El Submarino

 

Secretos: 3

 

Bien, como vieron en las escenas anteriores, hemos conseguido entrar en el submarino, pero por desgracia, nos han descubierto y encerrado en un camarote, sin ningún tipo de armas disponibles. Ahora el submarino está en marcha hacia el lugar donde se encuentra el submarino siniestrado, esperando encontrar allí la lanza del destino. Nosotros tenemos que salir del camarote y conseguir unas piezas para armar un traje de buzo (una escafandra, dos pilas para armar una batería y una consola). Ese es nuestro objetivo en este nivel, armar el traje de buzo y sumergirnos en el océano.

 

Como verán, al principio no tenemos armas, estamos encerrados en una habitación con varias literas y etc. No se confundan pensando como salir, cerca del borde de las literas, en el centro de la habitación, se pueden ver dos asas pegadas en los muebles de las literas. Una de esas asas está medio floja, acérquense a ella y pulsen acción para arrancarla, ahora tenemos en nuestro poder una palanca. En una pared de la habitación hay una rejilla de ventilación, podemos usar la palanca para abrirla y conseguir acceso a los tubos de ventilación.

 

Entramos y seguimos el camino, nos agachamos y pasamos a gatas por la parte baja, entonces nos ponemos de pie y subimos por la escalera. Continuamos y llegamos a un agujero en el suelo, nos ponemos de espaldas y retrocedemos agachados y pulsando acción para colgarnos en el borde del hueco. Ahora, si se están quietos un momento se darán cuenta de que están sobre una escalera, así que pueden bajar y bajar por el hueco hasta que vean un camino a la izquierda. Se descuelgan allí lo más delicadamente posible, avanzan un poco y llegarán al primer secreto del nivel.

El Submarino, secreto #1, 1/3, 13/36.

 

Bien, una vez tengan el secreto, pueden subir de nuevo por la escalera (no necesariamente la misma, sino la del frente). No hace falta que entren en el camino del medio entre el que vinimos y el que estaba al frente, es un camino cerrado que no conduce a ningún sitio. Vayan por el camino que queda, subirán por otra escalera, y se toparán con un agujero y una situación parecida a la anterior, pero esta vez, hay unos cables soltando chispas que cuelgan cerca del agujero.

 

No se preocupen por los cables, es imposible tocarlos, aunque parezca que si se acercan mucho nos van a tocar y moriremos electrocutados, la verdad es que no hay forma de que eso suceda. De hecho, yo he tratado fervientemente de electrocutarme con esos cables y no he podido, si alguien llega a electrocutarse allí por favor mándenme un e-mail ([email protected]).

 

Ahora, pónganse de espaldas y a gatas, vayan retrocediendo y pulsando acción para colgarse en el borde del hueco. Vayan arrimándose hacia la derecha (o izquierda, no recuerdo bien) hasta el primer hueco por donde puedan subir. Allí, se toparán con una rejilla en el suelo que pueden abrir acercándose a ella y pulsando acción. Cuando se abra, bajen por ahí, se encontrarán en un pequeño almacén, pueden revisar las estanterías (que la mayoría de las veces no tendrán nada) y el mueble marrón con dos gavetas. Allí encontrarán la pila -.

 

Una vez lo tengan, salgan del almacén de vuelta a los tubos de ventilación, cuélguense del borde del hueco otra vez y vayan por el camino que falta. Sigan el camino por otra escalera y sigan avanzando, se activará una escena.

 

En la escena, el almirante le informa al mafioso árabe de que hay una espía (nosotros) en el submarino. El árabe dice que se encargará de nosotros cuando vuelva, pues ya están frente al submarino siniestrado, y el almirante da la llamada a los buzos para que se “reporten a sus puestos inmediatamente”.

 

Nosotros continuamos el camino a gatas. Seguimos avanzando hasta que nos topamos con otra rejilla en el suelo. La abrimos. Bajen cuidadosamente.

 

Les recomiendo que aquí no hagan mucho ruido, caminen despacio pulsando la tecla shift. Como se habrán dado cuenta si echaron un vistazo a su alrededor, nos encontramos ahora en la cocina del submarino, donde hay un cocinero distraído cortando cebollas o patatas, la verdad es que no importa. El hecho es que si hacen ruido se dará cuenta de nuestra presencia y nos atacará con el cuchillo, recuerden que no tenemos armas.

 

Bien, esta es una de las preguntas que más me han hecho en los foros, ¿cómo matar al cocinero? Es obvio que hay que matarlo, pues en la cocina solo hay dos puertas cerradas con llave y no hay ningún otro camino. Bien, lo que tienen que hacer es lo siguiente, caminen despacio hacia el cocinero, acérquense a él lo más que puedan sin llegar a tocarlo. Entonces, cuando estén a su espalda, pulsen acción y selecciones “usar la palanca”. Así es, usen la palanca, se activará una mini escena en la que veremos a Lara darle un “palancazo” o “tubazo” al cocinero.

El cocinero del submarino.

 

Ahora que se han librado del cocinero, recojan la llave que dejó en el suelo. Vayan por la puerta de la derecha, usen la llave para abrirla, se encontrarán en otro pequeño almacén. En las estanterías encontrarán otra llave, y en el mueble marrón con gavetas encontraremos nuestras pistolas (Alabadas sean).

