Aqui eu estarei colocando alguns tutoriais e explicando algumas coisas sobre esse magn�fico porem desprezado sistema.
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Segundo a lenda, GURPS significava, durante a fase de projeto, Great Unnamed Role-Playing System Grande Sistema de RPG Sem-nome. O pr�prio Steve Jackson, entretanto, idealizador do sistema e presidente da companhia que h� mais de quinze anos publica o GURPS, define o nome do sistema como Generic Universal Role-Play System, ou Sistema Gen�rico Universal de Roleplaying.
O conceito principal deste sistema de RPG � utilizar um conjunto �nico de regras para qualquer ambienta��o. Desta forma, jogadores e mestres n�o seriam obrigados a aprender e comprar novas regras toda vez que desejassem mudar o cen�rio de seus jogos. Estas regras, segundo a necessidade dos jogadores por maior ou menor grau de realismo, podem incorporar regras alternativas com distintos graus de complexidade.
Ser�o apresentados, a seguir, alguns aspectos hist�ricos relativos ao desenvolvimento do sistema que ajudam a compreender melhor seus fundamentos. Posteriormente, o leitor encontrar� um resumo sucinto das principais caracter�sticas das regras do GURPS, seguido de uma cr�tica dos pontos fortes e fracos do sistema em geral. Finalmente, ser�o apresentados coment�rios conclusivos a respeito desta an�lise.
Os anos 80 marcaram a consolida��o do RPG como ind�stria rent�vel. Esta d�cada presenciou o lan�amento de um grande n�mero de suplementos para AD&D, maior sucesso comercial de RPG em todos os tempos. Toda uma gera��o de jogadores foi praticamente doutrinada na fantasia medieval.
Esta tend�ncia, entretanto, encontrou resist�ncia no crescimento do mercado. Al�m da maturidade comercial, o movimento RPGista demonstrava uma maturidade de id�ias que rejeitava as regras relativamente simples do AD&D. Ao mesmo tempo, jogadores pregavam a experimenta��o de novas vertentes de jogo que utilizassem ambienta��es ainda pouco exploradas pelo RPG. O tema da fic��o cient�fica, com forte apelo comercial ap�s a febre Star Wars do fim dos anos 70, foi abordado com sucesso pelos sistemas Traveller, de 1977, e Star Trek RPG, de 1982. A popularidade das revistas em quadrinhos, tamb�m, foi transportada para o RPG com o Champions, sistema da Hero Games, em 1982. Este sistema, em particular, contava com in�meros aspectos universais que o projetaram como uma das maiores influ�ncias do pr�prio GURPS.
Steve Jackson, o principal idealizador do GURPS, j� possu�a alguma experi�ncia com cria��o de jogos. Ele havia projetado o Melee, em 1977, um sistema de combate que pudesse ser utilizado em outros jogos. O sistema tomou forma de um conjunto de regras completas para RPG com a adi��o de um suplemento de magia, o Wizard, e um livro para mestres, Into the Labyrinth. Este sistema, conhecido como Fantasy Trip, nunca foi bem sucedido e a Metagaming, que publicava o sistema, acabou por falir. Jackson, entretanto, manteve-se como uma refer�ncia na ind�stria atrav�s de excelentes jogos como Car Wars e Illuminati, enquanto reunia material e id�ias para a elabora��o de um conjunto de regras para RPG realmente gen�rico.
Finalmente em 1986, o GURPS finalmente assume forma similar � que hoje conhecemos. Sua proposta era a de tornar-se um sistema unificado que permitisse a seus usu�rios utilizar o mesmo conjunto b�sico de regras em qualquer ambienta��o ou cen�rio. De certa maneira, o sistema GURPS destacou-se como o �pice no desenvolvimento dos sistemas gen�ricos dos anos 80. E, aproveitando os anseios dos jogadores da �poca por variedade e os bons ventos que sopravam no mercado de RPG, alcan�ou grande sucesso comercial logo de in�cio.
