Combat Vicio
se enorgullece en presentar la Campaña de CM Combat Vicio II!
Este sistema de campañas permite a jugadores
de CM hacerse responsables de una determinada unidad y combatir
en un entorno operacional donde el resultado de la batalla de una unidad
tendrá influencia directa o indirecta en otras unidades del frente.
Cada bando es coordinado por un Comandante General, responsable
no sólo de una unidad de combate propia, sino también de
unidades de combate subordinadas y otras tareas como la administración
de reservas, suministros y artillería.
A su vez, toda
la campaña es coordinada por un GM (Game Master), es decir, un jugador
que no posee bando ni unidad propia y no toma parte de ninguna batalla
sino que es el encargado de modelarlas, coordinando los movimientos de
ambos bandos, vigilando el cumplimiento de las reglas y siendo el "elemento
puente" entre los dos bandos en combate.
Un mapa operacional
de 8km x 4km será el testigo de cruentas y espectaculares batallas
entre los bandos enemigos.
1- Introducción
2- Las unidades
3- Administrando
unidades
4- Moviendo unidades
5- Usando artillería
regimental
6- Usando unidades
aéreas
7-
Reconocimiento
8-
Tiempo y clima
9- Suministro
10- Reservas
11- Batallas
12-
Algunas consideraciones y recomendaciones del GM
Introducción
Estas reglas
son un esquema para jugar campañas usando el Combat Mission como
medio de resolver batallas tácticas. Están hechas para que
cada jugador tenga una comprensión de las mismas, de qué
es lo que debe esperar del juego de campañas y cómo jugarlas.
Se intenta hacer énfasis en la diversión por encima de la
rigidez de reglas. La mayoría de las reglas explican cómo
el GM (Administrador de Juego) administrará la campaña. Los
jugadores deben estar familiarizados con estas reglas.
Este esquema
de juego se basa en la captura y mantenimiento de posiciones clave en el
Mapa Operacional. En el MO existen varios Sitios de Victoria (SV) que tienen
un cierto valor y forman parte del total de objetivos de cada bando. Al
conquistar y mantener esos objetivos determinados se aumentará el
Porcentaje de Victoria (PV), en un estilo muy similar al representado en
menor escala en cada batalla de CM. Ganará la campaña aquél
bando que consiga ganar más PV que el bando oponente. El PV es acumulado
en cada turno dependiendo de cuáles sean los sitios controlados.
Las
unidades
Las unidades
son entidades únicas en el MO. Sólo unidades de un mismo
bando pueden acabar el turno en el mismo sector. Una unidad se compone
de elementos del CM. Estas unidades son: unidades de combate, unidades
de suministro, unidades de artillería, unidades especiales y unidades
aéreas.
En la Campaña
II Combat Vicio los mapas tácticos de CM tendrán un tamaño
de 960m x 960m.
NOTA: No hay
fuerzas que queden a elección de los Jefes de Compañías.
Sólo están a disposición, criterio y responsabilidad
de los Comandantes Generales de cada bando, una cierta cantidad de puntos
para adquisición de reservas, cuyos elementos responderán
al estilo y/o necesidad del bando por ejemplo defensivo, ofensivo, predominio
de cañones de campaña o AT; AAA, etc..
Los jugadores
Los jugadores estarán a
cargo de una unidad, ya sea de combate, artillería, HQ etc. Un Comandante
General por cada bando, cuya tarea es coordinar las fuerzas a su mando, es
decir, unidades de combate (jugadores), administración de refuerzos, dirección
de la estrategia operacional entre otras cosas; compañías de infantería cuya
tarea básica es mantener el frente, unidades de asalto, zapadores, unidades
independientes de carros pesados y cazacarros; y
unidades de artillería.
Cuarteles
Generales
Cada bando
posee un Comandante General.
Comandante
General, tareas y responsabilidades:
-Comanda todas
las unidades.
-Responsable
de la estrategia operacional.
-Administra
suministros y reservas.
-Seguimiento
de las unidades de su bando y destacamentos entre éstas.
-Administra
y comanda la Artillería.
Las unidades
de combate
Las unidades
de combate reciben órdenes directas de su superior en la cadena
de mando, y una vez comprendidas, deberán hacer todo lo posible
y más para cumplirlas al pie de la letra. Las unidades de
combate resuelven las batallas tácticas por medio del CM.
Alemania
5 x inf compañías Jäger '42B (+1 sección recon
c/u (2x SPW 250/1 + Pz. IIC)
2 x pelotones panzer. (5x Pz.IVH +1 peloton rifle c/u)
1250p en fortificaciones.
500p en apoyo (AT, AA, IG, HMG)
Unidades Independientes:
2x Hvy TD sec (2x Nashorn + 2x Ferdinand)
2x StuG bat. (6x StuG IIIG (early mid))
1x Panther sec. (2x Panther D)
Reemplazos: 1x pelotón Inf (green)
para cada unidad de los participantes.
3x Bf109
2x Fw190
Unión Soviética
6 Cias. Inf Rifle '43A (+1 sección
recon c/u (2x Ba-64 + 1x T-70)
5 pelotones Tanques (3x T-34/76 M43 + 1x Jeep + 1 peloton SMG c/u)
1 pelotón Tanques (5x Valentine IX + 1 pelotón SMG)
800p en apoyo (AT, AA, IG, HMG)
Unidades Independientes:
2x Cias.
