UNIDAD
I CONCEPTOS BÁSICOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS.
1.7 BENEFICIOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS Y DE LA P.O.O SOBRE OTROS PARADIGMAS.
Muchos de los beneficios se alcanzan cuando el análisis y diseño orientado a objetos se utiliza con las herramientas O.O de case, generadoras de códigos basados en depósitos.
÷ REUTILIZACIÓN. Las clases están diseñadas para que se reutilices en muchos sistemas. Para maximizar la reutilización, las clases se construyen de modo que se puedan adaptar. Un deposito debe estar poblado de una creciente colección de clases reutilizables. Un objetivo fundamental de las técnicas O.O es lograr la reutilización masiva al construir un software.
÷ ESTABILIDAD. Las clases diseñadas para la reutilización repetida se vuelven estables, de la misma manera que los microprocesadores y otros chips se hacen estables. Las aplicaciones se construyen a partir de chips de software cuando sea posible.
÷ EL DISEÑADOR PIENSA EN TERMINOS DEL COMPORTAMIENTO DE OBJETOS Y NO EN DETALLES DE BAJO NIVEL. El encapsulado oculta los detalles y hace que las clases complejas sean fáciles de utilizar.
÷ SE CONSTRUYEN LAS CLASES CADA VEZ COMPLEJAS. Se construyen las clases a partir de otras clases, las cuales a su vez se integran mediante clases. Esto permite construir componentes complejos de software, que a su vez se convierten en bloques de construcción de software mas complejo.
÷ CONFIABILIDAD. Es probable que el software construido a partir de clases estables ya probadas tenga menos fallas que el software elaborado a partir de cero.
÷ NUEVOS MERCADOS PARA EL SOFTWARE. Este nuevo método abre las puertas al mundo a diferentes proveedores.
÷ UN DISEÑO MAS RAPIDO. Eso es permitido o gracias a la reutilización por que permite
÷ DISEÑO DE MAYOR CALIDAD. Los diseños suelen tener mayor calidad, puesto que se integran a partir de componentes probados, que han sido verificados y pulidos varias veces.
÷ INTEGRIDAD. Las estructuras de datos solo se pueden utilizar con métodos específicos.
÷ PROGRAMACIÓN MAS SENCILLA. Todos los programas se conjuntan a partir de piezas pequeñas, cada una de las cuales se pueden crear fácilmente y por tal motivo suelen ser mas sencillas cuando se les considera en si mismas.
÷ MANTENIMIENTO MAS SENCILLO. El programador encargado del mantenimiento cambia un método de clase a la vez. Cada clase efectúa sus funciones independientemente de las demás.
÷ INVENCIÓN. Las herramientas los animan a inventar e implantar con rapidez sus ideas. Las personas brillantes pueden ser mucho mas creativas.
÷ CICLO VITAL DINAMICO. Tiene un ciclo de vida dinámico por permite a los implantadores ver lo realizado con el sistema anteriormente y así seguir innovándolo y mejorándolo durante su diseño de implantación.
÷ ESMERO DURANTE LA CONSTRUCCIÓN. Las personas creativas, modifican de manera constante su trabajo durante la implantación. esto lleva a muchos mejores resultados finales.
÷ MODELADO MAS REALISTAS. El análisis O.O. modela la empresa o área de aplicación de manera que será lo mas cercana posible a la realidad de lo que se logra con el análisis convencional.
÷ MEJOR COMUNICACIÓN ENTRE LOS PROFESIONALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y LOS EMPRESARIOS. Los empresarios comprenden mas fácilmente el paradigma O.O. piensan en términos de eventos, objetos y políticas empresariales que describen el comportamiento de los objetos.
÷ MODELOS EMPRESARIALES INTELIGENTES. Los modelos empresariales deben describir las reglas con las que los ejecutivos desean controlar su empresa.
÷ ESPECIFICACIONES DECLARATIVAS Y DISEÑO. Esto permite al diseñador pensar como un usuario final en ves de pensar como una computadora.
÷ UNA INTERFAZ DE PANTALLA SUGESTIVA PARA EL USUARIO. Hay que utilizar una interfaz usuario grafica de manera que esta sea mas sencilla de ver y apuntar.
÷ IMÁGENES, VIDEOS Y EXPRESION. Se almacenan objetos binarios de gran tamaño que representan imágenes, videos, expresiones, textos sin formatos o algunos otros flujos de bits de gran tamaño.
÷ INDEPENDENCIA DEL DISEÑO. Las clases están diseñadas para ser independientes del ambiente de plataformas, hardware y software.
÷ INTERACCION. Existe una forma estándar de localizar clases e interaccionar con ellas. Grupo Administrador de Objetos.
÷ COMPUTACIÓN CLIENTE DESPACHADOR. El sistema esta protegido contra su corrupción( los clientes solo pueden tener acceso a los datos del despachador a través de los métodos de las clases ).
÷ COMPUTACIÓN DE DISTRIBUCIÓN MASIVA. Las clases de una maquina interactuarán con las de algún otro lugar sin saber donde residen tales clases. Ellas envían y reciben mensajes O.O. en formato estándar.
÷ COMPUTACIÓN PARALELA. La rapidez de las maquinas mejorará en gran medida mediante este tipo de computación. Los objetos de procesadores distintos se ejecutaran de manera simultanea, actuando cada uno en forma independiente.
÷ MAYOR NIVEL DE AUTOMATIZACIÓN DE LAS BASE DE DATOS. Lleva a cabo acciones automáticas.
÷ EFICACIA DE LA MAQUINA.
÷ MEJORES HERRAMIENTAS CASE.
÷ BIBLIOTECAS DE CLASES PARA LAS INDUSTRIAS.
÷ BIBLIOTECAS DE CLASES PARA LAS EMPRESAS.
DATOS RECABADOS DEL LIBRO DE:
ANALÑISIS Y DISEÑO ORIENTAO A OBJETOS