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Mercado de Trajano
Secretos: 3
Empezamos el nivel en una calle, otra vez. Siempre me gusta, comenzando el nivel, explicar primero un poco de lo que vamos a hacer en este nivel, para tener más claro nuestro objetivo. Verán, nuestro objetivo es abrir la dichosa puerta con las tres cabezas de dragón, para eso necesitamos 4 llaves, de las cuales ya tenemos dos, y estamos en este nivel para conseguir las otras llaves que nos faltan, la piedra de Marte y la piedra de Venus, concretamente. Detrás de la puerta está nuestro objetivo, la piedra Filosofal, o al menos eso se supone.
Bien, en la calle en la que estamos hay varios cuartitos a derecha e izquierda, y vamos a ir por el primero que vemos a la izquierda, hay una cajita pequeña en un muro, saquen las armas y dispárenle para romperla. Dentro de la caja hay un tubo de hierro (sin malentendidos!) o palanca que nos será muy útil durante todo el juego, créanme, esa palanca vale más que la piedra Filosofal, abre huecos, saca cosas, mata personas, es un arma terrible. Bien, luego de agarrar la palanca salimos de nuevo a la calle abierta y no entramos en ningún cuarto, nos detenemos en un cuarto cerrado por una placa gris en la que se puede leer “Peliccolo” o como sea que se escriba Peligro en italiano, recuerden que estamos en Roma, ¿no? Podemos abrir esa puerta con la palanca.
Entren y verán otra cajita en el suelo a la que puede dispararle (agachados) y coger el botiquín pequeño que había en ella. Luego suban a la plataforma que hay allí, y de ahí suban al muro de la cuerda. Antes de pasar la mierd@ de cuerda, hay un muro al cual pueden saltar desde aquí, guíense por la foto.

En ese muro hay un botiquín pequeño, agárrenlo y luego regresen para atravesar el cuarto con la jodid@ cuerda.
Luego de eso, caminen por la plataforma, con cuidado de no caerse porque si lo hacen les toca cuerda otra vez. Salten a otra plataforma cercana, suban al muro y caminen al fondo del puente. A la derecha hay un muro y más allá hay una plataforma, lleguen a ella y giren 90º a la derecha, verán un muro o ventana (sin vidrios claro) a lo lejos. Pueden llegar allí haciendo un salto con carrera más acción para quedar colgados en la cornisa, subir y coger los cartuchos de escopeta que hay allí, luego regresen a la plataforma con otro salto igual.
Ahora, bajen del otro lado con cuidado de no caerse, caerán en una plataforma pequeña, de ahí pueden bajar al suelo y recoger bengalas y balas de revólver, luego vuelvan a subir y caminen un poco, la cámara nos mostrará los famosos engranes gigantes.
Bien, con cuidado bajen al suelo, esto quiere decir, cuélguense en la cornisa y caigan suavemente. Estarán en otra sala abierta. Caminen un poco, verán la entrada al edificio, si van por ahí verán una enorme puerta bloqueando el acceso a otra sala. No se si eso es una puerta, parece más bien un engrane o una tuerca. Salgan de allí, ahora, tienen que buscar, en la sala abierta, en uno de los muros, una escalera, les pongo una foto para no confundirlos.

Suban por la escalera hasta el tope y giren la esquina a la izquierda, caerán en deslizándose en un muro. Bien, echen un vistazo a su alrededor, hay varas plataformas en las que pueden saltar, primero vayan a la más cercana a la escalera, con un salto normal llegarán fácilmente. Aquí les pongo una foto por si acaso no me entendieron.

