-se
que você pode escrever e desenhar o que quiser nos mapas de certas zonas).
Ao sair, você sentirá um tremor na ilha. Se prosseguir pela direita verá que o
caminho está fechado porque uma ponte se quebrou por causa do tremor. Uma mulher
te diz que há outro caminho, porém este está cheio de monstros e é muito
perigoso ir por ali. Seu próximo objetivo é conseguir uma espada para atravessar
este caminho e chegar ao lado direito da ilha.
Antes disso você pode falar com outros personagens da ilha, e ajudar um deles a
limpar seu terreno de umas pedras. Você também pode voltar a falar com o vovô,
mas ele não te dará nada o momento. Agora vá até a caverna que está a direita da
casa do vovô (Você pode erguer estes barris e jogá-los longe).
Ali você encontrará uma placa e uma porta fechada. Examine a porta e a placa,
você notará que pode escrever uma senha nela, que deve ser o número de palmeiras
que há na praia (só as palmeiras, as árvores não contam). Saia da caverna e vá
até lá para contá-las. Você verá que são sete, escreva este número na placa para
abrir a porta.
Lá dentro você encontrará um baú com uma espada dentro. Depois, vá falar com o
vovô novamente para ele te ensinar a utilizá-la.
1.2 Primeira Carta Nautica
Chegando ao Templo do Rei do Mar
Agora você pode ir pelo caminho que está do lado esquerdo da ilha, até o norte.
Ali você encontrará vários inimigos, você pode avançar acabando com eles. Antes
de chegar a uma caverna (o Estrito das Montanhas) você verá uma pedra estranha
com uns olhos desenhados. Se você golpeá-la, receberá um conselho. Continue
avançando pela direita.
Indo pela direita você encontrará uma porta fechada, continue nesta direção para
encontrar um baú fechado; ao abri-lo você encontrará a chave. Assim você pode
abrir a porta e continuar. Você chegará a uma sala mais grande, tendo uma porta
de saída ao norte, que precisa ser aberta antes. Existem quatro alavancas, se
você as segura e puxa na ordem correta a porta se abrirá.
Para saber a ordem você deve ir a duas pequenas salinhas que estão em ambos os
lados desta sala grande (para passar você deve empurrar uns blocos de pedra). A
ordem é a seguinte (contando da direita para a esquerda): 2º, 1º, 4º e 3º. Ao
entrar na porta prossiga pela caverna, e você verá uma porta trancada. À
esquerda existem uns ratos, um deles tem a chave da porta.
Você pode derrotá-los com sua espada, se você conseguir acabar com o que está
com a chave poderá pegá-la. O problema é que este rato é muito fujão, para
conseguir alcançá-lo você deve tampar um dos buracos da parede com um bloco de
pedra que há ali mesmo. Assim quando ele tentar se esconder, não poderá entrar e
você conseguirá alcançá-lo.
Abra a porta com a chave do rato e continue seu caminho pela direita para sair
da caverna e chegar a parte leste da ilha. Ali você pode chegar ao porto, abaixo
e a direita, e falar com um personagem que te dirá que Linebeck não está no
barco. Um pouco mais à direita e mais abaixo há uma loja onde você pode comprar
várias coisas. Bem perto, mais em cima da loja está o bar; fale com o dono para
saber onde foi Linebaeck.
Agora saia daí e vá até o noroeste, ali há um caminho que te leva até o norte da
ilha. Você só poderá passar por aí se tiver falado com o homem do porto e com o
dono do bar. Uma vez aí, siga o único caminho possível até chegar a um pequeno
templo. É o Templo do Rei do Mar.
1.2.2 Interior do Templo
Dentro do Templo, você poderá falar com esqueletos que são pessoas que entraram
anteriormente. Siga reto pela porta que há no fundo, ali você encontrará uma
grande sala com ladrilhos de duas cores. Se você não ficar nos ladrilhos cor de
amora irá perdendo energia. Ao avançar um pouco encontrarás Linebeck preso por
uns espetos grandes que saem do solo.
