Esse método está dividido assim:

I - Introdução
Prólogo
II - Orientando os cantos
III - Orientando os meios
IV - Permutando os cantos
V - Permutando os meios
VI - Resolvendo a paridade
VII - Exemplo


I - Introdução


Bom, primeiramente, resolver um cubo sem olhar não é tão difícil quanto parece. Se você já sabe resolver o cubo, provavelmente você é capaz de resolvê-lo sem olhar. Você vai usar basicamente algoritmos que (provavelmente) já conhece. Esse método, que eu aprendi aqui, é dividido em 4 partes: orientação dos cantos, orientação dos meios, permutação dos cantos e permutação dos meios. Essa é a ordem em que eu memorizo e resolvo o cubo, mas você pode fazer na ordem que achar melhor. Só não pode fazer as permutações antes das orientações.



Primeiro você precisa escolher uma cor que ficará sempre em cima e outra que estará sempre na frente. Eu uso amarelo em cima e azul na frente. É importante que você não mude esse esquema, senão fica difícil resolver o cubo. Em seguida, você numera os cantos de 1 a 8 e os meios de 1 a 12. A numeração que uso é:
UFL - 1
UFR - 2
UBR - 3
UBL - 4
DFL - 5
DFR - 6
DBR - 7
DBL - 8
Para os meios eu uso:
UF - 1
UL - 2
UB - 3
UR - 4
FL - 5
BL - 6
BR - 7
FR - 8
DF - 9
DL - 10
DB - 11
DR - 12
Mas você pode numerar de outra maneira, se achar melhor.



II - Orientando os cantos


Bom, um canto que está bem orientado, no meu caso, é o que tem a cor de cima ou de baixo no seu lado de cima ou de baixo. Complicou? Então vamos simplificar. Como eu uso amarelo em cima e branco embaixo, o canto que tiver amarelo ou branco na sua parte de cima ou de baixo está orientado corretamente. Se o adesivo amarelo ou branco estiver em outro lado, ele está orientado incorretamente. Veja o exemplo:

Aqui, os cantos amarelo/azul/laranja e amarelo/azul/vermelho estão mal orientados, porque o adesivo amarelo não está na face de cima. Já os cantos branco/verde/vermelho e branco/azul/laranja estão orientados corretamente, porque o adesivo branco está na face de cima. Com o tempo você se acostuma a procurar os cantos mal orientados.
Bom, agora você precisa orientar os cantos incorretos. Para isso, eu uso duas sequências bem simples:
-Para girar um canto no sentido anti-horrário: R' D' R D R' D' R D
-Para girar um canto no sentido horário:: D' R' D R D' R' D R
Você orienta os cantos em pares ou grupos de 3. No caso dos pares, cada canto tem que ser girado em um sentido. No caso dos grupos de 3, todos vão ser girados no mesmo sentido. O procedimento é simples. Primeiro você gira a face U até que um dos cantos mal orientados esteja em UFR. Então aplica a sequência necessária. Depois gira a face U até que outro canto errado esteja em UFR e aplica a sequência. A seguir você desfaz o U (ou U' ou U2) que fez, para voltar os cantos para seus lugares. Veja os exemplos:

Nesse caso, o canto amarelo/azul/vermelho foi girado no sentido anti-horário usando a primeira sequência, o U trouxe o canto amarelo/verde/vermelho para UFR e ele foi girado no sentido horário, usando a segunda sequência. Depois é só desfazer o U.

Agora, ao invés de U, foi usado U2 para trazer o canto errado até UFR, e esse U2 foi desfeito após orientar os cantos.

Agora um caso de orientação de 3 cantos no mesmo sentido. A sequência foi usada em cada um deles, com dois movimentos U, que foram desfeitos ao final com U2 (U+U=U2).
Para memorisar essa parte da solução, eu faço uma imagem mental dos cantos na minha cabeça. Eu procuro os adesivos brancos ou amarelos de cada e decoro onde eles estão. Depois, com os olhos fechados, eu os resolvo. Mas você pode usar algo como números. 0 significa que o canto está bem orientado. 1 significa que precisa ser girado no sentido horário e 2 que ele precisa ser girado no sentido anti-horário. O importante é usar o que seja mais fácil para você.

