Alerta roja!

 

Secretos: 3

 

De acuerdo, comenzamos el nivel en unas escaleras. Déjenme decirles que éste es uno de los niveles más difíciles de todos los tiempos, es decir, de toda la saga de tomb raider. En el nivel anterior pudimos transportar el Iris y sacarlo del edificio a una zona segura, nuestro objetivo en éste nivel es llegar a la azotea del edificio, donde está el helipuerto, para escapar de aquí con vida.

 

 

Creo que debo decir antes de comenzar que éste nivel está lleno de errores (bugs, errores de programación en el juego), y que he encontrado mucha gente desesperada porque dichos bugs no les permiten continuar el juego. Si fuera el caso que alguno de ustedes se topa con uno de éstos bugs pueden buscar en páginas de tomb raider los savegames (partidas guardadas) que permiten esquivar estos errores y así poder continuar libremente el juego. También he de decir que tras años de jugar éste nivel nunca me he topado con ningún bug.

 

Al comenzar, no den ni un solo paso, saquen la HK y dispárenle al guardia-frigorífico que se encuentra en las escaleras arriba a la izquierda. Al matarlo verán como cae al vació a través de la escaleras, es decir, que deben andar con cuidado, no se vayan a caer de las escaleras o morirán sin duda.

 

Librados del guardia pueden ir avanzando por las escaleras subiendo, no bajando, hasta llegar a la repisa donde estaba el guardia. Desde ahí pueden saltar y agarrarse a la cornisa de la plataforma lejana, subir y continuar por las escaleras. En éste tramo cuando estén subiendo los escalones una escalera se caerá, pueden saltar rápido o pulsar acción para ponerse a salvo. Ahora, esa parte de la escalera que se cayó la pueden escalar, si lo hacen y bajan verán una abertura por la izquierda a la cual pueden llegar. Lleguen allí y en el suelo verán la primera rosa de oro del nivel.

 

 

Alerta Roja, secreto #1, 1/3, 34/36.

 

Una vez tengan el secreto vuelvan a la escalera negra que se derrumbó y utilícenla para subir (con cuidado de no caerse cuando vayan a escalar la escalera). Allí continúen avanzando, un helicóptero destruirá otra zona de las escaleras. Salten desde los escalones hacia una plataforma cercana, desde ahí un salto largo para agarrarse a la cornisa de la siguiente plataforma. En el tramo siguiente de las escaleras éstas se caerán, así que corran por las escaleras y den un salto hacia la plataforma sin escalones para no caerse junto con la escalera. Al llegar allí hagan un salto largo para agarrarse a la cornisa de la plataforma con fuego.

 

Allí verán un trozo de pared que parece desgastado, pongan a Lara enfrente de él y pulsen acción para romper ese trozo de pared con una patada. Avancen a gatas por el hueco de la pared, giren pro la izquierda y saldrán en otra zona, donde hay unas rejillas negras en el techo.

 

Pues bien, el problema de ésta zona es el enfoque de la cámara; no nos deja ver que hay una rejilla del techo que podemos abrir, aquí les pongo una foto para indicarles.

 

 

 

La rejilla negra señalada por la flecha es la que pueden abrir, saltando hacia ella y pulsando acción. Una vez abierta la rejilla, pueden subir por el muro hasta la parte superior, allí verán un guardia, mátenlo. Avancen pro la derecha, Zip empezará a hablarnos. Entre las cajas encontrarán varios objetos, clips de la HK y munición de la pistola garfio. No avancen por la zona de la derecha todavía.

 

Como nos indicó Zip, si utilizamos los infrarrojos en ésta zona podremos ver unos lásers de seguridad en ese pasillo. Para poder ver los lásers más cómodamente saquen la HK y dispárenle a la válvula roja en una tubería al final por la izquierda del pasillo.

 

 

 

Bien, en ese pasillo el suelo es negro y tiene unas franjas blancas delgadas. En esas franjas blancas es donde están los lásers. Cada láser tiene una secuencia rítmica, si memorizan ésta secuencia encontrarán un momento ideal en el que podrán cruzar cada uno de los lásers hasta atravesar el pasillo por completo. El ritmo de los lásers es el siguiente: primero el láser se activa, luego se apaga, entonces vuelve a prenderse rápidamente y se apaga por un rato más largo. Es ése el momento en el que deberían cruzar el láser. Requiere paciencia y sobre todo, no apresurarse al hacerlo, olvidarse de la presión y tomarlo con calma.

