GLOSARIO
TECNICO DE COMPUTACION![]()
ARCHIVO:
Es un conjunto de datos relacionados de manera lógica,
como puede ser el conjunto de los nombres, direcciones y teléfonos de
los empleados de una empresa determinada.
CONCURRENCIA:
N procesos son concurrentes cuando se ejecutan (acción
por acción) en el mismo intervalo de tiempo; es decir, para ejecutarlos
concurrentemente se requiere tan solo "repartir" el procesador entre
ellos a una velocidad tal que, por unidad o intervalo de tiempo, todos reciban
su atención (aunque sea sólo parcial).
CONFIGURAR:
Desde el punto de vista de software, se refiere a establecer,
desde un programa especial, las características de un dispositivo periférico;
desde el punto de vista de hardware, consiste en personalizar físicamente
dichas características.
CURSOR:
Es una pequeña luz parpadeante que aparece en la
pantalla de la computadora e indica el lugar exacto en donde aparecerá
el siguiente caracter ingresado mediante el teclado.
INCOMPATIBILIDAD:
Se refiere a que dos o más dispositivos o programas
no comparten ni su diseño ni sus componentes.
INTERFAZ:
Se denomina así a todo aquel medio físico
que conecta un dispositivo periférico con la computadora; también
se le conoce así a todo el software que comunica al usuario con la misma.
LENGUAJE MNEMOTÉCNICO:
Está compuesto por términos que representan
operaciones o acciones específicas. Se usan porque son más fácil
recordar que la acción u operación con que se encuentran asociados.
Por ejemplo, se utiliza el mnemónico ADD para sumar el contenido de dos
registros internos de una computadora.
MEMORIA VIRTUAL:
Consiste en utilizar los dispositivos de almacenamiento
masivo como si fueran parte de la memoria principal.
MULTIPROCESO:
Sistema en el que se utilizan varios procesadores funcionando
simultáneamente y compartiendo tanto las memorias centrales como las
auxiliares y los periféricos.
NODO:
Cualquier dispositivo físico, tal como una computadora
o impresora a la que se puede acceder en la red.
PROCESO:
Es una secuencia temporal de ejecuciones de instrucciones
que corresponde a la ejecución de un programa secuencial.
PROTOCOLO DE COMUNICACIONES:
Un protocolo es un conjunto de reglas o convenciones que
gobiernan la manera en que se comunican entre sí dos o más computadoras.
Gracias a los protocolos, las computadoras de distintos fabricantes se pueden
comunicar entre sí y compartir recursos.
RECURSIVIDAD:
Se dice que un programa o función es recursivo(a)
cuando éste(a) puede definirse en términos de sí mismo.
Por ejemplo, en una determinada instrucción condicional puede ejecutarse
una llamada al mismo programa que contiene dicha instrucción, en el caso
de que se cumpla ésta condición.
RECURSO:
Es la actividad o capacidad de un componente físico
de la computadora. También se denomina así a la actividad de un
programa que puede ser utilizada por varios programas de modo concurrente o
simultáneo.
SIMULTANEIDAD:
Dos procesos son simultáneos cuando se ejecutan
en el mismo instante; es decir, para que exista simultaneidad entre n procesos
se debe contar forzosamente con n procesadores.
TIEMPO COMPARTIDO:
Todos los programas que se encuentran en la memoria se
consideran como si estuvieran ejecutándose. Cada programa se ejecuta,
según su turno, por el CPU durante un tiempo prefijado; al cabo del cual
se produce una interrupción y pasa a ejecutar el programa siguiente.
TIEMPOS MUERTOS:
De un procesador, los intervalos de tiempo en que éste
se encuentra en espera de un dato.
TRABAJO:
Es un conjunto de procesos o tareas que pertenecen al
mismo programa de usuario.
VELOCIDAD DE TRANSMISIÓN:
Se refiere al número de bits por segundo que se
pueden enviar a través de un medio de comunicación.