Nos anos seguintes, Jackson cercou-se de talentosos escritores jovens. Esta equipe criou dezenas de cen�rios interessantes e inovadores para a �poca. Destaca-se, neste per�odo, o lan�amento da primeira edi��o do GURPS Fantasy que, para evitar um conflito direto com os campe�es de mercado da TSR, apresentava um cen�rio alternativo com culturas baseadas no cristianismo e islamismo medievais terrestres. Sempre com o foco na diversifica��o, seguiram produtos orientados para as linhas espacial e supers, al�m dos primeiros suplementos hist�ricos. Licen�as da literatura fant�stica como GURPS Conan e GURPS Bunnies and Borrows foram oferecidos a um p�blico curioso em rela��o �s possibilidades abertas pelo novo sistema. Em pouco tempo, estabeleceram um padr�o de qualidade que at� hoje diferencia os produtos da Steve Jackson Games.
No in�cio da d�cada de 90, a companhia de Jackson j� se mostrava competidor s�rio na ind�stria de jogos. O sistema GURPS, por sua vez, se firmava como um dos mais populares conjuntos de regras nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, o cen�rio de RPG no Brasil assistia ao nascimento de v�rias alternativas nacionais de qualidade. Faltava, entretanto, um sistema estrangeiro de peso em nossa l�ngua. E a Devir Livraria Ltda aproveitou a oportunidade, trazendo para nosso pa�s o sistema GURPS no ano de 1991. A tradu��o da segunda edi��o americana, em pouco tempo, repetia em terras brasileiras o sucesso alcan�ado nos Estados Unidos. No Brasil, os principais suplementos relativos a distintos temas foram lan�ados, valorizando o car�ter gen�rico do sistema.
Desde ent�o, o desenvolvimento do sistema n�o parou. A terceira edi��o americana tamb�m foi lan�ada em portugu�s pela Devir, em 1994. Nos Estados Unidos esta edi��o revisada foi seguida por dois comp�ndios reunindo regras publicadas nos diversos suplementos ao longo dos anos, garantindo consist�ncia ao sistema. O f�lego comercial foi revigorado com o lan�amento de uma s�rie de suplementos de sucesso. Esta mar� de bons resultados nos anos 90 seguiu-se � crise enfrentada pela Steve Jackson em fun��o da concorr�ncia com a White Wolf e seu World of Darkness, al�m da febre dos Jogos de Cartas Colecion�veis. Mostrando vis�o de mercado, Jackson capitalizou com as novas tend�ncias lan�ando o jogo de cartas Illuminati e diversos suplementos GURPS na linha terror g�tico.
Impulsionado por bons resultados financeiros, o sistema continuou a crescer e diversificar-se com dezenas de novos lan�amentos a cada ano. Nesta d�cada, tamb�m, a revolu��o da Internet alcan�ou a Steve Jackson Games. Atualmente, a maior parte dos lucros com vendas de livros e jogos vem da loja virtual da companhia, a Warehouse 23. Houve tamb�m a revitaliza��o em formato eletr�nico da revista oficial da companhia, a Pyramid que hoje � modelo inclusive para outras experi�ncias similares. Nesta revista, ocorrem debates entre jogadores e escritores que s�o vitais para a manuten��o do interesse dos f�s, al�m de propiciarem retorno imediato da satisfa��o dos consumidores e permitirem a saud�vel pr�tica dos playests, nos quais os assinantes da revista participam da avalia��o preliminar dos suplementos a serem lan�ados.
Hoje, o sistema mais uma vez procura enfrentar as amea�as do mercado. A recente onda da licen�a aberta d20, originada com a 3� Edi��o do D&D, trouxe pela primeira vez um competidor capaz de reivindicar o posto de sistema universal de RPG. O contra-ataque GURPS veio, mais uma vez, com diversifica��o e foco nas compet�ncias centrais do sistema.
