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Calles de Roma
Secretos: 3
Comenzamos el nivel en una calle. Avanzamos un poco y vemos a la izquierda una puerta que nos lleva a una sala. En el tope de la puerta se puede leer “Opera Backstage”.

Esta es la zona de entrenamiento. Como muchos de ustedes saben, en este juego, aparte de los niveles normales, siempre hay una zona donde te puedes ejercitar, prácticamente es un lugar donde los novatos o las personas que no hallan jugado Tomb Raider nunca, pueden aprender los muchos movimientos que puede hacer nuestra siempre querida Lara, ya que una de las principales fuentes de dificultad de este juego es la complejidad de los controles. En los primeros tres Tomb Raider había un lugar llamado “Lara’s Home” o “La casa de Lara”, que era la zona de entrenamiento. Pero en el Tomb Raider IV, la zona de entrenamiento estaba dentro del juego mismo, comenzando el nivel, más específicamente. Igual es aquí en el Tomb V, estamos ya en uno de los niveles del juego, pero hay una zona de entrenamiento. Lo bueno es que aquí lo pusieron mejor, en el Tomb IV tenías que pasar por la zona de entrenamiento obligatoriamente, pero aquí no tienes que hacerlo, puedes omitir esta parte si lo quieres, el problema es que te convenga, ya que en la zona de entrenamiento hay una rosa de oro, es decir, un secreto, y como bien saben los veteranos Raiders, los secretos hay que tenerlos todos, sin que te falte ninguno. Así que la elección es tuya, si deseas pasar el juego sin los secretos, no entres en el “Opera Backstage”, pero si tu deseo es pasar el juego completamente, cogiendo todo lo que puedas coger (sin malentendidos), entra en este lugar.
Lo primero que vemos al entrar es una caja marrón, suban a ella, de allí a la otra caja cercana y luego al muro. Durante el recorrido en este lugar escucharás la voz de Lara indicándote las teclas que debes pulsar para realizar las diferentes acciones. Esto a lo mejor les resulte innecesario, pero vamos, a quién no le gusta escuchar la voz de Lara. En fin, caminamos por el muro hasta que veamos una plataforma cercana, salten a ella y continúen el camino. Llegarán a un lugar donde el suelo es marrón y hay un gran hueco que deben saltar, háganlo y sigan. Llegarán a un lugar diferente donde deberán hacer el famoso salto con carrera más acción para colgarse en la cornisa de otra plataforma. Si se caen, usen las cajas de allí para subir a la dichosa plataforma, ustedes entendieron la idea del salto.
Continuamos y llegarán a un lugar donde tendrán que usar las barras de arriba para cruzar la sala balanceándonos como monos. Caemos en otra plataforma cerca de una escalera. Suban por la escalera y giren la esquina a la derecha para caer en otra plataforma amarilla. Allí hay un agujero por el que pueden pasar agachados, pero antes de eso, retrocedamos en la plataforma amarilla y echemos un vistazo a la sala. Las barras que usamos para cruzar la sala balanceándonos forman una plataforma en la cual fácilmente podemos pararnos, saltando hacia ella desde aquí. Es como un pequeño puentecito gris. Caminen por la plataforma hacia el fondo de ella y recojan bengalas y del fondo, a gatas, un botiquín grande. Desde aquí pueden saltar a otra plataforma gris parecida a esta, guíense por la foto.

Allí hay un botiquín pequeño, cójanlo y luego regresen a la plataforma amarilla a la derecha de la escalera.
Pasamos por el hueco a gatas hasta la salida, y aprovecho esta ocasión para enseñarles un nuevo movimiento incluido aquí en el Tomb V, aunque algunos quizás ya lo sepan. Antes, salir de un hueco a gatas por una salida como esta, era un fastidio, porque tenías que ponerte de espaldas al hueco y retroceder pulsando acción. Pero aquí hay una nueva forma de salir, pónganse de frente al hueco, tal como en la foto.

