Tema 2.1 Definición de Clases, Atributos, Métodos y Objetos
1.- ¿Qué es un
Objeto?
Conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte
de una organización.
2.- ¿Cuál
es la estructura de un Objeto?
· Relaciones
· Propiedades
· Métodos
3.- ¿Qué
son las Relaciones?
Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas
esencialmente por punteros a otros objetos.
4.- ¿Qué
son las Propiedades?
Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma
organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate.
5.- ¿Cómo
se clasifican las propiedades?
En propias o heredadas
6.- ¿Qué
es un Método?
Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto. Que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de
ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes
a través de la herencia.
7.- ¿Cómo
se clasifican los Métodos?
En propios o heredados
8.- ¿Cuáles
son los niveles de Objetos?
· La raíz de la Jerarquía.- Se trata de un objeto único
y especial. Este se caracteriza por estar en el nivel más alto de la
estructura y suele recibir un nombre muy genérico, que indica su categoría
especial, como por ejemplo objeto madre, raíz o entidad.
· Los objetos intermedios.- Son aquellos que descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen descendientes.
· Los objetos terminales.- Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes.
9.- ¿Qué
es una Clase?
Es un tipo de molde o plantilla que la computadora usa para crear objetos.
10.- ¿Cómo se comunican los Objetos?
A través de pasos o mensajes (métodos)
11.- ¿Qué determinan los Métodos?
Determinan como actúan los objetos cuando reciben un mensaje.
Tema 2.2
12.- Que representa una
abstracción de datos?
Representa ideas, conceptos, y propiedades generales sin la atención
a detalles
13.- Mencione los diferentes tipos de abstracción
que existen.
Abstracciones de objeto, Abstracciones de clases, Abstracciones de datos, Abstracciones
funcionales, Abstracciones de procesos, Abstracciones de excepción
14.- ¿Que es la
Abstracciones de objeto?
Los objetos son las abstracciones que modelan la aplicación individual
del dominio o entidades del espacio de solución.
15.- ¿Qué es la Abstracciones de clases?
Las clases son las plantillas abstractas que modelan la aplicación similar
del dominio o entidades del espacio de solución.
16.- ¿Qué es la Abstracciones de datos?
Modela los datos que son usados cuando se comunican con
el atributo de objetos y las clases.
17.- ¿Qué es la Abstracciones funcionales?
Modela operaciones secuenciales considerando los procesos
de abstracciones.
18.- ¿Qué es la Abstracciones de procesos?
Modelan las operaciones concurrentes. Ambas abstracciones
funcional y de procesos se usan cuando se comunican con las operaciones de objetos
y las clases.
19.- ¿Qué es la Abstracciones de excepción?
Las condiciones del error del modelo de excepción
son el error manejado y se usan para crear objetos robustos y clases.
Tema 2.3.- ¿Qué es el UML?
20.- ¿Qué
significa UML?
Lenguaje Unificado del Modelado
21.- ¿Qué
prescribe y describe el UML?
Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar
para modelar sistemas orientados a objetos y describe la semántica esencial
de lo que estos diagramas y símbolos significan.
22.- ¿Para que
se puede usar el UML?
Se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas:
Sistemas de software, sistemas de Hardware y organizaciones del mundo real.
23.- ¿Menciona
los modelos con que cuenta el UML?
Funcional, Objetos y Dinámicos.
24.- ¿Qué
hace el Modelo Funcional?
Muestra la funcionalidad del sistema desde el punto de
vista del usuario.
25.- ¿Qué
hace el modelo de Objetos?
Muestra la estructura y la subestructura del sistema usando
objetos, atributos, operaciones y asociaciones.
26.- ¿Qué
hace el Modelo Dinámico?
Muestra el comportamiento interno del sistema
27.- ¿Qué
es el UML?
Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar
y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos.
28.- ¿Cómo
es el UML?
Una técnica de modelado de objetos y como tal supone
una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos
concretos.
29.- ¿Qué
se persigue con la creación de UML?
Se persigue obtener un lenguaje que se capaz de abstraer
cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas,
es decir, mediante representaciones graficas que contienen toda la información
relevante del sistema.
Tema 2.4 Planteamiento de un Problema
30.- ¿Qué
es un problema?
El problema es el punto de partida de la investigación.
Surge cuando el investigador encuentra una laguna teórica, dentro de
un conjunto de datos conocidos, un hecho no abarcado por una teoría,
un tropiezo o un acontecimiento que no encaja dentro de las expectativas de
su campo de estudio.
31.- Que es el planteamiento
de un problema?
El planteamiento del problema es la fase inicial en todo
proceso investigador y es además la mas importante, porque determina
y encauza todas las acciones que habrán de seguirse posteriormente. Un
planteamiento mal delimitado hará engorrosa e interminable la búsqueda
de datos.