Zapadores
2x Hvy Tank Platoon (4x KV1S + 2x KV1 c/u)
2x SU-152/122 platoon (2x SU-152, 4x SU-122 c/u)
2x OT-34 plat. (3x OT-34 M42 c/u)
3x SU-76 plat. (2x SU-76M c/u)
1x M4A2 plat. (3x Sherman c/u)
Reemplazos: 1x pelotón Inf (green) para cada unidad de los participantes.
3x Yak
3x Il-2
TOTALES:
Alemania:
Infantería:
5 Compañías + 2 pelotones
Tanques: 22
Artillería: 1 x bat.
105mm (fuera de mapa) 4x bat.
morteros 81mm 5 aviones
Unión Soviética:
Infantería: 8
Compañías + 6 pelotones
Tanques: 59
Artillería: 1x bat. 152mm
(fuera de mapa)
2 x bat. 122mm (fuera de mapa)
1 x bat. Katyushas 132mm
3 x bat. 76mm
5 x bat. morteros 82mm.
6 aviones
UNIDADES
DE COMBATE
Las unidades
de combate pueden ser normales o especiales y poseen las siguientes características:
composición, moral, experiencia, combustible y suministro de municiones,
y ratio de transporte. Excepto por la composición (elementos de
CM de cada unidad), el GM administrará y calculará los valores
y los materializará en las configuraciones propias de las batallas.
Composición
(Todos)
Una unidad
de combate es un grupo de elementos de CM que pueden usarse en una batalla. Para
ser considerada una unidad, se debe poseer como mínimo un pelotón de infantería,
tres cañones o tres carros de combate.
Moral (Todos)
Una unidad
en su totalidad posee un nivel de moral. El nivel de moral de una unidad
está basado en su historia de combate y en su nivel de suministros.
La moral puede también ser reducida temporalmente por medio de barreras
de artillería. Esto es configurado a criterio del GM. Esta moral
se materializará en el campo de batalla de CM.
Suministro
(Todos)
Una unidad
en su totalidad posee un suministro de combustible y munición. Una
unidad puede tener un máximo de 15 puntos de munición y 3
puntos de combustible. Las batallas consumen munición. Una batalla
normal consumirá unos 5 puntos de munición. El combustible
se consume a causa de los movimientos de la unidad. 1 punto de combustible
se consume sin tener en cuenta si la unidad se mueve al máximo de
sus posibilidades o no. El suministro es administrado al final de cada
día de Campaña, las cantidades de éste dependiendo
de las líneas de suministro.
Ratio de
transporte (Todos)
Una unidad
en su totalidad posee un ratio de transporte. Este valor es calculado tomando
la capacidad total de transporte de los vehículos para dividirlo
por el total de coste de transporte. Para simplificar este cálculo
usamos la siguiente tabla:
Tipo
de unidad |
Capacidad
de transporte |
Coste
de transporte
|
Tanque
|
8
|
-
|
Semioruga
sin cañón
|
8
|
-
|
Camión
|
8
|
-
|
Automóvil
blindado
|
4
|
-
|
Jeep/Kubelwagen
|
4
|
-
|
Semioruga
con cañón/Carro ligero
|
4
|
-
|
Artillería
autopropulsada
|
4
|
-
|
Unidad
de mando (HQ)
|
-
|
4
|
Escuadra
de infantería
|
-
|
8
|
Cañón
de menos de 49mm
|
-
|
4
|
Cañón
de más de 49mm
|
-
|
8
|
Mortero, MG,
lanzagranadas, lanzallamas.
|
-
|
4
|
Observador
de artillería
|
-
|
1
|
Ratio
de transporte |
Tropas
embarcadas?
|
>0.99
|
NO
|
<1
|
SI
|
NOTA: Si las tropas SI son embarcadas la cantidad de sectores recorridos
dependerá del tipo de vehículo (carros, camiones o semiorugas).
Si las tropas NO son embarcadas la cantidad de sectores se corresponderá
a la de infantería. También, por supuesto, se tendrán
en cuenta los factores normales de clima, terreno, etc..
Zona de
Control (Todos)
Cada unidad
de combate posee una Zona de Control (ZDC). La ZDC se compone del sector
en que se encuentra la unidad.
Posición
/ Estado (Todos)
Una unidad
debe estar en el Mapa Operacional o bien en la cola de refuerzos. Si está
en el MO, la unidad debe tener un único marcador de posición.
Campos de
minas, TRPs y blocaos de carretera (Alemania)
El Comandante General alemán tendrá 1250p en fortificaciones a repartir entre
sus unidades.
UNIDADES DE
ARTILLERÍA
Las unidades
de artillería representan las piezas desde el nivel regimental hasta el
divisionario,
de 76mm en adelante hasta 152mm, y poseen restricciones especiales.
La artillería
divisionaria nunca lucha en combate directo sino que provee observadores
a las unidades de combate que se encuentren en su radio de acción.
Una unidad de artillería tiene como máximo 2 puntos de movimiento
por turno, y al moverse, no pueden proveer de observadores a las unidades
de combate.
Si una unidad
enemiga ocupa un sector ocupado por una unidad de artillería propia,
ocurre una batalla de CM donde las tropas atacantes deberán eliminar
las piezas enemigas atrincheradas.