En esa posición, pulsen hacia el frente y la tecla de saltar, Lara saldrá del agujero con un giro sensacional. Esta es una gran ayuda para no entorpecer nuestras acciones, solo recuerden verificar que del otro lado del agujero no haya fuego, lava, pinchos o algo parecido que los pueda matar, no vaya a ser que se lancen de boca al infierno.
Bien, salimos del agujero y vemos una puerta cerrada. Pulsen el interruptor al lado de ella para abrirla y continúen. Llegarán a una zona más grande, vayan hacia el fondo de todo y luego a la izquierda, verán un lote de cajas amontonadas. Suban a la primera caja y de allí pueden subir a una plataforma justo al frente de las cajas. Verán una piscina, o al menos agua, métanse en ella.
Naden por el túnel que hay allí, llegarán a otra sala donde pueden salir del agua a tomar aire, aunque no es necesario en este momento. Vuelvan a sumergirse y vayan al fondo del agua, cerca de donde vinimos, hay otro túnel en el suelo, vayan por el hasta otra sala donde pueden tomar aire y salir del agua para recoger varios ítems, un botiquín grande, cartuchos de escopeta y balas para un revólver. Luego de coger los objetos salgamos de aquí de nuevo por el agua hasta que puedan tomar aire de nuevo, verán un muro fuera del agua al cual se puede subir, háganlo.
Continúen el camino por la izquierda, llegarán a una sala en la que hay una cuerda floja cruzando de un lado a otro. Esta es otro de los movimientos nuevos y una de las mayores estupideces que he visto, caminar por la cuerda floja. Es un fastidio tener que hacerlo, pero para nuestra suerte, no hay que hacerlo aquí, vayan al suelo de la sala, entre unas cajas de allí, se ve la entrada a otra habitación.
En esa habitación hay dos estanterías que pueden revisar, a la izquierda de la entrada donde llegamos hasta aquí hay una estantería con bengalas, la otra no tiene nada. Al fondo de la habitación, a la izquierda, hay una estantería-mueble que pueden mover hacia el frente, háganlo, verán unas balas de revólver en el suelo, agárrenlas. Luego, al fondo de la habitación, a la derecha, hay otra estantería-mueble que pueden mover hacia el frente, háganlo hasta liberar un camino por la izquierda, vayan por ese camino y llegarán a un cuartito en el que hay una estantería y clips de uzi en una esquina. De la estantería conseguirán una rosa, el primer secreto del juego.


Calles de Roma, secreto #1, 1/3, 1/36.
Salgamos de aquí y regresemos a la sala con la cuerda, usen las cajas de allí para subir a una plataforma al otro lado de donde llegamos. Avancen, llegarán hasta otra habitación con dos estanterías, la de la derecha tiene un botiquín pequeño. Luego sigan, llegarán hasta otra puerta cerrada, usen el interruptor para abrirla, luego bajen por allí, por la derecha está la salida, estaremos de nuevo al principio del juego.
Saliendo del “Opera Backstage”, continuemos por la calle hasta que veamos tres caminos, nosotros iremos por la derecha, llegaremos a una plaza con una fuente, por allí saldrá un perro, mátenlo antes de que se ponga fastidioso. En esta plaza, hay un edificio con un toldo de rayas blancas y rojas, en el tope de ese toldo se puede leer “Antico Caffé Recco”, tal como se ve en la foto.

¿Ven ese camino a la derecha del edificio? Pues por ahí tienen que ir, llegarán hasta una cara pintada en la pared y un pequeño hueco en ella, esto se llama nicho. Los que hayan jugado al Tomb IV de seguro están familiarizados con los nichos, nosotros podemos meter el brazo por ese huequito y a ver que hay allí, sirve para recoger cosas o accionar mecanismos, como en este caso. Pulsen acción en el hueco para activarlo, veremos una reja abriéndose en algún lugar.
Regresemos a la plaza y vayan a la izquierda, regresándonos, y luego vayan por el camino de la derecha. Llegarán a un espacio en el que hay un cuadrado oscuro en el suelo. Al fondo de ese lugar, por la izquierda, está la reja que abrimos y un nicho en la pared del fondo, activen ese nicho. El suelo temblará y una banda de murciélagos saldrán a darnos la lata. A estos bichos no les podemos hacer nada, pero no quitan mucha vida, revolotearán un rato haciéndonos un poco de daño y luego se irán. Salgan de aquí, verán un muro extraño que apareció en el lugar donde estaba el cuadrado oscuro en el suelo. Suban al muro y giren 90º a la derecha, a la plataforma que forma el arco de la entrada, pueden subir allí haciendo un salto con carrera más acción para sujetarse a la cornisa, luego suban y recojan el botiquín pequeño de allí, les pongo una foto por si acaso.

