Reglas de la BUCJ2
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(NUEVO) * FALTAS. Para la burcj2 se utilizara un nuevo sistema de faltas conocido como "El contador". A comienzo del partido ambos equipos tienen el contador a 0. El primer equipo que cometa una falta sumara +1 a su contador y realizara la falta de manera tradicional, pudiendose rerolar en caso de expulsion o si el jugador que la comete tiene la habilidad de PRO. Si seguidamente el equipo contrario realiza una falta, entonces restara un punto del contador del equipo contrario (si este fuera 0 aumentaria un punto en su contador propio). bien, en resumen, dependiendo de las faltas que haga un equipo u otro el contador ira disminuyendo en uno y aumentando en otro.(AL FINALIZAR LA PRIMERA PARTE EL CONTADOR VUELVE A 0)Ok entendido esto viene la gracia del asunto. El factor de expulsion del jugador que realia la falta sera de dos tipos dependiendo de el valor del contador de su equipo que sera calculado antes de realizar la falta y despues de declarar la accion:
0 - 1 (contador): El jugador sera expulsado con dobles de la manera tradiconal.
2+ (contador): El jugador NO sera expulsado SOLO con una tirada de dobles.
(ejemplo: Caracandado, matatrolls de los Rompebuches de Mthrill Hall realiza una falta sobre un pobre orkito caido en el suelo, es la primera falta que hace el equipo asi que aumenta su contador a 1 y realiza la falta, saca un 5 + 2 = 7, el jugador no es expulsado. En el siguiente turno los Sauron Rulezz no cometen ninguna falta por lo que su contador sigue a 0 y el de los Rompebuches de Mithrill Hall sigue en 1. En el segundo turno de los Rompebuches otro jugador se dispone a realizar una falta sobre un orkito tumbado en el suelo que se lo pone en bandeja, el contador de los enanos aumenta a 2 y el de los Sauron Rulezz sigue a 0. Saca un 5 + 6 = 12, a pesar de la exitosa falta el jugador enano es expulsado porque al ser una falta con el contador a 2 era expulsado a no ser que saca dobles en la tirada de falta. El siguiente turno de los Sauron Rulezz esta vez si que cometen una falta sobre el equipo enano, por lo que antes de realizarse la falta el contador de los Orcos queda a 0 y el de los enanos disminuye a 1.) .....espero que este ejemplo no haya valido para liaros mas, creo que es bastante sencillo como va el tema. Es obvio que siempre habra minimo un jugador con el contador a 0.
MAS REGLAS
* Se puede rerrolar cualquier tirada propia durante el partido y solo durante el partido, desde la patada inicial hasta el final de la primera parte y desde la patada inicial de la segunda parte hasta el fin del turno 8 de la segunda parte,y en tu turno, pero NUNCA en los siguientes casos:
- la tirada de armadura y herida
- Tiradas que ya se han rerrolado por habilidad, (ejemplo habilidades como Esquivar o Pie Seguro)
- La habilidad de Placaje Heróico que se puede rerrolear en turno contrario
- La tirada del medico usado cuando te hacen la herida en turno contrario
* El pase a la mano no se considera nunca acción, por lo que puede ser realizado en cualquier momento por dos jugadores adyacentes.
* Límites de re-roles y de fan-factor: El límite en liga y en la creación de un equipo de re-roles es 8. El límite en la creación de un equipo de fanfactor es 9, en liga no tiene límite. La expresión en liga significa desde el preciso momento que un equipo juega su primer partido, hasta que este se deshace.
* El calculo de valorecion de equipo es: [(Tesoreria+Valor del equipo)/10.000] + numero de avances - Lesiones permanentes o bajadas stats
* Los puntos de estrella de un jugador no suben la valoración, si no el número de avances que haya tenído el jugador. Así, si un línea orco tiene dos avances de habilidades sumará 7 puntos de valoración de equipo. También se restan las bajadas de características por heridas graves. Siguiendo el ejemplo si este línea orco tiene una lesión permanente de AG-1, sumará 6 puntos de valoración, no 7 como sumaba antes.