Neste esfor�o, licen�as de sucesso da literatura, que sempre estiveram presentes entre os suplementos do sistema, foram complementadas por licen�as populares originadas da televis�o e mesmo de outros jogos de RPG, como Castelo Falkenstain e Traveller. Regras simplificadas tamb�m surgiram atrav�s do GURPS Lite, resumindo os principais pontos do sistema como forma de combater as cr�ticas relativas � complexidade do conjunto de regras. Este conceito evoluiu para as recentes linhas Powered by GURPS, que privilegiam a ambienta��o acima das regras e, de certa forma, responderam favoravelmente � amea�a da licen�a aberta. T�tulos como Conspiracy X e Prime Directive, de companhias externas � Steve Jackson Games, j� foram contemplados com lan�amentos PbG. Da pr�pria casa vieram linhas como a inovadora s�rie futurista Transhuman Space, a adapta��o da s�rie liter�ria de sucesso Discworld, os quadrinhos de Hellboy e os t�tulos WW2, retomando o foco hist�rico.
O sistema conheceu, tamb�m, autores brasileiros. A fim de aproveitar principalmente a oportunidade educacional representada pelos excelentes suplementos hist�ricos GURPS, a Devir investiu em livros com regras mais simples e em formato econ�mico: os Mini-GURPS. O primeiro, chamado o Descobrimento do Brasil, tratava das navega��es de Pedro �lvares Cabral e foi lan�ado na �poca das comemora��es dos quinhentos anos do Descobrimento. Na seq��ncia, a hist�ria do Brasil voltou a ser abordada com o Quilombo dos Palmares e Entradas e Bandeiras.
Inicialmente, deve-se salientar a proposta b�sica do sistema: ser um conjunto �nico de regras para qualquer ambienta��o, modelando a realidade de maneira objetiva e fiel. Al�m disso, as regras devem possibilitar uma dose suficiente de liberdade para a interpreta��o dos jogadores.
O sistema fundamenta-se no conceito de pontos de personagem, utilizados para construir o personagem de acordo com as prefer�ncias do jogador. O M�dulo B�sico sugere um n�mero de 100 pontos para a gera��o de personagens her�icos, estabelecendo como padr�o comparativo 25 pontos para um humano normal. O Mestre, � claro, possui total liberdade para definir o n�mero inicial de pontos em suas campanhas ou mesmo ignorar qualquer limite. De toda forma, a defini��o deste par�metro � de suma import�ncia no sistema GURPS.
Uma vez conhecido o total de pontos de que se disp�e e, preferencialmente, a partir de uma id�ia geral da hist�ria e personalidades desejada para o personagem, o processo de cria��o inicia usualmente com a escolha do n�vel dos atributos iniciais. O GURPS apresenta somente quatro atributos b�sicos: ST (for�a), DX (destreza, habilidade, coordena��o), IQ (intelig�ncia, experi�ncia) e HT (sa�de). O n�vel de seres humanos m�dios nestes atributos � definido como 10. Valores superiores em rela��o a esta m�dia custam pontos de personagem, enquanto valores inferiores concedem pontos.
Vantagens, por outro lado, s�o habilidades inatas dos personagens e, assim como atributos acima da m�dia, custam pontos. Exemplos de vantagens incluem aspectos s�cio-econ�micos como Riqueza, Reputa��o e Status Social, bem como caracter�sticas f�sicas como Vis�o Noturna e Ambidestria. H�, tamb�m, oferta de habilidades m�gicas e para-normais como Aptid�o M�gica e Intui��o, al�m de vantagens mentais como Facilidade para L�nguas e Mem�ria Eid�tica.
As Desvantagens, por sua vez, s�o aspectos restritivos do personagem, embora n�o necessariamente negativos. Problemas t�o distintos quanto Pobreza, Cegueira, F�ria, Honestidade e Paran�ia podem ser incorporadas, concedendo pontos para serem gastos melhorando outras caracter�sticas e delineando com realismo os limites do personagem. � sugerido um limite de 40 pontos para pontos ganhos com aquisi��o de desvantagens, mas Mestres possuem total liberdade para alterar ou ignorar este valor.