UNIDADES DE
SUMINISTRO
Las unidades
de suministro representan depósitos de suministro. Ningún
elemento (de CM) se asocia a las unidades de suministro. Cada bando posee
2 unidades de suministro. Estos depósitos de suministro representan
el lugar desde donde las líneas de suministro son calculadas. La
unidad de suministro debe situarse sobre una carretera o línea ferroviaria,
y desde éstas se debe poder trazar una línea hacia el borde
del mapa del bando propio sin encontrar una ZDC enemiga en medio. Si dicha
línea no puede ser trazada, el bando en cuestión no recibirá
suministros ese turno. Si una unidad enemiga entra en un sector ocupado
por una unidad de suministro, ocurre lo siguiente:
- Si la cantidad
de enemigos es mayor que la de la unidad que defienda la unidad de suministros
propia, esta última es destruida.
- Si la cantidad
de enemigos es igual o menor que la de la unidad que defienda la unidad
de suministros propia, esta última retrocede 1 sector y pierde su
capacidad para suministrar a su bando durante ese turno.
UNIDADES AÉREAS
A partir de 1943 ambos bandos en el Frente
Oriental tenían buenos aviones con los que combatir. En el caso de los alemanes,
los encargados de lograr la superioridad aérea de cazas eran los Messerschmitt
Bf 109 y en menor medida, el Fw 190, usándose este último eficazmente como
cazabombardero debido a su potente armamento y capacidad de carga, así como su
elevada velocidad a bajas altitudes. Los soviéticos por otra parte contaban con
el Yak-9 como caza principal, operando con el temido Ilyushin Il-2 Shturmovik
para el ataque al suelo. El Il-2 fue, sin lugar a dudas, el mejor avión del
mundo en su época para dicho cometido.
Cómo se usan los aviones en la campaña CV?
Para poder hacer uso de apoyo aéreo, los Cdtes. Grales. deberán asignar su
aviación a determinados sectores donde se necesiten. Esto no significa que la
aviación allí en ese sector esté orbitando en busca de posibles presas sino que
representa la llamada de apoyo aéreo en un sector determinado que hace el Cdte.
Gral. a las Fuerzas Aéreas de su bando.
Es muy importante saber que ningún avión de ataque al suelo operará sino se
encuentra en condiciones completas de superioridad aérea en un determinado
sector, es decir, que no hay cazas enemigos allí o están demasiado ocupados para
atacarlos. Ahora veremos como conseguir la superioridad aérea en un sector.
Superioridad aérea en la Campaña CV
-Cada caza que encuentre otro caza enemiigo en un determinado sector, se trabará
en combate con él, ya que la prioridad Nº1 para un caza es la superioridad
aérea, es decir, eliminar los cazas enemigos, quedando ambos imposibilitados
para otras tareas temporalmente.
-Cada caza que se encuentre en un determminado sector, interceptará los aviones
de ataque al suelo enemigos, eliminándolos, aunque esta eliminación sea temporal
(ver bajas aéreas).
Apoyo aéreo (ataque al suelo)
Los aviones de ataque al suelo podrán actuar libremente en un sector cuando:
-No hay cazas enemigos en el sector. >
-Los cazas enemigos están en combate conn los cazas de nuestro bando.
Bajas aéreas
Ya que los combates aéreos están fuera del ámbito del CM, no se tomará en cuenta
las bajas aéreas, sino que lo que se representa es una "lucha de proporciones",
por lo que si un avión es "anulado de la ecuación" podrá volver a operar en el
siguiente turno hábil, es decir, que tenga el clima apropiado para volar.
Ejemplo de órdenes de apoyo aéreo y resultados:
Ej.1)
"Día X, Turno Y, Alemania
Para los combates terrestres del sector YYY-ZZZ se asignarán 2x Bf 109 + 1x
Fw190"
"Día X, Turno Y, URSS
Para los combates terrestres del sector YYY-ZZZ se asignarán 1x Yak-9 + 1x Il-2
Shturmovik"
Resultado:
Un Bf 109 se traba en combate con el Yak-9, quedando ambos anulados en la
ecuación.
El otro Bf 109 intercepta al Il-2, quedando ambos anulados en la ecuación.
El Fw 190 obtiene vía libre para apoyar a sus tropas, asignándolo el GM a la
batalla de CM.
Ej.2)
"Día X, Turno Z, Alemania
Para los combates terrestres del sector AAA-BBB se asignarán 3x Bf 109 + 2x Fw
190"
"Día X, Turno Z, URSS
Para los combates terrestres del sector AAA-BBB se asignarán 3x Yak-9 + 3x IL-2"
Resultado:
Los 3 Bf 109 entablan combate con los 3 Yak-9, quedando todos anulados de la
ecuación.
Los dos Fw 190 obtienen vía libre para apoyar a sus tropas.
Los tres IL-2 obtienen vía libre para apoyar a sus tropas.
Ej.3)
"Día Y, Turno X, Alemania
Para los combates terrestres del sector BBB-CCC se asignarán 3x Bf 109"
"Día Y, Turno X, URSS
Para los combates terrestres del sector BBB-CCC se asignarán 1x Yak-9 + 1x Il-2"
Resultado:
Un Bf 109 entabla combate con el Yak-9, quedando ambos anulados de la ecuación.
Un Bf 109 intercepta al Il-2, quedando ambos eliminados de la ecuación.
El último Bf 109 obtiene vía libre para apoyar a sus tropas.
Resumiendo:
-La prioridad Nº 1 de los cazas es entabblar combate con los cazas enemigos.
-Los aviones de ataque al suelo NO se trraban en combate con ningún otro avión,
pero pueden ser eliminados por cazas enemigos.
Como veis, el sistema de combate y apoyo aéreo está simplificado al máximo, sin
dejar de ser realista.
