GENERAL - AGILIDAD - FUERZA - PASE - NEGATIVAS - FISICAS
Block (Bloqueo) Habilidad de GENERAL
Ésta habilidad modifica los resultados de la tabla de bloqueo tal y como se
describe en el manual de juego de Blood Bowl.
Dauntless (Agallas) Habilidad GENERAL
Un jugador con ésta habilidad es capaz de estimularse psíquicamente para
vencer el miedo y oponerse al más fuerte contrincante. Cuando el jugador se
disponga a placar a un contrario cuya fuerza sea mayor que la suya, lanzar 2d6.
Si el resultado es mayor que la fuerza del rival, la fuerza del atacante con
Dauntless se considera igual a la del rival, antes de contar con apoyos por ningún
bando. Si la tirada es igual o inferior, la fuerza es la normal de ese jugador.
* En el caso de combinar ésta habilidad con Frenzy, la tirada de Dauntless se
realiza una sola vez, contando sus efectos durante todo el turno.
* Un jugador puede usar esta habilidad en combinación con Placaje Múltiple.
Double Dauntless (Valentia Total) Habilidad
GENERAL
Una vez que un jugador ya posee la habiliadad Dauntless (Agallas) puede escojer
tomar Double Dauntless (Valentia Total). Esta funciona exactemente como la
primera solo que agrega la capacidad de hacerlo cuando uno es bloqueado tambien.
* Este puede usarse solo contra una vez por turno.
Dirty Player (Juego Sucio) Habilidad GENERAL
Un jugador con esta habilidad ha entrenado mucho y se sabe todos los aspectos
sucios del juego. Cuando cometa una falta contra un jugador oponente, sumar +2 a
ambas tiradas, las de armadura y la de herida. Notar que para que ésta
habilidad puede utilizarse, ha de ser el jugador Sucio quien haga la falta, no
bastando con que apoye la falta de un compañero.
Frenzy (Furia, Frenesí) Habilidad GENERAL
Un jugador con la habilidad de Frenzu puede bloquear de nuevo a un contrario al
que haya conseguido empujar de un bloqueo, sin tirarle. El jugador debe de
ocupar la casilla de la víctima y continuar bloqueándole, incluso si su
entrenador no desea hacerlo. Cada bloqueo adicional hecho por un jugador Furioso
le cuesta un cuadro de movimiento en un blit. Los bloques son gratis en un
bloqueo normal, pero el numero máximo es igual al total de movimento del
jugador.
* Cuando se le acaba el movimiento, el jugador Furioso PUEDE ELEGIR si desea
"forzar" para continuar bloqueando.
* A pesar de que no se le desplaza, un jugador puede continuar bloqueando a otro
que posea la habilidad de Stand Firm.
Kick (Patada) Habilidad GENERAL
Para poder usar esta habilidad el jugador ha de estar situado en el campo su
equipo patea el balón. No podrá estar colocado en la línia de scrimmage, ni
en ninguna de las bandas laterales. Suponiendo que se cumplan éstas
condiciones, el jugador puede realizar el pateo. Puesto que el pateo es tan
preciso, la tirada para determinar el desvío del pateo se divide entre dos,
redondeando por abajo. (Esto es, 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3 casillas). Ademas al patear
el balon del suelo este puede escojer tres direcciones.
Leader (Líder) Habilidad GENERAL
El jugador tiene la capacidad de inspirar y animar a sus compañeros de equipo,
llevándoles a la victoria. Un jugador así permite a su entrenador el disponer
de la ficha especial de re-roll de líder, que se comporta en todos los aspectos
igual que un re-roll de equipo normal. Las únicas condiciones son que un equipo
sólo podrá tener un re-roll de líder, sin comportar cuántos jugadores tienen
la habilidad, y que para poder usar la habilidad (y el re-roll), el líder ha de
estar en el campo en ese momento.
Nerves of Steel (Nervios de Acero) Habilidad
GENERAL
El jugador puede ignorar los negativos de -1 por zonas de placaje cuando intente
pasar o recibir el balón.
* Aplicarlo también en las tiradas para coger el balón del suelo.