Finalmente, h� as per�cias, que representam aspectos mais espec�ficos do escopo de conhecimentos do personagem. Seus n�veis s�o baseados nos atributos e, assim, personagens com bom n�vel de intelig�ncia, por exemplo, tendem a destacar-se em conhecimentos mentais como Hist�ria, Medicina ou Ventriloquismo. A variedade de per�cias no sistema � grande e o n�mero de pontos de personagem investidos em cada per�cia mensura a quantidade de tempo dedicada ao estudo da mesma. Desta forma, � poss�vel modelar de maneira fiel a maior parte dos conhecimentos do mundo real.
H�, ainda, op��es adicionais para efetivar uma personaliza��o adequada dos personagens. Peculiaridades, por exemplo, podem ser adicionadas e consistem de pequenos h�bitos, frases favoritas, gostos ou prefer�ncias pessoais, opini�es sobre determinados assuntos ou mesmo vers�es mais suaves de desvantagens. Elas possuem custo em pontos negativo, mas muito menor em compara��o com as verdadeiras desvantagens pois, embora n�o limitem em demasia as a��es do personagem, devem ser interpretadas durante o jogo.
Todos os par�metros necess�rios s�o calculados durante o preenchimento das planilhas de personagem, de maneira a n�o sobrecarregar a a��o com pausas excessivas para verifica��o de regras ou anota��es nas fichas. O sistema utiliza somente dados de 3 faces, a fim de simplificar a resolu��o dos testes. A maioria das jogadas de dados s�o realizadas com tr�s dados, comparando-se o resultado obtido com o par�metro testado modificado em fun��o de b�nus e redutores apropriados. No M�dulo B�sico h� diversos indicadores e sugest�es para valores destes modificadores de acordo com a situa��o e o par�metro testado, mas n�o h� uma quantidade excessiva de tabelas obrigat�rias de refer�ncia para tanto. As principais, notadamente a Tabela de Modificadores para Armas de Longo Alcance, est�o replicadas para r�pido acesso num escudo que acompanha a segunda edi��o brasileira.
O sistema de combate possui duas vers�es: a b�sica e a avan�ada. No sistema b�sico, utilizam-se os n�veis de habilidade das per�cias de combate para verificar o acerto dos golpes e par�metros das armas, de acordo com a for�a do atacante, para definir o dano causado. O defensor utiliza defesas ativas, calculadas a partir das per�cias de combate envolvidas, al�m de defesas passivas fornecidas por armaduras e escudos. Esta abordagem � bastante simplificada e de r�pida resolu��o, mas carece de riqueza de detalhes.
O sistema avan�ado de combate, ao contr�rio, � resultado do aprimoramento direto das regras criadas por Steve Jackson em 1977, o Meele, que posteriormente evoluiu para o m�dulo de combate Man-to-Man. Nesta varia��o, s�o utilizados mapas hexagonais e miniaturas, adicionando possibilidades de movimenta��o e cen�rio ao sistema b�sico de combate. H� detalhamento, tamb�m, de pontos de impacto originando diferentes tipos de dano e manobras espec�ficas para combate desarmado. H�, ainda, regras opcionais que regem o uso detalhado de artes marciais. Introduzidas no GURPS Martial Arts, as Manobras desdobram as per�cias de combate em a��es pr�-estruturadas e definidas, garantindo ainda mais realismo e emo��o nos combates �s expensas de um certo grau de complexidade.
De maneira geral, as regras cobrem tamb�m disputas de habilidades entre personagens, a��es f�sicas como corrida, nata��o e saltos, verifica��es de p�nico, l�nguas, psiquismo e gerenciamento do tempo alocado para treinamento. A verifica��o dos modelos de regras em rela��o � realidade demonstra o grau extenso de pesquisa, elabora��o te�rica e estat�stica envolvido na cria��o do sistema. O texto dos cap�tulos de regras � pontuado com colunas laterais descrevendo regras opcionais que, se utilizadas, conferem ainda mais realismo.