Nem sempre os cantos já estão na camada de cima. Nesse caso, é preciso fazer "setup moves", ou seja, trazer o canto que precisa ser girado para a camada de cima. Na orientação dos cantos você pode fazer qualquer tipo de setup moves. Apenas lembre-se de desfazê-los depois de resolver as orientações.


III - Orientando os meios


Essa parte é mais fácil do que a orientação dos cantos, pois você só precisa lembrar quais meios estão mal orientados. O que pode ser difícil é reconhecer quais meios estão errados. Mas usando 4 regras básicas, isso fica mais fácil:
-Se um meio está na camada de cima ou de baixo, ele está correto se a cor de cima ou de baixo (amarelo ou branco, no meu caso) está em cima ou embaixo (meio óbvio, não?).

As partes mais escuras são onde as cores de cima ou de baixo podem estar.

-Se um meio está na camada de cima, ele está correto se a cor da frente ou de trás (azul ou verde, para mim) NÃO está em cima. Ou seja, essas cores estão nos lados.

As partes mais escuras são onde as cores da frente ou de trás podem estar.

-Se um meio está na camada do meio, ele está correto se a cor de cima ou de baixo está na direita ou na esquerda.

As partes mais escuras são onde as cores de cima e de baixo podem estar.

-Se um meio está na camada do meio, ele está correto se a cor da frente ou de trás está na frente ou atrás (um tanto óbvio isso, não?).

As partes mais escuras são onde as cores da frente ou de trás podem estar.


Eu uso basicamente 2 sequências para resolver essa parte:


Na verdade, eu faço M' como rR' e M como lL', porque eu acho mais fácil fazer o U depois. Mas você pode usar M se preferir.



Novamente, você pode precisar de setup moves para trazer os meios incorretos para essas posições. Os setup moves são livres aqui também.


IV - Permutando os cantos


Agora você tem que posicionar cada peça em seu lugar. Esse método usa ciclos. Então, você deve determinar os ciclos a serem percorridos pelas peças. Eu começo pelos cantos. Você faz assim: Primeiro observa qual canto está na posição 1. Depois vê para onde esse canto deve ir. E assim por diante, até retornar ao nº 1. Depois pega o menor número que não entrou no ciclo e começa de novo. O ciclo deve ficar algo assim (1 3 5 2 6) (4 8 7). Esse é um ciclo fácil de ser resolvido. Você resolve (1 3 5) primeiro. Depois disso, você apaga 3 e 5, pois eles já estão em seus lugares. Em seguida faz (1 2 6). Agora esse primeiro ciclo está completo. Então você resolve (4 8 7). Ou seja, num ciclo (a b c d e f g), por exemplo, você faz a primeira parte de 3 letras (a b c), apaga "b" e "c", faz a segunda parte (a d e), apaga "d" e "e", e por fim faz a última parte (a f g) e o ciclo está completo. Para isso você usa dois algoritmos. Cada um gira os cantos num sentido. Veja:

Ciclo (1 2 3)


Ciclo (2 1 4)


Mas você também pode ter algo como (1 3) (5 8). Nesse caso, você usa outros dois algoritmos, que fazem ciclos de 2 em 2.

Ciclo (12)(34)


Ciclo (1 3)(2 4)


Se você fizer a permutação dos cantos e ficar com um ciclo de 2 (a b), você tem um problema de paridade. Passe para a permutação dos meios. Esse ciclo será resolvido junto com um ciclo de 2 dos meios.

Nessa etapa os setup moves não podem conter giros de 90 graus nos lados R, L, F e B. Ou seja, você só pode usar R2, L2, F2 e B2. U e D são livres.


V - Permutando os meios


Essa etapa é parecida com a dos cantos. Você determina os ciclos da mesma maneira, começando pelo 1 ou pelo menor número, resolvendo-os por partes e apagando os números que já estão corretos. Para os ciclos de 3 peças são 2 algoritmos, um em cada sentido:

Ciclo (1 4 3)


Ciclo (1 3 4)


Repare que a diferença entre os dois é apenas o U, que é feito no sentido em que as peças serão giradas.