Ele te pedirá ajuda para sair dali. Para fazê-lo você deve buscar um
interruptor e golpeá-lo com sua espada. Vá pela esquerda e suba até o norte
quando for possível. Assim você chegará ao interruptor; ao acertá-lo você
libertará Linebeck. Volte para falar com ele e consiga uma chave. Volte ao lugar
onde estava o interruptor para abrir uma porta com fechadura.
Depois de passar pela porta vá para cima o máximo possível e à esquerda.
Ali há outro interruptor que ao ser golpeado abaixa os espetos que te impedem de
ir pela direita. Ao final do trajeto você encontrará outro interruptor que
ativado abre a porta da saída. Vá por ali para ver um baú, abra-o e consiga a
primeira carta nautica.
Depois você deve sair desse templo e voltar à ilha. Ao chegar você poderá falar
de novo com Linebeck. Agora você pode entrar nos eu barco e partir. Antes, te
mostrarão a carta náutica e você terá que descobrir a ilha (riscando com o
lápis) na parte inferior direita do mapa.
Agora sim, você poderá montar no barco e ir até esta ilha. Você deve traçar o
trajeto a ser percorrido com o lápis. Quando estiver navegando, poderá girar a
câmara tocando a telinha com o lápis. Assim você chegará na Ilha do Fogo (você
deve sempre ir no ícone da âncora para atracar).
1.3 A Segunda Carta Náutica
1.3.1 A Ilha do Fogo
Você precisa entrar no Templo do Fogo. Para isso vai precisar subir na parte
mais alta da ilha, bem no centro. A primeira coisa que deve fazer é falar com
todos os personagens que há neste lugar, e com o esqueleto que é encontrado no
lado direito da ilha. Ao fazê-lo, aparecerá um fantasma que te informará sobre
três tochas que há na ilha. Você terá que encontrá-las.
A primeira está junto do esqueleto, a segunda dentro de uma das casas da ilha e
a terceira no norte da ilha (rodeando-la pelo lado direito se chega até ela).
Depois de vê-las podes anotar no mapa para lembrar suas localizações.
Depois procure a casa da vidente (Astrid) e perceba que ela não está dentro.
Desça as escadas que encontrar ali e então você ficará trancado. Você poderá ver
a vidente trancada, você precisa falar no microfone para que ela te ouça.
Depois você pode examinar a placa que está a direita e aparecerá um mapa onde
você precisa marcar a localização correta das três tochas. Se você fizer isso
corretamente, a porta se abrirá deixando-a livre. Fale com Astrid no piso de
cima; Linebeck também se unirá a conversa.
Ao terminar ela desbloqueará a porta que tinha um campo magnético que te impedia
de passar. Vá por ali.
Prossiga pelo único caminho possível até chegar na porta de entrada do templo.
Quando estiver perto a ela perceberá que um vulcão que dispara rochas está em
explosão, e você precisa se esquivar. Se você ler uma placa que está na frente
da porta, descobrirá que ela se abre quando as velas se apagam. Fique na frente
delas e assopre o microfone. Assim você poderá apagá-las e ao fazê-lo se abrirá
a porta de entrada do Templo do Fogo.
1.3.2 Templo do Fogo
A primeira coisa que você verá é uma passagem cheia de barreiras de fogo, avance
por elas com muito cuidado para não tocá-las. Você chegará a uma sala maior com
uma porta grande fechada bem em frente; por enquanto você pode continuar pela
direita (você pode pular os buracos automaticamente se andar na direção deles).
Siga pelo sul e você será preso em uma sala; você terá que derrotar os inimigos
que aparecerem para a porta de saída abrir. E também para aparecer um baú.
Dentro dele você encontrará uma chave.
Volte pelo Norte e junto da porta com fechadura você verá um letreiro, leia-o e
você poderá observar um mapa com um caminho marcado. Escreva-o no seu mapa e
passe pela porta. Agora você terá que seguir exatamente o caminho marcado
anteriormente para não cair em nenhum dos buracos que aparecem.
