=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= =-=-=-=-=-=-=[ Introdução à Programação ]=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Conceitos de Programaçao O que e um programa? E um conjunto de instruçoes que dizem ao computador o que fazer. Esse conjunto de instruçoes, escritas originalmente pelo programador, e chamado de codigo -fonte. Existem varias linguagens que vc pode aprender com a finalidade de escrever programas. O programa deve ser selecionado pela sua capacidade de realizar a tarefa que vc deseja que ela execute. Os tipos de programas incluem planilhas, processadores de txt, programas de editoraçao eletronica, banco de dados e muitos outros. Como funcionam os programas? O DOS (Disk Operating System) e em essencia o cerebro do computador. O sistema operacional e um programa de computador. Sem ele, seu computador nao poderia funcionar. Ele executa instruçoes armazenadas em um arquivo de programa executavel. Essas instruçoes proporcionam as funçoes normais de exibiçao ao disco. As intruçoes codificadas no DOS em nada se parecem com as instruçoes do programa original; elas estao escritas em codigo de maquina. Codigo de Maquina Para que um computador possa compreender um programa, as instruçoes desse programa devem ser traduzidas para a linguagem de maquina, uma serie de valores 0 e 1 chamados numeros binarios. Esses numeros binarios representam instruçoes no programa. Imagine um computador como um diplomata dos EUA que so fala arabe. Para entender discursos em outros idiomas, o diplomata deve usar os serviços de um tradutos. Os programadores usam compiladores para traduzir suas instruçoes de programa em uma forma legivel por um sistema operacional; essa forma e chamada de codigo de maquina Compiladores e Interpretadores Um programador tem utilizar um compilador ou um interpretador a fim de traduzir o codigo-fonte de alto nivel em codigo de maquina de baixo nivel. A principal diferença entre um compilador e um interpretador esta na maneira como executam um programa. Um compilador traduz todo o programa em linguagem de maquina antes de iniciar a execuçao das instruçoes. Ao contrario, um interpretador le e executa uma instruçao de cada vez. A vantagem da execuçao pelo compilador e que ela e muito mais rapido do que a execuçao feita pelo interpretador. A desvantagem de um compilador e que o programador precisa esperar ate que todo o programa seja compilado antes de ser possivel identificar qualquer erro (nao importando o quanto esse erro seja pequeno). Interface O termo interface se refere ao aspecto de um programa para seus usuarios. Na maioria dos casos, um programa e projetado com a finalidade de ser utilizado por outros. Interface e o termo generico usada para designar como o programa e vista na tela do usuario e a maneira pela qual o usuario se comunica com ele. Variaveis Para que se possa entender programaçao, e necessario saber o que sao variaveis e pra que servem. A variavel e um dos elementos fundamentais em qualquer linguagem de programaçao. Voce deve se lembrar da algebra elementar, aquela que vc odeia, HeHeHeHe, entao, variavel em programaçao e quase a mesma coisa. Os computadores utilizam variaveis de maneira muito semelhante ao modo como sao usadas em algebra. Os dados armazenados em uma variavel podem se modificar. Em algebra, uma expressao tipica e y = x+2. O valor y se modifica conforme o valor x; x e y sao chamados de variaveis porque seus valores podem se alterar. Tipos de Intruçoes A medida que vc começa a escrever programas, passa a conhecer varios tipos diferentes de instuçoes de programaçao. Entre elas temos : ----> Intruçoes de Entrada ----> Intruçoes de Saida ----> Intruçoes Condicionais ----> Intruçoes de Seleçao de caso ----> Intruçoes de Atribuiçao ----> Intruçoes de Chamada a Sub-Rotina ----> Funçao ----> Comentarios ----> Loops Instruçoes de Entrada Todas as linguagens de programaçao tem instruçoes de entrada, que sao instruçoes para levar informaçoes a um programa. Uma lista de compras e um exemplo simples de instruçao de entrada. Vc entra com cada item que planeja adquirir no mercado, e seu programa instrui o computador para imprimir a lista em sua impressora. Instruçoes de Saida Nao importa o quanto o seu programa seja bom, ninguem o conhecera se ele nao tiver instruçoes de saida. Pode-se afirmar que a finalidade de um programa e sua saida; um programa deve exibir seus resultados. Contudo, saida significa mais que algo impresso na tela. Da mesma forma que as instruçoes de entrada servem para que o programa receba dados de entrada de diferentes maneiras, as instruçoes de saida podem enviar a saida de mais uma maneira. Nos programas que tem entrada mas nao apresentam saida, as informaçoes podem ser recolhidas e manipuladas, mas o codigo nao tem qualquer efeito. Ao adicionar uma saida ao seu programa, vc pode ver o resultado nas açoes do programa; pode enviar essas informaçoes para a tela, a impressora, um arquivo, etc. Instruçoes Condicionais "Se nao pode aguentar o calor, fique fora da cozinha." Essa e uma instruçao condicional. Seu nome vem do fato de que ela avalia uma condiçao e entao executa uma açao com base nessa condiçao. Por exemplo,se(vc nao aguenta o calor), entao fique fora da cozinha. Instuçoes de Seleçao de Caso ou Select Case As instruçoes case sao uma forma abreviada de escrever instruçoes condicionais. Se vc precisar avaliar uma expressao longa ou complicada e tiver de compara-la com dois ou mais valores condicionais (dois ou mais testes sobre a