Luego vuelvan al muro y de allí suban al edificio de paredes anaranjadas. Continúen el camino subiendo y pasando por varias salitas de espera, hasta un lugar donde pueden bajar (dentro del edificio). Verán una ventana, dispárenle para romperla, verán unas balas de revolver allí, cójanlas y sigamos por atrás, no vayan a caerse por la ventana. Llegarán a dos ventanas más, rómpanlas y suban a la de la derecha. Cojan el botiquín pequeño de allí y ahora si pueden lanzarse por la ventana. Nada más al caer saldrá un perro, mátenlo. Ahora, hay varias puertas azules en este lugar, parecen ser adornos dentro del juego, pero hay una que no lo es y pueden abrirla pulsando acción, al abrirla aparecerá otro perro. Sigan por esa puerta hasta una habitación, verán un botiquín grande en el suelo y luego, en una caja marrón en la que pueden subir, hay cartuchos de escopeta.
Salgan de aquí hasta estar de nuevo en las ventanas que rompimos, ahora vayan por la que no fueron antes, con cuidado de no caerse salten al edificio del frente y sigan por la izquierda, llegarán a una habitación donde la cámara es bastante mala, suban a un muro de allí y continúen por el pasamanos marrón, llegarán a una llave en el suelo, agárrenla. Luego salgan de aquí y vayan por la izquierda, llegarán una parte donde la cámara nos muestra la plaza de la fuente con un perrito y una reja cerrada.
Salten desde aquí el pasamanos marrón y caigan en el toldo de rayas blancas y rojas. Por aquí en el toldo hay un paquete de bengalas. Si lo desean pueden matar al perro desde aquí, o bien bajen al suelo y háganlo a la tradicional. Acérquense a la reja negra cerrada y usen la llave en la cerradura a su derecha, la reja se abrirá, sigan por allí hasta una sala abierta donde nos disparan. Saquen las armas y dispárenle al hombre que están en una plataforma superior. Después de dispararle un rato saldrá corriendo el muy cobarde. No le presten más atención, en una esquina de este lugar, cercana a la entrada, hay un botiquín pequeño en el suelo. Luego continúen hacia el edificio y vayan por la izquierda, llegarán a unas cajas, encima de la caja más bajita hay una cosa redonda y dorada, es una de las llaves del jardín, agárrenla.
Luego salgan de aquí y continúen el camino que falta, subirán y subirán hasta llegar a una plataforma desde donde el mismo hombre que nos disparó antes nos dispara ahora, vuelvan a dispararle hasta que se vaya. Y bien, este es el momento de cruzar la cuerda floja. Tal como suponen, la cosa es sencilla, pulsen acción y avancen, Lara caminará lentamente por la cuerda, de vez en cuando perderá el balance y se moverá a la izquierda o a la derecha, como si se fuera a caer. Cuando eso pase pulsen un poco la dirección contraria hacia la que se está cayendo, hasta volver a tomar control del balance y seguir avanzado hasta terminar esta cagad@!
Luego de cruzar la cuerda, bajen a otra zona diferente. Vamos por la izquierda en el camino que hay allí, y en ese pasillo estrecho vemos otro camino a la izquierda, nos lleva a una sala en la que hay balas de revólver en el suelo y una puerta marrón bien baratica que está cerrada. Recuerden esta puerta, porque allí dentro está el segundo secreto que vendremos a recoger más tarde.
Salgamos de aquí hasta el otro camino por la izquierda, subiremos unos escalones hasta una pared, allí en el suelo está un arma, el revólver, les recomiendo utilizarlo lo menos posible, pero al fin y al cabo es suyo, hagan con el lo que quieran. Luego, cerca de aquí, hay un pequeño balcón y una puerta azul con la que estamos familiarizados, ábranla y entren, verán unos barriles marrones, en una esquina de allí, cerca de un barril hay una cosa en el suelo, recójanla, es un visor láser. Sirve para combinarlo con algún arma y así tener una mira telescópica. Avancen por la sala al fondo a la derecha, verán una reja de madera cerrada, parecida a la anterior, a diferencia que esta tiene un candado colgando. Pues bien, combinen el visor láser con el revólver y pulsen la tecla de mirar. Apúntenle al candado y rómpanlo, la puerta se abrirá, entren y recojan la segunda llave del jardín que está allí. Saldrá un grupito de roedores a jodernos la paciencia, no le presten atención, salgan de allí.
Regresen el camino hasta el espacio abierto y vayan por donde no fuimos, al fondo de todo a la izquierda, llegarán a un espacio abierto con un par de palmeras allí. En este lugar, a los lados de la reja, hay dos pedestales, allí tienen que poner las dos llaves del jardín, verán una reja abriéndose cerca de aquí, luego regresen y vayan por la reja que se abrió. Verán una zona grande y un edificio que tiene una puerta y unas cabezas de dragón en la parte superior, acérquense a esa puerta para activar una escena.