UNIDADES DE
INGENIEROS
(sólo URSS)
Las unidades de
zapadores actúan de la misma manera que las unidades de combate regulares pero
desempeñan otra funciones adicionales: destruyen estructuras defensivas, reparan y destruyen puentes. Los zapadores
sólo pueden realizar dichas tareas estando estacionarios. Una unidad designada como de zapadores debe contener
al menos 1 pelotón de zapadores. La unidad de ingenieros es independiente
y podrá dividirse hasta en 3 secciones, siendo la única unidad en poder
repartirse así.
Administrando
unidades
Creando
unidades
Al comenzar la
campaña cada jugador (excepto el GM por supuesto) tiene a su cargo una unidad. Cada
unidad recibirá un "marcador"
para que el GM , los Cdtes. Grales. sepan en todo
momento el estado y ubicación de dicha fuerza en el Mapa Operacional
(MO) usando el COCAT. Por supuesto, todos los jugadores podrán hacer
uso del COCAT para el mismo propósito, pero sólo el GM sabrá
todos los detalles del frente.
NOTA: Una unidad puede también separarse en hasta dos
partes, quedando éstas al mando del mismo Jefe de unidad original. Esto es útil
a la hora de efectuar reconocimientos, defensas que incluyan contraataques,
movimientos de ruptura y penetración entre otros. La única excepción son las
unidades de zapadores independientes, las cuales se pueden dividir hasta en 3
partes (3 pelotones).
Fusionando
temporalmente unidades
Si dos o más
unidades ocupan el mismo sector al comienzo de un combate, o en el caso
de una unidad enemiga atacada por varias unidades a la vez (flanqueos,
embolsamientos, etc) la fuerza variada resultante será liderada
por el jefe de unidad que posea la mayor fuerza de las presentes; y si las
fuerzas son de igual tamaño, el mando lo tendrá el jugador
que menos batallas haya luchado.
Moviendo
unidades
Las unidades
se mueven usando un movimiento planeado con anterioridad. El Comandante
General ha de reportar la ruta a seguir al GM. Luego el GM evalúa
los factores de cada turno que afecten a dicho movimiento y calcula el
destino de la unidad. Una unidad debe tener puntos de combustible para
moverse, y no tiene porqué gastar todos sus puntos de movimiento
en el traslado, aunque dichos puntos no son acumulativos.
Una orden de
movimiento DEBE contener los siguientes detalles:
1. Sitio de
salida de la unidad (Coordenadas COCAT)
2. Intervalos
(waypoints) de ruta (coordenadas COCAT para cada intervalo)
3. Sitio de
llegada (coordenadas COCAT)
4. Tipo de
movimiento (Recon, Normal, Rápido)
5. Medidas
de seguridad (cuando sea necesario)
6. Ordenes
especiales para subunidades (cuando sea necesario)
7. Otros puntos
de consideración.
Ratio de
transporte
Si una unidad
tiene puntos de combustible puede moverse. Los puntos de movimiento de
una unidad, están basados en su ratio de transporte.
Modos de
movimiento
Existen tres
modos de movimiento: Reconocimiento, Normal y Rápido. Estos movimientos
son aplicables a formaciones de vehículos ligeros (carros ligeros,
semiorugas, jeeps); a formaciones de tanques (medios y pesados) y formaciones
de infantería. A cada tipo de formación le corresponde una
cantidad de puntos de sigilo, a menos puntos más difícil
emboscar dicha unidad. En el caso de formaciones mixtas se toman en cuenta
los puntos de los elementos menos sigilosos de la unidad.
Infantería
= 1
Semiorugas,
vehículos ligeros = 2
Tanques
(medios y pesados) = 3
Recon:
La unidad avanza hasta contactar con el enemigo. Los dos bandos consiguen
información aproximada sobre ambas unidades, pero la unidad que
se mueva en este modo no sufre emboscadas (batallas inesperadas).
Semiorugas,
vehículos o carros ligeros = 1.5 sectores.
Tanques
= 1 sectores.
Infantería
= 1 sector.
Normal:
La unidad avanza a ritmo normal, al contactar con el enemigo puede haber
posibilidades de emboscarlo o de retroceder.
Semiorugas,
vehículos o carros ligeros = 2 sectores.
Tanques
= 1.5 sectores.
Infantería
= 1 sectores.
Rápido:
La unidad propia avanza a toda velocidad hacia un punto determinado. Puede
ser emboscada con facilidad. En caso de emboscada esta unidad SIEMPRE será
desplegada (en el mapa táctico) en formación de columna,
independientemente de las órdenes de despliegue que pueda haber
ordenado el mando.
Semiorugas,
vehículos o carros ligeros = 2.5 sectores.
Tanques
= 2 sectores.
Infantería
= 1.5 sectores.
Costes de
movimiento
Los puntos
de movimiento son gastados cada vez que una unidad se mueve hacia un nuevo
sector. Si una unidad no posee suficientes puntos de movimiento, no podrá
entrar en un nuevo sector, a menos que ese sector sea el primero en una
lista planeada de movimiento (por ejemplo, una unidad siempre mueve un
sector siempre y cuando tenga 1 punto de combustible). El coste de movimiento
para entrar a otro sector dependerá del tipo de terreno y los elementos
que se encuentren en él, y el estado actual del suelo. El coste
de movimiento (penalización, en sectores) según el tipo de
terreno se calcula usando la siguiente tabla:
Tipo de
terreno
|
Suelo seco
(dry) |
Suelo mojado
(wet) o húmedo (damp) |
Vegetación
moderada
|
0
|
-0.5
|
Vegetación
tupida
|
-1.5
|
-2
|
Carretera
de tierra
|
0
|
-0.5
|
Carretera
pavimentada
|
0
|
0
|
Movimiento
a través de un sector ocupado (por fuerzas amigas)
|
-0.5
|
-0.5
|
Cuando el terreno
es barro (mud), los costes base de terreno serán doblados (excepto
si una unidad se mueve sobre una carretera).
