An 997 (après
G.B.).
Deuxième
mois de Solathar.
Les routes commerciales
sont menacées. De nombreux pillages ont lieu sur la Grande Route,
et on n'a retrouvé que des
cadavres et des
cendres.
Par miracle, quelques
survivants ont réussi à échapper au carnage et prévenir
les autorités d'Antarak.
Les pilleurs seraient
des orcs, mais pas ceux de Pique-de-Fer, car ils portaient d'autres couleurs.
Wanir a donc décidé de
donner une récompense
de 5 PA pour chaque orc abattu.
Le roi espère
ainsi décourager les pilleurs de s'installer dans la région.
Des caravanes marchandes
engagent des mercenaires pour assurer leur protection, le salaire est à
débattre...
Voilà pour
ce qui est des nouvelles
Une étrange vieille dame.
A un moment que vous
choisirez, vous pourrez provoquer cette rencontre.
Adossée à
un arbre mort, une vieille femme joue aux dés avec un Nuki. Elle
semble un peu gâteuse et propose aux passants de
jouer une partie
de dés avec elle.
Les règles
sont simples. Les deux joueurs jetent 3 dés, et celui qui fait le
total le plus petit a gagné.
Le perdant doit
un gage au gagnant. Lorsque que la vieille femme perd, elle demande à
son adversaire ce qu'il désire. Puis elle
saisit un vieux
sac de toile à côté d'elle et plonge la tête
dedans pour en sortir ce que le gagnant avait demandé.
Si le lot gagné
est trop important, elle refusera de rejouer avec le même individu.
La vieille dame demandera
toujours la même chose: qu'on lui ramène un petit jouet de
bois sculpté qu'elle avait dissimulé dans
l'arbre avec ses
camarades quand elle était enfant. Elle a mis du temps à
retrouver l'arbre car le paysage a changé entre-temps.
Mais maintenant,
elle est trop vieille pour y grimper et elle aimerait bien qu'on lui ramène
ce joli souvenir de son enfance.
Les perdants réagissent
de deux façons: soit ils refusent en traitant la femme de folle,
soit ils essaient et n'arrivent pas à grimper
sur l'arbre...
A chaque refus ou
échec, la vieille femme essuie une larme et redemande à quelqu'un
de jouer avec elle.
Elle proposera le
jeu aux Pjs.
L'arbre enchanté
La vieille femme
expliquera qu'un trou est dissimulé dans le tronc. Il donne accès
à une petite pièce creusée dans la pierre où
ses amis et elle
aimaient se cacher et jouer. Puis la vie suit son cours et on oublie les
secrets d'enfant. Seulement aujourd'hui, elle
aimerait bien récupérer
ce joli souvenir avant qu'elle ne meure...
La vieille femme
qui s'appelle Kira, leur décrira l'objet en bois avant que les Pjs
n'entrent dans l'arbre.
L'arbre est enchanté.
Seuls les personnages d'alignement LN, N et CN ont 68% de chances de grimper.
Les alignements
NB ou NM ont 40%
et les autres 12%. Pour les voleurs ou ceux qui ont la compétence
Alpinisme, rajouter 10%.
L'entrée est
très bien dissimulée dans la base du tronc.
Faites lancer un
jet sous la Sagesse à vos joueurs en leur faisant croire que c'est
un jet de Dextérité pour que l'écorce
ne déchire
pas leurs vêtements par exemple. Si le jet est réussi à
plus de 5, alors ils voient l'entrée, sinon ils peuvent
bien tomber dedans
par inadvertance!
L'entrée débouche sur un toboggan qui amène les Pjs dans une petite salle, faiblement éclairée.
La cachette secrète
La pièce mesure
à peu près 4 m sur 5. Des dessins enfantins décorent
les murs, représentant une histoire de héros. On trouve
par terre des lanières
de cuir, des gâteaux moisis, des petites pierres rondes et polies,
une vieille cape, une torche et une lampe
à huile.