INTRODUCCION
Hemos visto el rápido crecimiento que nuestra sociedad
ha experimentado en el campo del procesamiento electrónico de datos,
por lo que es necesario que todo individuo que desee introducirse al mundo de
la computación e informática debe tener un mínimo de conocimientos
básicos de los términos que se utilizan el en esta área.
1- LÓGICA: Es una
secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
1.1- Lógica del hardware,
Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
1.2- Lógica del software o lógica del programa,
Es la secuencia de instrucciones en un programa.
2- ALGORITMO: Conjunto de
sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica
de un programa.
2.1- ALGORITMO CUALITATIVO,
Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática
en el desarrollo de algoritmo.
2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO,
Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su
ejecución.
3 - ARCHIVO: Son un conjunto
de registros lógicos.
4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento
colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para
cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
5 - BIT:(dígito binario
) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
en el computador.
6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes
operados como una unidad,
( grupos de 8 bits ).
7- BUFFERS: Memoria intermedia,
una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos
mientras son procesados.
8- BASIC: ( BIGINNERS ALL
PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas
de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador
e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial
y para el programador principiante.
9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es
la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de
un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
10- CÓDIGO FUENTE:
Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el
código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse
en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
11- CAMPO: Es el espacio
en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso,
Su contenido varia durante la ejecución del programa.
11.1- CAMPO NUMÉRICO,
el que solo puede almacenar
valores ( dígitos ).
11.2- CAMPO ALFANUMERICO,
el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo
especial ).
12- COMPILADOR: Programa
de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa
fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto
nivel.
13- INTERPRETE: Dispositivo
o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza
y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También
se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
14- VARIABLE: En programación
es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por
el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor
se le asigne o hasta que el programa termine.
15- CONSTANTE: Valor o conjunto
de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
16- ACUMULADOR: Campo o variable
que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
17- DATO: El termino que
usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora
es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada
indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido
estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún
significado que manipulan las computadoras para producir información.
18- HARDWARE: Es la parte
tangible del computador.
19-SOFTWARE: Conjunto de
programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación
de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento
de datos, es el resultado final.
21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones
que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software,
por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita
por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador
el proceso que debe ejecutar.
23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria
de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador
permanezca encendido.
25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena
permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar
datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de
transacción ).
27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis
de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales
instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones
), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien
se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica,
tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente
* * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos
se utilizan de manera alternativa.
29- FUNCION: En programación, una rutina
que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función,
ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente
a la que llamo.
30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro
del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes
partes del mismo programa.
31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion
entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación
entre usuario o programa.
32- USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa
con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores
y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan
con la computadora a nivel profesional.
33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña
la lógica y escribe las líneas de código de un programa
de computadora.
34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe
programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría
de los programadores son programadores de aplicación.
35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento
de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto
en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el
sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración
de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento
eficiente de los sistemas de computación.
36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye
para trabajar como otro.
37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware
ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos
aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas
se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen
en un programa.
38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna
de la computadora ( RAM ).
39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar
un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta
ejecutando.
40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa
a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre
ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico,
logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que
asiste en la depuración de un programa.
42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica
que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora
ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador
preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén
en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por
el computador.
44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware
conectado a una computadora.
45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres
que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución
de una operación .
46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador
ó un compilador.
47- EDITOR: Es un software empleado para crear
y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista
de nombres y direcciones.
CONCLUSIÓN
El presente glosario fue desarrollado con el propósito de que sirviera
de apoyo al los estudiantes del área de la computación y de otras
áreas que utilicen la computación e informática como herramienta.
BIBLIOGRAFIA
SANDERS, Donal H.,¨ Informática presente y futuro ¨
Editorial McGraw Hill, México.
LOZANO, Letvin R., ¨ Diagramación y programación ¨
Editorial McGraw Hill, México.
NORTON, Peter., ¨ Introducción a la computación ¨
Editorial McGraw Hill, México.
FREEDMAN, Alan., ¨ Diccionario de computación ¨
Editorial McGraw Hill, Quinta edición,
México.