* A la hora de calcular pts. de exp. en un partido las intercepciones de cualquier tipo sobre balón incontrolado valdrán también 2 puntos.
* A la hora de calcular pts. de experiencia se premiará con un punto un pase correcto, sin necesidad de necesitar una recepción correcta. Es decir un jugador realiza un pase correcto y se lleva 1pt. de experiencia, sin necesidad de que el receptor atrape el balón.
* La segunda herida permanente de un jugador costará como una disminución de una característica al azar. Así como la perdida de una característica por una herida grave cuenta con un partido de recuperación como cualquier herida grave.
* El balón se coloca DESPUES de efectuar la tirada de patada inicial
* Un jugador expulsado por falta es expultado para TODO el partido. Las tiradas de cartas NO se pueden rerrolar, ni siquera con habilidades propias del jugador que lo permitan excepto aqullas cartas que lo indiquen explicitamente.
* Cuando un jugador placa, patea en el suelo o pasa el balón (no a la mano) su movimiento se acaba.
* En la tirada de fanfactor al finalizar el partido solo se baja si se consigue un 1 o menos despues de aplicar malus y bonus.
* El balón solo se puede coger del suelo en el propio turno, esto no afecta a la regla de rebote. Es decir fuera de tu turno si puedes coger el balón de rebote, pero nunca cogerlo del suelo por empujones del contrario. En este último caso se le daría una patada automática. Nunca se está obligado a recoger el balón del suelo, siempre se le puede dar una patada.
* Cuando se entra en la casilla del balón haciendo una penetración primero se tiene que intentar coger el balón o patearlo y DESPUES hacer el bloqueo.Si un jugador entra en la zona de otro con esta carácterística, estando además el balón en la casilla entrada. El orden será el siguiente, intentar coger el balón y más tarde el placage del jugador con placage heroico
* Si por alguna razón quedan en el campo menos de 3 jugadores se ignora la regla de despliegue, pero los jugadores restantes (si los hay) se tienen que situar en la línea central de medio del campo y continuar el partido de forma normal. En el caso de no quedar ningún jugador en el equipo pateador, el equipo receptor colocará el balón donde le plazca, incluido en posesión de jugadores. No hay posibilidad de retirada. Los jugadores KO, deben tirar para volver al partido al marcarse un touchdown y en el descanso del partido.
* Se puede lanzar el balón, tanto de pase como a la mano, al público, con lo que termina autómaticamente el turno en curso.
* También se puede lanzar el balón a un cuadro no ocupado, se calcula distancia y se lanza de forma normal, el turno del equipo lanzador acaba en ese mismo momento y el jugador que ha efectuado el lanzamiento NO se lleva puntos de estrella.
* Al realizar un placaje cuya consecuencia sea un empujón, los siguientes tipos de cuadrado tendrán prioridad para ser destino del empujón por el siguiente orden:
-cuadrado vacio, cuadrado con balón (con lo que se aplicarán reglas de patada al balón), zona de fuera de banda, cuadrado con jugador caído, cuadrado con jugador de píe.
* Si al desplazar un jugador este sale fuera del terreno se tira normalmente por heridas, pero el jugador que provoca el empujón SE LLEVA PUNTOS DE ESTRELLA.
* En el mismo momento que se falla un pase se hace un turnover, no importa si en rebotes sucesivos el balón termina siendo cogido por un componente del equipo que ha fallado el pase.
* Cuando se intenta coger un balón no controlado que viene de un rebote o del público no hay turnovers.
* Un balón que viene del público solo se puede intentar coger una vez por equipo. Es decir si un balón que viene del público lo intento coger con uno de mi equipo y fallo no puedo intentar cogerlo con otro jugador hasta que el balón termine en el suelo.
*Al caer el atacante de un placage por Skull o Pow/Skull, se aplican los bonus a armadura y heridas que posea el defensor. Es decir si el jugador X al atacar al jugador Y, se cae al salir en el dado de placage Pow/Skull (X no tiene placar) . Si Y tiene golpe poderoso en la tirada de armadura de X se tiraría con un +1 y en la de heridas con un +1
* Las reglas de magia se ignorarán para esta liga.
* No se permiten jugadores estrella.
