El Viejo Molino

 

Secretos: 3

 

Bien, el nivel comienza con una escena de Lara y el cura hablando; Lara le dice que ha encontrado un libro en el laberinto, el padre no se preocupa mucho por eso. Lara le informa que el libro contiene ciertos símbolos de protección que podrían serles útiles. El cura le informa a Lara que de nada serviría puesto que para que los símbolos sean útiles tendrías que dibujarlos en el suelo y sentarte en medio de él, y en la versión en inglés, cosa que omiten en castellano, el cura dice algo así como “…tendrías que dibujarlo y sentarte en el medio de él…y, ¿sabes qué? Olvidé mi cartuchera de colores en la casa” sarcásticamente. Al final el cura se va por ahí y nos da órdenes de que Lara se quede quieta antes de que “se tope con algo más grande que ella”.

 

Bien, por ahora nuestro objetivo está bastante claro, vamos a ir a buscar una tiza que nos sirva para dibujar, y volver aquí donde comenzamos el nivel para dibujar uno de los símbolos en el suelo. Comenzando el nivel, hay un camino entre las rocas, y a la derecha otro. Verán por la derecha un cuadrado en el suelo, ese es el sitio donde tenemos que venir una vez que tengamos la tiza, para dibujar el símbolo en él. Si avanzan mucho por la derecha verán una escena en la que un jinete con su caballo se nos acerca y nos impide continuar. Cada vez que lo intenten será lo mismo, así que no pueden ir por la derecha todavía. Primero vayan por el camino entre las rocas.

 

Déjenme decirles que éste es uno de los niveles más difíciles y de los que más preguntan en los foros, si no de toda la saga de tomb raider al menos de unos cuantos de ellos. Así que voy a tratar de explicarlo lo mejor que pueda, y quiero agradecer de antemano a algunos colegas que me enviaron fotos muy útiles para incluirlas en la guía de éste nivel.

 

Avancen por el camino entre las rocas, caminarán un poco y bajarán, trepen el muro más adelante para volver a subir. Se toparán con una intersección en forma de T. Vayan primero por la izquierda, avancen y se toparán en otra intersección, vayan por la derecha un momento para recoger un botiquín pequeño en el suelo. Bien, el otro camino lleva hacia una antorcha encendida, recuérdenlo porque tendremos que venir a encender una antorcha aquí. Regresen el camino y continúen recto hasta que lleguen a una zona grande con un enorme abismo en el centro, y una cuerda colgando también en el centro. La cámara les mostrará el lugar, unos enanitos blancos abajo a la izquierda, y una antorcha en un muro a nuestra derecha. Bien, graben la partida.

 

Lo primero que han de hacer, es recoger la antorcha del muro a nuestra derecha. Para llegar a ese muro, hagan un salto largo desde aquí hacia la cuerda y pulsen acción en el aire para sujetarse a ella. Una vez estén agarrados de la cuerda, los enanitos estarán lanzándonos piedras, no se preocupen, con la antorcha nos libraremos de ellos. Cuando Lara se estabilice en la cuerda, es decir, que deje de columpiarse mucho y recoja las piernas, pueden usar el botón de esprintar, es decir, el botón de correr rápido (-_) para balancearse en la cuerda. Balanceándose de esa forma y apuntando en la dirección correcta hacia el muro, pueden llegar al tope de él. Recuerden que para soltarse de la cuerda han de pulsar el botón de salto sin soltar el de acción. Cuando tengan la antorcha, bajen del muro hacia la entrada por la que llegamos, y regresen el camino recto al fondo por la derecha hasta que encuentren la antorcha encendida que pueden usar para encender nuestra mismísima antorcha. Una banda de murciélagos aparecerá, si es que no han aparecido antes. Cuando tengan la antorcha encendida, regresen a la zona de la cuerda.

 

Ahora, con cuidado de no caerse al abismo salten hacia la zona donde están los enanitos, y suelten la antorcha cerca de ellos. Empezarán a dar vueltas alrededor de la antorcha atormentadamente, es decir, que no molestarán más. Si no funciona a la primera que lanzaron la antorcha, es decir, si siguen fastidiando, recojan la antorcha y vuélvanla a la lanzar cerca de ellos, funcionará si lo hacen bien.

 

Librados del tormento de los enanitos es hora de buscar el primer secreto del nivel. En la zona donde estamos, hay un hueco debajo de una pared rocosa. Es el hueco del que salieron los enanitos. Aquí les pongo una foto, vayan a gatas por el hueco y llegarán a la primera rosa de oro.

El viejo molino, secreto #1, 1/3, 25/36.