Pass Block (Bloquear el pase) Habilidad
GENERAL
A un jugador con esta habilidad se le permite mover hasta tres cuadros cuando el
entrenador contrario comunica que uno de sus jugadores va a pasar el balón. El
movimiento se realiza en tiempo muerto, después de que se haya medido la
distancia, pero antes de realizar ninguna tirada de intercepción. Sin embargo,
el mominento sólo puede hacerse si puede llevar al jugador a una posición
adecuada para interceptar el pase o perjudicarlo, colocando una zona de placaje
sobre el lanzador o el receptor. Al entrenador contrario no se le permite
cambiar de idea sobre el pase una vez que el jugador en el turno siguiente. Eso
sí, deberá realizar todas las tiradas de esquivar adecuadas.
* Aunque sólo un jugador puede interceptar, cualquier número de jugadores que
posean ésta habilidad puede usarla en un turno.
* En el caso de un Dump-Off, el movimiento del jugador es gratis, pero en el
caso de fallar un placaje el equipo sufre turnover de la forma normal
(recordemos que sería el turno normal de su equipo). Además, el uso de la
habilidad de Dodge cuenta para ese turno.
* Por supuesto, un jugador moviéndose por Pass Block puede detenerse con un
Diving Tackle, una mirada hipnótica, etc.
Pro (Profesional) Habilidad GENERAL
Un jugador con esta habilidad es un veterano endurecido. A estos jugadores se
les llama profesionales, o Pros, por el resto de jugadores de Blood Bowl porque
pocas veces cometen algún error. Una vez por turno de equipo, un jugador pro
puede repetir cualquier tirada que haya realizado. Para poder hacer ésto su
entrenador ha de tirar un dado. Con un resultado de 4+, podrá repetir la
tirada. Si saca menos el resultado original no se puede cambiar, y no puede
repetirse usando un re-roll de equipo o de otra habilidad.
* Pro no permite repetir tiradas de herida sobre el contrario.
Shadowing (Perseguir) Habilidad GENERAL
El jugador puede usar esta habilidad cuando un contrario se sale de su zona de
placaje. Cada entrenador tira un dado, y le suma la puntuación del Movimiento
del jugador. Si el jugador con Shadowing saca más que el contrario, logra
seguirle y podrá desplazarse, sin realizar tirada de Esquivar, al cuadro recién
desalojado por el jugador enemigo. Si el resultado es igual o menor que el del
contrario, no puede seguirle, y debe de permanecer en el cuadro actual. Un
jugador puede hacer cualquier número de movimientos de seguimiento por turno, y
&eaucte;stos no interfieren en el movimiento normal de ese jugador en su
turno de equipo.
* Un jugador sólo puede usar shadowing en el turno del contrario para seguir un
movimiento normal de un oponente.
* En el caso de seguir a otro jugador que acabe de saltar, el jugador con
Shadowing puede realizar el salto, suponiendo que él mismo tenga la habilidad.
Sin embargo, en este caso, deberá de realizar la tirada del salto.
Strip Ball (Robar el balón) Habilidad GENERAL
Un jugador con esta habilidad que se le caiga el balón de las manos a un
jugador al que haya bloqueado y desplazado. La pelota cae en el cuadro al que ha
sido desplazado el jugador, incluso aunque éste no se haya caído. En caso de
enfrentarse a un jugador con manos seguras un resultado de 4+ en un D6 hara que
el balon se suelte.
Sure Hands (Manos Seguras) Habilidad GENERAL
Un jugador con Sure Hands puede repetir la tirada para coger el balón del
suelo. Además, la habilidad de Strip Ball queda anulada contra éste jugador en
una tirada de 1-3.
Tackle (Placaje defensivo) Habilidad GENERAL
La habilidad niega completamente el uso de la habilidad de Dodge de un enemigo,
bien cuando intente salir de la zona de placaje del jugador, bien cuando éste
le bloquee.
Catch (Recibir) Habilidad de AGILIDAD
A un jugador con ésta habilidad se le permite volver a tirar el dado cuando
haya fallado en un intento de recoger un pase o una entrega del balón, asi como
en un intento de intercepción.
Diving Catch (Recepción heroica) Habilidad
de AGILIDAD
El jugador puede usar esta habilidad cuando un pase dirigido a él haya fallado.
Le permite moverse un cuadro después de que la pelota se haya desviado, pero
antes de que caiga al suelo y rebote. No se ha de realizar tirada de esquivar
para efectuar éste movimiento extra. Si el movimiento lleva al jugador al
cuadro en el que va a caer la pelota, puede intentar cogerla, recordando no
sumar +1, pues el pase era incorrecto.