Il règne
un joyeux désordre, mais pas trace du jouet en bois.
Une douce lumière
vient d'une pièce adjacente. C'est la mousse attachée aux
murs de l'autre pièce qui est à la source de cette
lumière.
Il y a quelque chose qui brille par terre, c'est une pièce d'argent.
L'entrée
de l'autre pièce est un fait un portail qui amène ailleurs,
mais il est vraiment collé au mur, alors au premier
regard, on le prend
pour une arche. Les joueurs doivent réussir un jet sous leur intelligence
à -7 pour comprendre sa
nature. Et encore,
s'ils se méfient...
Lorsque le dernier
des Pjs sera rentré, comptez 6 rounds avant que le portail ne se
referme. En effet, pour le maintenir
ouvert il faut prononcer
le mot clé, sinon il se ferme par sécurité, sans faire
de bruit. Rien ne pourra empêcher la
fermeture automatique
du portail.
Lorsque les Pjs pénètrent
dans l'autre pièce, ils seront surpris de découvrir qu'elle
est plus grande que la première. La mousse
recouvre tous les
murs. Au fond de la pièce, un autel porte trois pots en fer contenant
des pièces. Quelques pièces gisent sur le
sol, comme si quelqu'un
s'était servi.
Il y a deux dalles
piégées dissimulées dans cette pièce. Une tâche
de sang séchée permet de repérer la première.
L'autre est
bien dissimulée.
Lorsque quelqu'un
marche sur l'une des dalles, deux carreaux d'arbalète sont tirés
sur la victime. Chaque carreau inflige 1d6
points de dégâts.
Attention, les arbalètes
se réarment automatiquement...
L'autel est en pierre.
Le premier pot en fer contient des pièces de cuivre, le second des
pièces d'argent et le dernier des pièces
d'or. L'autel est
entièrement gravé de dragons et d'une écriture étrange
(c'est de l'ancien draconique).
Si les Pjs ont un
quelconque moyen de déchiffrer le message, voilà ce qui est
écrit:
Mauvaise conseillère
est l'ambition,
Et pire encore est
la convoitise
Si ce trésor
a sur toi de l'emprise
Tu subiras la malédiction
du Dragon.
Si quelqu'un cède
à la tentation de prendre quelques pièces dans les pots en
fer, la malédiction du dragon sera sur lui.
Oh, il ne se passera
rien sur le moment, mais au bout de 1d6 heures, des écailles de
la même couleur que les pièces
dérobées
(la majorité si mélangées) apparaissent sur les bras
et le dos de la victime. Cela le démangera un peu et
permettra de l'alerter.
La malédiction
transforme la victime en homme ou femme dragon (pour ceux qui connaissent
Dragonlance, en
Draconiens). Leur
visage se déforme pour prendre des traits reptiliens et un museau.
Des ailes poussent sur leur dos et
des griffes remplacent
les ongles du malheureux.
Il perd deux points
de Charisme et gagne 1 point de Force et 1 point de Constitution lorsque
la mutation est finie, 1d3
heures après
les premiers signes. Un JdS contre la métamorphose permet de gagner
une heure sur le processus, c'est
tout.
Si les Pjs prennent
la peine d'enlever un peu de mousse des murs, ils trouveront une fresque
très abimée par les champignons,
représentant
un vol de dragons au milieu de montagnes et des hommes emportant des richesses.
Derrière
l'autel, la mousse cache une fresque d'un dragon d'or pointant une griffe
vengeresse sur des hommes déformés... Par la
douleur? Par la
maladie?
Il y a une porte
secrète dans cette pièce. Quelques indices permettent de
la trouver, à vous de déterminer les chances de vos
joueurs pour les
trouver.
Il y a un peu de
mousse qui dépassent de sous le mur sud. En y regardant de plus
près, la pierre est un peu plus usée juste
devant. Le problème,
c'est que le mécanisme se déclenche de l'extérieur.