 

Una vez hayan cruzado el pasillo de los lásers, por la izquierda verán un grupo de cajas, en el tope del grupo más alto verán un botiquín grande. Luego vayan por la derecha hacia el ascensor del fondo, cuando se acerquen lo suficiente al ascensor la puerta se abrirá y saldrá un guardia dispuesto a acabar con nosotros, liquídenlo. Suban al ascensor, pulsen el botón de allí, subirán a otro piso (la puerta que se abre al llegar no es la misma por la que entramos, que curioso, un elevador con dos puertas). Al abrirse la puerta saquen la HK y avancen, por la izquierda saldrá un guardia, mátenlo. Bien, en éste punto se toparán con un par de puertas una al lado de la otra, son las salas de tiro.

 

 

Bien, vamos a explicar que son las salas de tiro, pero primero he de decir que ésta zona es exclusiva para quien esté buscando los secretos, si no estás jugando con los secretos lee un poco más abajo cuando haya terminado la explicación.

 

Las salas de tiro son salas donde habrán de disputar por el segundo secreto. La primera por la que han de entrar es la puerta de la izquierda, les recomiendo que guarden la partida antes de intentarlo. Al entrar por la puerta en un muro verán clips de HK, y cerca de una rejilla gris un botón. Al pulsar el botón saquen la HK y apunten, la rejilla gris bajará y saldrán un grupo de blancos móviles a los cuales habrán de dispararles antes de que lleguen a nosotros (¿saben? Como los blancos de práctica de tiro que usan los policías). El problema es que si no logran dispararle a todos los blancos móviles rápidamente, de la sala de tiro en la que estén empezará a salir un gas verde venenoso y la puerta de salida no se abrirá, o sea que morirán envenenados allí sin duda.

 

En la primera sala saldrán 5 blancos móviles, todos a la vez, y han de dispararle rápido o si no perderán. La mayoría de las guías sobre ésta parte adjuntan un orden específico en el cual han de dispararle a los blancos. Yo he concluido humildemente en que no importa el orden en que le disparen a los blancos, lo único que importa es la velocidad con la que los eliminen. Y créanme, es una velocidad muy alta, he aquí lo complicado del asunto. Pero así como pienso que no importa el orden con el que disparen a los blancos móviles, también pienso que para ustedes sería mejor tener una fórmula específica a la cual se pueden apegar. Por eso es que probé con un orden específico varias veces y todas las veces funcionó, se los pongo aquí si les hace falta.

 

 

Como dije, siguiendo el orden de la foto yo lo hice varias veces, ustedes también lo harán sin duda y con un poco de práctica, si no lo logran vuelvan a intentarlo. Si lo hicieron correctamente y rápido, la puerta por la que entraron se abrirá cuando se acerquen a ella y podrán salir. Una vez afuera, el acceso a la segunda sala de tiro estará libre. Aquí también es recomendable que guarden la partida antes de entrar a la segunda sala de tiro.

 

La segunda sala es igual, en un muro verán clips de HK, y la rejilla con el botón (por cierto, se me olvidó mencionarles que la forma más práctica de usar la HK aquí en las salas de tiro es en modo francotirador, pero de seguro ya lo sabían). Al darle al botón empezará la práctica de tiro con otros blancos móviles, pero a diferencia de la primera sala, aquí no saldrán 5 blancos móviles a la vez; en vez de eso irán apareciendo por grupos pequeños. Al principio solo aparecerá un blanco, al dispararle saldrá otro, y así irán avanzando, también irán apareciendo de a dos a la vez, y la última parte saldrán tres. Aquí si no les pondré ningún orden, pues obviamente no hay, lo único necesario es una velocidad muy elevada. Es bastante complicado, habrán de hacerlo muy rápido, pero sigan intentando hasta que lo logren. Una vez lo hayan logrado, la puerta por la que entraron se abrirá cuando quieran salir.

 

Entonces sigan el camino por el pasillo a la derecha saliendo de las salas de tiro, se toparán al fondo con una puerta a la izquierda y otra a la derecha. Si pasaron las salas de tiro, la puerta de la izquierda se abrirá cuando se acerquen a ella, entren, verán clips de la HK en el suelo, y en el centro de la sala la segunda rosa de oro.

 

 

Alerta Roja, secreto #2, 2/3, 35/36.