Movimiento
en una Zona de Control
Si durante
el movimiento una unidad encuentra una ZDC enemiga, el movimiento es finalizado
a menos que:
- La unidad
en cuestión continúe su ruta hacia un sector amigo y allí
se detenga o,
- Entable
combate con una unidad adyacente. (Recordemos que una ZDC enemiga NO se
extiende sobre sectores que contienen unidades amigas).
Movimiento
interrumpido
Los dos bandos
planean el movimiento, luego el GM reúne y materializa esta información.
Hay casos en que dos unidades enemigas se encuentran antes de que sus respectivos
movimientos se hayan completado. En este caso, el GM determinará
el final de la ruta de cada unidad y el lugar del combate que se entablará.
Además,
el movimiento puede ser demorado por interdicción aérea.
Esta acción aérea cancela el efecto de las carreteras y añade
un coste adicional (-1 sector) al coste total de movimiento en ese sector.
Movimiento
de las unidades de suministro
Las unidades
de suministro pueden moverse hacia cualquier parte en cada turno, siempre
y cuando se pueda trazar un rumbo libre de ZDC enemigas desde el sitio
previo hacia el nuevo. Una unidad de suministro no proveerá niveles
de suministro durante el turno en que se mueva.
Movimiento
de artillería
Las unidades
de artillería se mueven de la misma manera que las de combate, pero
sin requerir puntos de combustible. Estas unidades SIEMPRE poseen un
ratio de transporte de 1.00 ya que son piezas remolcadas por camiones.
Las unidades restantes no podrán gozar del apoyo artillero durante
el turno en que las unidades de artillería se muevan.
Movimiento
de penetración.
El movimiento
de penetración (del frente de batalla malpensaos :-)) es un
movimiento especial que ocurre después de la batalla, al ser ganada.
Para ejecutar este movimiento, una unidad debe cumplir los siguientes requisitos:
- La unidad
debe poseer como mínimo 2 puntos de combustible.
- La unidad
debe poseer un ratio de transporte de al menos 1.0.
- El Comandante
debe declarar (al GM) que la unidad está intentando ejecutar un
movimiento de penetración.
El movimiento
de penetración ocurre luego de una batalla. La unidad que intenta
penetrar no podrá entablar combate en ese turno a menos que sea
atacada, en cuyo caso el movimiento de penetración es automáticamente
cancelado. Durante el movimiento de penetración la unidad intentará
realizar el movimiento previamente planeado hasta que extinga sus puntos
de movimiento o encuentre una ZDC enemiga. Múltiples unidades pueden
intentar el movimiento de penetración. En este caso, el Comandante
deberá especificar en qué secuencia las unidades ejecutarán
la penetración. Esto último es importante ya que las ZDC
enemigas no se extienden sobre sectores que contengan unidades amigas.
Usando artillería regimental
Las unidades
artilleras regimentales pueden añadir observadores de artillería
a las batallas. El proceso de asignación de artillería describe
al GM las prioridades de las unidades de artillería regimental,
para de esta manera, facilitarle la asignación a las batallas.
Asignando
prioridades de artillería regimental
En cada turno quien
controle la artillería regimental deberá indicar
las prioridades de la misma. La asignación se hace mediante una
lista de prioridades. Cada elemento en la lista de prioridades debe indicar
qué unidad de combate o sector de artillería se asigna a
cuál batería.
Ejemplo:
La unidad
de artillería X posee baterías de obuses de 105mm.
2 x 105mm sector
A-1
2 x 105mm
unidad 3
1 x 105mm
unidad 1
1 x 105mm
barrera artillera sector B-1
Si al usar
estas prioridades una batalla ocurre en el sector A-1, se le concederá
primero con 2 x 105mm. Si la unidad 3 es atacada o inicia un ataque se
le concederá un observador para la batería de 105mm restante.
De no ser así, este observador pasará a manos de la unidad
1. Si ninguno de los observadores han de precisarse, una batería
de 105mm efectuará una barrera artillera en el sector B-1.
Coste de
suministro / munición.
Cada turno
en que la unidad artillera asigne un observador a una batalla o efectúe
una barrera artillera, consume 1 punto de munición (sin tener en
cuenta cuántos tubos disparen, esta es una simplificación
para mantener el trabajo del GM lo más bajo posible).
Barreras
artilleras
Las barreras
artilleras son asignadas por el Comandante General de un bando, quien debe
especificar que sector debe ser bombardeado, pudiendo estar dicho sector
ocupado o no por fuerzas enemigas. En el caso de estar ocupado por fuerzas
enemigas, éstas serán cargadas en el mapa correspondiente
en su estado actual de despliegue (defensivo, en movimiento, etc.); luego
el GM determinará aleatoriamente la posición de los Observadores
de Artillería (necesarios en el entorno de CM para llevar a cabo
el bombardeo) de manera que no tengan línea de visión (LDV)
hacia la zona a bombardear y configurando el bombardeo como "Target Wide",
es decir, bombardeando la zona de forma amplia. Luego el GM ejecutará
la batalla en modo "hotseat" y reportará los daños sufridos
SÓLO al jugador bombardeado.