Les Pjs ont donc
le choix: attendre que quelqu'un l'active ou se débrouiller pour
l'ouvrir tous seuls.
La présence
des pièges laissent entendre que le mur ne doit pas faire plus de
20 cm de large, on pourrait le creuser.
Le mécanisme
est ancien et n'est pas protégé par la magie, 3 jets réussis
sous défoncer les portes devrait la faire céder.
Le seul inconvénient
de ces techniques, c'est le bruit! Et au bout de 1d6 rounds, la garde arrivera
de l'autre côté pour voir ce
qu'il se passe...
Bienvenue à Netharop.
Que ce soit à
cause du bruit ou non, le mécanisme se déclenchera donnant
une chance aux Pjs de préparer quelque chose. Une
troupe de 4 orcs
arrivera dans la pièce, suivis d'une demi-orc qui semble être
leur chef. Les orcs n'attaqueront pas les premiers
Les soldats portent
des armures antiques, rappellant celles des fresques si les Pjs les ont
vu. Ils sont armés de haches et leur
attitude prouve
qu'ils savent s'en servir.
Quelques écailles
dorées brillent sur leurs visages et leurs membres. Deux boules
ornent leur dos.
Dracors x 4
CA:0 / Pv:30 / DV:3+5
/ Déplacemnt:14 /RM:10%
Tac0:12 / Dégâts:1d8+3
/ Px:270.
La femme porte une
robe de soie fine, qui ressemble à la griffe de Nhéo. Bien
que ses ascendances orcs soient visibles (elle a
un teint vert olive),
elle est très séduisante. Ses cheveux sont vert sombre et
ses yeux sont gris. Elle porte un fouet sur le côté.
Silviana, prêtresse
demi-orc de Theyrani.
CA: 2 / Pv: 49 /
DV: 7 / SAG: 16 / CHA: 17
Tac0: 16 / Dégâts:1d6
(Ecorcheur, cadeau de Theyrani) / Px: 700.
Connaissance des
poisons: 60% / Anatomie et torture: 48%
Connaissance des
paralysants: 52% / Séduction: 78%
Un instant de surprise
passée, elle éclate de rire en découvrant les Pjs.
Puis elle prend
une bourse de sa ceinture, y prend une poignée de poudre blanche
et souffle dessus en direction des Pjs.
Si JdS contre la
paralysie réussi les Pjs tousseront sans pouvoir s'arrêter
( perdent temporairement la moitié de leur force), sinon
ils s'évanouissent
tout simplement.
Tout en les regardant
tousser, elle leur annonce d'une voix moqueuse, "Bienvenue à Netharop",
avant qu'ils soient assomés par
les gardes.
La dernière
chose qu'ils pourront voir, c'est le regard empli de pitié des gardes.
Ils se réveilleront
dans une pièce mal éclairée. Les Pjs ne sont pas seuls,
d'autres humains sont enfermés avec eux. Ces derniers
sont des marchands,
des prisonniers faits pendant les raids. Ils expliqueront aux Pjs, que
les orcs les font reconstruire les
édifices
d'une cité antique. Ce ne sont pas des orcs ordinaires qui les surveillent
mais des hybrides aux écailles de cuivre. Les
orcs normaux travaillent
également sous la direction d'hybrides argentés.
Tous les sept jours
de travail, Silviana leur donne une chance de gagner leur liberté.
Ils peuvent participer au G'tarok, un jeu
brutal où
seuls survivent les plus forts. Ils doivent combattre des orcs normaux,
ces derniers peuvent devenir des hybrides s'ils
gagnent...
Une fois les hommes
ont gagné. C'était au début de leur captivité.
Mais les secours ne sont jamais venus, ont-ils seulement pu
sortir du labyrinthe?
La vie à Netharop
Les Pjs devront travailler
comme les autres, le lendemain. Leurs possessions se trouvent dans une
pièce gardée par un hybride
argenté,
au rez-de-chaussée de la prison. Les hybrides ne maltraitent pas
les prisonniers.
