BATALLA "EN BUSCA DE LA FORTALEZA"
Batalla del Torneo "La Gran Fortaleza" del ejército de Rafael Masot
Bretonia (
Rafa Masot) - Altos Elfos (Raúl Masot)
Batalla perteneciente al Torneo "La Gran Fortaleza"(En Valencia, Diciembre de 2001)

TROPAS EMPLEADAS (1500 puntos)

BRETONIA

GENERAL
* Héroe sobre Caballo de Guerra con barda, equipado con Escudo hechizado y Espada del Poder, armado con lanza de caballería, arma de mano y armadura pesada (Salvación 1+).
Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 9 Caballeros del Reino.

UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 8 Caballeros del Reino con Portaestandarte, Músico y Paladín. (Salvación 2+)
*
Una unidad de 10 Caballeros del Reino con Portaestandarte, Músico y Paladín. (Salvación 2+)
UNIDAD ESPECIAL
* Una unidad de 10 Escuderos a pie armados con arco largo.
UNIDAD SINGULAR
* Una unidad de 8 Caballeros del Grial, con Músico, Portaestandarte y Paladín. (Salvación 2+)
PORTAESTANDARTE DE BATALLA
* Héroe sobre Caballo de Guerra con barda, equipado con el Pabellón de la Dama del Lago, armado con arma de mano y armadura pesada (Salvación 5+).
Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 8 Caballeros del Grial
HECHICERAS
* Dos hechiceras de nivel 2, ambas sobre caballo de guerra; una con el Cáliz de Malfeur y 1 Pergamino de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Caballeros del Grial) y otra con 1 Pergamino de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 8 Caballeros del Reino).

ALTOS ELFOS

GENERAL
* General Alto Elfo montado en Corcel Élfico, equipado con Escudo Hechizado, así como armadura pesada, armado con lanza y arma de mano (Salvación 1+)
UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 15 Arqueros Elfos, armados con arco largo.
*
Una unidad de 11 Lanceros Elfos con Portaestandarte, Músico y Paladín, armados con lanza y equipados con escudo y armadura pesada. (Salvación 4+)
UNIDADES ESPECIALES
* Una unidad de 15 Maestros de la Espada de Hoeth con PortaEstandarte de Guerra, Paladón y Músico, armados con espada a dos manos y equipados con armadura pesada. (Salvación 5+)
* 2 Carros de Tiranoc con cuchillas. Aurigas armados con arma de mano, lanza y arco largo. (
Salvación 5+)
UNIDADES SINGULARES
* 2 Lanzavirotes de repetición.
HECHICEROS
* Un Mago Alto Elfo a pie, de Nivel 2 con 1 Piedra de Energía.
* Un Mago Alto Elfo a caballo, de Nivel 2 con 1 Pergamino de Dispersión

DESPLIEGUE

Un centro del terreno de juego saturado, con un bosque, una cabaña y unos túmulos, respectivamente y de izquierda a derecha, iban a impedir el avance veloz de la Caballería Bretoniana; sin embargo, había sitio más que suficiente para flaquear, lo que podía ser la mayor ventaja o la perdición del ejército que supiera tomar la iniciativa a la hora de controlar tan estratégicos puntos.

El noble General Masot volcó un fuerte y numeroso ataque por los flancos, donde le esperaban los siempre peligrosos lanceros y los no menos letales Maestros de la espada, acompañados de dos lanzavirotes. Ante esta situación, colocados los arqueros en un punto de gran dominio del espacio, y sin ningún lugar donde esconderse de los proyectiles enemigos, los Jinetes de Masot hincaron rodilla en tierra y se pusieron a rezar a la Dama; pronto el campo de batalla se cubrió de una espesa niebla mágica que entraba en los ojos de los hijos de Ulthuan y los hacía lagrimear, provocándoles el error y la vergüenza por utilizar tan innobles armas contra los Paladines de Bretonia.

TURNO 1 - ALTOS ELFOS

Los Altos Elfos avanzaron mientras los bretones se mantenían en genuflexión, terminando sus oraciones. Su objetivo era controlar cuanto antes el bosque, la cabaña y los túmulos; los lanceros ocuparon el lindero del bosque, mientras que los carros y el General tomaron posiciones junto a las caballerizas de la cabaña, dando agua a sus cansados caballos y esperando la señal de los arqueros, que comenzaban a tensar sus arcos. Los Espaderos de Hoeth, acompañados de uno de los hechiceros, se aprestaron a conquistar los túmulos y desansaron, observando desde las ruinas el avance bretoniano.