 

Por cierto, en la foto se puede apreciar en ésta sala unos objetos en la pared protegidos por unos rayos rojos, ni intenten agarrarlos o morirán quemados por los rayos rojos. Salgan de este cuarto y vayan por el otro, estarán en un cuarto parecido al anterior. Allí verán otros objetos protegidos por rayos rojos, pero de paso verán unos protegidos por rayos verdes. Éstos últimos son seguros de agarrar, acérquense a los rayos verdes y pulsen acción, agarrarán de la pared una pistola garfio. Al hacerlo un guardia aparecerá por la entrada, liquídenlo. Creo que por una esquina del cuarto hay un botiquín, no estoy seguro.

 

En el cuarto hay una puerta que da acceso a otra sala, antes de ir por allí busquen en el muro a la derecha una munición para la pistola garfio. Entonces vayan por la puerta. Llegarán a una sala grande donde hay cajas. Detrás de una caja aparecerá un guardia, mátenlo. En la pila de cajas más alta, en el tope, hay munición para la HK (o botiquín, disculpen mi memoria).

 

 

Bien, en esta foto vemos varias cosas. La flecha roja señala una rejilla en el techo en la cual pueden disparar una cuerda (con la pistola garfio), al hacerlo quedará colgando de la rejilla una cuerda que pueden usar para balancearse hacia unas grietas en la pared del frente, señaladas con la flecha amarilla. Al agarrarse de la grieta pueden ir moviéndose hacia la derecha hasta la salida, señalada por la flecha verde.

 

Al subir por la salida, verán un camino por el cual ir (no recuerdo si es un hueco o una rampa en bajada), antes de tomar ese camino saquen la HK y prepárense, porque al ir por el camino de allí caerán y aparecerán dos guardias-frigorífico dispuestos a matarnos. Si lograron pasar las salas de tiro esto les resultará pan comido.

 

Al acabar con los guardias verán que están de nuevo en una zona conocida, cerca del ascensor y las salas de tiro. Vuelvan al ascensor y pulsen el botón para bajar. Una vez abajo, salgan del ascensor y entre las cajas del fondo, a la derecha, estará escondido un guardia, liquídenlo. Ahora tienen que atravesar el pasillo de los lásers otra vez (si, lo siento amigos, pero no puedo hacer más nada).

 

Una vez hayan atravesado exitosamente el pasillo de los lásers por segunda vez, vayan por la izquierda y bajen por la rejilla negra. Vayan a gatas por el camino que los llevará de vuelta a las escaleras (o escombros de escaleras). Allí en las escaleras, podrán ver un sitio arriba donde pueden disparar una munición de garfio en una escalera rota.

 

 

Una vez colocada la cuerda pueden usarla para balancearse hasta un camino al frente. El problema en si es saltar hacia la cuerda, pues no tenemos muy buen ángulo para calcular una posición directa desde la cual saltar hacia el frente de la cuerda, y puede pasar que al saltar lo hayan hecho muy a la izquierda o a la derecha de la cuerda y caigan inevitablemente al vacío, así que es recomendable que guarden la partida al intentarlo.

 

Una vez estén en la cuerda, balancéense hasta el camino de enfrente, al caer lo harán sobre una rampa, irán deslizándose hacia el fuego, han de saltar y pulsar acción para agarrarse de una cornisa al frente y no caer en el fuego. Suban el muro y vayan a gatas hasta que vean la salida del hueco.

 

Antes de lanzarse por el hueco conviene que se detengan a observar. La plataforma por la que deben bajar está sumamente a la derecha, no llegarán a ella descolgándose de la cornisa del hueco. Han de hacerlo con un giro pulsando el botón de salto, pero asegúrense de que el ángulo sea lo más hacia la izquierda posible o no caerán en la plataforma. Aquí les pongo una foto que muestra más o menos el ángulo necesario.

 

 

Al salir del hueco en esa posición caerán en el tope de una caja. Ahora, si miran hacia abajo verán un guardia dando vueltas por la sala. Si éste guardia se da cuenta de nuestra presencia, irá a pulsar un botón que activa unas metralletas automáticas que nos harán mucho daño, estarían casi perdidos si eso sucede. En caso de que esto pase han de bajar lo más rápido que puedan, matar al guardia, pulsar el botón de la sala para abrir una puerta y salir antes de que la metralleta acabe con nosotros. Pero tienen la oportunidad de dispararle al guardia desde aquí arriba con la HK. Traten de buscar un ángulo correcto, pueden ir bajando por las cajas para poder apuntar mejor; usen la barra gris de allí para balancearse hasta otra caja más baja. Entonces dispárenle al guardia, recuerden matarlo de un solo disparo a la cabeza o activará las metralletas.