Si un personnage
subit la malédiction du dragon, il ressentira une grande sympathie
envers ses gardiens, et au fur et à
mesure de sa métamorphose,
il entendra de plus en plus distinctement un chant ou une mélodie
qui l'attirera.
Netharop est une
cité construite dans une vaste grotte. Elle semble très ancienne
vu son architecture, et est presque reconstruite
à présent.
Le plafond semble soutenu par trois grands piliers de pierre. Au centre
de la grotte, se trouve le terrain de G'tarok,
un vaste trou ovale
de 2 m de profondeur. Aux extrémités du terrain, se trouvent
des petites crevasses remplies de limons verts.
Au sud de la ville,
on construit une énorme statue de Theyrani. Non loin se trouve la
pyramide du culte et l'autel sacrificiel.
Les Pjs peuvent
retrouver certains indices dans les débris d'édifices qu'ils
doivent reconstruire.
L'histoire de la
ville par exemple. A vous de dévoiler ce que vous voulez aux Pjs.
Ils pourront toujours chercher plus
d'informations s'ils
en réchappent...
Nehtarop était
jadis la cité qui gardait les frontières est du sanctuaire.
Un groupe d'ambassadeurs fut envoyé à Ath Dracos pour
demander un remède
aux sages dragons, car une terrible maladie ravageait la cité. Les
dragons accédèrent à leur requête. Mais
les ambassadeurs
avaient vu les trésors dissimulés dans les repaires, et en
dérobèrent une partie.
Les dragons s'apercurent
du larcin et jetèrent une terrible malédiction dans leur
colère. Nétharop fut engloutie dans la terre et
ceux qui avaient
touché au trésor des dragons deviendrait lui-même une
parodie de dragon condamnés à garder les trésors
qu'ils avaient convoités...
Les trésors
des dragons sont enfermés dans le temple de Theyrani, qui n'est
qu'une vaste salle avec une porte et trois murs.
Pour la suite, c'est
aux Pjs d'agir.
Il y a plusieurs
alternatives possibles:
Les hybrides ou Dracors comme ils se sont appelés sont tous des
victimes de la malédiction du dragon. Cependant, c'est
Silviana qui l'a provoquée et non eux. Cela a provoqué un
changement profond dans leur mentalité (loyal neutre). Ils
n'approuvent pas la politique de Silviana mais ils lui obéissent
sans trop savoir pourquoi. Ils pourraient se rebeller si on
leur en donnait l'idée. Si l'un des Pjs est comme eux, il pourrait
les influencer beaucoup plus facilement. Les Pjs pourront
remarquer qu'elle brandit le fameux jouet en bois lorsqu'elle parle à
son peuple et que les Dracors bourdonnent tant que
le jouet est visible.
Le jeu de G'tarok peut racheter leur liberté. Les équipes
se forment en fonction du nombre d'humains volontaires. Une
équipe humaine face à une équipe orc, seulement armées
de leurs bras. Les règles sont claires: un kobold est placé
au
centre du terrain. L'équipe qui arrive à mettre 3 kobolds
dans la crevasse de l'équipe adverse a gagné. Les perdants
sont
eux aussi jetés dans les limons verts. Il n'y a pas d'autres règles,
tous les coups sont permis. Seulement, si jamais les
humains gagnent, elle les laisse effectivement partir avec leurs possessions,
qui auront été préalablement empoisonnées.
Si
le JdS contre les poisons est raté, le Pj meurt tout simplement
sinon il est bon pour une bonne gastro.
L'arrogance et l'orgueil de Silviana peuvent être sa perte. Si un
ou une Pj a un charisme de 16 ou plus, elle ira le ou la
faire chercher pour son propre plaisir. Sur place, le Pj pourrait constater
que Silviana garde dans ses quartiers, le fameux
jouet en bois. Si le Pj refuse ses faveurs à la prêtresse,
elle lui donnera trois coups d'Ecorcheur et le renverra en prison.
