An 997 (après G.B.).
Deuxième mois de Solathar.
Les routes commerciales sont menacées. De nombreux pillages ont lieu sur la Grande Route, et on n'a retrouvé que des
cadavres et des cendres.
Par miracle, quelques survivants ont réussi à échapper au carnage et prévenir les autorités d'Antarak.
Les pilleurs seraient des orcs, mais pas ceux de Pique-de-Fer, car ils portaient d'autres couleurs. Wanir a donc décidé de
donner une récompense de 5 PA pour chaque orc abattu.
Le roi espère ainsi décourager les pilleurs de s'installer dans la région.
Des caravanes marchandes engagent des mercenaires pour assurer leur protection, le salaire est à débattre...
Voilà pour ce qui est des nouvelles

Une étrange vieille dame.

A un moment que vous choisirez, vous pourrez provoquer cette rencontre.
Adossée à un arbre mort, une vieille femme joue aux dés avec un Nuki. Elle semble un peu gâteuse et propose aux passants de
jouer une partie de dés avec elle.
Les règles sont simples. Les deux joueurs jetent 3 dés, et celui qui fait le total le plus petit a gagné.
Le perdant doit un gage au gagnant. Lorsque que la vieille femme perd, elle demande à son adversaire ce qu'il désire. Puis elle
saisit un vieux sac de toile à côté d'elle et plonge la tête dedans pour en sortir ce que le gagnant avait demandé.
Si le lot gagné est trop important, elle refusera de rejouer avec le même individu.

La vieille dame demandera toujours la même chose: qu'on lui ramène un petit jouet de bois sculpté qu'elle avait dissimulé dans
l'arbre avec ses camarades quand elle était enfant. Elle a mis du temps à retrouver l'arbre car le paysage a changé entre-temps.
Mais maintenant, elle est trop vieille pour y grimper et elle aimerait bien qu'on lui ramène ce joli souvenir de son enfance.

Les perdants réagissent de deux façons: soit ils refusent en traitant la femme de folle, soit ils essaient et n'arrivent pas à grimper
sur l'arbre...
A chaque refus ou échec, la vieille femme essuie une larme et redemande à quelqu'un de jouer avec elle.
Elle proposera le jeu aux Pjs.

L'arbre enchanté

La vieille femme expliquera qu'un trou est dissimulé dans le tronc. Il donne accès à une petite pièce creusée dans la pierre où
ses amis et elle aimaient se cacher et jouer. Puis la vie suit son cours et on oublie les secrets d'enfant. Seulement aujourd'hui, elle
aimerait bien récupérer ce joli souvenir avant qu'elle ne meure...
La vieille femme qui s'appelle Kira, leur décrira l'objet en bois avant que les Pjs n'entrent dans l'arbre.

L'arbre est enchanté. Seuls les personnages d'alignement LN, N et CN ont 68% de chances de grimper. Les alignements
NB ou NM ont 40% et les autres 12%. Pour les voleurs ou ceux qui ont la compétence Alpinisme, rajouter 10%.

L'entrée est très bien dissimulée dans la base du tronc.
Faites lancer un jet sous la Sagesse à vos joueurs en leur faisant croire que c'est un jet de Dextérité pour que l'écorce
ne déchire pas leurs vêtements par exemple. Si le jet est réussi à plus de 5, alors ils voient l'entrée, sinon ils peuvent
bien tomber dedans par inadvertance!

L'entrée débouche sur un toboggan qui amène les Pjs dans une petite salle, faiblement éclairée.

La cachette secrète

La pièce mesure à peu près 4 m sur 5. Des dessins enfantins décorent les murs, représentant une histoire de héros. On trouve
par terre des lanières de cuir, des gâteaux moisis, des petites pierres rondes et polies, une vieille cape, une torche et une lampe
à huile.
Il règne un joyeux désordre, mais pas trace du jouet en bois.

Une douce lumière vient d'une pièce adjacente. C'est la mousse attachée aux murs de l'autre pièce qui est à la source de cette
lumière. Il y a quelque chose qui brille par terre, c'est une pièce d'argent.
L'entrée de l'autre pièce est un fait un portail qui amène ailleurs, mais il est vraiment collé au mur, alors au premier
regard, on le prend pour une arche. Les joueurs doivent réussir un jet sous leur intelligence à -7 pour comprendre sa
nature. Et encore, s'ils se méfient...
Lorsque le dernier des Pjs sera rentré, comptez 6 rounds avant que le portail ne se referme. En effet, pour le maintenir
ouvert il faut prononcer le mot clé, sinon il se ferme par sécurité, sans faire de bruit. Rien ne pourra empêcher la
fermeture automatique du portail.