Usando
unidades aéreas
Las unidades
aéreas en la Campaña II de Combat Vicio representan
la actividad de cazas y aviones de ataque al suelo, es decir, el apoyo aéreo a tropas
terrestres. En el caso de la Campaña CV II, debido a la ubicación
temporal (agosto de 1943, Frente Oriental) ambos bandos poseen apoyo aéreo.
Interdicción
Si se asignan
cazabombarderos a un determinado sector enemigo, los movimientos de las
unidades y las rutas de suministro que allí se encuentren serán
sujetas a interdicción aérea. Por cada cazabombardero en
acción en dicho sector, el movimiento de unidades enemigas costará
+1 punto de movimiento. La penalización de las rutas de suministro
por ataque aéreo se explica en el apartado de Suministro. Además,
la/s unidad/es que sufra/n ataques aéreos verán su moral
reducida. Para determinar las bajas sufridas por un ataque aéreo,
el GM situará las tropas en el mapa táctico del sector en
cuestión y desarrollará el ataque en modo hotseat, de modo
idéntico a una barrera artillera.
Reconocimiento
aéreo
En un sector
en el que se asigne cazabombarderos se ejecuta automáticamente reconocimiento
aéreo (una vez más, siempre que el clima lo permita). La/s
unidad/es que se encuentre/n en este sector será/n descubierta/s.
Nota: Las unidades alemanas comienzan la
Campaña totalmente camufladas y atrincheradas.
Usando ingenieros
(Unión Soviética)
Los ingenieros
actúan igual que las tropas normales con el añadido de que
cuando están estacionarias pueden construir estructuras defensivas
o reparar puentes.
Reparación
y destrucción de puentes
Si una unidad
de ingenieros con al menos 5 puntos de munición, se mantiene estacionaria
en un sector con un puente destruido por, como mínimo, 4 turnos
consecutivos, el puente será reparado. De manera similar, si una
unidad de ingenieros con al menos 1 punto de munición se mantiene
estacionaria en un sector que contenga un puente por al menos 1 turno,
el puente será destruido. El coste destrucción de puentes
es de 5 puntos de munición.
Usando carros
pesados (Ambos bandos)
Los carros pesados se
usarán de la misma manera que los carros normales, pero el uso de estas bestias
de acero conlleva ciertas restricciones de cantidad. Otra de las características del uso
de carros pesados es que entrarán en combate con 5 turnos de demora;
esto es para representar la demora en coordinación de estas fuerzas
especiales, ya que eran de hecho Batallones independientes del resto de
las divisiones acorazadas. Estos 5 turnos de demora serán sumados a
los 5 turnos de demora de todo refuerzo.
NOTA: esta
limitación de turnos de demora también se aplica a los cazacarros pesados
(Schwere Jagdpanzers). La limitación de turnos aplicable a los refuerzos
no se aplicará a los carros pesados usados como reemplazos.
Reconocimiento
Todas las unidades
enemigas son invisibles en el mapa a menos que unidades amigas las vean.
Esta sección de las reglas describe las condiciones necesarias para
que las unidades enemigas sean descubiertas, y el nivel de detalle de la
inteligencia obtenida.
Patrullas
de reconocimiento
Las patrullas
de recon son destacamentos enviados a tierra de nadie para conseguir información
acerca de la posición, número y composición del enemigo
en un determinado sector. También es posible enviar un batallón
entero pero no pasará desapercibido para el enemigo fácilmente;
es decir, además del puntaje de sigilo propio de cada tipo de unidad
(ver Movimiento), el tamaño de la patrulla también es un
factor a tener en cuenta por el GM.
Reconocimiento
aéreo
Las unidades
aéreas amigas en un determinado sector reportarán, siempre
que el clima sea bueno, el tamaño aproximado y composición
del enemigo en dicho sector.
NOTA: Si una
unidad de combate está atrincherada durante cuatro turnos consecutivos
(un día de Campaña), no será avistada por aviones,
debido al camuflaje.
Tiempo
y clima
La Campaña
opera en turnos, 4 por día. El clima de cada turno se sabrá
con un día de antelación y no podrá variar. Deben
ser enviados al GM entre 1 y 2 turnos de Campaña obligatoriamente,
para mantener un buen grado de fluidez de la misma. Las batallas de CM
se resolverán via TCP/IP teniendo entre 7 días y 2 semana
para finalizarlo los oponentes.
Fluidez
de la campaña, cómo afecta el tiempo
El día
en la campaña comienza con un turno matinal, luego el turno del
mediodía, seguido por el turno vespertino, acabando con el turno
nocturno.
El GM administra
los sitios con porcentaje de victoria (PV)
El GM coloca
los refuerzos planeados en el Mapa Operacional (MO)
Cada bando
compra refuerzos, compra y coloca puntos aéreos, planea movimientos,
y distribuye artillería divisionaria.
El GM mueve
las unidades en el MO.
Se determina
el reconocimiento por el GM, quien ha de enviar los datos obtenidos a los
distintos bandos.
Se determinan
las batallas por el GM y se crean los archivos .cmb (CMBB).
Se resuelven
las batallas y se envían los reportes de bajas a los respectivos
jugadores.
El GM ejecuta
los movimientos de penetración.
El GM calcula
el suministro.
El GM actualiza
el suministro y composición de las unidades.