La fortuna sonrió al comienzo de la batalla a los Altos Elfos. Las grandes energías mágicas fueron convocadas y el cielo se ensombreción. Un terrible rayo agitó los nubarrones y cayó sobre los nobles Caballeros del Grial, achicarrando a tres de ellos dentro de sus relucientes armaduras... ¡Habían consiguido una fuerza irresistible con un Rayo Atronador de Uranon!. Animados por el éxito, los elfos trataron de pedir a los cielos que los rayos cayeran sobre los bretonianos... ¡Y el cielo se vengó!. Una terrible disfunción mágica sacudió al hechicero elfo y la fase de magia terminó bruscamente. Las primeras bajas habían caido del lado bretoniano, y el comienzo no pintaba nada bien; por fortuna para el General Masot, los lanzavirotes fueron del todo inútiles y los arqueros aún se encontraban muy lejos para resultar efectivos.

TURNO 1 - BRETONIA

A sabiendas de que el éxito en la batalla dependía de trabarse rápidamente en cuerpo a cuerpo (imposibilitando a los Elfos Oscuros y a Lanzapinchoz Goblin su labor destructora), así como desembarazarse rápidamente de los líderes enemigos (sin los cuales, sobre todo los Orcos y Goblins, fallarían a buen seguro sus chequeos de liderazgo), la tropa bretoniana avanzó con rapidez, tomando posiciones seguras pero, al mismo tiempo, preparados para las múltiples cargas que decidirían el combate.

La magia comenzó con un 2º Sello de Amul exitoso: Este hechizo, poco útil en apariencia, permite una versatilidad inusual durante el propio turno; aunque no puede impedir las disfunciones mágicas, permite potenciar los hechizos convirtiendo los fallos en éxitos (¡nunca en fuerzas irresistibles, consultad el Reglamento!), así como salvar a tus Caballeros de desafortunadas tiradas de salvación (sobre todo de ese 1 que espera en cada D6). La fase siguió con un Cometa de Casandora dispersado y un Rayo Atronador potenciado con el 2ª Sello que obligó a emplear un Pergamino de Dispersión al Chamán Orco, lo que siempre es importante, enfrentándose a un rival con 3 de estos objetos mágicos.

En la fase de proyectiles, los Arqueros de Haro fallaron por distancia y los Escuderos, que habían avanzado, mataron a una Bruja Elfa semi-desnuda... ¡Recordad la importancia de vuestros arqueros contra tropas sin tirada de salvación por armadura!.

Puntos de Victoria - Turno 1

BRETONIA

0

ALTOS ELFOS

100

TURNO 2 - ALTOS ELFOS

Uno de los movimientos más comentados tras la finalización del duelo fratricida fue, sin duda, el movimiento de los carros y el General fuera del alcance de la carga de los Caballeros del Reino en el centro del terreno, obligándoles a retroceder más y más y anulándolos por completo a lo largo de la partida. Mientras los Carros de Tiranoc mantenían a raya a la cuña central, los lanceros se preparaban para soportar la inminente carga de los Caballeros del Grial y los maestros de la espada de Hoeth se daban la vuelta, junto a los túmulos, para detener el avance de los Caballeros del Reino conducidos por el General.

Sin embargo, de nada hubieran servido todos estos movimientos sin una buena fase de magia (un nuevo Rayo Atronador de Uranon obligó a Rafa a gastar uno de sus Pergaminos de Dispersión), y, sin duda, una excelente fase de dispario, que se saldó con un tremendo impacto del lanzavirotes sobre la unidad del flanco derecho, que sufrió tres bajas y fue obligada a chequear contra pánico. Afortunadamente para nuestro aguerrido Rafa, su unidad resolvió el chequeo sin excesivos problemas.

TURNO 2 - BRETONIA

Era el "ahora o nunca", el turno decisivo: Dos cuñas a distancia de carga de dos unidades de altos elfos; si Rafa no carga este turno, quizá en el 3º ya sería tarde. A pesar de todo, el flanco derecho sufrió un revés inesperado: Los elfos de la dotación del lanzarivotes, recién cargada, decidieron huir y, al no alcanzarlos, los Caballeros del Reino junto al General tuvieron que detener su avance... ¡Justo delante de los Maestros de la Espada!.

La fase de magia no tuvo consecuencia alguna y la de disparo no se produjo, puesto que los Escuderos a Pie del General Masto se habían colocado, a paso rápido, en la retaguardia de los lanceros.

Sin embargo, la fortuna no iba a acompañar a Rafa; ni su poderosa carga de Caballeros del Grial fue capaz de infringir más que 3 bajas entre las filas de los lanceros, mientras que su cuña sufrió una baja y, además, una herida que impactó en su Portaestandarte de Batalla (¿cómo puede ser que solo salve a 5+?), lo que una victoria sencilla se convertía en una simple victoria por 1 punto (¡y eso que aún anuló 3 filas de lanceros, gracias al Pabellón de la Dama!), cuyo chequeo fue rápidamente superado por la unidad de Lanceros... ¡Así no hay manera!