 

Librados del guardia pueden bajar al fondo de la sala, recoger un botiquín grande y abrir la puerta. Sigan avanzando hasta que vean un ascensor. Hay un bug más adelante en el juego que pueden corregir si no guardan la partida después de agarrar el ascensor. Suban al ascensor, pulsen el botón y cuando se abra la puerta salgan. Una vez estén en una sala amplia unos soldados irán bajando del techo con unas cuerdas, acaben con ellos. Verán una puerta al fondo y a la izquierda un pedestal donde pueden poner una llave que no tenemos. Ésta puerta es la entrada al helipuerto, tenemos que encontrar la llave (que la encontraremos por partes) y venir aquí para abrir esta puerta y así terminaremos el nivel.

 

Ahora, en ésta sala hay unas cajas en una esquina. Han de usar la cuerda por la que bajó el guardia desde el techo más cercano al pedestal de la llave. Usando esa cuerda pueden balancearse hasta llegar al tope de las cajas. Allí, salten y pulsen acción para abrir la rejilla gris cercana (si no se abre carguen una partida guardada antes del ascensor de la última vez, ¿lo recuerdan?). Cuando se abra la rejilla verán un guardia, acaben con él. Atrás de nosotros abajo cerca de la puerta del helipuerto aparecerá otro guardia, mátenlo. Luego suban por el camino que liberó la rejilla gris. Avancen hasta que vean un botón, púlsenlo y una rejilla a nuestros pies se abrirá, nos deslizaremos hasta otra zona.

 

Al terminar de deslizarnos, vean arriba del hueco que tenemos como salida, verán una escalera. No vayan por ella todavía, habremos de volver por aquí más tarde. Bajen por el hueco. Avancen hasta una zona donde verán unos corredores bloqueados por rayos láser. Vayan por el corredor que no está bloqueado a la derecha, se toparán en una encrucijada donde verán un camino a la izquierda y un hueco por el cual pueden ir a gatas a la derecha, vayan por ahí. Suban una escalera oscura y atraviesen el conducto de metal. Bajen hasta otra sala.

 

Estarán ahora en la sala del Cyborg, el enemigo que se ve en la siguiente foto.

 

 

Bien, el Cyborg es un robot. Un robot con un buen traje, pero robot al fin y al cabo, esto quiere decir, que no lo podemos matar con nuestra HK solamente. En esta sala hay un botiquín grande en el suelo, y encima de la caja habrán balas para la HK. Aunque no pueden matar al Cyborg con balas, si pueden dañarlo un poco. Han de dispararle todo lo que puedan al Cyborg, si se les acaban las balas de la HK, suban a la caja y recojan más, allí habrán clips de HK cada vez que no tengan. Cuando le hayan disparado suficiente al Cyborg verán que su aspecto cambiará un poco, es decir, el traje se le romperá, podremos ver uno de sus brazos y una de sus piernas metálicas soltando chispas, así como también parte de su rostro desfigurado, como en la siguiente foto.

 

 

Cuando esté más o menos maltratado como en la foto, suban a la caja y traten de evitar sus disparos. En la pared debajo al conducto por el cual llegamos, hay unas tuberías, en una de esas tuberías hay una válvula roja, dispárenle, la tubería se romperá y dejará soltar una cantidad de agua que terminará por electrificar al Cyborg, si es que éste está lo suficientemente maltratado. Si después de que el agua está en la sala el Cyborg sigue vivo, dispárenle hasta que caiga muerto a causa del agua. Al morir dejará una parte de la llave del helipuerto en el suelo.

 

 

 

Pero ni se les ocurra bajar al suelo, puesto que el agua está electrificada. Pueden guardar el juego en otro slot, es decir, sin sobrescribir la partida guardada antes del último ascensor, no borren esa partida por si acaso se topan con un bug en el juego más adelante.

 

Tienen que saltar desde la caja en la que están hacia el conducto por el cual llegaron hasta aquí. Ahora, a la izquierda del conducto hay unos muros con rampas. Tendrán que hacer una serie de saltos por las rampas para llegar hasta arriba del conducto en el cual están. Aquí hay una foto que me ayudará a explicarles mejor.

