SINTESIS O ANALISIS DE LA P.O.O

ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS (A.O.O) : El A.O.O consiste en definir las categorias de objetos y la forma en que estan asociados, asi como el comportamiento y caracteristicas del objeto al paso del tiempo.

DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS (D.O.O) : En el D.O.O se crea la entrada para los generadore de codigos, se diseña la pantalla y se generan los codigos, en otras palabras, segenera el ambiente de como queremos ver el programa.

MODELADO ORIENTADO A OBJETOS (M.O.O) : Con el M.O.O se representan los datos o aspectos estaticos, estructurales de los datos recabados o caracteristicas del sistema.

 

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.


El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.

El propósito de este trabajo es explicar el diseño orientado a objeto y no una explicación de su programación, puesto que no nos alcanzaría toda la currícula para hacerlo.


Básicamente la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.


La OOP aporta un enfoque nuevo, convirtiendo la estructura de datos en el centro sobre el que pivotan las operaciones. De esta forma, cualquier modificación de la estructura de datos tiene efecto inmediato sobre las acciones a realizar sobre ella, siendo esta una de la diferencias radicales respecto a la programación estructurada.


Para quienes no están familiarizados con la programación estructurada diré que una de las bases de esta escuela de programación parte del diseño arriba – abajo. En esta forma de diseño se descomponen los requerimientos del programa paso a paso, hasta llegar a un nivel que permite expresarlos mediante procedimientos y funciones. La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información.


En resumen, la programación estructurada presta atención al conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situación inicial a la final), mientras que la programación orientada a objetos presta atención a la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.


Muchos habrán oído comentarios sobre la incidencia de la OOP sobre la programación convencional. Se ha llegado a decir que el cambio introducido por la OOP es similar al producido por la aparición del ensamblador sobre el código de máquina.


La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programación


Uniformidad. Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.


Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.


Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.


Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.


Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están relacionados de una manera particular.


Uno de los puntos clave a remarcar en esta introducción es que la programación orientada a objetos no sustituye a ninguna metodología ni lenguaje de programación anterior. Todos los programas que se realizan según OOD se pueden realizar igualmente mediante programación estructurada. Su uso en la actualidad se justifica porque el desarrollo de todas las nuevas herramientas basadas en un interface de usuario gráfico como Windows, OS/2, x-Windows, etc. Es mucho más sencillo

 

AOO (ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS)
Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.
El AOO enfatiza la construcción de modelos del mundo real, utilizando una visión del mundo orientada a objetos.
• Los documentos básicos de la AOO
o Documentos de análisis
o Especificación de requisitos o requerimientos
o Diagramas de casos de uso
o Escenario y subescenarios
o Prototipos y su evaluación
o Todos los documentos deben estar identificados y codificados.
• Todos los documentos deben estar identificados y codificados


DOO (DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS)
“Es un método de diseño que abarca el proceso de descomposición orientada a objetos y una notación para describir los modelos lógico y físico, así como los modelos estático y dinámico del sistema que se diseña.”
En ésta definición del DOO hay dos partes importantes:
1) Dá lugar a una descomposición orientada a objetos
2) Utiliza diversas notaciones para expresar diferentes modelos del diseño lógico (estructura de clases y objetos) y físico (arquitectura de módulos y procesos) de un sistema, además de los aspectos estáticos y dinámicos del sistema.
Se utiliza el término diseño orientado a objetos para referirse a cualquier método que encamine una descomposición orientada a objetos. Está integrado:
• Diseño preliminar y Diseño detallado
• Modelado de la Arquitectura del Sistema
• Abstracción y mecanismos clave
• Elementos básicos del DOO
o Diagramas de interacción
Diagramas de secuencia§
Diagramas de colaboración§
o Diagramas de clases y consulta de patrones de disño
o Diagramas de objetos
Diagramas de actividades
o Diagramas de estado
o Diagramas de componentes
o Diagramas de despliegue


MOO (MODELADO ORIENTADO A OBJETOS)
Para que un sistema funcione se tiene que modelar desde tres puntos de vista distintos, pero relacionados entre ellos mismos. La Técnica de Modelado de Objetos (OTM) es el nombre que se da a una metodología que combina estos tres puntos de vista para el modelado de sistemas.
• Modelo de objetos: describe la estructura de los objetos de un sistema –identidad, relaciones con otros objetos, atributos, y operaciones-. El modelos de objetos proporciona el entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. Los cambios y transformaciones carecen de sentido a no ser que haya algo que se pueda cambiar o transformar. Los objetos son las unidades en las que dividimos el mundo, las moléculas de nuestros modelos.
Representa gráficamente mediante diagramas de los mismos que contenga clases de objetos, organizándose éstas en jerarquías que comparten una estructura y comportamiento comunes y que estén asociadas con otras clases. Éstas definen los valores de los atributos que lleva cada instancia de objeto y las operaciones que efectúa o sufre cada uno.
• Modelo Dinámico: describe aquellos aspectos del sistema que tratan de la temporización y secuencia de operaciones –sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos y de estados. Captura el control, aquel aspectos de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en la que estén implementadas. Se representa gráficamente mediante diagramas de estado.
• Modelo Funcional: describe aquellos aspectos del sistema que tratan de las transformaciones de valores –funciones, correspondencias, restricciones y dependencias funcionales. Captura lo que hace el sistema, independientemente de cuando se haga o de la forma en que se haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos.

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