-Nuevas Reglas-

        En esta sección no pretendo reproducir las nuevas reglas para el ejercito de Bretonia aparecidas en la White Dwarf nº 77, sino hacer un comentario de esas reglas, y de lo que a mi personalmente me parecen  después de haberlas probado en varias partidas. Por supuesto, muchos de vosotros tal vez no estéis de acuerdo, así que si alguien tiene su propia opinión y quiere mandármela, será expuesta aquí para que todo el mundo pueda leerla.
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        Hay que reconocer, aunque a más de uno le duela, que con la revisión del ejercito de Bretonia aparecida en la White Dwarf nº 77 se han enmendado la mayor parte de los errores que se cometieron en Hordas Invasoras. Ahora de nuevo la visión de una cuña de caballeros bretonianos provoca temor entre nuestros enemigos, en vez de risas como ocurría con Hordas Invasoras. Pero basta de rodeos y comencemos a comentar las nuevas reglas:

        Lo primero que quiero comentar es la revisión de la cuña, que había salido muy mal parada con las reglas anteriores. De nuevo la formación no se deshace nunca, como ocurría con la edición anterior del juego, y no hay que perder turnos a lo tonto reorganizándola. Esto facilita que nuestros caballeros puedan perseguir a sus enemigos y darles caza a lo largo de todo el tablero, y recuperan la movilidad que tenían antes. Además la formación ha recuperado el bonificador por filas, que aunque no es tan bueno como antes, permite que al menos nuestros enemigos no cuenten con tres puntos de ventaja en la resolución del combate.
        Hay que destacar también que la cuña ha salido muy beneficiada en las reglas de movimiento, y parece que los caballos de Bretonia han sido muy bien entrenados últimamente, ya que pueden mover hacia atrás o hacia los lados como lo haría un autentico caballo andaluz sin tener que perder un turno en enormes movimientos de pivote.

        Las reglas de combate también han mejorado con respecto a Hordas Invasoras, y básicamente son iguales que las de la edición anterior. Así que ya podemos lanzar los caballeros contra esa enorme unidad de infantería sin echarnos a temblar, ya que la combinación de modificador por filas, estandarte y valerosos caballeros volverá a aplastar a la mayoría de la infantería sin demasiados problemas. Además la formación en cuña ya no tiene flancos, algo muy importante para una unidad cuyo flanco sería enorme, y que normalmente al cargar y perseguir lo dejaba expuesto.
        En definitiva parece que los diseñadores del juego han recuperado la cordura y se han dado cuenta de que habían relegado a la mejor caballería del Viejo Mundo al nivel de unos pobres jinetes mal entrenados. Al menos han enmendado el error, y nuestra caballería vuelve a estar en la cima.

        También es importante la nueva revisión de la bendición de la Dama del Lago, que aunque puede perderse durante la partida al menos puede pedirse siempre, no como en Hordas, donde una mala tirada al principio de una batalla contra Enanos, dejaba a la mitad de tu ejercito condenado a la desaparición. Además perder la bendición es difícil, al menos durante los primeros turnos, y si se pierde más adelante tampoco resulta un problema grave, ya que la mayoría de los caballeros ya estarán en combate.

        En cuanto a los objetos mágicos personalmente me gustan bastante, y si no decirme quien puede quitarle a un Señor Enano un hacha rúnica capaz de derribar una casa sólo con sacar un cuatro en 1D6.

        En la lista de ejercito no hay demasiados cambios, y la mayoría son a mejor, aunque personalmente aun me duele el que un noble y orgulloso caballero del reino tenga la misma fuerza que un escudero o un arquero. Podemos contar con un personaje más que el resto de ejércitos, y si hay puntos suficientes equiparle con el Pabellón de la Dama del Lago para que la carga haga huir con más facilidad al enemigo. Las doncellas y profetisas son protegidas hasta la muerte por los caballeros, como corresponde a su código de honor.
    Además nuestros personajes caballeros son los únicos que pueden llevar lanza de caballería y además un arma mágica, y aunque la virtudes no han regresado (solo las tres que llevan los caballeros), los objetos arreglan un poco la situación.
    Con los escuderos nos han dado una de cal y otra de arena; ya no hay que llevar un mínimo de 15, sino que se pueden llevar sólo 5 (personalmente creo que para su función es más que suficiente). Por el otro lado nos dan una unidad de exploradores, los guardabosques, que sin embargo deben desplegar en nuestro área de despliegue siempre que recemos. Sencillamente no es lógico, ¿para que queremos unos exploradores en el área de despliegue?
        Y aunque en general las reglas han mejorado, hay algo que personalmente me produjo una carcajada cuando lo vi: mis arqueros, esos pobres campesinos a los que les dan un arco y una daga para defender su casa, que lo más que consiguen en mis partidas es matar unos cuantos lobos no muertos, unos lanceros elfos, o entretener a una unidad enemiga mientras son masacrados, ya no son unidades básicas, sino ESPECIALES. Personalmente no lo entiendo; si al menos les dejaran la formación punta de flecha.

           En definitiva, el ejercito ha recuperado la mayoría de lo que había perdido en Hordas, y aunque aun quedan algunos enemigos contra los que es más difícil ganar, nuestros caballeros pueden enfrentarse a todos los ejércitos y aplastarlos como cucarachas. Sólo nos queda demostrar en las batallas que la mejor caballería del Viejo Mundo ha regresado, y personalmente no creo que sea difícil.

                                                                   ¡Pour la Madame du Lac!

                                                                                 
 
 
 

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