Esa es la plataforma, ¿de acuerdo, la vieron? Bien, cuando estén allí, podrán saltar a otra plataforma cerca, verán un cuartito con una cuerda. Antes de hacer nada déjenme explicar; hay dos engranes, uno alto y uno bajo, al jalar esta cuerda, el engrane bajo subirá un poco, pero no lo suficiente, necesitamos que esté paralelo con el engrane alto, así que esta cuerda, si, esa misma cuerda en la que están, tienen que jalarla tres veces, ni más ni menos. Luego de hacerlo regresen saltando las plataformas hasta que lleguen a la plataforma en que nos dejó la escalera, ahora, pueden seguir saltando a la plataforma lejana, tendrán que hacer otro salto con carrera más acción para sujetarse a la cornisa y subir. Luego, sigan saltando entre las plataformas para llegar a otro cuarto con otra cuerda, esta la vamos a jalar una sola vez, la cámara nos mostrará a los engranes, una vez paralelos dicho sea de paso, girar y girar y entonces se abre una puerta a la sala con la estatua del guerrero etrusco. Se les llama guerreros etruscos a esos soldaditos que en el casco tienen una especie de escoba (sin ofensas).
Ya que jalaron la cuerda y la puerta está abierta, también habrán abierto la trampilla del primer secreto del nivel. Salgan de aquí y bajen al suelo con cuidado, ya saben lo que eso significa, pero igual se harán solo un poquito de daño. Bien, ahora caminen a donde está una cerca marrón, justo donde caímos al llegar a esta zona, hay una trampilla en el suelo que está abierta, vayan por ahí, caerán en un cuartito, en las esquinas de este cuarto hay cartuchos de escopeta y cerca de uno de ellos, en el suelo, está una rosa de oro.

Mercado de Trajano, secreto # 1, 1/3, 4/36.
Salgan de aquí y vayan a la sala abierta, entren al edificio por la puerta que abrimos al activar los engranes, pero antes de entrar a la habitación con la estatua del guerrero etrusco, hay un camino a la izquierda de la entrada por donde deben ir primero, guíense por la foto.

Suban por los muros de allí hasta que lleguen a una habitación pequeña con una reja negra y una moneda dorada pegada a ella, utilicen la palanca del inventario para sacar la moneda de allí. Un grupo de roedores aparecerán de la nada a molestarnos. Salgan de aquí y vayan a la sala con la estatua del guerrero etrusco, a los lados de la estatua, en el suelo, hay un botiquín pequeño y balas de revólver. Luego de coger los objetos pongan la moneda que agarraron antes en la estatua del guerrero, verán una puerta abriéndose en algún lugar, salgan de aquí justo en línea recta hasta pasar por una puerta, se encontrarán en la calle en la que comenzamos el nivel, vamos a ir por el camino de la siguiente foto.

Bien, sigan ese camino por la izquierda, llegarán a un lugar donde hay agua, entren en ella. Buceando por la izquierda verán un camino que conduce a una reja cerrada, y en el fondo, cerca de esa reja cerrada, hay un botiquín pequeño, cójanlo. Luego salgan del agua por una plataforma, avancen por el camino y la cámara nos mostrará a un enemigo, la gran cabeza etrusca.

Mercado de Trajano, Gran Cabeza Etrusca
Bien, antes de avanzar por este camino, hay balas de revólver en el suelo, agárrenlas. Bien, esta cabeza etrusca lo que hace es lanzar unos rayos verdes por los ojos, si esos rayos nos dan, con un solo golpe estamos muertos, pero por suerte, el tipo es un poco lento, así que si se mueven sin detenerse, es muy probable que falle el tiro. Bien, avancen por la habitación, sin detenerse nunca, caigan al suelo y vayan por la sala del fondo, podrán esconderse tras unos muros de allí y estarán a salvo. Ahora, la forma de matar a este tipo es dispararle con el revólver y la mira láser en los ojos, de esa forma se romperán, cuando le hayan roto los dos, explotará. Pueden usar los muros de la sala en la que están para cubrirse y al mismo tiempo obtener un sitio donde pueden apuntarle bien sin ser vistos. Y ya que estamos en esto de probar nuestra puntería, quizás sea el momento de indicar aquí algo que yo no supe nunca en 4 años que llevo jugando esto. Me enteré hace poco, que la mira telescópica que tenemos, se puede ampliar y retraer, es decir, como un efecto binocular, podemos aumentar la mira para disparar con más precisión desde lejos, y también retraerla si estamos disparando de cerca. La forma de hacer esto es la siguiente: apunten y pulsen la tecla de agacharse (:.), eso amplia la mira telescópica, y con la tecla de correr rápido (_-) la retraen. Sabiendo esto es muy fácil, y es estúpido que no lo haya sabido nunca sino hasta ahora. Una vez que lo hayan logrado, la cabeza explotará y nos dejará un premio, el símbolo de Marte, una de las llaves que estamos buscando.
Ahora, una vez que hayan cogido el símbolo de Marte, regresen a la habitación de las cajas rojas, donde le dispararon a la cabeza etrusca. Hay una plataforma arriba en el techo en la cual podemos subir, guíense por la foto, una vez en esa plataforma negra, podemos saltar arriba de las cajas rojas y encontrar la segunda rosa de oro.