El GM actualiza
el Porcentaje de Victoria (PV).
Restricciones
nocturnas
No podrán
ser usados lo puntos aéreos durante la noche.
Cómo
se determina el clima?
El clima de
cada turno es determinado por el GM, quien habrá de reportarlo mediante
un informe meteorológico con un día (4 turnos) de antelación.
El clima podrá ser claro, nublado, lluvioso o niebla. El clima afectará
todos los sectores uniformemente.
Efectos
del clima
El clima determinado
se materializa en las batallas de CM. Los puntos aéreos no pueden
ser usados cuando el clima es nublado, lluvioso o niebla. Además,
el GM determinará el estado del suelo basándose en los factores
climáticos anteriores, dando como posibles resultados suelos con
húmedos y hasta con lodo. En el caso de las luchas matutinas siempre
habrá niebla.
Suministro
Las reglas
de suministro simulan el efecto de las líneas de suministro. Para
moverse o combatir una unidad ha de necesitar combustible y munición.
Una línea de suministro larga y dificultosa provee menos combustible
y munición de lo deseable. Además, la carencia de suministro
tendrá un efecto inmediato desmoralizador de tropas.
Cómo
suministrar a las unidades
Para suministrar
a una determinada unidad se traza una ruta entre ésta y la unidad
de suministro (depósito). Dependiendo de la ruta la unidad recibirá
una cierta cantidad de combustible y munición en el turno actual,
hasta llegar al máximo de la capacidad de suministro de la unidad
suministrada. Cada sector a lo largo de la ruta de suministro posee un
valor de suministro, determinado por el tipo de terreno, ZDC enemigas,
interdicción aérea y clima. El valor de suministro se totaliza
para determinar cuánto suministro ha de recibir una unidad en particular.
Mientras más bajo el valor, más suministro recibe dicha unidad.
Estos son los factores que afectan al valor total:
Terreno
o condición |
Valor
de suministro de la ruta
|
Ruta de
suministro a lo largo de carretera
|
0
|
Terreno
llano o pequeñas lomas
|
+1
|
Colinas
medianas
|
+2
|
Grandes
colinas
|
+3
|
Arboledas
(light trees)
|
+1
|
Bosques
densos
|
+3
|
Terreno
difícil
|
+2
|
Río
sin puente
|
+8
|
ZDC enemiga
|
+15
|
Interdicción
aérea
|
+10 (por
cada punto aéreo)
|
Condiciones
de lodo
|
+1 (por
cada sector sin carretera pavimentada)
|
Niveles
de suministro
Cada unidad
añadirá combustible y munición basándose en
su valor total de suministro. La siguiente tabla determina el nivel de
suministro:
Valor
de ruta de suministro |
Nivel de
suministro |
Combustible
añadido |
Munición
añadida
|
<8
|
Completo
|
2
|
10
|
9-15
|
75%
|
1
|
8
|
16-20
|
50%
|
0
|
5
|
21-25
|
25%
|
0
|
2
|
+25
|
Sin suministros
|
0
|
0
|
Efectos
del suministro
Una unidad
sin combustible será incapaz de moverse. Si una unidad ataca o es
atacada con menos de 5 puntos de munición, la escasez de munición
se verá reflejada proporcionalmente en las batallas de CM. Las habilidades
de los ingenieros son así mismo reducidas (ver reglas de Fuerzas
Especiales).
Las unidades
que no puedan trazar una ruta de suministro libre de ZDC enemigas hacia
su unidad de suministro, tendrán sus puntos de movimiento “congelados”.
Si la ruta de suministro de un Sitio de Victoria (SV) es cortada, pasará
a ser Neutral (no generará PV al bando que lo controle) aún
si está actualmente ocupado.
Reservas
Reservas
Ambos bandos
tienen reservas. Estas se dividen en Reemplazos y Refuerzos.
Reemplazos
Los reemplazos
son fuerzas que han sido confeccionadas y añadidas a los ODB y son
fijas. Estas fuerzas SÓLO se pueden añadir a las fuerzas
principales una vez eliminadas permanentemente las fuerzas que ha de reemplazar
y NO como medio de sumar fuerzas para un ataque.
NOTA: Los
reemplazos una vez añadidos a las fuerzas principales, NO pueden
ser quitados luego. Los reemplazos los administrará el Comandante
General de cada bando, basándose en la necesidad de los Batallones
bajo su mando. Los elementos que compongan estos reemplazos se podrán
ir pidiendo y añadiendo a medida que transcurre la campaña
y en cualquier momento de ella respetando por supuesto, los costes
de transporte, tiempos de llegada, etc..
Refuerzos
Los refuerzos
son fuerzas ya confeccionadas e inalterables. Estas fuerzas pueden usarse
también como reemplazos, pero su función primaria es la de
sumar fuerzas según se necesite, por ejemplo, carros de asalto para
un ataque, o caza-carros en defensa. Los refuerzos SIEMPRE entrarán
al campo de batalla a partir del 5º turno de CM.
NOTA:
Los refuerzos, cuando son usados como reemplazos NO pueden exceder el
total de puntos de los elementos que han de reemplazar.
Reparando
elementos
Cuando un
vehículo es dañado (sistema de rodaje, cañón,
etc) durante un combate y las propias fuerzas retienen para sí el
campo de batalla al acabarla, dicho vehículo no ha de perderse;
se considera dañado y puede repararse. Cuando un vehículo
es recuperado bajo estas condiciones, el vehículo es tomado como
un refuerzo sin coste, y entra en la cola de refuerzos en el turno en que
es dañado.