 

Bien, salgan del hueco hacia la zona de los enanitos otra vez. Caminen despacio hacia el borde del abismo y hacia la derecha. Pueden saltar hacia unos muros de allí por la derecha, con cuidado de no caerse, y volver a subir a la entrada por la cual llegamos. Deberían guardar la partida en este punto porque vamos a utilizar la cuerda otra vez.

Así es, deben de usar la cuerda para balancearse y llegar hasta el pequeño muro que voy a mostrarles con ésta foto.

Han de llegar a esa plataforma cercana a una reja. No es difícil, solo súbanse a la cuerda y balancéense hasta allí. Cuando ya estén en el muro, vayan con cuidado de no caerse por la izquierda hacia la reja gris de allí. Una canción de suspenso sonará, no se preocupen, detrás de la reja hay una rampa en subida inaccesible. La primera vez que llegué aquí me caí, ¿saben por qué? Porque cuando vi esa rampa y escuché la música de suspenso pensé que bajando por la rampa aparecería una bola rodante, de esas al estilo tomb raider 2 y 3 (ja ja ja), me moví hacia atrás tratando de esquivarla imaginariamente y me caí. Que no les pase lo mismo, ninguna bola aparecerá. Acérquense a la reja, notarán que uno de los barrotes de la misma parece flojo, pulsen acción en él y lo arrancarán, obteniendo así la mejor arma de todas, la palanca.

 

Una vez tengan la palanca han de ingeniárselas para bajar de aquí hacia la zona de los enanitos sin hacerse daño. No se preocupen, no es muy difícil, utilicen los muros irregulares para bajar sin mucho esfuerzo. Una vez donde los, vuelvan a llegar hasta la entrada de éste lugar utilizando los muros de la derecha con cuidado de no caerse. Bien, una vez estén de nuevo en la entrada graben la partida porque volverán a utilizar la cuerda.

Suban a la cuerda y lleguen hasta el lugar que les voy a mostrar con ésta foto.

Si, al fondo de todo, allí mismo deben llegar. No tendrán dificultades, usen sus habilidades con cuerda. Puede que se hagan un poco de daño al caer en esa zona, pues es bastante baja en comparación con lo alto que uno llega con la cuerda. Una vez en esa zona no verán nada que parezca muy interesante, excepto una serie de rampas altas y bajas cercanas entre ellas.

 

Pues bien, han de utilizar esas rampas. Aquí les pongo una serie de fotos para mostrarles el orden que deben seguir para deslizarse por todas las rampas y llegar a un muro alto al final de la última rampa.

Bien, ahí lo tienen. La primera rampa es esa bajita al frente de Lara. Han de subir a esa rampa, cuando se estén deslizando en ella salten para llegar a la segunda. Caerán y empezarán a deslizarse otra vez, salten y caerán en la rampa número 3. Cuando caigan en la rampa 3 salten rápidamente, pues solo deslizarán un poco, y en el aire pulsen acción para sujetarse de la rampa 4, pues no caerán en la rampa misma, sino detrás de ella. Una vez estén colgando de la rampa 4 el resto es fácil, suban, empezarán a deslizarse, salten a la rampa 5 y rápido salten de la 5 y en el aire pulsen acción, terminarán agarrándose a un hueco en la pared, suban por el hueco a gatas. Si no logran hacer el recorrido por las rampas a la primera vez, no desistan, vuélvanlo a intentar, requiere un poquito de práctica. Mi consejo es que la rampa número uno, la agarren totalmente pegados al muro de la izquierda. Es decir, no como Lara está posicionada en la foto, sino pegados al muro de su izquierda, tendrán más probabilidades de lograrlo así.

 

Una vez lo hayan hecho y subieron a gatas por el hueco, continúen avanzando hasta que no puedan seguir. Entonces cuélguense de la cornisa de allí y avancen colgados moviéndose hacia la izquierda hasta que otra vez puedan subir. Están colgados en una grieta del muro cerca de los enanitos. Cuando estén bastante a la izquierda y puedan subir, háganlo, continúen a gatas el camino y salgan por el hueco al fondo del lugar. Caerán en un sitio pequeño donde hay un botiquín grande en el suelo, y una piedra al frente. Acérquense a la piedra, pulsen acción en ella y usen la palanca del inventario, Lara arrancará una pequeña piedra gris, es un trozo de tiza.

 

Bien, ahora que tienen el trozo de tiza han de salir de aquí y volver al sitio donde comenzaron el nivel, ¿lo recuerdan? Usen la tiza en el cuadrado oscuro que hay en el suelo de allí y se activará una escena.