Da forma como � apresentado no M�dulo B�sico, o sistema de magias � uma extens�o da mec�nica de per�cias. Cada opera��o m�gica � tratada como uma per�cia espec�fica, requerendo estudo intensivo por parte dos magos a fim de domina-las. As m�gicas possuem par�metros pr�prios e, via de regra, as opera��es geram efeitos previs�veis, num car�ter cientificista peculiar de todo o sistema GURPS. Embora haja cr�ticas em rela��o a esta vis�o, ela � perfeitamente compat�vel com a proposta geral das regras.
Opcionalmente, em diversos suplementos s�o oferecidas alternativas ao sistema de magias principal. O GURPS Magia, al�m de expandir a lista de m�gicas presente no livro b�sico, introduz os conceitos de magia de improviso, com a utiliza��o de verbos e substantivos, magia com runas e magia clerical. Al�m disso, no GURPS Voodoo � apresentado um sistema de magias baseado em rituais e comunica��o com esp�ritos. Esta op��o foi posteriormente aperfei�oada no recente GURPS Spirits e, juntamente com a magia de improviso, de runas e clerical, busca acrescentar �s regras uma mec�nica para resolu��o de magias que privilegie a criatividade dos jogadores e o car�ter esot�rico e imprevis�vel da magia.
Sem d�vida, a maior virtude do sistema � seu car�ter gen�rico. Com um �nico conjunto de regras b�sicas contidas em apenas um volume, � poss�vel criar praticamente qualquer campanha em qualquer ambienta��o. � necess�rio para tanto, claro, boas doses de criatividade e capacidade para questionamento, modifica��o e interpreta��o livre de muitas regras, mas estes requisitos deveriam ser estendidos para todos os outros sistemas de RPG.
Especificamente na cria��o de personagens, conv�m ressaltar a liberdade oferecida pelo sistema quando comparado com outros RPGs baseados em classes. O GURPS � o RPG de maior proje��o comercial que n�o utiliza o artif�cio de emoldurar personagens em arqu�tipos. Esta caracter�stica sem d�vida foi fundamental para sua difus�o e populariza��o entre jogadores experientes.
Al�m disso, deve-se concordar que as regras do sistema, conforme apresentadas no M�dulo B�sico, cumprem de maneira perfeita o que se prop�em, isto �, modelar a realidade como a conhecemos. A apresenta��o dos conte�dos � bastante did�tica, com recursos de direcionamento durante o texto para se��es explicativas espec�ficas e gloss�rios. O texto, tamb�m, foi escrito com linguagem fortemente descritiva, at� mesmo t�cnica. Desta forma, a compreens�o das regras � facilitada, ainda que a leitura seja em alguns pontos excessivamente �rida. De toda sorte, � injusto afirmar que seja uma leitura dif�cil, principalmente para jogadores habituados a livros b�sicos de RPG. Deve-se observar tamb�m que algumas incorre��es na tradu��o, sobretudo em suplementos espec�ficos, ajudaram a propagar esta fal�cia da suposta dificuldade dos textos de GURPS.
Outro ponto louv�vel no GURPS � o constante compromisso da editora em manter uma linha de produtos de suporte de qualidade e constantemente atualizada. O pr�prio car�ter gen�rico do sistema se presta para a elabora��o de in�meras publica��es de ambienta��o e ajuste fino de regras. Neste aspecto, � fant�stica a gama de op��es que os jogadores de GURPS t�m a sua disposi��o.