expressao), vc pode substituir os testes por uma instruçao de selecao de caso. Instruçoes de Atribuiçao As instruçoes de atribuiçao designam valores a uma variavel. Um sinal de igualdade ( = ) e a forma usada com mais frequencia para fazer uma atribuiçao. Vc pode atribuir um valor a qualquer variavel do mesmo tipo. As expressoes A = B e Total = Media sao instruçoes de atribuiçao. Vc pode atribuir qualquer variavel a uma outra variavel do mesmo tipo, determinar o valor de uma expressao e considerar uma variavel igual a ela, e tambem definir uma variavel como resultado de uma funçao. Intruçoes de Chamada a Sub-Rotina Quando e necessario uma açao repetitiva que utiliza duas ou mais instruçoes, esse grupo de instruçoes e um forte candidato a se transformar em uma sub -rotina. Uma sub-rotina e, na realidade, uma seçao separada de codigo, fora da sequencia de execuçao principal do programa. Para dizer ao seu programa que execute a sub-rotina, e utilizada a palavra-chave CALL na maior parte das linguagens. Funçao Uma funçao e semelhante a uma sub-rotina no fato de que e um grupo de instruçoes relacionadas que podem ser executadas por uma unica instruçao de atribuiçao. Como vc ja sabe, uma sub-rotina retorna ao programa principal quando termina sua tarefa. Uma funçao faz a mesma coisa; a unica diferença e que traz com ela um valor. Comentarios Um comentario e uma anotaçao ou explicaçao do codigo e eh uma parte importante da caixa de ferramentas do programdor. Escrever comentarios junto com seu codigo pode ajudar vc ou qualquer pessoa que leia seu programa a compreender o que faz cada seçao do programa. A seguir segue alguns exemplos de comentarios em Pascal, C e C++: Pascal {Este e um exemplo de comentario em Pascal, o comentario pode continuar por varias linha ate chegar a chave final.} C /* Este e um comentario em C. Tudo que estiver escrito na sequencia de barra e asterisco(/* e /*) serao ignorados pelo programa. Assim como no Pascal, o comentario so acaba quando chegar a barra e asterisco que segue. */ C++ // Este e um comentario em C++, e diferente das outras linguagens, para cada //linha de comentario se utiliza duas barras antes de inciar a frase. Loops Um loop repete uma instruçao ou um conjunto de instuçoes ate que uma condiçao que vc especificou seja satisfeita. Existem varias especies de instruçoes de loop; com elas, vc pode controlar o fluxo do seu programa. Tipos de Dados Simples e Operadores Elementares Os computadores foram criados para processar dados. Os programas de computador recebem dados brutos (em geral do teclado ou de um arquivo de disco), processam esses dados e produzem informaçoes com significao. Abaixo segue um modelo basico de um programa de computador: _________ ____________________ __________________ | | | | | | | Entrada | -------> | Processa a Entrada | -----------> | Produz a Saida | |_________| |____________________| |__________________| Um programa tem de ser capaz de armazenar sua entrada em algum lugar, para que possa trabalhar com os dados e processa=los, produzindo alguma saida util para o usuario. Todos os dados processados por um programa sao armazenados no programa como uma variavel ou uma constante. Variaveis e Constantes Como o nome jah diz, variaveis sao aquelas que podem variar. Em outras palavras, as variaveis possuem dados que se modificam com o decorrer do programa ja as constantes sao valores que nunca se alteram. Tipos de Dados Os dados, estejam contidos em variaveis ou constantes, podem ser de diferentes tipos. Veja a tabela a seguir: ______Nome_______ | | | Inteiros | | Inteiros longos | | Reias | |_________________| Arrays Depois de estar programando por algum tempo, vc poderia descobrir a necessidade de um tipo especial de variaveil, denominada array. Imagine que vc tem de controlar uma centena e valores e pontos em um torneio de cross-crountry, e deve computar a media entre os pontos, determinar a maior e menor contagem de pontos, alem de calcular mais algums estatisticas. Aplicando o que vc sabe ate agora, vc precisaria de cem variaveis para armazenar as cem contagens de pontos. Entretanto, vc nao gostaria de ter que criar uma centena de nomes diferentes de variaveis para guardar todos os totais de pontos; isso seria muito trabalhoso. Alem disso, se quisesse somar todos esses valores, seria preciso uma instruçao semelhante a esta: total1 = pontos1 + pontos2 + pontos3 + ........ + pontos100 Depois de vc ter somado os cem valores de pontos, essa instruçao espalharia por diversas linhas em um programa. As linguagens de programaçao oferecem uma alternativa muito melhor: os arrays. Uma array e uma lista de variaveis que tem todas o mesmo nome. Um array contem mais de uma variavel, cada uma delas com o mesmo noem das outras, mas ha um forma pela qual vc e seu programa podem distinguir uma variavel da outra. Por faz-se necessario o uso de um subscrito. Subscrito e um numero de sequencia, que começa em 0 ou 1, dependendo da linguagem, e que informa ao computador quais dentre as variaveix do array vc deseja utilizar. A seguir tem um exemplo de array: pontos(1) | pontos(2) | pontos(3) | ...... | pontos(100) OBS.: em algumas linguagens como C, se faz uso de [] ao inves de (). Ta aew o txt. Se vc chego ate aqui parabens, eh um txt grande. So quero dizeh ki isso eh tudo que eu sei de programaçao, ou melhor, introduçao a programaçao. Faz poco tempo que me envolvo com issso. Flw aew. Texto escrito por : d4rwin d4rwin@bol.com.br ( irc.brasnet.org - #motd #mercenaries #phreak - nick: d4rwin )