No fim do trajeto, você encontrará quatro interruptores, ative-os com a espada
usando um giro para acioná-los todos de uma vez só. Depois de fazer isso se
abrirá a porta da sala principal. Volte até lá e passe por ela, subindo para o
próximo andar (primeiro). Aqui você encontra uns blocos vermelhos que saem do
chão, você não poderá passar se não os baixar. Olhe para os blocos de duas
cores, vermelhos e azuis; quando fizer baixar uns, subirão os outros. Para isso
tente golpear com a espada um interruptor que está na esquina superior esquerda
de onde você está.
Tendo os blocos vermelhos abaixados, você poderá avançar neste andar pela
direita. Seguindo o único caminho possível você entrará em uma sala onde te
deixam preso com uns inimigos. Derrote-os e aparecerá um baú com um bumerangue.
Com ele, você poderá ativar um interruptor que está mais à direita do qual não
pode chegar perto. Para lançar o bumerangue primeiro você deve traçar o trajeto
que quiser que ele faça e depois levantar o lápis.
Ao ativá-lo desaparece uma barreira de fogo e você poderá avançar por ali,
chegando a outro interruptor que deve ser ativado do mesmo modo, só que agora
haverá tochas que disparam fogo para te atrapalhar. Ao ativá-lo você poderá
descer pelas escadas, de novo, no andar térreo. Agora você terá que baixar os
blocos azuis e subir os vermelhos para prosseguir. Para fazer isso use o
bumerangue, porque se você chegar ao interruptor não poderá voltar.
Siga pelo sul quando conseguir até encontrar outro interruptor coberto na
esquerda. Use novamente o bumerangue para ativá-lo e assim tirar uma barreira de
fogo (que comunica-se com a entrada do templo). Siga pelo Sul e você cairá
novamente em uma armadilha, para sair derrote os inimigos que aparecerem. São
caveiras rodeadas de fogo, acerte o bumerangue nelas antes de golpeá-las com a
espada, para elas não te ferirem.
Quando conseguir fazê-lo siga pelo único caminho possível e você voltará ao
primeiro andar. Aqui haverão morcegos voando com fogo (você precisa acertá-los
com o bumerangue primeiro) e umas barreiras de fogo que se movem. Esquive-se
delas para chegar à esquina inferior direita, onde você puxa uma alavanca que
está na parede.
Depois suba e pule o buraco para poder ir ao lado direito. Ali puxe a outra
alavanca e a porta que havia no lado esquerdo se abrirá. Volte lá para conseguir
outra chave. Agora volte ao lado esquerdo de novo. Você encontrará uns blocos
vermelhos para cima e uma bola abaixo que pode ser golpeada com o bumerangue
para abaixá-los.
O problema é que sobem uns blocos azuis que estão depois. Então você deve se
colocar entre os blocos vermelhos e os azuis e lançar o bumerangue daí até a
esquerda para dirigi-lo de novo até a bola.
Quando você conseguir chegar na porta com fechadura, abra-a e você verá umas
escadas para subir de andar. Agora no segundo piso, vá pelo sul, ali embaixo
você pode ler uma plaa com uns números; é a ordem que você precisará acertar uns
interruptores acima. Marque-os no seu mapa e vá pelo norte, você encontrará uma
porta fechada que se abrirá se você soprar o microfone diante das velas para
apagá-las.Ali você encontrará os 4 primeiros interruptores que você deve acertar
com o bumerangue na ordem que você viu na placa.
Se você fizer tudo corretamente conseguirá uma chavem pegue-a com o bumerangue
também. Volte ao sul e abra a porta com fechadura. Ao passar por ali você
encontrará outra porta com fechadura, mas com um olho grande na frente (é a
chave do chefe final).Antes de poder enfrentá-lo, você precisa da chave que abre
essa porta.