Lorsque les Pjs pénètrent dans l'autre pièce, ils seront surpris de découvrir qu'elle est plus grande que la première. La mousse
recouvre tous les murs. Au fond de la pièce, un autel porte trois pots en fer contenant des pièces. Quelques pièces gisent sur le
sol, comme si quelqu'un s'était servi.

Il y a deux dalles piégées dissimulées dans cette pièce. Une tâche de sang séchée permet de repérer la première. L'autre est
bien dissimulée.
Lorsque quelqu'un marche sur l'une des dalles, deux carreaux d'arbalète sont tirés sur la victime. Chaque carreau inflige 1d6
points de dégâts.
Attention, les arbalètes se réarment automatiquement...

L'autel est en pierre. Le premier pot en fer contient des pièces de cuivre, le second des pièces d'argent et le dernier des pièces
d'or. L'autel est entièrement gravé de dragons et d'une écriture étrange (c'est de l'ancien draconique).
Si les Pjs ont un quelconque moyen de déchiffrer le message, voilà ce qui est écrit:

Mauvaise conseillère est l'ambition,
Et pire encore est la convoitise
Si ce trésor a sur toi de l'emprise
Tu subiras la malédiction du Dragon.

Si quelqu'un cède à la tentation de prendre quelques pièces dans les pots en fer, la malédiction du dragon sera sur lui.
Oh, il ne se passera rien sur le moment, mais au bout de 1d6 heures, des écailles de la même couleur que les pièces
dérobées (la majorité si mélangées) apparaissent sur les bras et le dos de la victime. Cela le démangera un peu et
permettra de l'alerter.
La malédiction transforme la victime en homme ou femme dragon (pour ceux qui connaissent Dragonlance, en
Draconiens). Leur visage se déforme pour prendre des traits reptiliens et un museau. Des ailes poussent sur leur dos et
des griffes remplacent les ongles du malheureux.
Il perd deux points de Charisme et gagne 1 point de Force et 1 point de Constitution lorsque la mutation est finie, 1d3
heures après les premiers signes. Un JdS contre la métamorphose permet de gagner une heure sur le processus, c'est
tout.

Si les Pjs prennent la peine d'enlever un peu de mousse des murs, ils trouveront une fresque très abimée par les champignons,
représentant un vol de dragons au milieu de montagnes et des hommes emportant des richesses.
Derrière l'autel, la mousse cache une fresque d'un dragon d'or pointant une griffe vengeresse sur des hommes déformés... Par la
douleur? Par la maladie?

Il y a une porte secrète dans cette pièce. Quelques indices permettent de la trouver, à vous de déterminer les chances de vos
joueurs pour les trouver.
Il y a un peu de mousse qui dépassent de sous le mur sud. En y regardant de plus près, la pierre est un peu plus usée juste
devant. Le problème, c'est que le mécanisme se déclenche de l'extérieur.
Les Pjs ont donc le choix: attendre que quelqu'un l'active ou se débrouiller pour l'ouvrir tous seuls.
La présence des pièges laissent entendre que le mur ne doit pas faire plus de 20 cm de large, on pourrait le creuser.
Le mécanisme est ancien et n'est pas protégé par la magie, 3 jets réussis sous défoncer les portes devrait la faire céder.

Le seul inconvénient de ces techniques, c'est le bruit! Et au bout de 1d6 rounds, la garde arrivera de l'autre côté pour voir ce
qu'il se passe...

Bienvenue à Netharop.

Que ce soit à cause du bruit ou non, le mécanisme se déclenchera donnant une chance aux Pjs de préparer quelque chose. Une
troupe de 4 orcs arrivera dans la pièce, suivis d'une demi-orc qui semble être leur chef. Les orcs n'attaqueront pas les premiers
Les soldats portent des armures antiques, rappellant celles des fresques si les Pjs les ont vu. Ils sont armés de haches et leur
attitude prouve qu'ils savent s'en servir.
Quelques écailles dorées brillent sur leurs visages et leurs membres. Deux boules ornent leur dos.

Dracors x 4
CA:0 / Pv:30 / DV:3+5 / Déplacemnt:14 /RM:10%
Tac0:12 / Dégâts:1d8+3 / Px:270.

La femme porte une robe de soie fine, qui ressemble à la griffe de Nhéo. Bien que ses ascendances orcs soient visibles (elle a
un teint vert olive), elle est très séduisante. Ses cheveux sont vert sombre et ses yeux sont gris. Elle porte un fouet sur le côté.

Silviana, prêtresse demi-orc de Theyrani.
CA: 2 / Pv: 49 / DV: 7 / SAG: 16 / CHA: 17
Tac0: 16 / Dégâts:1d6 (Ecorcheur, cadeau de Theyrani) / Px: 700.