32.- Cuales son las características de un problema?
a) Resoluble: La naturaleza del problema debe ser tal, que permita llegar a una solución. Podría investigarse como afecta la gratuidad de la Educación Superior, el grado de motivación y los niveles de productividad académica en los estudiantes.
b) Delimitado: Para poder llevar a cabo un estudio, hay que saber con precisión hasta donde se extenderán sus conclusiones, y cuales factores serán tomados en consideración. Un problema muy amplio o que aborde muchas variables, impide prácticamente su análisis.
c) Relevante: Aunque el investigador debe sentirse libre al momento de seleccionar el problema, en el sentido de que éste debe ser su gusto, y preferencia para poder dedicarse a él con entusiasmo y constancia, debe valorar, no obstante, la importancia que el mismo posee. La relevancia afirma que el problema debe poseer un valor significativo.
33.- En un esquema, presente las partes que constituyen a un problema
.......................titulo
Problema
.............................planteamiento------------------------descripción
elementos
formulación
34.- Menciona unas recomendaciones para la selección de un problema?
a) Refrescar los contenidos tratados en las últimas asignaturas cursadas. ¿Algún trabajo manejado superficialmente que podría ser profundizado y completado? ¿Qué temas despertaron mas el interés y la curiosidad?
b) Echar una ojeada a los problemas que vive actualmente la institución donde se estudia o trabaja. ¿Problemas académicos, estudiantiles, administrativos, de servicios, físicos de personal? La vivencia de los problemas vividos realza el valor del estudio y proporciona mas fácilmente la información que se necesita.
c) Acercarse a las fuentes académicas y profesionales donde se discurre sobre estos asuntos. Asistir a un foro o seminario, no importa que sea como oyentes; leer artículos y revistas pedagógicas; conversar con directores, investigadores, tecnólogos, orientadores, evaluadores, y otros especialistas del campo.
35.- De que se trata
la revisión de experiencias?
Es una de las primeras tareas que hay que realizar. Muchos
tutores exigen a sus estudiantes que presenten una síntesis de las experiencias
habidas, antes de aprovecharles el esquema que después convertirán
en proyecto. El investigador queda obligado a resumir en unos pocos párrafos
todo lo que se ha producido en el área, debiendo saturarse primero de
cuántos, trabajos, opiniones, y hallazgos que se hallan publicado.
36.- Menciona y define los dos campos que abarca la revisión de experiencias?
a) El de los conocimientos, que denominaremos revisión teórica y cuya finalidad es poner a la vista todo lo que se sabe acerca del problema.
b) El de los trabajos efectuados, que denominaremos revisión de investigación. Esta acción facilita la labor de diseño para el nuevo estudio.
37.- ¿Qué
es la revisión teórica?
La revisión teórica proporciona el marco
conceptual donde debe encajar el planteamiento del problema.
38.- ¿Qué
es la reflexión?
Es la presentación racional de lo que se va a investigar,
precede al plan de la investigación y debe presentar una idea clara y
precisa del problema es decir, en forma rápida y sintética nos
presenta el problema a tratar.
39.- Mencione y defina las tres maneras por las cuales se formula un titulo.
a) Por síntesis; cuando condensa la idea central de la investigación.
b) Por asociación; cuando se relaciona con otra idea o ideas en torno a la investigación.
c) Por antítesis: o sea, cuando se presenta todo lo contrario de lo que se va a tratar en la investigación.
Tema 2.5.- Análisis
40.- ¿Qué
es un Atributo?
Un valor almacenado en los objetos de la clase.
41.- ¿Cómo
pueden ser los atributos?
Tipos de datos simples, hasta otros objetos.
42.- ¿Qué
son los métodos de una clase?
Son funciones o procedimientos propios de la clase que
pueden tener acceso a los atributos de la misma para realizar las operaciones
para los que son programados.
43.- ¿Qué
tipos de métodos existen?
Métodospropios y heredados
44.- ¿Qué
se realiza en el Análisis?
Se hace una reunión de requisitos y así
se tiene un mayor conocimiento del problema.
45.- ¿Qué
es la interacción entre objetos?
Es un juego de diagrama que incluyen los cambios de estado.
46.- ¿Cómo
los objetos actúan entre si?
Desarrollando un juego de diagramas que incluyen los cambios
de estado.
47.- ¿Qué
realiza el modelador de objetos para refinar los diagramas de clases?
Observa todas las discusiones de las reuniones
48.- ¿En si que
es el objeto a modelar?
Es el conjunto completo de datos y programas que posee
estructura y forma parte de una organización.
2.6. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
49.- ¿Que es una
Clase?
Conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,
características, Métodos y datos.
50.- ¿Para que se usan las clases?
Para representar el vocabulario en el sistema que se esta
desarrollando, también se usan para representar elementos de Software
y Hardware, incluso aquellos que sean puramente conceptuales.
51.- ¿Como se
usan los objetos en una Clase?
Todos los objetos contenidos en una clase tienen el mismo
formato y comportamiento, son diferentes únicamente en los datos que
contienen sus variables.
52.- ¿Que es un
diagrama de clase?
Esquema, patrón o plantilla que describen clases
de objetos.
53.- ¿Para que
se utilizan los Diagramas de clases?