Continue pela esquerda. Você ficará preso em uma sala, derrote os inimigos para
abrir as saídas e poder subir pelo norte. Ali destrua os inimigos para tirar as
barreiras de fogo e depois entre na passagem que há ao norte. Você deve acender
as três tochas para chegar ao caminho que te leva a chave do chefe. Para
conseguir isso você têm que pisar no botão no chão e depois lançar o bumerangue
nas três tochas, sendo a primeira a que já está acesa.
Quando você as tiver acendido vá pelo caminho que há na direita (na sala
anterior) para tampar o buraco e poder passar, você deve lançar o bumerangue até
a sala direita e acertar o interruptor que há ali. Na sala seguinte existem umas
barreiras de fogo girando que você deve se esquivar para conseguir sair pelo
caminho que vai pelo norte (se você não acendeu as tochas, estará fechada por
uma barreira de fogo). Abra o baú que você encontrar aí, para conseguir a grande
chave.
Volte até a porta do chefe e abra-a. Na sala seguinte você pode encher sua
energia ou usar um portal para sair do templo. Salve o seu jogo e vá pelo
caminho ao norte para enfrentar o primeiro grande inimigo do jogo.
BRAAZ: É um bruxo que aparece e desaparece continuamente. Além disso, se divide
em três criaturas diferentes. Para feri-lo você deve acertar o bumerangue nos
três de uma Vez só; quando eles voltarem a ser um só chegue perto para acertá-lo
com a espada.
Ao derrotá-lo você conseguirá um pedaço de coração (dentro do baú que aparece) e
um portal para sair do templo. Além disso, irá libertar o Espírito do Poder.
Agora volte a casa da vidente (Astrid) e fale com ela. Ela te dará um cristal do
poder, e te mandará de volta à Ilha Mercay, ao Templo do Rei do Mar.
1.3.3 Templo do Rei do Mar
No seu trajeto de barco você verá que aparecem umas barreiras que você deve se
esquivar. Não é difícil, apenas salte antes de chegar nelas. Você deve estar
atento e mover a câmera para vê-las bem. Quando chegar à Ilha Mercay, você verá
a que a ponte já está reconstruída. Volte ao Templo que estava ao norte, o
Templo do Rei do Mar, e ali encontre o ancião (o vovô Siwan). Depois de falar
com ele você poderá subir o altar e pegar o Relógio Espectral.
Agora você terá que terminar o templo antes que o tempo marcado pelo relógio
chegue a zero, tendo atualmente 10 minutos. Você tem uma vantagem, quando
estiver em uma das zonas cor de amora, o tempo não avançará. A primeira coisa
que você deve fazer é ir totalmente para frente e chegar na porta fechada;
toque-a com o lápis para abri-la.
Na sala seguinte irão aparecer dois guerreiros que você não pode ferir, fazendo
com que você necessite avançar sem deixar que eles te vejam. Acenda as tochas
para tirar uma barreira de fogo: as tochas estão na parte de baixo da sala, no
centro. O interruptor acende uma delas que está para cima de tudo, na direita.
Ao ativá-lo ela acenderá somente por um tempo determinado. Antes que se apague
você deve usar o bumerangue para acender a outra (traçando o caminho
primeiramente passando pela tocha acesa e depois pela tocha apagada).
Quando conseguir você deve avançar por onde a barreira de fogo sumiu (para subir
pelo lado esquerdo da sala). Acima de tudo está a chave, mas no momento você não
pode chegar até ela. Neste local você deve ter cuidado com o segundo guerreiro,
que está por aí. Uma vez que chegar acima de tudo, vá pela direita e pise no
botão do chão, para abrir o caminho e poder pegar a chave.
Pegue-a e vá bem no centro as sala, ali está a porta trancada que você deve
abrir. Na sala seguinte você tem que puxar duas alavancas que estão na parede.
Estão seguindo pela esquerda, tenha cuidado com um guerreiro que está ali. Você
deve fugir dele para poder puxar as duas sem ser ferido. A primeira faz aparecer
uma chave e a segunda tira uma barreira de fogo.