Mercado de Trajano, secreto #2, 2/3, 5/36.
Bien, ahora vuelvan a la sala donde estaba la cabeza etrusca, al fondo por la izquierda hay balas de revólver. En esa zona, hay un cuadrado-círculo en el suelo, es la tapa de una alcantarilla que podemos destapar para abrir un camino. Hay personas que se enredan tratando de abrirla, el truco es abrirla por la zona en la que se ve que hay como un trapecio colorado, guíense por la foto.

Una vez que abrieron la alcantarilla vayan por ese camino, se encontrarán en el subterráneo, donde hay agua, tírense a ella. En el centro del lugar hay un sitio donde pueden bucear hasta el fondo, pero si lo intentan verán que hay una corriente de agua subiendo que no nos permita bajar lo suficiente para ir por un camino que hay por allí. La corriente la ocasiona un par de ventiladores en el fondo, así que primero tendremos que desactivar los ventiladores. Hay caminos por los cuales podemos ir, el camino que está más cerca de la superficie no lleva a ningún lado, pero hay un botiquín pequeño que quizás les interesa agarrar. Luego, buceen por el camino que queda, nadarán por un túnel hasta un lugar donde pueden salir del agua. En el suelo hay cartuchos de escopeta, agárrenlos. En este cuartito hay un tubo con una manilla roja, acérquense a esa manilla y pulsen acción para usar la palanca, quitaremos la manilla y la guardaremos.
Ahora, hay que hacer el camino de regreso a la habitación de las cajas rojas, donde cogieron el segundo secreto, ¿la recuerdan? Pues vayan hasta allí, en las cajas rojas verán un sitio donde pueden poner la manilla, y luego de ponerla, no se olviden de hacerla girar, esto desactivará los ventiladores en el subterráneo. Ahora pueden regresar allí y bucear todo el camino hacia el fondo, verán otro túnel, puede ir por allí. Se toparán con una encrucijada, vayan por el camino de la izquierda, lograrán salir del agua para coger un botiquín grande. Ahora regresen por el camino que falta, llegarán a un lugar donde hay otros ventiladores interrumpiendo nuestra entrada a un camino. Vayan por la derecha y suban y suban hasta que puedan salir del agua.
Allí, hay unas cajas rojas con una manilla, denle vuelta a la manilla para desactivar los ventiladores, luego sumérjanse de nuevo en el agua y vayan por el camino que interrumpían antes los ventiladores. Sigan buceando hasta que puedan subir y subir hasta que puedan tomar un respiro. Allí hay una pequeña plataforma por la que pueden salir del agua. Entren a la nueva sala, pero no avancen mucho, primero cojan los cartuchos de escopeta que hay en el suelo, y cerca, está la escopeta misma. Ahora, avancen un poco, la cámara nos mostrará una estatua de guerrero etrusco que vuelve a la vida y está dispuesto a darnos una golpiza.