 

Asegúrense de seleccionar las armas desde el inventario antes de sacarlas con la barra espaciadora. Bien, ahora, abran la puerta que queda con la llave que conseguimos en el almacén. Nos encontraremos en el comedor, donde hay dos enemigos cerca de la derecha, acaben con ellos. Luego, desde un cuartito cercano una puerta se abrirá y saldrá un soldado, elimínenlo. Recojan los cartuchos de escopeta que nos deja.

 

No se entretengan demasiado en el baño, no hay nada ahí para nosotros, y sus anhelos desquiciados por ver a Lara usando el retrete no se calmarán aquí. En el comedor, hay dos caminos posibles (sin contar el camino de la cocina). Uno lleva a una puerta que podemos abrir girando la Manila, otro es un camino abierto. Vayan primero por el camino abierto

 

Caminen, se toparán con otro enemigo, mátenlo. Verán una puerta cerrada que se abre con una tarjeta electrónica, no le presten atención, sigan avanzando. Se toparán con una puerta que pueden abrir girando la manilla, ábranla, entren y suban por la escalera. Avancen más hasta que entren en una habitación más amplia con montones de cajas, allí se encontrarán 2 enemigos, mátenlos, uno de ellos nos deja una escopeta, no duden en usarla.

 

En ese cuarto, suban al grupo de cajas marrones cercanas. De ahí salten al grupo de cajas de enfrente. Allí, en un rincón y en el suelo, hay un objeto llamado escafandra, agárrenlo. Ahora, cercanas a la entrada por donde llegamos aquí hay un grupo de cajas marrones, desde aquí pueden llegar hasta el tope de ellas, allí se encontrarán un botiquín grande. Luego caigan al suelo, y antes de irse, aproxímense a la parte baja del grupo de cajas marrones cercanas a la entrada, sobre las que estaba el botiquín grande. Usen la palanca del inventario para abrir un camino entre las cajas que da acceso al segundo secreto del nivel.

El Submarino, secreto # 2, 2/3, 14/36.

 

Ahora salgan de aquí y hagan todo el camino de vuelta hasta el comedor.

 

Una vez allí, vayan a la puerta que pueden abrir con la manilla. Avancen, verán un cuarto a la derecha, allí hay un enemigo esperándonos, liquídenlo. Están en otro pequeño almacén, revisen las estanterías si lo desean, luego, en el almacén, hay una caja marrón, suban a ella. Allí se darán cuenta que en el techo hay una rejilla gris que pueden abrir saltando en el borde y pulsando acción. Una vez la abran, suban por allí, es otro conducto de ventilación.

 

Avancen gateando por el conducto y doblen a la derecha. Sigan gateando y doblen en la esquina a la izquierda. Ahora, avancen un poco gateando hasta el centro del conducto, debajo del hueco de la parte superior, donde pueden ponerse de pie. Miren hacia arriba, verán un camino entre la oscuridad, un muro que pueden subir, vayan por ahí y llegarán a la tercera rosa de oro.

El Submarino, secreto # 3, 3/3, 15/36.

 

Luego de coger el secreto regresen el camino y continúen por el conducto hasta que se topen con otra rejilla gris en el suelo que pueden abrir, háganlo y bajen hacia el cuarto. A penas toquen el suelo un marinero saldrá, liquídenlo. Revisen las estanterías y los muebles, encontrarán la pila +. Luego salgan pro la puerta que abrió el marinero, sigan por el camino, se toparán con una puerta cerrada con un cierre electrónico al lado, por ahora no tenemos la tarjeta electrónica necesaria para abrirla, así que sigan avanzando. Sigan recto sin doblar la esquina, ese camino nos lleva de nuevo al comedor, sigan recto y bajen la escalera.

 

Se encontrarán en otro pasillo, del fondo saldrá un soldado, mátenlo y recojan el ítem que les deja. Por cierto, si no lo he mencionado, pueden ir usando la escopeta si la tienen.

 

En la habitación del fondo están los dormitorios donde empezamos el nivel, ¿recuerdan? No vayan por ahí, afuera en el pasillo hay una escotilla que pueden abrir girando la manilla, háganlo. Verán un corredor y un marinero de espaldas, sorpréndanlo con dos balas de escopeta o lo que quieran. Luego sigan hacia el fondo y suban por la escalera. Se encuentran en una zona con varias entradas a los lados. Vayan por la primera entrada a la derecha, giren la manilla. Entren y verán un guardia, mátenlo y recojan la consola que deja al morir. Verán en esa habitación unos trajes de buzos detrás de un cristal. Salgan de aquí y vayan a la derecha al fondo del corredor. De nuevo verán dos caminos a los lados, el que está abierto conduce a un guardia, mátenlo. Vayan luego por el otro, giren la manilla para abrir la escotilla y entren. Verán un traje de buzo que no está protegido por un cristal. Vayan al inventario y combinen la escafandra con la consola. Combinen también la pila + con la pila – para hacer una batería, y pongan todo en el traje de buzo. Al hacerlo, se activa una escena en la que Lara se pone el traje de buzo y se dirige al compartimiento para bajar al agua. Eso indica que ha terminado el nivel.

 

 

 

 

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