 

Bien, como anécdota les puedo decir que aún recuerdo lo primero que sentí después de ver esta escena. No solo me llené de ira, sino de una furia ciega. Y no piensen que por el jinete ni por el cura ni nada de eso, ni siquiera vi lo que pasó en la escena, estaba muy distraído maldiciendo a Core Design y Eidos Interactive que no tuvieron mejor forma de hacernos dibujar en el suelo. Todo este rollo de la cuerda y el abismo con los enanitos, y la serie de rampas y saltos peligrosos, fue todo para obtener una mísera piedrita con la cual rayar el piso, ¿qué les parece? Es que, ¿acaso no había alguna piedrita por ahí en el monte? ¿No había nada, ninguna rama de árbol ni nada con que dibujar? Bueno, respiré hondo y me calmé, estuvo interesante en el fondo, pero pensar en eso me hizo enfadar.

 

En la escena (ja ja ja) vimos como Lara trató de dibujar un símbolo en el suelo, pero el jinete (que se llama Bladimir Kalida, aunque no se si se escribe así) apareció, iba a liquidar a Lara pero apareció el padre para salvarla. Al final el jinete deja inconsciente de un golpe al cura, y se lo lleva en su caballo, dejando a Lara sola.

 

Bien, al terminar la escena vayan por el camino que tienen enfrente, se deslizarán por una rampa, al llegar abajo avancen otro poco para activar otra escena.

 

En la escena verán que el jinete en realidad es un demonio que está atrapado en la isla y no puede salir, ya que la isla está rodeada por corrientes de agua, y curiosamente, los demonios no pueden cruzar una corriente de agua. Así que el jinete nos pide que encontremos una forma de parar la corriente, o matarán al pobre cura. Luego se pierde entrando en una casa.

 

Bien, nuestro objetivo ahora es ese, parar la corriente de agua. Lo primero que han de hacer, es ir por un camino a la derecha de la casa donde se metió el jinete. Para evitar las confusiones aquí pongo una foto.

Vayan por el camino justo al frente de Lara. Al ir por ahí se toparán con una corriente de agua roja (semi-roja). Salten el agua hacia la plataforma más allá de ella, sigan por el camino de allí hasta que lleguen al viejo molino.

 

Bien, vayan por la izquierda avanzando hacia el frente. Verán que en una esquina hay una entrada al agua que rodea el molino. No vayan por ahí todavía. Sigan por la izquierda hasta que vean un hueco por el cual pueden ir a gatas, se toparán con un botiquín grande y un pasillo en el cual hay fuego. Al fondo del fuego está la segunda rosa de oro del nivel, y a la izquierda de la rosa hay agua. Lo que han de hacer es lo siguiente: corran el pasillo lleno de fuego, se incendiarán, al llegar a la rosa rápidamente entren al agua a la izquierda para apagar el fuego en nosotros (muy buena frase), entonces salgan del agua, recojan la rosa de oro, entren de nuevo al agua y salgan por el otro lado, se encontrarán de nuevo en el molino.

El Viejo Molino, secreto #2, 2/3, 26/36.

 

Por cierto, en la foto el pasillo aparece sin fuego, no se por qué, creo que tomé la foto en el momento en que las llamas eran muy bajas y no aparecieron, el hecho es que ese pasillo está lleno de fuego.

 

De nuevo en el molino, vayan otra vez por la izquierda hacia la entrada al agua que rodea el molino. Entren al agua, buceen abajo por la izquierda hasta que lleguen a la zona abierta a la derecha, no avancen mucho por allí.

 

Verán, hay una bestia en el agua. Los veteranos la llaman “bruja marina”. Es como una sirena fea y roja. En esta zona, la sirena está dando vueltas, si se acercan mucho nos verá y aparecerá una escena en la que Lara pelea con ella hasta salir del agua. El hecho es que la bruja marina está dando vueltas cerca de un objeto en el fondo marino, es una moneda dorada.

 

La bruja está vigilando la moneda. A veces ella se mueve un poco hacia la derecha y se separa por breves momentos de la moneda. Lo que han de hacer es lo siguiente: cuando la bruja se pierda un poco por la derecha, rápidamente naden hacia la moneda, agárrenla y salgan corriendo (o nadando, perdón) lo más rápido que puedan y salgan del agua por donde entraron. Si no lo logran verán la escena en la que Lara forcejea un poco con la bruja y al final se aleja, si eso sucede, vuelvan a intentarlo hasta que lo consigan.