Vá pelo local que você desbloqueou e prossiga pela esquerda. Ao final do caminho
você encontrará um pote que se você quebrar, despejará um conteúdo no chão que
tornará o local cor de amora, e se você ficar em cima dele o tempo não passará.
Dá você pode lançar o bumerangue para baixo para encontrar um interruptor que
tira a barreira de fogo que te impede de descer. Continue por este caminho
quando conseguir abrir a passagem.
Agora, tendo cuidado com o outro guerreiro, prossiga pela direita o máximo
possível. Ali há outro pote com que você pode criar uma zona de imunidade.Dá
você de ir par ao norte e no final do trajeto você encontrará um botão no chão.
Ao pisá-lo os espetos abaixarão e você poderá chegar até a chave, mas se você
sair do botão eles voltam a subir. Você deve lançar o bumerangue pisando o botão
para pegar a chave.
Quando a pegar volte ao centro da sala para abrir a porta com fechadura. Assim
você chegará na ultima sala (por enquanto) deste templo. No lado esquerdo há uma
zona com o símbolo da triforce. Em cada triângulo há um espaço para colocar um
pedaço da triforce. (para as fortianas)
Estas fortianas (os pedaços) se encontram dentro de três baús. Você tem que
chegar até eles para pegá-los e depois levá-los aos pedestais. A primeira está
no baú que está abaixo de tudo, à direita. Você pode chegar tranqüilamente se
esquivando dos guerreiros. A segunda acima de tudo, também sem problemas se você
for com cuidado.
Para pegar a terceira, primeiro você deve puxar uma alavanca na parede em abaixo
de tudo à esquerda, fazendo com que desapareça o fogo. Depois, vá pela direita e
suba as escadas que estava atrás da barreira de fogo que você acabou de apagar.
Ali em cima você vai encontrar uns botões no chão que quando pisados abrem
buracos no chão.
Se você prestar atenção nos guerreiros verá que um deles tem uma chave;. Seu
objetivo é abrir o buraco quando este guerreiro passar por cima dele, para
vencê-lo e pegar a chave. Com a chave volte ao lado esquerdo e ali você
encontrará uma porta trancada. Abra-a para pegar a terceira fortiana. Ao
colocá-la em seu lugar a porta de saída se abrirá. Na sala seguinte apenas
avance para abrir um baú e conseguir a carta náutica do noroeste.
Aparece também um portal, use-o para voltar à saída. De Depois volte ao porto
para falar com Linebeck. Ao falar com ele, te dirá que é necessário limpar o
mapa (está cheio de pó), assopre o microfone várias vezes para limpá-lo
completamente. Agora você poderá viajar ao norte.
1.4 Conseguindo o Gincho
1.4.1 Comprar o Canhão
Se você pegar o barco e tentar ir pelo norte sempre aparecerá um grande tornado
que te impedirá de passar.
Antes de poder viajar por essa rota você deve ir a uma pequena ilha ao sul da
Ilha Mercay. É a Ilha Canhão, ali você pode falar com o ajudante de Eddo (o
inventor) que é o personagem que poderá dar um canhão para o seu barco.
Este ajudante te abrirá um caminho para que você possa ir procurar Eddo. Antes
de chegar a uma caverna você encontrará umas colméias de abelha que podem ser
destruídas sem problemas, e um baú que contém um mapa do tesouro (te indica no
mapa onde conseguir um tesouro oculto no mar). Ao entrar na caverna você
encontrará algumas flores bomba.
Você pode pegá-las do chão, mas explodirão em pouco tempo. Jogue-as perto da
rachadura ou nas pedras fracas para explodi-las e poder passar. Primeiro exploda
as pedras que estão à direita, e depois siga pela direita para explodir uma
rachadura e pegar, dentro de um baú, um cristal do poder.
Depois vá pela esquerda e lance uma bomba por cima da cerca de madeira para
explodir outra pedra. Assim você poderá empurrar o bloco de metal para a
direita.