Este suporte estende-se, tamb�m, � revista eletr�nica Pyramid. Atrav�s desta iniciativa, f�s do sistema podem influenciar diretamente nas decis�es de lan�amentos, comentando produtos em fase de elabora��o e, com isso, auxiliando diretamente os autores. Da mesma maneira, os f�runs de discuss�o da revista permitem um retorno autom�tico de coment�rios dos leitores a respeito dos produtos publicados, al�m de manter os assinantes sempre atualizados quanto �s tend�ncias do sistema. D�vidas e quest�es relativas a interpreta��o de regras ou mesmo sobre campanhas em andamento podem ser respondidas diretamente pelos idealizadores do sistema, estabelecendo fortes v�nculos de fidelidade por parte dos leitores. As mat�rias semanais, tamb�m, s�o de extrema qualidade e enfocam diversos aspectos do sistema e das ambienta��es publicadas.
De maneira geral, as principais cr�ticas dirigidas ao GURPS resumem-se a um ponto recorrente: dificuldade e complexidade das regras. Inicialmente, conv�m apontar a quantidade de c�lculos e escolhas demoradas realizadas durante o processo de cria��o dos personagens. Realmente, a sele��o de vantagens, desvantagens e per�cias tende a ser cansativa e, deste modo, afastar jogadores menos experientes ou avessos a estrutura��es elaboradas de personagens. Por outro lado, a variedade quase exaustiva de op��es de escolha pode gerar o problema oposto para jogadores mais experientes: a mesma caracter�stica da vida real pode ser modelada, muitas vezes, por mais de um conjunto de vantagens, desvantagens e per�cias. Desta maneira, � poss�vel divagar por horas durante a cria��o do personagem at� decidir-se pelas escolhas mais adequadas.
A fim de minimizar estes problemas inerentes ao sistema, conv�m a todos os jogadores constru�rem uma imagem mental palp�vel e cr�vel do personagem desejado antes de aventurar-se pelas listas de op��es. Outra op��o possibilitada pelo material de suporte do GURPS � o uso de templates, ou pacotes, de maneira similar �s classes caracter�sticas de outros RPGs. Nestes casos, as escolhas iniciais dos jogadores s�o, de certa forma, limitadas pois, de acordo com o pacote desejado, um conjunto pr�-estabelecido (e pr�-calculado!) de vantagens, desvantagens e per�cias � adquirido. Por outro lado, h� ganhos bastante significativos em termos de tempo para constru��o do personagem, o que tende a ser bastante �til para Mestres durante a cria��o de personagens n�o-jogadores. A id�ia dos pacotes foi sugerida inicialmente em guias orientados para determinados tipos de personagens, como o GURPS Warriors, GURPS Wizards e o novo GURPS Rogues.
Da mesma maneira, observa-se um movimento cr�tico contra o n�mero e complexidade das regras opcionais do sistema. H�, entretanto, uma certa incompreens�o da fun��o destas regras opcionais por parte da maioria dos cr�ticos. De fato, a proposta central do GURPS resume-se em modelar a realidade, ou seja, ser o mais realista poss�vel sem, entretanto, adicionar complexidade em demasia. Neste contexto, as regras opcionais s�o apresentadas de maneira modular, permitindo ao usu�rio emprega-las de acordo com sua conveni�ncia e necessidade por maior ou menor grau de realismo. O uso do sistema de manobras apresentado no GURPS Martial Arts, discutido anteriormente, as regras de constru��o de ve�culos do GURPS Vehicles e as regras de combate em massa contidas no GURPS Compendium II s�o exemplos claros desta abordagem.
O grande volume de regras opcionais espalhadas por dezenas de suplementos, alguns dos quais j� fora de circula��o, tamb�m poderia gerar problemas significativos de organiza��o. Por�m, conv�m observar como a excelente indexa��o do GURPS permite contornar esta dificuldade.