 

 

Bien, usemos la foto. Desde el conducto en el que están pueden saltar hacia la rampa número 1. Éste salto es un poco complicado debido a que no tenemos muy buena vista por el ángulo con el que la cámara nos enfoca. Traten de saltar cerca del borde del conducto para que no caigan en un borde de la rampa 1, sino un poco más allá, lo más al centro posible. Cuando caigan en la rampa 1 salten hacia la rampa dos, recuerden pulsar acción en el aire para agarrarse al borde de la rampa. Estando colgados de la rampa 2, suban e inmediatamente salten para hacer un mortal hacia atrás, pulsen la tecla “Fin” en el aire y pulsen hacia la izquierda todo lo que puedan. Si lo hacen bien caerán en una plataforma negra cerca del conducto. Éstos saltos son complicados y probablemente les tome un par de intentos lograr hacerlo, pero lo conseguirán.

 

Cuando estén en la plataforma negra cerca del conducto, recojan de la misma una munición para la pistola garfio. Suban entonces al conducto de allí, saquen la pistola garfio y disparen una cuerda a la rejilla del techo de la sala. Una vez con una cuerda colgando allí, pueden usarla para balancearse hacia la entrada alta que se ve en la pared frente al conducto.

 

Una vez se hayan balanceado por la cuerda y hayan entrado por la nueva zona, avancen un poco y pulsen la palanca al fondo del pasillo. Eso hará que el agua de la sala desaparezca, es decir, que ahora pueden bajar al piso de la sala (con cuidado de no hacerse mucho daño) y recoger la parte de la llave que nos dejó el Cyborg, al igual que el botiquín grande, si no lo han hecho todavía. Al pulsar la palanca para drenar el agua de la sala, cerramos la entrada del conducto, es decir, que tenemos que volver a pulsar la palanca.

 

Para ello han de usar las rampas de antes para volver a subir encima del conducto y volver a usar la cuerda para llegar al sitio donde está la palanca. Esta vez la serie de saltos por las rampas serán distintos ya que antes comenzamos desde el conducto, ahora comenzarán desde el suelo, es mucho más fácil así, en mi humilde opinión.

 

Cuando lo hayan logrado y estén encima del conducto, usen la cuerda para llegar al sitio de la palanca otra vez. Entonces vuelvan a pulsar la palanca, la puerta del conducto se abrirá, pero el agua volverá a aparecer en el piso, y estará electrificada todavía, es decir, no caigan al suelo.

 

En vez de eso salten desde aquí a la cuerda y suéltense encima del conducto. Entonces cuélguense del borde alto del conducto, suelten acción y vuélvanlo a pulsar rápidamente para agarrarse del borde bajo, y finalmente subir por el conducto de nuevo, seguir avanzando, bajar, y salir a gatas por el hueco.

 

Entonces queda el camino amplio que verán al frente. Cuando vayan por ese camino un helicóptero aparecerá e irá disparándonos mientras estemos allí, y lo malo del caso es que nos hará bastante daño.

 

Entren a esa zona y vayan por el camino de la izquierda rápidamente para que el helicóptero no les haga mucho daño. Al avanzar por esa zona verán un pasillo largo que los llevará a una habitación en la que hay un cristal en una pared. A través del cristal podrán ver del otro lado una sala llena de humo verde. Al salir de ésta zona seguirán avanzando, verán una rampa a la izquierda que los lleva hacia una palanca. En esa zona de la palanca, en el techo pueden ver una rejilla a través de la cual pueden ver arriba la entrada hacia la habitación del cristal, al pulsar la palanca la puerta hacia la habitación del cristal se cerrará, ambas puertas, la de entrada y la de salida.

 

Ahora, presten atención. ¿Recuerdan al Cyborg? Bueno, hay otro Cyborg al fondo de la sala donde está el helicóptero. Al llegar allí han de pulsar un botón que lo liberará. Cuando el Cyborg esté libre, ustedes han de venir aquí hasta esta palanca, lo más rápido que puedan, lo suficiente como para ver por la rejilla del techo al Cyborg entrando en la sala del cristal. Cuando el Cyborg esté dentro, han de pulsar la palanca, las puertas se cerrarán, y el Cyborg quedará atrapado en la sala del cristal. Esa es la idea básica. Entonces, vuelvan a pulsar la palanca para abrir las puertas de la sala del cristal. Salgan de aquí y vayan por la derecha, atraviesen el cuarto del cristal de nuevo y sigan hasta la sala donde está el helicóptero.