Aunque un jugador con Diving Catch cae al suelo, ésta es una caída controlada,
de manera que el jugador no queda tendido en el suelo tras realizar ésta acción.
* Se permite el uso de la habilidad cuando el balón se lanza intencionadamente
a un cuadro adyacente a ese jugador. En ese caso, el pase ha de estar bien
lanzado, sin poder usar la habilidad en caso contrario. En ese caso, el jugador
sí ha de tirar esquivar para efectuar el movimiento extra.
Diving Tackle (Placaje heroico) Habilidad de
AGILIDAD
El jugador puede usar la habilidad cuando un jugador opuesto entra en su zona de
placaje. Le permite interrumpir el turno del oponente, y realizar un bloqueo
contra él. El bloqueo se resuelve usando todas las reglas normales (ambos
bandos pueden sumar apoyos). Si el jugador oponente es empujado o derrivado, su
turno acaba, aunque el equipo no sufre un cambio de turno a menos que éste
llevara el balón. Aunque un jugador con Diving Tackle se tire al suelo, ésta
es una caida controlada, así que el jugador no cae al suelo al realizar esta
acción, a menos, por supuesto, que el resultado del bloqueo sea de
"atacante derribado".
* Ésta habilidad sólo se puede usar una vez por turno.
* Ésta habilidad sólo se puede usar en el turno del oponente. En el turno
propio, cuenta como la accioón normal de ese jugador de turno. (Si no, ese
jugador podría bloquear dos veces en un turno).
* El bloqueo es único, y no se puede utilizar Frenzy para continuar bloqueando.
* Si el blanco tiene la habilidad de Stand Firm, su turno finaliza de todas
maneras, aunque no resulte desplazado por el bloqueo.
* Se puede utilizar Dauntless con Diving Tackle.
Dodge (Esquivar) Habilidad de AGILIDAD
Un jugador con Dodge puede repetir una tirada de esquivar fallida. Sin embargo,
sólo podr´ repetir una vez esquivar en todo el turno. Además, ésta habilidad
modifica la tabla de bloquos, tal y como se indica en el manual de reglas de
Blood Bowl.
Jump Up (En pie de un salto) Habilidad de
AGILIDAD
Un jugador con esta habilidad puede levantarse al comienzo de su acción sin
gastar los 3 puntos de movimiento normales. Esto quiere decir que, por ejemplo,
el jugador se puede levantar y bloquear en ese turno.
* Un jugador no puede usar esta habilidad para levantarse en su turno después
de hacer un pilling on.
Leap (Salto) Habilidad de AGILIDAD
Un jugador con la habilidad de Leap puede saltar sobre una casilla, éste está
ocupada o no, al coste de dos puntos de movimiento, que pueden conseguirse al
forzar el sprint. Para hacer el salto, mover al jugador a cualquier casilla
adyacente a aquerlla sobre la que salta y realizar una tirada de agilidad. Si la tirada es exitosa, el jugador puede continuar su
movimiento, y saltar de nuevo si lo desea. Si la tirada es fallida, el jugador
cae en el cuadro hacia el cual saltaba (no, no marca touchdown si llevaba el balón),
se ha de realizar la tirada de armadura y herida, y su equipo sufre turnover.
Right Stuff (Agilidad Felina) Habilidad de
AGILIDAD
Un jugador con esta habilidad puede ser arrojado por un compañero con la
habilidad de Trow Team Mate. Esta habilidad sólo puede elegirse si el jugador
tiene fuerza 2 o menos.
Side Step (Echarse a un lado) Habilidad de
AGILIDAD
El jugador es un experto en apartarse limpiamente de delante de un atacante.
Para representar esta capacidad, un entrenador es el que elige qué cuadro
ocupar cuando es desplazado por un bloqueo. Además, los cuadros disponibles son
cualquiera de los cuadros adyacentes a la posición del jugador al recibir el
bloqueo. El jugador podrá usar la habilidad incluso cuando el resultado del
bloqueo indica una caída.
* En todo caso, un jugador se ha de desplazar a un cuadro vacío si esto es
posible.