Silviana est trop sure d'elle et pense être trop intelligente pour
un PJ, cela pourrait être sa perte. Car elle pourrait confier
beaucoup de choses sur ses plans. Un Pj malin pourrait la piéger
et faire libérer ses collègues.
Une dernière alternative est l'évasion pure et simple. Mais
elle a peu de chances de réussir car il y a une taupe parmi les
prisonniers, un marchand nirthosien. Les Dracos seraient avertis et garderaient
les issues. Néanmoins, ils pourraient avoir
un allié inattendu, Pique-de-fer le Terrible est lui même
enfermé dans une cellule. Séduit et trahi par Silviana, il
désire se
venger et récupérer ses troupes pour l'instant. Après
il pourrait bien aider les Pjs à quitter son domaine, peut-être...
Partir à l'aveuglette
dans les tunnels infestés de monstres des Désolantes n'a
rien d'une ballade de santé! Au mieux, ils peuvent
trouver une étrange
amazone qui pourrait les sortir de ce mauvais pas, au pire rencontrer Oeil
sanglant, un dragon rouge qui
pourrait se laisser
amadouer par le trésor du Temple de Theyrani...
Quoi qu'il en soit,
la meilleure des portes de sortie des Pjs serait de récupérer
le jouet en bois qui n'en est pas vraiment un. Il est
l'une des sources
de pouvoir de Silviana et lui permet d'ouvrir un portail vers un endroit
qu'elle connait. Ce qui explique la
facilité
des raids sur les caravanes marchandes. De plus, l'objet semble la protéger
des attaques magiques ( de la malédiction
notamment) et lui
permet de subjuguer les Dracos. Il pourrait faire disparaître toute
malédiction chez quelqu'un.
Pour pouvoir le
toucher et l'emporter, il faut que le personnage ait une tendance neutre
et réussisse un jet sous son
Charisme. Sinon
l'objet se transforme en sable pour glisser des mains de son porteur et
se reconstitue sur le sol.
Conclusion
La fin du cauchemar
arrive enfin.
Si les Pjs ramènent
le jouet de bois à la lumière de Tisnar, un message apparaîtra:
Dans les glaces
éternelles, je sommeille dans mon château
Aussi léger
qu'un flocon, et insaisissable que l'eau.
Pour rassembler
les trois qui ne font qu'un.
Et réaliser
la prophétie de mes liens.
Puis un rayon doré
est reflété, vers le nord est, Karazul et les plaines de
cristal...
Trent le Gardien
des légendes pourra leur révéler l'histoire de Netharop,
si les Pjs n'ont pas encore tout découvert. Quant à
l'objet de bois,
Trent n'arrivera qu'à déterminer que c'est une partie de
quelque chose de très puissant et qu'il sert de clé mais
pour ouvrir quoi,
il l'ignore...
Trent ajoutera encore
une chose, maintenant que l'objet est "éveillé", il cherchera
à se compléter. De plus, il a vu dans sa vision
les fils de leurs
vies liées à l'objet, il vaudrait mieux qu'ils mènent
la quête ensemble et affrontent leur destin mais ils ont le choix.
Trent est disposé
à leur donner une récompense pour avoir ramené l'objet
et il confiera la quête à d'autres...
Quant à la
vieille femme, on l'a retrouvée égorgée sur la route,
complètement dépouillée des ses biens et un Nuki triste
à ses
côtés.
Quelques heures après son décès, ses traits se sont
rajeunis jusqu'à ce qu'elle paraisse à peine une vingtaine
d'années.
Le sac qu'elle portait
était un donnant-donnant: il réalise votre souhait en échange
d'une année de vie...
Récompenses
Ce module rapporte
20 000 Px si les Pjs ramènent le jouet de bois à la surface.
Comptez 5000 Px
en plus, s'ils réussissent à soulever les Dracos contre Silviana.
Si les Pjs se sont
échappés sans récupérer le jouet, il n'y a
que 5 000 PX à partager...