
sono molto semplici perché la tavola
riprende i motivi del “gioco dell’oca”:
ogni casella è contrassegnata da una parola o da un’immagine
che richiamino alla memoria dei partecipanti esperienze, emozioni, sensazioni
provate in un passato lontano o recente
• Partecipano gli alunni di tutta la classe tirando a turno un dado
• Ogni giocatore tira il dado, procede di un numero di caselle corrispondente al numero uscito e annota sul quaderno la parola e l’immagine che contrassegnano la casella a cui è arrivato
• Vince chi arriva per primo alla casella 65; chi dovesse superarla, deve tornare indietro di un numero di caselle pari a quelle in eccesso e rimettersi in gara
• Il vincitore di ogni giro diventa il “Re del gioco” e può esercitare il suo potere regale sugli altri giocatori: può decidere in quale ordine i compagni tireranno il dado nel giro successivo e farà parte della giuria che sceglierà la “storia più bella”
• Alla fine del terzo giro ogni giocatore sceglie una delle tre parole annotate sul quaderno e racconta l’episodio della sua vita che quella parola gli rievoca
• Non è il gioco della verità: si può raccontare anche una storia inventata
• Inoltre, se il simbolo della casella sembra un po’ oscuro, si può liberamente scegliere quale senso attribuirgli
• Ognuno può anche liberamente scegliere come esprimersi: in versi, con un disegno, un racconto, una pagina di diario, una lettera, un fumetto…
• Il vero vincitore in questo gioco sarà colui o colei che avrà raccontato la storia pił divertente e originale