Sprint (Carrera) Habilidad de AGILIDAD
El jugador puede intentar moverse hasta 3 cuadros extra cuando fuerza
movimientos, en lugar de los dos normales. Su entrenador debe de tirar para ver
si se cae de la forma normal, en todos ellos.
Sure Feet (Pies Seguros) Habilidad de AGILIDAD
El jugador puede repetir la tirada si falla al intentar mover cuadros extra.
* El jugador puede rr cuantas tiradas de "forzar" falle.
Break Tackle (Abrirse paso) Habilidad de
FUERZA
El jugador puede usar su Fuerza en lugar de su agilidad al tirar los dados para
realizar una tirada de esquivar.
* No se permite el uso de ninguna habilidad que afecte esquivar con ésta
habilidad.
Guard (Defensa) Habilidad de FUERZA
El jugador puede apoyar a los bloqueos ofensivos o defensivos incluso si está
en una zona de placaje enemiga.
Mighty Blow (Golpe Mortífero) Habilidad de
FUERZA
Sumar +1 a todas las tiradas de armadura y herida realizadas por un jugador con
ésta habilidad. Ésta habilidad no la pueden utilizar jugadores con fuerza 2 o
menos.
Multiple Block (Placaje Múltiple) Habilidad de
FUERZA
Al jugador se le permite bloquear a dos o más jugadores simultáneamente. Los
jugadores oponentes han de estar adyacentes al jugador atacante, y adyacentes
entre ellos. Se suman las fuerzas de los blancos, antes de compararla con la
fuerza del atacnte. Ambos bandos pueden usar apoyos. El resultado del bloqueo se
aplica a los dos bandos, como es normal.
Pilling On (Echarse encima) Habilidad de FUERZA
El jugador puede usar ésta habilidad después de realizar un bloqueo, pero sólo
si la víctima ha resultado caído por el bloqueo. El jugador cae encima de su
contrincante, aplastándole con su peso, y puede sumar su Fuerza a su tirada de
armadura. El jugador que se tira también resulta caído en el suelo, en el
cuadro propio (se supone que el jugador rueda después de tirarse encima). No se
ha de tirar armadura por él, ya que la caída es amortiguada por el contrario.
El equipo no sufre turnover si el jugador atacante lleva el balón.
* El proceso de pilling on es lento y trabajoso. El turno del jugador finaliza
una vez haya realizado el pilling on.
* En el caso de un pilling on a un bloquo múltiple, el jugador ha de elegir
sobre qué jugador cae.
Stand Firm (Permanecer Firme) Habilidad de
FUERZA
Un jugador con esta habilidadd nunca es empujado como resultado de un bloqueo.
Puede ignorar completamente el resultado de "empujado" y el de
"caido" se representa al tumbar al jugador en el cuadro en el que se
encuentra. Además, el jugador no se cae si falla una tirada de esquivar. Aunque
el jugador permanece de pie, tratabillea y se tambalea, y su movimiento finaliza
según llega al cuadro al que se estaba moviendo. Sin embargo, su equipo no
sufre Turnover.
* Stand Firm únicamente evita los desplazamientos, no protege de ninguno de los
otros posibles efectos del resultado de "desplazado": Strip Ball,
Diving Tackle, etc...
Throw Team - Mate (Lanzar Compañero de Equipo)
Habilidad de FUERZA
Un jugador con esta habilidad puede arrojar a un compañero si éste tiene la
habilidad de Right Stuff. Ésta habilidad sólo la puede coger un jugador con
Fuerza 6 o más.
* Un Big Guy puede cogerla con Fuerza 5.
PASE
Accurate: (Preciso) Habilidad de LANZAMIENTO.
El jugador puede sumar +1 a todas las tiradas de lanzamiento del balón.
Ésta habilidad también se puede utilizar al arrojar armas secretas tales como
las granadas y los globos envenenados.
Dump-Off (Pase Precipitado) Habilidad de PASE
Esta habilidad permite al jugador realizar un pase Rápido cuando un jugador
oponente declara que va a bloquearle, permitiéndole librarse del balón antes
de ser golpeado. Resolver el pase antes de que el jugador opuesto realice su
bloqueo. Se aplican todas las reglas normales, excepto que no finaliza el turno
de ninguno de los equipos a consecuencia del lanzamiento. Después de completar
el pase, el oponente realiza su bloqueo, y su equipo continúa su turno.