Connaissance des poisons: 60% / Anatomie et torture: 48%
Connaissance des paralysants: 52% / Séduction: 78%

Un instant de surprise passée, elle éclate de rire en découvrant les Pjs.
Puis elle prend une bourse de sa ceinture, y prend une poignée de poudre blanche et souffle dessus en direction des Pjs.
Si JdS contre la paralysie réussi les Pjs tousseront sans pouvoir s'arrêter ( perdent temporairement la moitié de leur force), sinon
ils s'évanouissent tout simplement.
Tout en les regardant tousser, elle leur annonce d'une voix moqueuse, "Bienvenue à Netharop", avant qu'ils soient assomés par
les gardes.
La dernière chose qu'ils pourront voir, c'est le regard empli de pitié des gardes.

Ils se réveilleront dans une pièce mal éclairée. Les Pjs ne sont pas seuls, d'autres humains sont enfermés avec eux. Ces derniers
sont des marchands, des prisonniers faits pendant les raids. Ils expliqueront aux Pjs, que les orcs les font reconstruire les
édifices d'une cité antique. Ce ne sont pas des orcs ordinaires qui les surveillent mais des hybrides aux écailles de cuivre. Les
orcs normaux travaillent également sous la direction d'hybrides argentés.

Tous les sept jours de travail, Silviana leur donne une chance de gagner leur liberté. Ils peuvent participer au G'tarok, un jeu
brutal où seuls survivent les plus forts. Ils doivent combattre des orcs normaux, ces derniers peuvent devenir des hybrides s'ils
gagnent...
Une fois les hommes ont gagné. C'était au début de leur captivité. Mais les secours ne sont jamais venus, ont-ils seulement pu
sortir du labyrinthe?

La vie à Netharop

Les Pjs devront travailler comme les autres, le lendemain. Leurs possessions se trouvent dans une pièce gardée par un hybride
argenté, au rez-de-chaussée de la prison. Les hybrides ne maltraitent pas les prisonniers.
Si un personnage subit la malédiction du dragon, il ressentira une grande sympathie envers ses gardiens, et au fur et à
mesure de sa métamorphose, il entendra de plus en plus distinctement un chant ou une mélodie qui l'attirera.

Netharop est une cité construite dans une vaste grotte. Elle semble très ancienne vu son architecture, et est presque reconstruite
à présent. Le plafond semble soutenu par trois grands piliers de pierre. Au centre de la grotte, se trouve le terrain de G'tarok,
un vaste trou ovale de 2 m de profondeur. Aux extrémités du terrain, se trouvent des petites crevasses remplies de limons verts.
Au sud de la ville, on construit une énorme statue de Theyrani. Non loin se trouve la pyramide du culte et l'autel sacrificiel.
Les Pjs peuvent retrouver certains indices dans les débris d'édifices qu'ils doivent reconstruire.

L'histoire de la ville par exemple. A vous de dévoiler ce que vous voulez aux Pjs. Ils pourront toujours chercher plus
d'informations s'ils en réchappent...
Nehtarop était jadis la cité qui gardait les frontières est du sanctuaire. Un groupe d'ambassadeurs fut envoyé à Ath Dracos pour
demander un remède aux sages dragons, car une terrible maladie ravageait la cité. Les dragons accédèrent à leur requête. Mais
les ambassadeurs avaient vu les trésors dissimulés dans les repaires, et en dérobèrent une partie.
Les dragons s'apercurent du larcin et jetèrent une terrible malédiction dans leur colère. Nétharop fut engloutie dans la terre et
ceux qui avaient touché au trésor des dragons deviendrait lui-même une parodie de dragon condamnés à garder les trésors
qu'ils avaient convoités...
Les trésors des dragons sont enfermés dans le temple de Theyrani, qui n'est qu'une vaste salle avec une porte et trois murs.

Pour la suite, c'est aux Pjs d'agir.
Il y a plusieurs alternatives possibles:

     Les hybrides ou Dracors comme ils se sont appelés sont tous des victimes de la malédiction du dragon. Cependant, c'est
     Silviana qui l'a provoquée et non eux. Cela a provoqué un changement profond dans leur mentalité (loyal neutre). Ils
     n'approuvent pas la politique de Silviana mais ils lui obéissent sans trop savoir pourquoi. Ils pourraient se rebeller si on
     leur en donnait l'idée. Si l'un des Pjs est comme eux, il pourrait les influencer beaucoup plus facilement. Les Pjs pourront
     remarquer qu'elle brandit le fameux jouet en bois lorsqu'elle parle à son peuple et que les Dracors bourdonnent tant que
     le jouet est visible.