* Los rebotes son:
-Sale la pelota del campo: 1D3 para la direccion y 2D6 para la distancia.
-Se pisa el balon pero no se quiere coger: 1D8 de direccion y 1D6 de distancia y luego otro rebote más(1d8). Mirar habilidad de patada.
-Se placa a un jugador que lleva la pelota: 1D8 de direccion y 1 cuadrado de distancia. (donde cae el jugador que llevaba la bola)
-Se intenta coger la pelota del suelo y fallas: 1d8 de direccion y 1 cuadrado de distancia.
-Se hace un pase y fallas: 1d8 de direccion 3 veces y un cuadrado de distancia en cada una.
-Patada inicial: 1D8 de direccion y 1D6 de distancia, despues se tira 1D8 de direccion y un cuadrado de distancia.
* Está aceptado el negociar los servicios del médico rival para curar un jugador propio en el caso de haber gastado el propio (o no tener), solo si el medico del rival no ha sido usado . También se puede pagar para que tu rival no juegue una carta o la juegue de una forma diferente, por supuesto, si hay aceptación por las dos partes. También es válido dar/prestar dinero a un equipo rival. PERO DE NINGUNA FORMA ESTÁ PERMITIDO EL NEGOCIAR EL RESULTADO DE UN PARTIDO NI COMERCIAR CON HECHOS DE NINGUNA FORMA. NO ESTA PERMITIDO NEGOCIAR LA VICTORIA DE UN PARTIDO, NI SUS TOUCHDOWNS, NI SUS HERIDOS, NI NADA DE LO ACAECIDO EN EL PARTIDO, QUE NO ESTE RECOGIDO EN ESTE MISMO PARRAFO.
* También es válido el comprar un jugador a un equipo rival siempre que no se rompa la regla de alineaciones, es decir si yo tengo un equipo de elfos silvanos puedo comprar a otro equipos de elfos silvanos un wardancer, si yo solo tengo uno. Evidentemente nunca podría comprar un tercer wardancer o un linea skaven.
* La creación de zombis en un equipo de no-muertos es exitosa con una tirada de 2+, solo puede haber un intento por partido.
* Si es expulsado el nigromante en el equipo de no-muertos, dicho equipo pierde la regeneración hasta que vuelva el nigromante y la posibilidad de crear un zombi en los jugadores muertos del equipo rival que murieran cuando el nigromante estaba expulsado.
* Si el Nigromante es expulsado por protestar, la regeneración de ese equipo se tirará al final del partido, si por alguna razón el nigromante no volviera al final del partido (antes de acabarse todas las fases del prepartido) la regeneración se pierde para ese partido, es decir los muertos están muertos para siempre.
* Los equipos de No-muertos pueden rerrolar la tirada de regeneración (tirada de 4+), si en el turno correspondiente a hacerlo no han gastado el rerrol.
* Los equipos con regeneración en alguna de sus posiciones, si podrán tener médico PERO SOLO LO PODRÁN USAR PARA SUS JUGADORES SIN REGENERACIÓN. Es decir los vampiros podrán tener médico para sus humanos y los no-muertos para sus gouls.
* No existen touchdowns en propia meta. Si pisas tu propia zona de Touchdown con un jugador propio con el balón no pasa nada especial
*. Las tiradas de herida se harán con bots que utlizan el sistema Sigurd, es decir cualquier tirada de heridas de 10 a 12, implica herida. Aquí se lanzará un dado de 6 caras, de 1 a 3 herida normal, 4,5 herida seria y 6 si, muerto. Así aunque no lo creais se minimizan las bajas por modificadores a las heridas.
* En la tirada de patada inicial Movimiento Relámpago se puede gastar, en ese turno sin movimiento de contador de turnos, un re-roll. No olvidemos que es un turno para todos los efectos.
* Cualquier disputa de reglas no recogida en la 3º edición, zona mortal o estas reglas (por este orden de menor a mayor prevalecencia) que dure más de 5 minutos será consultada a un comisario que esté en irc, en el caso de no encontrarse se tira una moneda y la suerte decide. Mas tarde se envia por mail la consulta y se espera a la respuesta oficial.