* El Dump-Off es una acción demasiado rápida para realizarla con una granada u
otra arma secreta.
Hail Mary Pass (Ave María) Habilidad de PASE
El jugador puede lanzar el balon a cualquier lado del campo, pero siempre
fallara en caer en ese lugar exacto, haz rebotar el balon 3 veces como si
hubiera sido fallado. Antes de ejecutar el pase haz una tirada de 2+, en un
resultado de 1 el balon se cae de la mano del lanzador. Este pase no puede ser
interceptado.
Pass (Pase) Habilidad de PASE
Un jugador con esta habilidad puede repetir la tirada de dados si falla un pase.
* También podá repetir el lanzamiento de armas como las granadas, globos, etc.
Safe Throw (Lanzamiento seguro) Habilidad de
PASE
Tirar un dado si un pase realizado por éste jugador es interceptado. Con una
tirada de 2+, la intercepción no tuvo lugar, y se cancela. Con un 1, todo
continúa de la forma normal.
Strong Arm (Brazo Fuerte) Habilidad de PASE
Reducir la dificultad del pase en un intervalo al lanzar la pelota. Es decir, un
Pase largo se convierte en uno corto, una bomba en uno largo, etc...
Always Hungry: (Hambriento) Habilidad
NEGATIVA.
El jugador tiene hambre. Mucha hambre. Por lo tanto, hay dos situaciones en las
que se olvide de lo que ha de hacer e intente saciar su apetito:
1) Cuando va a arrojar a un compañero de equipo, lanzar un dado; Si saca un 1
intentará comérselo!
Tirar un dado + agilidad por el jugador hambriento y por la víctima. Si gana la
víctima, ésta consigue escapar; colocarla al lado de su agresor.
Si pierde la víctima... el equipo sufre un cambio de turno en caso que llevara
el balón y el jugador que era lanzado muere.
Evidentemente, éste caso sólo es aplicable si el jugador hambriento tiene la
habilidad de lanzar compañero.
2) Cuando el hambriento mate a un jugador contrario, lanzar un dado. Con un
resultado de 1-2, éste dispondrá a devorarlo allí mismo! El jugador se quedará
inmóvil en la casilla, celebrando su macabro banquete. No podrá actuar en el
resto del drive, a no ser que sea bloqueado mientras tanto. Si acaba el drive,
de la pobre víctima no quedará mucho. El médico tiene por inútil evitar ésta
muerte. ("Soy un médico, tío, y NO voy a molestarme mientras come...), y
tampoco servirá la habilidad de regeneración.
Bonehead (Estupido) Habilidad NEGATIVA
El jugador no es particularmente inteligente ni despierto, y a veces no se
entera de lo que el entrenador desea que haga. Lanzar un dado en cualquier
momento antes de actuar con el jugador. Con un resultado de 1, el jugador queda
despistado, mirando embobado a su alrededor, esperando que alguien le explique
que pasa y por que se pegan todos, por favor. El jugador no puede actuar este
turno, pierde su zona de defensa y causa un cambio de turno.
Off for a bite (Ir por una Mordida) Habilidad
NEGATIVA
La presencia de los espectadores, con su caliente sangre latiendo en las venas,
y esos cuellos marmóreos anunciando oculto placeres es demasiado para el pobre
vampirillo. Al comienzo de cada drive, el entrenador ha de tirar un dado por
cada vampiro del equipo. Con un resultado de 1-3 el vampiro no podrá jugar este
drive.
* Para evitar ésto, tiene otra opcion:
El vampiro puede ir al público a ver si consigue algo. Tirar la herida de la
forma normal, considerando aturdido como el único resultado que permite al
vampiro jugar.
* Ir por una Mordida no puede ser removido con una tirada de dobles.
Really Stupid (Imbecil) Habilidad NEGATIVA
Si algo son los trolls es verdes, grandes y tontos. Un troll que juege al Blood
Bowl no es normalmente una excepción, y les cuesta muchísimo acostumbrarse al
equipo y aprender las táticas del entrenador. Esta habilidad trabaja
exactamente como Estupido, pero con un chequeo de 1-3 en vez de solo 1. Si un
jugador del mismo equipo que no sea Estupido ni Imbecil se encuentra al lado
este solo cuenta como Estupido.