Puntos de Victoria - Turno 2

BRETONIA

40

ALTOS ELFOS

225

TURNO 3 - ALTOS ELFOS

A lo largo de muchas batallas, llegamos a la conclusión de que resulta extremadamente difícil que, ya sea a base de decisiones estratégicas, de mala fortuna del rival o de la propia buena suerte, nuestras tropas hagan exclusivamente lo que deseamos de ellas y que todos y cada uno de nuestros efectivos se encuentren allí donde queremos. Después del tercer turno de Raúl, no creo que ni en sus mejores sueños hubiera imaginado que, a estas alturas de la batalla, se encontraría en disposición de dar el golpe de gracia a su hermano.

Aparte de la consabida carga (nada podía hacer Rafa, a menos de que desease huir de inmediato por el lateral), y los estudiados movimientos de unos de los hechiceros, así como del General y los carros, que seguían pegados a la unidad de Caballeros del Reino, la fase de movimientos se antojó como un simple preludio de lo que tenía que acontecer: La fase de magia no trajo sorpresa alguna, pero la de disparo fue muy distinta. Aprovechando las repeticiones del 2º Sello de Amul, Raúl pudo atravesar a la numerosa unidad central de Caballeros, provocando tres bajas y un chequeo (solventado sin problemas); por otro lado, al no alcanzar la Bendición de la Dama a los vasallos, sus arqueros apuntaron hacia estos y, a pesar de ser hostigadores, consiguieron nada menos que cuatro bajas (lo que provocó un nuevo chequeo, de nuevo superado).

Una fase de proyectiles tan propicia no podía dar paso sino a una tremenda fase de combate cuerpo a cuerpo. En el flanco izquierdo, los Caballeros del Grial solo pudieron conseguir una baja, mientras que los Altos Elfos... ¡Acabaron con la Doncella de la Dama y el Portaestandarte de Batalla!. A duras penas superaron el chequeo, con solo dos efectivos aún vivos. Sin embargo, la verdadera batalla se hallaba en el flanco derecho; los Caballeros del Reino sufrieron dos bajas y a duras penas el General consiguió compesarlas y, a pesar de que tuvieron que chequear, se mantuvieron firmes en aquella peligrosa situación. Un comprometido lugar para perder un combate...

 

TURNO 3 - BRETONIA

La carga de los Escuderos a pie estaba más que cantada, expuestos a los virotes de los arqueros enemigos, y necesitando los Caballeros del Grial sobrevivientes y fuerte apoyo para, al menos, seguir aguantando un par de turnos más. Mientras, los Caballeros del reino del centro seguían retrocediendo, alejándose hacia su propia zona de despliegue.

Sin nadie con quién disparar, tan solo quedó la fase de magia. Y, después de un 2º Sello de Amul, nuestro General bretoniano lanzó un Rayo Atronador de Uranon sobre la unidad de Maestros de la Espada que no fue dispersada; sin embargo, muchos pensaron que hubiera resultado más práctico lanzarla sobre uno de los hechiceros, a pesar de que Rafa consiguió ni más ni menos que 5 impactos y 4 bajas, borrando de un plumazo una de las filas de esta numerosa unidad.

Pero, por mucho que nuestro corazón bretoniano desease lo contrario, la batalla estaba perdida. Los Maestros de la Espada devolvieron una baja y ni el General pudo contestar; superados en número, en filas, enfrentándose a un Estandarte de Guerra y con una baja, los Caballeros del Reino huyeron y fueron perseguidos fuera del terreno de juego... ¡Rafa acababa de perder a una de sus unidades de Caballeros, con una Hechicera y el General!. En el flanco contrario, las cosas no pintaban mejor. A pesar de que solo los Escuderos sufrieron bajas (dos, en concreto), perdieron el combate, y a duras penas permanecieron en la lucha.

 

Puntos de Victoria - Turno 2

BRETONIA

150 (aprox.)

ALTOS ELFOS

1000 (aprox.)

ÚLTIMO TURNO - ALTOS ELFOS

Los Grandes Espaderos regresaron a la batalla, la dotación huída del lanzavirotes regresó junto a su máquina de guerra y Carros y general siguieron como una sombra a la unidad central... ¿Qué quedaba de los Altos Elfos?. Todo, en absoluto. Una batalla desastrosa, sin duda. Cuando las cosas se tuercen...

Los Caballeros de Bretonia habían perdido su Bendición, pero esto era totalmente accidental. Un Rayo Atronador iba a provocar la última baja entre los Caballeros del Reino y en el último combate, los defensores del Grial perderían al último de sus Caballeros y los Escuderos, acobardados, huyeron y fueron masacrados. Un triste final para tan noble General.

RESULTADO FINAL

Puntos de Victoria - FINAL

BRETONIA

150 (aprox.)

ALTOS ELFOS

1850 (aprox.)

Bonificadores finales de Bretonia (sumados al total):
NINGUNO
Bonificadores finales de los Altos ElfosAlianza Oscura (sumados al total):
+200 puntos por controlar 2 cuadrantes, +100 por haber hecho huir al General Bretoniano, +100 por haber carputado 1 estandartes

RESULTADO: Masacre a favor de Altos Elfos (+1700 puntos, aprox.)

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