Bien, esto es fácil. El guerrero se nos acercará para golpearnos con su espada, y de vez en cuando nos mandará una bola de fuego verde que nos hará daño. Limítense a lo básico: si se nos acerca, nos alejamos de él, si nos dispara, saltamos a los lados para esquivar el ataque. No hace falta que usen la escopeta o el revólver, como les dije, hay un lugar en este nivel donde van a necesitar buenas armas más que aquí, pero como gusten. Después de un rato de dispararle a este guerrero etrusco, morirá y la cámara nos mostrará una ventana rompiéndose, y una reja bajo el agua abriéndose.
Suban los muros hacia la ventana que se rompió, allí hay clips de uzi y un botiquín pequeño. Suban luego al otro muro y antes de bajar al suelo, vayan por la izquierda para coger un botiquín pequeño, entonces ya pueden bajar. No vayan al agua, primero hay que retroceder, vuelvan todo el camino hasta la calle donde comenzamos el nivel, donde están las paredes blancas, vayan al fondo por la izquierda hasta una habitación con una palmera, en una esquina verán en el suelo la tercera rosa de oro, guíense por la foto para encontrar el camino.


Mercado de Trajano, secreto #3, 3/3, 6/36.
Una vez que tienen el último secreto de este nivel, ahora si pueden regresar e ir por el camino bajo el agua, por donde se abrió la reja, allí verán el símbolo de Venus, la llave de la puerta que nos faltaba, salgan del agua justo por aquí, en una plataforma, nos encontraremos de nuevo en el jardín donde está el edificio con la puerta de los tres dragones, y estaremos ante el más ridículo de los enemigos, Larson.

Escuchen bien: antes de dispararle a Larson, hay unos cartuchos por el jardín, en la grama, en las esquinas, hay dos grupos de cartuchos para escopeta, es mejor que los agarren ahora, no importa que Larson nos dispare mientras tanto. Una vez hayan cogido los cartuchos, dispárenle a Larson hasta que caiga. Entonces verán una escena que lo explica todo.

¿Ahora entienden por qué les decía que ahorraran las balas de escopeta? Bueno, déjenme explicarles. Una de las cosas que más me han preguntado en los foros es si estos dragones de piedra son inmortales. Y la respuesta es no, no son inmortales, pero hace falta muchos disparos para matarlos, y eso nos lleva a pensar, de tanto disparar y ver que no les pasa nada, que las balas no les afectan, pero eso es falso, tienen que tener paciencia y disparar y disparar hasta que mueran, tarda, si, pero no son inmortales. Lo primero que tienen que hacer es ir detrás del edificio, allí encontrarán dos cartuchos de escopeta y un botiquín grande. Una vez que agarraron los objetos viene el proceso de ubicarse, tienen que ponerse en una posición parecida a la foto anterior, justo de frente hacia los dragones, y ni muy cerca ni muy lejos. Si se acercan mucho los dragones los morderán. Una vez estén bien posicionados, empiecen a dispararles con la escopeta. El ataque de los dragones son unas bolas de fuego que se pueden esquivar haciendo saltos laterales, pero recuerden que son tres bocas y por lo tanto, tres bolas de fuego que nos lanzan de forma aleatoria. Les recomiendo estar siempre pendientes de nuestra barra de vida, cuando vean que está más baja de la mitad usen botiquín, no se arriesguen. Si una bola de fuego nos da directamente, puede ocurrir que quedemos incendiados. En este caso, no dejen que la barra de vida peligre, usen siempre botiquines mientras van camino al agua por donde vinimos. Allí se refrescarán y estarán listos para volver a pelear.
Una vez que hayan matado a los dragones se han ganado un merecido descanso con el botón de disparar ( ji ji ji). Aunque no por mucho, todavía nos falta terminar el nivel, acérquense a la puerta y coloquen las dos llaves que faltan, la puerta no solo se abrirá, sino que se romperá. Entren por ahí con cuidado de no avanzar mucho. Están en una especie de caverna donde hay plataformas. No vayan a caer al suelo, eso significaría morir en los pinchos que hay allí. Den un salto con carrera más acción para colgarse en la cornisa de la plataforma en el centro de la sala. Allí, verán otra plataforma en una pared donde hay un pequeño objeto. ¡No puede ser! ¡Esa es la piedra filosofal! Rápido salten a la plataforma siguiente para agarrarla, pero caerán en una trampa que los llevará al siguiente nivel…que chasco, ¿no?

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