Estos son nuestros enemigos, el rubio de la izquierda ya lo conocen, era quien nos estaba disparando en una parte del juego, se llama Larson. El de la derecha es su jefe, el “inteligente” del grupo, es un francés y se llama Pierre o como se escriba.
Bien, al lado del edificio con la gran puerta, por la derecha, hay un camino, vayan por allí y caminen, llegarán por fin a una zona grande con un edificio que tiene una campana colgando. Continúen por la izquierda en los pequeños escalones y deténganse allí, hay un muro al que pueden subir, guíense por la foto.

¿Ya están ubicados? Pues bien, vayan por ese murito con cuidado de no caerse, crucen la esquina a la izquierda y sigan hasta que puedan saltar al techo de ladrillos de otro edificio, aquí es donde estaban Larson y Pierre en la escena que vimos anteriormente. Continúen por el techo hasta que vean otra plataforma a la que pueden saltar, allí hay balas de revólver y un botiquín grande. Luego hagan todo el camino de vuelta hasta el edificio de la campana.
En ese edificio hay una puerta cerrada, a la derecha de la puerta hay balas de revólver en el suelo y cerca, hay otro visor láser que no nos hace falta porque ya tenemos uno y más de uno no podemos tener. Pónganse en posición de dispararle a la campana con nuestro revólver de mira telescópica, dispárenle, se oirá el campanazo y una puerta abriéndose. Giren 90º a la izquierda, verán un muro cerca de los escalones pequeños, suban a ese muro. Ahora, con cuidado de no caer, salten al edificio del frente. Allí, entren y verán un nicho en la pared, actívenlo, saldrá otra banda de murciélagos.
Bien, este es el momento de ir a buscar el segundo secreto, en la reja de madera que les dije que recordaran, ¿lo recuerdan? Bien, es fácil llegar hasta allí, justo donde estamos, asegúrense de tener la barra de vida bien llena, regresen hasta el borde de la plataforma donde saltamos hasta aquí, esta vez, cuélguense en la cornisa de esa plataforma y déjense caer al suelo, se harán un poco de daño pero es preferible eso antes de perder el tiempo haciendo todo el viaje. Estarán en los escalones donde recogimos el revólver, cerca de la reja marrón. Bien, lleguen allí, la reja de madera estará abierta, entren en el cuartito, habrá un perro esperando allí, mátenlo. En el cuartito hay dos estanterías, una tiene un botiquín grande y la otra la rosa de oro.


Calles de Roma, secreto # 2, 2/3, 2/36.
Pues bien, luego de recoger el secreto, vuelvan al edificio de la campana, justo debajo de la campana.
La puerta de allí ahora está abierta, entren ,verán una sala amplia con dos estatuas de cuervo. Vayan al fondo de la sala por la izquierda, hay un camino, llegarán a un interruptor, púlsenlo. La cámara nos mostrará como una de las estatuas de cuervo se rompe y se convierte en una estatua de paloma blanca (sin malentendidos). Vayan hacia la estatua de la paloma y pulsen acción en ella, Lara girará el pedestal de la estatua. Ahora vayan por el camino del fondo a la derecha de esta sala, llegarán a una rampa en subida y luego crucen a la derecha con cuidado de no avanzar mucho. Como ven, hay un enorme mazo con forma de carnero columpiándose hacia acá y si nos da nos va a volver mierd@! Bien, no avancen mucho aquí. Estamos en una plataforma, ¿cierto? Pues pónganse en el borde seguro de la plataforma y cuélguense de la cornisa, de esta forma nos podremos mover hacia la derecha sin que el mazo nos golpee. Muévanse a la derecha hasta un lugar seguro donde pueden subir y pulsar un interruptor de allí.
Bajen y acérquense a la segunda estatua de paloma y hagan girar el pedestal, se abrirá una puerta en algún lugar. Ahora, ¿recuerdan el nicho que pulsamos, justo antes de ir a buscar el segundo secreto? Vayan hasta él de nuevo, con cuidado de no caer cuando salten al edificio. Ahora, en esa sala del nicho, en las paredes hay unos espacios nuevos, en uno de los espacios hay un botiquín pequeño en el suelo, y en otro de los espacios está una rosa de oro.

Calles de Roma, secreto # 3, 3/3, 3/36.
Luego de coger el último secreto de este nivel, vuelvan al edificio de la campana, pero no a la misma puerta, sino a la base, más debajo de los escalones pequeños, en toda la base, donde hay una palmera. Verán una entrada y un objeto en el suelo, es la piedra de Saturno, una de las llaves que abre la puerta grande con las tres cabezas de dragón, ¿la recuerdan? Pues bien, salgan de aquí para terminar el nivel.

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