Para describir muchas instancias de datos posibles, demostrar
la existencias de clases y su relación en la visión lógica
de un sistema.
54.- Menciona algunos
Tipos de Clases
- Clase de interfaz de dispositivos
- Clase de interfaz de usuario
- Clase Externa del sistema
- Clases de Roles
- Clases computacionales
- Clase de abstracción de datos
55.- ¿Cuales son
las 3 relaciones que se utilizan en las clases?
Dependencias, Generalización y Asociación
56.- ¿Que es lo
que identifica al modelado de un sistema?
Involucra identificar los elementos que son importantes
desde tu punto de vista, los cuales integran el vocabulario del sistema que
se esta modelando y cada uno de ellos será distinto de los demás
y contara con un conjunto de propiedades.
57.- ¿Que es un
diagrama de estado?
Un estado es una condición durante la vida de un
objeto, de forma que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo
alguna acción o se espera por un evento.
58.- ¿Diagrama
de estado y Transiciones?
Engloban todos los mensajes de un objeto puede enviar
o recibir
59.- ¿Que identifica
un estado?
Un periodo de tiempo no instantánea la vida de
un objeto durante la cual esta esperando alguna operación, tienen cierto
comportamiento o característica donde puede recibir cierto tipo de estado.
60.- ¿Que otros
conceptos están relacionados con el diagrama de estado?
Evento y envió de mensajes, transmisión
simple, transmisión interna, sub estados, transición compleja
o transición a estados anidados.
61.- En la notación
UML,¿Como se representa el estado y cuales son sus compartimientos?
Un estado se representa con los bordes redondeados. Su
primer compartimiento
1.- Para el nombre, otro para el valor característica de los atributos
del objeto
2.- para las acciones que se realizan al entrar y salir o estar en un estado
(Entry, exist, odo).
Tema 3.1
62.- Que es un Diagrama
de flujo?
El diagrama de flujo es una técnica de representación
grafica de algoritmos que utiliza símbolos estándar unidos por
flechas denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que
se ejecutarán las instrucciones.
63- Que es el pseudocodigo?
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación
de algoritmos; es una forma de describir un algoritmo mediante palabras, facilitando
la posterior codificación del programa según un lenguaje de programación
escogido.
64- En que etapa de la
programación es utilizado el Diagrama de objetos y explique cual es su
función.
En la etapa de diseño, su función es describir
claramente los objetos, colocando el nombre del objeto, los atributos que han
sido modificados y los métodos que se le han incorporado.
65.- De la definición
de algoritmo.
Es un método para resolver un problema mediante
una serie de pasos definidos, precisos y finitos. Preciso por que implica el
orden de realización de cada uno de los pasos, Definido: por que si se
sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito por que Tiene un numero
determinado de pasos, por lo tanto tiene un fin.
66.- Mencione cuales
son los requisitos que definen al análisis.
El análisis del problema, la definición
del problema, especificaciones de entrada y especificaciones de salida.
67.- Mencione en que
consiste el diseño modular.
En la resolución de un problema complejo, se divide
en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas
en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en la computadora.
68.- Especifique cual
es la diferencia entre lenguaje algorítmico y lenguaje informático.
El lenguaje algorítmico es aquel por medio del
cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar
un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones
a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo
y el lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo
se codifica a un sistema comprensible para la computadora.
69.- Como se define a
la traza de un Algoritmo?
La traza de un Algoritmo se puede definir como la ejecución
manual de forma secuencial de las sentencias que lo componen.
70.- Cual es la funcion
principal de la traza de un Algoritmo?
La función principal que posee realizar la traza
de un algoritmo es la de comprobar que éste funciona correctamente o
para realizar la etapa de depuración en la que se intenta corregir errores,
simplificar el algoritmo al máximo e incrementar su eficacia y velocidad.
Tema 3.2.- Diseño Algorítmico de las Funciones
71.- ¿Qué
es un Lenguaje de Algoritmo?
Es aquel que por medio del cual se realizan un análisis
previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo.
72.- ¿Qué pretende un algoritmo?
Sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o
mecanismo antes de ser trascrito al ordenador.
73.- ¿Qué
es un Algoritmo?
Conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse
para resolver un problema.
74.- ¿Cuáles
son los métodos más usuales para representar un algoritmo?
· Diagrama de Flujo
· Diagrama N-5 (Nassi – Schneiderman)
· Pseudo código
· Lenguaje Español
· Formulas
75.- ¿Qué
es un Diagrama de Flujo?
Es un diagrama que utiliza los símbolos estándar
mostrados.
76.- ¿Qué
otro nombre reciben los algoritmos de función?
Algoritmos de encriptación
77.- ¿Cómo
se agrupan los algoritmos de encriptación?
Dos grandes clases según que el proceso de encriptación
y descifrado use la misma clave o use claves distintas. Si usan la misma clave
se denominan algoritmos de claves simétricas; por el contrario, si utilizan
claves distintas se les denominan algoritmos de claves asimétricas o
algoritmos asimétricos.