Take Root (Enraizarse) Habilidad NEGATIVA
Tira un 1d6 para el jugador antes de que empiece el partido. Con un resultado
1-3 el jugador se queda en su bosque en estado vegetal, por lo que no acude a la
primera parte del partido.
Wild Animal (Animal Salvaje) Habilidad NEGATIVA
El jugador es un poco indisciplinado y, digamos... animal. Tiende a dejarse
llevar por la violencia que le rodea en el partido. El jugador debe ser el
primero de su equipo en mover siempre. Tira 1d6 antes de la ccion de este
jugador, en un resultado de 1 el jugador debera lanzar un bloqueo con furia al
jugador mas cercano, si mas de uno a la misma distancia el entrenador del
jugador escoje a cual. El jugador no podra recibir apoyos. Si el jugador llevaba el balon lo suelta inmediatamente
lo cual causa un cambiode turno al final de su acccion. Si hay mas de dos
jugadores igaul de cerca el jugador ataca al del equipo contrario, si ambos son
del mismo bando se elegira a suertes. Note que el movimiento berseker no cuenta
como blitz del ekipo, y puede ser hecho inclusibe si otro jugador hizo blitz.
· Elejir un +1 a Fu o +1 a Arm. · Remover alguna habilidad negativa que posea · Simplemente obviarlo y tomar una habilidad como normalmente lo haria.
Wings (Alas)
Un jugador con esta habilidad puede hacer un movimiento de Salto (igual a la
habilidad) con un mofidicador de +2 a la Agilidad. El jugador debe mover 2
cuadrados antes de poder usar Alas. Si el jugador tiene tambien la habilidad de
Salto, el puede usar sus alas para "saltar" 3 cuadrados en vez de 2
(Esto aun usara 3 movs y el jugador aun debe mover 2 cuadrados antes de usar
Alas).)
Two Heads (Dos cabezas)
Sumar +1 a todas las tiradas de Esquivar realizadas por el jugador. Ademas este
jugador puede usar dos cascos magicos.
Very Long Legs (Piernas Largas)
Sumar +1 al Movimiento del jugador. Además, también puede sumar +1 a todos sus
intentos de interceptar el balón.
* El límite sigue siendo de +2 al movimiento, sin importar su origen.
Tentacles (Tentáculos)
Para poder salir de la zona de placaje de un jugador con tentáculos, el jugador
oponente debe de sacar menos que su fuerza en 1d6. Si saca igual o más, el
jugador no puede moverse, aunque podrá bloquear, pasar o recibir el balón de
la forma normal.
Stunty (Escurridizo)
El jugadores tan pequeño que es muy difícil placarle, porque se escurre por
debajo de las piernas y entre los manotazos del resto de los jugadores. Para
representar ésto, el jugador no sufre el modificador de -1 a las tiradas de
esquivar por las zonas de placaje. Es decir, simpre cuenta con un el modificador
de +1 por tirada de esquivar. La habilidad no se puede usar si el jugador lleva
una arma secreta.
* El ser pequeñajo tiene un efecto negativo: aguantas mucho peor los golpes
enemigos. Sumar +1 a todas las tiradas de herida realizadas contra el jugador y
aumentar en un rango todos los pases que realize.
Spikes (Pinchos)
Sumar +1 punto a la armadura del jugador.
* Sumar 1 a las tiradas de armadura y herida como consecuencia de un Pilling On.
Regeneration (Regeneración)
Un jugador con ésta capacidad es muy, muy difícil de matar. Bien porque su
carne se cura tan pronto como es herida, como un troll, bien porque puede
ignorar golpes que matarían a otros seres, como los No-Muertos, el jugador
tiene una inhumana capacidad de curación, y se puede recuperar rápidamente de
heridas gravísimas.
Para representar ésto, tratar las heridas de aturdido e inconsciente de la
manera normal. Si el jugador resulta herido, herido grave o muerto, colocarlo en
el espacio adecuado del banquillo, como es habitual. Antes de que se realice un
nuevo Pateo Inicial, o bien al final del partido, el entrenador ha de tirar por
cada jugador en la sección de heridos de su banquillo. Con un resultado de 1-3,
la herida será sufrida normalmente, con todas sus consecuencias. Si el
resultado es de 4-6 el jugador se ha curado, y puede regresar a la casilla de
"Reservas" del banquillo.