 

Ahí muévanse por el camino a la izquierda rápidamente. Al fondo verán unos huecos en el suelo, han de saltarlos rápidamente. Si caen en alguno, utilicen los muros para volver a subir. Traten de no detenerse mucho haciendo esto pues el helicóptero nos estará disparando. Cuando hayan saltado todos los huecos y estén del otro lado, verán una pequeña salita de espera. Sigan avanzando pro otro camino, verán que la cámara nos enfoca desde otro ángulo, el helicóptero aquí también nos estará disparando. En éste lugar hay una especie de bar, vayan detrás de la barra y agáchense para que el helicóptero no pueda hacerles nada.

 

 

Al fondo detrás de la barra, en un muro hay un botón, púlsenlo. Luego salgan de aquí detrás de la barra y regresen el camino, en la salita de espera se toparán con el Cyborg, ése es el momento para empezar a correr por la sala del helicóptero esquivando los huecos hacia el camino de la derecha al fondo, el Cyborg irá tras nosotros persiguiéndonos, cruzarán el pasillo largo, seguirán atravesando el cuarto del cristal y llegarán a la palanca, con suerte a tiempo para ver al Cyborg entrando en la sala del cristal, momento en el cuál deben pulsar la palanca para encerrar al Cyborg. Espero logren hacerlo sin dificultad.

 

Hay un bug en el juego que hace que el Cyborg no te persiga, se queda atascado en uno de los huecos en el pasillo donde está el helicóptero disparando. Ahora, eso es un verdadero problema, pues si no es capaz de seguirnos no hay forma de encerrarlo en la sala del cristal.

 

Con el Cyborg encerrado en la sala del cristal, lo que queda es bastante sencillo. Salgan de la zona de la palanca hacia la izquierda, verán unos corredores bloqueados por lásers, menos un corredor a la izquierda. Vayan por ahí, entrarán a una zona en la que hay unos gases verdes, es veneno. Cuando estén aquí, estarán sin respiración, y podrán ver a la derecha la barra azul que es el indicador de aire, como cuando Lara está bajo el agua.

 

Si se quedan sin aire, agáchense, esto hará que Lara recupere algo de aliento. Vayan por la puerta del frente y llegarán a otra sala, allí verán otra puerta al frente, sigan y llegarán a otra sala, vayan por la izquierda a través de otra puerta y llegarán a una sala donde hay un interruptor en una pared, púlsenlo. En esta sala, también hay un hueco por el cual ir a gatas en una esquina, vayan por ahí y llegarán al último secreto del juego.

 

 

Alerta Roja, secreto #3, 3/3, 36/36.

 

Entonces salgan por la puerta en la que llegaron hasta aquí, en la próxima sala vayan a la derecha, un guardia aparecerá, pueden esquivarlo si lo desean. Sigan avanzando hasta otra sala y allí pueden ir por la derecha, llegarán a otra sala en la que verán un interruptor en la pared, también hay un cristal a la izquierda, a través de el podrán ver al Cyborg encerrado en la sala del cristal, nosotros estamos del otro lado. Al pulsar el interruptor, el gas se irá de la sala en la que estamos y aparecerá en la sala donde está el Cyborg, quien eventualmente morirá envenenado (no me pregunten como es que se puede envenenar a un robot).

 

 

Cuando vean que el Cyborg muere y nos deja la parte de la llave del helipuerto que nos falta, vuelvan a pulsar el botón de aquí para volver el veneno de la sala del cristal hacia donde estamos. Salgan de aquí por la puerta por la que vinimos, vayan por la derecha, si aparece un guardia evítenlo.

 

Estarán en el corredor donde están los lásers bloqueando el camino, vayan por la derecha hasta que vean la rampa en bajada hacia la derecha, pulsen la palanca para abrir la puerta de la sala del cristal. Salgan y continúen por la derecha hasta llegar a la sala del cristal y recoger la parte de la llave que nos dejó el Cyborg.

 

Salgan de aquí hasta el pasillo donde está el helicóptero y vayan por la derecha antes de que nos dispare demasiado. Allí, giren la esquina a la derecha, verán los primeros corredores bloqueados por rayos lásers, ahora el camino que tiene una puerta con dibujos amarillos está libre, vayan por ahí hasta llegar a un muro en la pared. Suban el muro y dense vuelta, verán una escalera en la pared. Suban por esa escalera, llegarán de nuevo a la sala de la que cayeron los guardias del techo usando unas cuerdas, donde está la puerta hacia el helipuerto, ¿recuerdan? Bien, combinen las dos piezas de la llave para obtener una completa “Llave de acceso al helipuerto”, pónganla en el pedestal, vayan por la puerta y habrán terminado el juego.

 

 

 

 

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