-Nuevas
Reglas-
En esta sección no pretendo reproducir las nuevas reglas para el
ejercito de Bretonia aparecidas en la White Dwarf nº 77, sino hacer
un comentario de esas reglas, y de lo que a mi personalmente me parecen
después de haberlas probado en varias partidas. Por supuesto, muchos
de vosotros tal vez no estéis de acuerdo, así que si alguien
tiene su propia opinión y quiere mandármela, será
expuesta aquí para que todo el mundo pueda leerla.
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Hay que reconocer, aunque a más de uno le duela, que con la revisión del ejercito de Bretonia aparecida en la White Dwarf nº 77 se han enmendado la mayor parte de los errores que se cometieron en Hordas Invasoras. Ahora de nuevo la visión de una cuña de caballeros bretonianos provoca temor entre nuestros enemigos, en vez de risas como ocurría con Hordas Invasoras. Pero basta de rodeos y comencemos a comentar las nuevas reglas:
Lo primero que quiero
comentar es la revisión de la cuña, que había salido
muy mal parada con las reglas anteriores. De nuevo la formación
no se deshace nunca, como ocurría con la edición anterior
del juego, y no hay que perder turnos a lo tonto reorganizándola.
Esto facilita que nuestros caballeros puedan perseguir a sus enemigos y
darles caza a lo largo de todo el tablero, y recuperan la movilidad que
tenían antes. Además la formación ha recuperado el
bonificador por filas, que aunque no es tan bueno como antes, permite que
al menos nuestros enemigos no cuenten con tres puntos de ventaja en la
resolución del combate.
Hay que destacar también
que la cuña ha salido muy beneficiada en las reglas de movimiento,
y parece que los caballos de Bretonia han sido muy bien entrenados últimamente,
ya que pueden mover hacia atrás o hacia los lados como lo haría
un autentico caballo andaluz sin tener que perder un turno en enormes movimientos
de pivote.
Las reglas de combate
también han mejorado con respecto a Hordas Invasoras, y básicamente
son iguales que las de la edición anterior. Así que ya podemos
lanzar los caballeros contra esa enorme unidad de infantería sin
echarnos a temblar, ya que la combinación de modificador por filas,
estandarte y valerosos caballeros volverá a aplastar a la mayoría
de la infantería sin demasiados problemas. Además la formación
en cuña ya no tiene flancos, algo muy importante para una unidad
cuyo flanco sería enorme, y que normalmente al cargar y perseguir
lo dejaba expuesto.
En definitiva parece
que los diseñadores del juego han recuperado la cordura y se han
dado cuenta de que habían relegado a la mejor caballería
del Viejo Mundo al nivel de unos pobres jinetes mal entrenados. Al menos
han enmendado el error, y nuestra caballería vuelve a estar en la
cima.
También es importante la nueva revisión de la bendición de la Dama del Lago, que aunque puede perderse durante la partida al menos puede pedirse siempre, no como en Hordas, donde una mala tirada al principio de una batalla contra Enanos, dejaba a la mitad de tu ejercito condenado a la desaparición. Además perder la bendición es difícil, al menos durante los primeros turnos, y si se pierde más adelante tampoco resulta un problema grave, ya que la mayoría de los caballeros ya estarán en combate.
En cuanto a los objetos mágicos personalmente me gustan bastante, y si no decirme quien puede quitarle a un Señor Enano un hacha rúnica capaz de derribar una casa sólo con sacar un cuatro en 1D6.
En la lista de ejercito
no hay demasiados cambios, y la mayoría son a mejor, aunque personalmente
aun me duele el que un noble y orgulloso caballero del reino tenga la misma
fuerza que un escudero o un arquero. Podemos contar con un personaje más
que el resto de ejércitos, y si hay puntos suficientes equiparle
con el Pabellón de la Dama del Lago para que la carga haga huir
con más facilidad al enemigo. Las doncellas y profetisas son protegidas
hasta la muerte por los caballeros, como corresponde a su código
de honor.
Además nuestros personajes caballeros
son los únicos que pueden llevar lanza de caballería y además
un arma mágica, y aunque la virtudes no han regresado (solo las
tres que llevan los caballeros), los objetos arreglan un poco la situación.
Con los escuderos nos han dado una de cal y otra
de arena; ya no hay que llevar un mínimo de 15, sino que se pueden
llevar sólo 5 (personalmente creo que para su función es
más que suficiente). Por el otro lado nos dan una unidad de exploradores,
los guardabosques, que sin embargo deben desplegar en nuestro área
de despliegue siempre que recemos. Sencillamente no es lógico, ¿para
que queremos unos exploradores en el área de despliegue?
Y aunque en general las
reglas han mejorado, hay algo que personalmente me produjo una carcajada
cuando lo vi: mis arqueros, esos pobres campesinos a los que les dan un
arco y una daga para defender su casa, que lo más que consiguen
en mis partidas es matar unos cuantos lobos no muertos, unos lanceros elfos,
o entretener a una unidad enemiga mientras son masacrados, ya no son unidades
básicas, sino ESPECIALES. Personalmente no lo entiendo; si al menos
les dejaran la formación punta de flecha.
En definitiva, el ejercito ha recuperado la mayoría de lo que había perdido en Hordas, y aunque aun quedan algunos enemigos contra los que es más difícil ganar, nuestros caballeros pueden enfrentarse a todos los ejércitos y aplastarlos como cucarachas. Sólo nos queda demostrar en las batallas que la mejor caballería del Viejo Mundo ha regresado, y personalmente no creo que sea difícil.
¡Pour la Madame du Lac!