Razor Sharp Claws (Garras afiladas o comillos) Habilidad FÍSICA
El jugador puede sumar +2 a cualquier tirada de herida que realice.
Prehensile Tail (Cola Prénsil)
El jugador tiene una larga y fuerte cola prénsil con la que puede tirar a los
jugadores contrarios. Para representar ésto, se ha de restar -1 de las tiradas
de esquivar realizadas por cualquier jugador que intente abandonar su zona de
placaje.
* Escurridizo aun se ve afectado por la cola présil.
Hypnotic Gaze (Mirada Hipnótica)
Este jugador tiene una poderosa capacidad telepática que puede usar para
inmovilizar a un contrario. El jugador la puede utilizar en cualquier momento
dentro del turno de su equipo, y su uso no interfiere con la acción normal del
jugador en ese turno. El jugador puede usar la habilidad en un jugador contrario
que se encuentre adyacente a él. Tirar un dado. Si el resultado es mayor que la
agilidad del contrario, éste resulta hipnotizado, y se pierde su zona de
placaje por el resto del turno del equipo. Si la tirada es menor o igual que la
agilidad del enemigo, la habilidad no tiene efecto y no se podrá volver a usar
en ese turno.
* Un jugador hipnotizado pierde la zona de placaje, y tampoco puede realizar
ningúna acción "passiva", tales como Pass Block, Dump-Off o
Shadowing.
Horns (Cuernos)
Un jugador con cuernos puede usarlos para embestir a un oponente. Cuando esté
jugador hace blitz y se ha movido al menos una casilla, su fuerza aumenta en un
punto sólo a efectos del posible bloqueo.
* El jugador no puede usar los cuernos en una acción de bloqueo con Frenzy. La
acción ha de ser de blitz.
* En el caso de enfrentarse contra un oponente con Diving Tackle y Dauntless, la
fuerza a superar no incluye los cuernos.
* Si el jugador tiene Break Tackle, los cuernos no ayudan a librarse del
placaje.
Foul Appearence (Apariencia asquerosa)
El jugador es tan horrible que cualquier jugador opuesto que se encuentre a tres
cuadros o menos de distancia deberá restar -1 de las tiradas de pase y recepción
del balón. Además, cuando un oponente se proponga bloquear al jugador, deberá
sacar 2+ en una tirada de 1 dado. Si el resultado es un 1, está demasiado
asqueado y no puede bloquearle, ni a él ni a otro jugador. Su equipo, en
cambio, no sufre cambio de turno.
Extra Arms (Brazos de más)
Un jugador con uno o más brazos extra puede sumar +1 a sus tiradas de recepción.
Claw (Garras)
Un jugador con una pinza puede sumar +2 a las tiradas de armadura que realice.
Big Hand: (Mano Grande)
Un jugador con una o más manos grandes cogerá el balón del suelo con una
tirada de 2 o más en 1d6. No se aplica ningún modificador a la tirada.
Combustion Espontanea
La mutacion hace que el jugador sea potencialmente inflamable. Cuando este jugador este en el
campo tira un dado de 6 cada turno. Si el resultado es 1 haz otra tirada
inmediatamente despues, si la tirada vuelve a ser 1 el jugador explotara en el
sitio. Los jugadores alrededor suya seran derribados y deberan efectuar una
tirada de armadura. El mutante obviamente muere. Estas tiradas no se podran
Rerolar bajo ningun concepto. Si el jugador llevaba el balon este sera destruido
y habra que patear de nuevo.
Huesos Debiles
El jugador presenta un esqueleto
debil por efecto de la mutacion. Cuando este jugador resulta KO se le
considerara como herido leve, cuando resulte herido leve se le tratara como un
herido grave (pierde el siguiente partido), y cuando resulte herido grave
automaticamente tomara una lesion permanente.
Deseos de Sangre
El jugador ha desarrolado un gusto por carne cruda y sanginolenta.
Siempre que maten a un jugador y este no sea curado se estaran de los mas
tranquilos a disfrutar de un pequenyo entremez: Remueve al jugador por el resto
de la Mitad.(Esto evita el uso del Medico para revivir luego al jugador).
Si este jugador hiere a otro tratalo como si tuviera "Animal
Salvaje" por el resto de la mitad.