Você precisa mover mais blocos de madeira de maneira que possa ir pelo norte.
Dos dois que há em cima, você deve descer o primeiro até a área mais ampla para
depois tirar do meio o segundo e poder passar pela esquerda. Exploda mais rochas
ali até poder sair da caverna.
Nesta zona você vai encontrar mais flores bomba e várias rochas. Você terá que
limpar o caminho de pedras com as bombas, para poder seguir o caminho que se vê
detrás da cerca de madeira. Assim você pode chegar à entrada da oficina de Eddo.
Quando entrar fale com ele para receber o canhão. Quando o tiver volte ao barco
e você o encontrará instalado. Quando você sair para navegar poderá usá-lo sem
problemas.
Antes de chegar ao barco o carteiro aparecerá te avisando que Astrid pode te
ajudar quando você estiver perdido.
1.4.2 Ilha Molida
Agora que você tem o canhão poderá ir até as rochas que estão ao oeste no mar
(procure no mapa uma passagem entre as rochas). Neste lugar você poderá disparar
o canhão para quebrá-las e passar a esta parte do oceano.
Depois de passar, você verá aparecer o barco fantasma, você deve persegui-lo
enquanto ele tenta fugir para o norte. Neste trajeto podem ir aparecendo
inimigos, elimine-os disparando neles balas de canhão. Enquanto você vai
avançado, você vai atingindo uma camada de névoa mais espessa, até que depois de
um tempo, não verá nada e será mandado de volta ao começo do mapa.
Você não pode ir para o norte, então vá visitar a ilha que há no sul, a Ilha
Molida. Uma vez ali fale com os personagens da ilha e leia as pedras com um
olho. Elas te contarão a história de um explorador (Américo) que conseguiu
passar pela zona de neblina e te darão pistas de como conseguir passar por lá
também. Por ultimo fale com o filho do explorador (está na casa mais à direita
de todas) e ele te dará acesso à caverna que está ao lado de sua casa. Agora
você deve entrar ali e ir pela esquerda. Ali você verá umas escadas que te levam
a umas plataformas mais elevadas, vá saltando de uma em uma até chegar ao lado
direito.
Quando você tentar passar pela ponte que há ao norte aparecerá um inimigo de
dentro da água. Ele tem um escudo e você não poderá feri-lo diretamente,
primeiro você precisa lançar o bumerangue nele pelas costas e depois chegar
perto para acertá-lo com a espada, também nas costas. Quando o derrotar, siga
pelo norte, e na zona seguinte vá pelo único caminho possível até sair pelo
outro extremo da caverna. Assim você chegará a uma zona com flores bomba.
Use-as para explodir os blocos de pedra que estão mais ao sul. Ao fazer isso
você ligará esta zona com o começo da caverna.Pegue outra bomba e use-a para
quebrar uma fenda que há na parede. Assim você encontrará o esconderijo de
Américo.
Dentro do baú você encontrará uma pá que te permitirá cavar em qualquer lugar
onde houver terra.
Se você ler o diário que está sobre a mesa verá algumas indicações sobe como
encontrar um segundo esconderijo secreto.Você deve localizar quatro pedras com
informação que estão sobre a ilha e procurar o ponto central onde se conectam em
linha reta. Neste local você deve cavar.
Para isto, saia desse refúgio e suba as escadas que estão à direita. Ali você
encontrará a ultima pedra com informação (marque no mapa). Se deixe cair na
parte inferior e procure na ilha as outras três pedras, marcando suas
localizações no mapa. Agora desenhe no mapa uma cruz, unindo os locais das
pedras que você marcou. Onde as linhas se cruzarem é o local que você devera
cavar para encontrar uma caverna, caia no buraco que você achar.
Ao cair, abra o baú para encontrar um mapa do tesouro.Ali embaixo você
encontrará também uma porta estranha com um desenho de um sol (lembre de sua
localização para usá-la futuramente). Não vá embora sem olhar a placa da parede,
que indica o caminho que você deve seguir entre as pedras para poder sair da
zona de névoa (copie o caminho no seu mapa para lembrar mais facilmente).