Em termos da mec�nica de jogo, � importante fazer notar a defici�ncia do sistema no tratamento tanto de personagens sobre-humanos quanto de ambienta��es eminentemente her�icas. Conforme repetidamente notado ao longo do texto, o foco do sistema � reproduzir a realidade f�sica como a conhecemos, e as regras refletem de maneira exata este ponto. �, portanto, compreens�vel a dificuldade de adapt�-las para tratar de no��es que extrapolam esta realidade. De certa forma, esfor�os bastante louv�veis neste sentido foram efetuados em suplementos como o GURPS Supers, que apresenta todo um sistema modificado de vantagens e desvantagens bastante adequado � sua proposta. H�, entretanto, quest�es que ainda aguardam resolu��o �tima neste aspecto como a quantidade de dano mortal gerado por personagens superfortes versus habilidades de resist�ncia a dano que tornam muitos personagens praticamente invulner�veis.
Cr�ticas tamb�m poderiam ser dirigidas � filosofia comercial da companhia, que privilegia o lan�amento de diversos suplementos a cada ano. Argumentos neste sentido questionam a real necessidade de muitos destes t�tulos. N�o h� d�vidas, entretanto, quanto � qualidade dos produtos da Steve Jackson Games. E faz-se necess�rio observar que a pr�tica de oferecer suporte �s linhas de jogo deveria ser encarado antes como ponto favor�vel ao sistema por permitir ao usu�rio maior liberdade de escolha de suas aquisi��es.
No Brasil, um dos aspectos mais deficit�rios do sistema � a falta de apoio adequado da editora licenciada. A Devir, em fun��o de sua posi��o de quase monop�lio no fornecimento de material de RPG, n�o consegue oferecer suporte de qualidade em prazos aceit�veis para a manuten��o do mercado. De fato, � compreens�vel a falta de compromisso com uma ou outra linha de produtos em virtude da enorme variedade com a qual a empresa trabalha. Entende-se, tamb�m, que o trabalho de tradu��o n�o � t�o simples quanto se pode pensar. De qualquer sorte, a reclama��o corrente em diversos c�rculos de RPGistas � relativa a uma certa falta de considera��o com uma das linhas mais tradicionais de RPG no pa�s. Nos �ltimos anos, a iniciativa dos Mini-GURPS parece ter surtido efeito, mas o foco eminentemente hist�rico dos mesmos pode levar o sistema como um todo numa dire��o mais educativa do que l�dica, o que certamente � question�vel em termos de rentabilidade.
A partir das considera��es expostas, alguns pontos devem ser refor�ados e outros, enunciados. Inicialmente, deve-se lembrar que o sistema possui tanto f�s quanto cr�ticos ardorosos. De certa maneira, � compreens�vel que posi��es diametralmente opostas se formem ao redor de um simples conjunto de regras para RPG.
Basicamente, podemos entender esta situa��o compreendendo que o GURPS como um todo foi concebido com uma determinada �nfase, qual seja, o realismo modular. Realismo, pois sua proposta � permitir a resolu��o de qualquer situa��o da realidade atrav�s de suas regras, n�o importando a defini��o particular do cen�rio. Modular, uma vez que as regras opcionais que definem o grau de realismo a ser adotado podem ser escolhidas e ajustadas de acordo com as prefer�ncias dos usu�rios.
Assim, as cr�ticas ou adora��es ao sistema se justificam, fundamentalmente, nas pr�prias experi�ncias e estilos dos jogadores. Desta maneira, jogadores simulacionistas, agradados pelo conceito de simular a realidade no RPG, usualmente inclinam-se favoravelmente ao sistema. Por outro lado, jogadores que preferem descartar ao m�ximo as regras, ou mesmo que acreditam que as regras devem refletir a realidade espec�fica da ambienta��o em que jogam, tendem a se tornar cr�ticos do GURPS.
Assim, podemos afirmar de maneira simplista que o GURPS n�o � o sistema ideal para todos. Com uma an�lise mais cr�tica, entretanto, percebe-se que em determinadas situa��es � poss�vel at� mesmo conciliar as duas vis�es contradit�rias, utilizando o menor n�mero de regras opcionais, simplificando ao m�ximo a utiliza��o das mesmas e permitindo a maior liberdade poss�vel ao Mestre na interpreta��o das leis do jogo
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