Vision Demoniaca
Khorne da este don solo a
sus mas fervientes seguidores, dotandolos de una apariencia demoniaca,
generalmente tornando sus caras en cadaveras sin carne y llameantes. Las
habilidades de "Agallas", "Placaje Heroico",
"Furia" y "Perseguir" no pueden utilizarse contra este
jugador.
Cola-Maza
El mutante ha sido dotado de
una cola en forma de gran maza que puede utilizar para golpear a un enemigo
cercano una vez por turno realizando un chequeo de agilidad en vez del bloqueo.
Se agrega +1 si se tiene mas agiliadad que el blanco, -1 si menos. Un jugador
que realiza la maniobra con exito no puede resultar derribado producto del
bloqueo, pero tc puede ser apoyado en el mismo.
Inestabilidad Temporal
Estos jugadores tienen el mal habito de salta dentro y fuera del espacio
temporal. Cada turno tira 1d6, en un rasultado de 1 el jugador desaparece y
volvera 1d6 turnos despues exactamente al mismo lugar. Si la mitad concluye el
jugador tambien volvera,
Si el jugador tenia la bola, el ultimo equipo en patear debera hacerlo de
nuevo.
Si el jugador reaparece y el cuadrado esta ocupado por otro jugador tira
1d6, en un resultado de 1-3 ambos jugadores mueren en una gran explosion y no
pueden ser cuarados por el medico. Si el resultado es 4-6 el jugador que aparece
debe ser "rebotado" tres veces(Si aun aparece en el cuadrado de otro
jugador repite el proceso). Si el jugador reaparece dentro del publico sera
herido de manera normal.
Nota que esto puede llevar a la situacion de que existan dos balones en
el campo de juego, pero bueno asi es como mas les gusta a los Dioses del Caos!!
Toque de Tzeentch
Este jugador a sido protegido de manera especial por Tzeentch. Siempre
puede acceder, no importanto su tirada de estrella, a la tabla de mutaciones.
Carne Enferma
La carne de este jugador se esta pudriendo de manera tan duerte que
algunas debe falta a partidos literalmente para mantenerse de una sola pieza.
Antes del partido tira 1d6 si el resultado es 1 el jugador no podra participar
en el partido. A diferencia de las permanentes un medico no puede hacer que este
jugador participe.
Olor Nauseabundo
Funciona exactamente como
"Apariencia Desagradable" y es acumulativa con esta. es decir si un
jugador posee ambas -2 a las tiradas de pase y recepcion de balon a 3 o menos
cuadrados de distancia, ademas si un oponente trata de bloquearlo antes debe
pasar una tirada de 3+.
Toque de Leproso
Este jugador tiene una enfermedad tan contagiosa que el mero ontacto en
un bloqueo es capaz de pegarla. Cuando este jugador cause un KO tira 1d6, en un
6 el jugador se considera herido en vez. Ademas si este jugador causa una
permanente a otro jugador en vez la victima sebe obligada a tomar "Carne
enferma".
Obeso
Esta es una de las menos atractivas mutaciones, sin embargo una de las
favoritas de los caos. El jugador es dotado de mucho peso extra lo que le quita
un punto de Mo y uno de Ag, sin embargo la masa adicional le proporciona un
punto en Fu y Golpe mortifero(Si es que no lo tenia). Ademas este jugador solo
puede hacer sprint una sola vez por turno(obviamente tomar carrera no tiene
ningun efecto en est jugador).
Toque de Slaanesh
Slaanesh, dios del dolor y del placer, otorga este caprichoso regalo a
sus seguidores. Cada turno el jugador con esta habilidad debe tirar 1d6, en un 1
el jugador es incpaz de resistir el dolor y cae al suelo derrivado (no es
necesario tirar contra armadura). El jugador puede intertar levantarse si pasa
su chequeo al siguiente turno.
Escudo magico
El jugador ha sido dotado de la capacidad de resistir todo tipo de
magias. Es inmune a todos los efectos de las cartas de magia (las favorables
tambien). Ademas cualquier uso de una carta de magia en un jugador en su zona de
placaje sera anulado y la carta destruida. Este efecto anula un casco magico
mientras el usuario este en el area de placaje del jugador.
Ilusion Enganyosa
Este don confiere la habiliadad de producir ilusiones para confundir al
enemigo. Producto de ello despues de que ambos jugadores han desplegado este
jugador puede intercambiarse por cualquier otro jugador del mismo equipo