Agora volte a falar com o filho de Américo e depois volte ao seu barco com o
Linebeck. Seu objetivo agora é ir ao mar noroeste, então navegue até o norte.
Quando chegar lá siga exatamente o caminho que você copiou no seu mapa para
consegui passar pela zona de névoa. Quando conseguir, a névoa desaparecerá e
você poderá ir para a ilha do vento (aparece marcada no mapa com um símbolo
azul).
1.4.3 Ilha do Vento
Esta ilha está cheia de buracos por onde saem fortes jatos de ar. Também há rajadas de vento que aparecem de tempo em tempo. Seu objetivo é chegar ao centro da ilha para entrar no Templo do Vento.
Avance pela direita (pulando os buracos que encontrar pelo caminho, tomando cuidado para não ser empurrado pelo vento). No final do trajeto você encontrará umas escadas, desça-as e derrote os inimigos que encontrar. Você verá algumas flores bomba e uma rachadura na parede; você pode explodi-la se tiver cuidado com o vento.
Entre nela e lá dentro você encontrará um cristal da coragem e uma placa na parede que te indicará onde há outra ilha de tesouros (marque no mapa para futuramente). Agora continue avançando pela ilha, e volte por onde veio subindo as escadas. Agora você terá que ter cuidado com as rajadas de vento que podem te empurrar ou te impedir de avançar. Lembre que estas rajadas podem ser muito úteis se você quiser saltar na direção em que sopram, podendo assim conseguir um grande impulso para pular entre plataformas.
Continue avançando com esse truque pelo único caminho possível pela esquerda (faça-o várias vezes). Assim você chegará a uma porta, entre por ela para continuar avançando. Aqui, há umas estátuas que cospem ar, você deve esperar que parem para passar. Mais adiante, antes dê sair desta área, você poderá abrir um baú que contém um para do mar com uma cruz marcada (para que apareça você precisa derrotar os inimigos). Uma vez fora, você encontrará uns buracos no chão por onde saem rajadas de ar.
Você pode usá-los para subir em locais mais altos, já que, se colocando sobre eles, te levarão para o alto. Continue avançando pelo norte usando as rajadas de ar (verticais e horizontais). No caminho você pode encontrar e abrir um baú usando o sopro de ar que te manda para o alto. Logo você estará de frente À porta de entrada do templo, mas não poderá entrar por causa de fortes rajadas de vento. Aí também, você poderá ver um mapa da ilha com uma cruz na esquina superior esquerda. Vá para lá agora.
Há vários buracos cobertos no chão, você pode descobri-los usando a pá para fazer sair o sopro de ar e poder subir. Você também terá que tapar alguns para que eles não te mandem para cima, para poder passar por cima deles.

Quando você chegar no local marcado no mapa (você pode subir ali usando outro sopro de ar), você encontrará uma placa que te dá informação e uma pista: Há três moinhos que você precisa colocar em funcionamento para abrir a porta do templo (copie sua localização no seu mapa).

Você vai encontrar estes moinhos mais à direita (para passar você terá que tampar os buracos de ar com a pá). Ao chegar na área dos moinhos você deve ter muito cuidado, porque alguns vermes correm debaixo da terra para te comer. Se você ficar em um local com chão de pedra ou subir as escadas dos moinhos não te acontecerá nada. Se te pegarem, mova rapidamente o lápis na tela táctil para eles te libertarem (você perderá um pouco de energia).

Preste atenção no mapa para localizar os três moinhos chave, e assopre no microfone quando estiver perto deles, para que comecem a girar.

Quando tiver assoprado os três, a porta do templo estará desbloqueada. Passe pela porta que se abrir e você poderá entrar no templo já que, agora, não há nenhum corrente de ar em sua entrada.

Atualizado: 22/07/2008 - 11:45 h