 

Una vez tengan la moneda han de entrar al agua otra vez y bucear hacia el fondo al pie del molino, cerca de donde entramos, verán una jaula marrón. Usen la moneda en esa jaula marrón, se activará una escena en la que vemos como Lara se libra de la bruja marina, atrayéndola con la moneda a la jaula y encerrándola en ella. Como si fuera poco la pobre bruja es subida a la superficie por unos enanitos que manipulan la polea de la jaula, una vez la bruja esta en la superficie y encerrada, lo enanitos hacen un banquete con ella (ya era hora, los pobres enanitos tenían hambre).

 

Librados de la bruja marina, pueden continuar hacia la zona donde recogieron la moneda, y avanzar por la derecha donde no podíamos porque estaba la bruja. Bucearán por el camino hasta que puedan salir del agua, estarán dentro del molino. Avancen un poco hasta que vean una rueda de madera.

 

Bien, es una rueda-palanca. Pueden girar la rueda muchas veces, esto hace que una puerta en un sitio cercano, se abra momentáneamente, pero si no llegan a ella rápido, se cerrará. Con jalar la rueda unas 5 veces bastará. A penas lo hagan, vayan por la izquierda, salten hacia una barra gris pegada en una pared, Lara se sujetará a ella y empezará a dar vueltas, suelten el botón de acción para salir del tubo hacia la plataforma del otro lado (apuesto a que ese movimiento les gustó), rápido desde esa plataforma salten a otra cerca de la izquierda y avancen de nuevo por la izquierda, allí estará la puerta. Si no llegaron a tiempo de pasar libremente por ella, pasen a gatas rápidamente. Es sencillo, si no lo lograron, vuelvan a la rueda e inténtenlo de nuevo.

 

Dentro de la puerta, creo que aparecerán unos murciélagos. Verán una rampa a la izquierda, no vayan por ahí todavía; miren hacia arriba, verán un muro justo arriba de la rampa al cual pueden subir. Suban a él y dense media vuelta, verán un interruptor en una pared alta. Salten al interruptor pulsando acción, lo activarán; la cámara nos mostrará como una de las ruedas del molino se detiene y una de las corrientes de agua cesa de fluir.

 

Eso es bueno, pero todavía nos falta una corriente que debemos parar. Vayan por la rampa, caerán en el agua dentro del molino, buceen por la salida de allí hasta que se encuentren fuera del molino en el agua que rodea el mismo. Salgan del agua por donde siempre, y salgan de esta zona. Se toparán con el agua semi-roja de antes. Entren en esa agua y buceen a la derecha. La corriente de agua nos hará difícil acceder al camino que hay buceando por ahí a la izquierda. Pero no es imposible, naden contra la corriente con empeño hasta que puedan girar la esquina a la izquierda, entonces buceen y entren por el primer camino que vean a la derecha. Eso les llevará a la tercera rosa de oro del nivel.

El viejo molino, secreto #3, 3/3, 27/36.

 

Una vez tengan el secreto entren de nuevo al agua y sigan buceando por la derecha hasta que puedan salir y respirar. Allí, verán un muro cerca de una pared por el que pueden salir del agua. Suban a ese muro, verán otro muro más arriba. Suban y vayan a gatas por el, salgan del hueco, sigan avanzando por el camino, vayan de nuevo a gatas, sigan avanzando trepando muros hasta que estén al tope de un muro en la zona cerca de la casa donde se perdió el jinete. A la izquierda hay una plataforma a la cual pueden subir, háganlo. Desde esa plataforma pueden saltar hacia una de las ventanas de la casa hacia la izquierda, y desde esa ventana, a otra y otra hasta que estén en la última ventana.

 

Ahora, desde aquí desde la última ventana, han de hacer un salto complicado en diagonal hacia la izquierda, al muro lejano, guíense por la foto.

Es un salto con carrera, pero no deben pulsar acción en el aire porque el ángulo para agarrarse a la cornisa es extremadamente cerrado, aunque es posible, yo lo he hecho. Lo más práctico es que hagan un salto con carrera hacia la esquina de la plataforma y sin pulsar acción, caerán de pie en la plataforma.

 

Una vez allí, la cámara nos enfocará de forma confusa. Verán un hueco allí por el que pueden ir a gatas, pero no es un hueco normal, es un hueco hacia abajo, es decir, que deben ir a gatas retrocediendo hacia el hueco y pulsando acción para colgarse de la cornisa del hueco y así bajar, o bien ir de frente y a gatas hacia el hueco y pulsar el botón de salto para bajar del hueco con un giro. Les pongo una foto para que entiendan mejor.

 

Bien, una vez bajen por ese hueco verán una palanca en una pared, púlsenla para detener la última corriente de agua, activar una escena y terminar el nivel.

 

 

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