     Le jeu de G'tarok peut racheter leur liberté. Les équipes se forment en fonction du nombre d'humains volontaires. Une
     équipe humaine face à une équipe orc, seulement armées de leurs bras. Les règles sont claires: un kobold est placé au
     centre du terrain. L'équipe qui arrive à mettre 3 kobolds dans la crevasse de l'équipe adverse a gagné. Les perdants sont
     eux aussi jetés dans les limons verts. Il n'y a pas d'autres règles, tous les coups sont permis. Seulement, si jamais les
     humains gagnent, elle les laisse effectivement partir avec leurs possessions, qui auront été préalablement empoisonnées. Si
     le JdS contre les poisons est raté, le Pj meurt tout simplement sinon il est bon pour une bonne gastro.

     L'arrogance et l'orgueil de Silviana peuvent être sa perte. Si un ou une Pj a un charisme de 16 ou plus, elle ira le ou la
     faire chercher pour son propre plaisir. Sur place, le Pj pourrait constater que Silviana garde dans ses quartiers, le fameux
     jouet en bois. Si le Pj refuse ses faveurs à la prêtresse, elle lui donnera trois coups d'Ecorcheur et le renverra en prison.
     Silviana est trop sure d'elle et pense être trop intelligente pour un PJ, cela pourrait être sa perte. Car elle pourrait confier
     beaucoup de choses sur ses plans. Un Pj malin pourrait la piéger et faire libérer ses collègues.

     Une dernière alternative est l'évasion pure et simple. Mais elle a peu de chances de réussir car il y a une taupe parmi les
     prisonniers, un marchand nirthosien. Les Dracos seraient avertis et garderaient les issues. Néanmoins, ils pourraient avoir
     un allié inattendu, Pique-de-fer le Terrible est lui même enfermé dans une cellule. Séduit et trahi par Silviana, il désire se
     venger et récupérer ses troupes pour l'instant. Après il pourrait bien aider les Pjs à quitter son domaine, peut-être...

Partir à l'aveuglette dans les tunnels infestés de monstres des Désolantes n'a rien d'une ballade de santé! Au mieux, ils peuvent
trouver une étrange amazone qui pourrait les sortir de ce mauvais pas, au pire rencontrer Oeil sanglant, un dragon rouge qui
pourrait se laisser amadouer par le trésor du Temple de Theyrani...

Quoi qu'il en soit, la meilleure des portes de sortie des Pjs serait de récupérer le jouet en bois qui n'en est pas vraiment un. Il est
l'une des sources de pouvoir de Silviana et lui permet d'ouvrir un portail vers un endroit qu'elle connait. Ce qui explique la
facilité des raids sur les caravanes marchandes. De plus, l'objet semble la protéger des attaques magiques ( de la malédiction
notamment) et lui permet de subjuguer les Dracos. Il pourrait faire disparaître toute malédiction chez quelqu'un.
Pour pouvoir le toucher et l'emporter, il faut que le personnage ait une tendance neutre et réussisse un jet sous son
Charisme. Sinon l'objet se transforme en sable pour glisser des mains de son porteur et se reconstitue sur le sol.

Conclusion

La fin du cauchemar arrive enfin.
Si les Pjs ramènent le jouet de bois à la lumière de Tisnar, un message apparaîtra:
Dans les glaces éternelles, je sommeille dans mon château
Aussi léger qu'un flocon, et insaisissable que l'eau.
Pour rassembler les trois qui ne font qu'un.
Et réaliser la prophétie de mes liens.
Puis un rayon doré est reflété, vers le nord est, Karazul et les plaines de cristal...

Trent le Gardien des légendes pourra leur révéler l'histoire de Netharop, si les Pjs n'ont pas encore tout découvert. Quant à
l'objet de bois, Trent n'arrivera qu'à déterminer que c'est une partie de quelque chose de très puissant et qu'il sert de clé mais
pour ouvrir quoi, il l'ignore...

Trent ajoutera encore une chose, maintenant que l'objet est "éveillé", il cherchera à se compléter. De plus, il a vu dans sa vision
les fils de leurs vies liées à l'objet, il vaudrait mieux qu'ils mènent la quête ensemble et affrontent leur destin mais ils ont le choix.
Trent est disposé à leur donner une récompense pour avoir ramené l'objet et il confiera la quête à d'autres...

Quant à la vieille femme, on l'a retrouvée égorgée sur la route, complètement dépouillée des ses biens et un Nuki triste à ses
côtés. Quelques heures après son décès, ses traits se sont rajeunis jusqu'à ce qu'elle paraisse à peine une vingtaine d'années.
Le sac qu'elle portait était un donnant-donnant: il réalise votre souhait en échange d'une année de vie...

Récompenses

Ce module rapporte 20 000 Px si les Pjs ramènent le jouet de bois à la surface.
Comptez 5000 Px en plus, s'ils réussissent à soulever les Dracos contre Silviana.
Si les Pjs se sont échappés sans récupérer le jouet, il n'y a que 5 000 PX à partager...
 

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