Às vezes eu uso outros algoritmos, que são mais fáceis de executar, mas começam pelo meio nº 2:

Ciclo (2 4 3)


Ciclo 2 3 4)


Aqui também podem ocorrer ciclos de 2. Nesse caso, os algoritmos são:

Ciclo (1 3)(2 4)


Ciclo (1 4)(2 3)


Aqui os setups só não podem tem giros de 90º das faces R e L. Ou seja, você só pode usar R2 e L2. O resto é livre.


VI - Resolvendo a paridade


Se você fizer as permutações dos cantos e ficar com um ciclo de 2 (a b), você vai ficar com um ciclo de 2 para os meios também. Nesse caso, você coloca todas as peças na camada de cima com setup moves e as resolve com um algoritmo de permutação. Depois desfaz os setup moves e o cubo está resolvido!


VII - Exemplo


Bom, se alguma coisa não ficou clara, eu vou fazer uma solução de exemplo e essas dúvidas provavelmente serão tiradas. Vamos usar esse scramble:
B2 L U' B' U2 F U2 F B R' F' L2 B' F2 D2 B R2 D' U' F R2 B' F' D' L'

Coloque as cores escolhidas na frente e em cima (azul e amarelo, para mim) e faça o scramble. Agora vamos resolver...
A primeira coisa que eu olho é a orientação dos cantos. O canto 1 está correto, já que o adesivo amarelo está em cima. O canto 2 precisa ser girado no sentido anti-horário. O 3 está correto. O 4 precisa ser girado no sentido horário. Então eu vou orientar os cantos 2 e 4. Agora os cantos de baixo...
O 5 está correto, o 6, o 7 e o 8 precisam ser girados no sentido anti-horário, então serão orientados juntos.
Então eu faço uma "foto mental" de quais cantos precisam ser orientados e passo para a orientação dos meios.

O meio 1 está errado, porque o amarelo não está em cima. Os outros três da camada de cima estão corretos. O 5 está correto, pois o verde está na frente. O 6 está errado, já que o amarelo está atrás. O 7 está correto e o 8 está errado. Agora a camada de baixo...O 9 está correto, o 10, o 11 e o 12 estão errados. Então eu memorizo os que estão errados, que são 1, 6, 8, 10, 11 e 12. Agora a permutação dos cantos...

O canto 1 já está em seu lugar, então começo com o menor número depois dele, que é o 2. O canto que está em 2 tem que ir para 8, então eu começo o ciclo assim: (2 8). Agora observo para onde o canto que está em 8 vai. Nesse caso ele vai para 4. Continuando o ciclo, fica (2 8 4). O canto que está em 4 vai para 2. Então, o ciclo está fechado. Eu memorizo (2 8 4) e vou para a posição 3. O canto que está lá vai para 7 e o que está em 7 vai para 6. O que está em 6 vai para 5 e este vai para 3, fechando o ciclo, que fica (3 7 6 5). Então eu memorizo (2 8 4) (3 7 6 5), e já sei que terei um problema de paridade. Vamos para a permutação dos meios.

O meio que está em 1 vai para 2. O que está em 2 vai para 10. Então o ciclo começa assim: (1 2 10). Continuando, o meio que está em 10 vai para 7, o que está em 7 vai para 11. O ciclo está assim: (1 2 10 7 11). O que está em 11 vai para 12 e o que está em 12 vai para 5. Logo, temos (1 2 10 7 11 12 5). O que está em 5 vai para 6 e o que está em 6 vai para 4. Fica (1 2 10 7 11 12 5 6 4). O que está em 4 vai para 3, o que está em 3 vai para 9. O que está em 9 vai para 8 e o que está em 8 vai para 1, fechando o ciclo, que ficou assim (1 2 10 7 11 12 5 6 4 3 9 8).

Ok, já memorizamos tudo. Agora vamos resolver.


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