Cola de
refuerzos / restricciones de llegada
Cuando se
pide un elemento de refuerzo o un vehículo es reparado, entra en
la cola de refuerzos. La cola de refuerzos representa el tiempo que tardan
en llegar al teatro de operaciones los elementos pedidos. Cada turno posterior
al que se pide, el elemento mueve una posición adelante en la cola
y pasa a estar disponible sólo después de haber estado 4
turnos en la cola. Las unidades de refuerzo aparecerán en el borde
del Mapa Operacional junto a algún nodo de transporte. Sin embargo,
para convertir estas unidades en DISPONIBLES el jugador que posea estas
unidades debe controlar suficientes puntos de transporte. Cada nodo tiene
un cierto valor de transporte y cada tipo de unidad tiene un coste de transporte
(listado en el Mapa Operacional). En cada turno todos los nodos de transporte
podrán habilitar nuevas unidades hasta completar su capacidad de
transporte.
Tipo
de unidad |
Coste
de transporte
|
Pelotón
de Infantería (con hasta 9 MG, morteros o lanzagranadas)
|
1
|
Compañía
de Infantería (con hasta 9 MG, morteros o lanzagranadas)
|
3
|
5 vehículos
(categoría de vehículos de CM)
|
2
|
5 tanques
|
3
|
3 cañones
u obuses
|
1
|
Los refuerzos
que están disponibles pero no pueden aparecer en el MO debido a
insuficiencia de puntos de transporte, permanecen en la cola de refuerzos
como DISPONIBLES.
Batallas
Cuando sucede
una batalla
Una batalla
sucede cuando dos fuerzas enemigas ocupan el mismo sector durante la fase
de movimiento. Todas las unidades en ese sector estarán envueltas
en combate. Hay dos tipos de batalla: esperadas e inesperadas. Las batallas
esperadas ocurren cuando una unidad entra en un sector que contiene fuerzas
enemigas conocidas, o fuerzas enemigas conocidas entran en un sector ocupado
por nuestras fuerzas. Las batallas inesperadas se dan cuando una unidad
entra o atraviesa un sector donde hay fuerzas enemigas desconocidas. El
GM determinará estas opciones. Todas las partidas se jugarán
OBLIGATORIAMENTE via TCP/IP o de forma mixta PBEM / TCP, de manera que
la batalla en cuestión se resuelva en
un máximo de dos
semanas.
Duración
y final de una batalla táctica (CM)
Una vez que
el GM acaba de modelar una batalla táctica de CM, envía un
e-mail al Jugador A conteniendo el archivo de juego, la contraseña
asignada para él, detalles de la situación y el e-mail del
Jugador B. El oponente (Jugador B) recibe a su vez el archivo de juego,
su contraseña, detalles y el e-mail del Jugador A.
NOTA: ya que
estamos enfrentando fuerzas del tamaño de una compañía, un
combate típico de CM durará unos 30 turnos, sin incluir
los 5 turnos de seguridad, esto último explicado a continuación.
Luego es responsabilidad
de los Jugadores A y B acabar la batalla táctica dentro del límite
de tiempo (real) dado por el GM.
La batalla
táctica finalizará de las siguientes maneras:
- La batalla
de CM está a 5 turnos del final del escenario.
- Los jugadores
no pueden acabar la partida a tiempo (real).
- Los jugadores
deciden una mutua tregua (cease-fire).
- Un jugador
se rinde.
NOTA: Los jugadores
deberán jugar tantos turnos como puedan antes de que suceda uno
de los acontecimientos arriba descritos. Por supuesto, los eventos del
mundo real ralentizarán el juego a veces. Sin embargo, RETENER un
turno (rehusar intencionalmente responder el turno al oponente) está
estrictamente prohibido. Una unidad que esté claramente perdiendo
la batalla y no juega los turnos debidos será penalizado por el
GM. Recordemos que las unidades PUEDEN ser mermadas FUERA de las batallas
tácticas (CM). Los jugadores que retengan turnos repetidamente serán
apercibidos de ello.
La batalla
de CM está a 5 turnos del final del escenario
El GM envía
las batallas tácticas con un extra de 5 (cinco) turnos como “colchón”
para impedir a los jugadores una vista de la pantalla AAR del final, ya
que esta no mantiene la “niebla de guerra” (FOW, Fog Of War), necesaria
para que los jugadores no lo sepan todo sobre el enemigo.
Los jugadores
no pueden acabar la partida a tiempo
Los jugadores
no pueden finalizar la batalla táctica dentro de los días
dados para ello por el GM. Esta cantidad de tiempo es anunciada y comunicada
al comienzo de la Campaña. Todas las batallas en curso a partir
del último día dado son detenidas como están. Esto
es para mantener la Campaña con un cierto grado de fluidez.
Si la batalla
no está en un punto lógico de finalización, por ejemplo,
dos pelotones luchando en combate cercano al final de los días reales
dados por el GM, el GM puede establecer una resolución lógica
de la batalla. El GM debe informar a los jugadores de dicha conclusión,
de ser necesaria.
La resolución
por el GM puede incluir finalizar la batalla con el GM jugando la partida
en modo “hotseat” hasta llegar a una conclusión lógica. Puede
incluso decidir arbitrariamente el resultado, por ejemplo, puede decidir
que esos dos pelotones pueden sufrir cada uno un 15% de bajas antes de
que uno de los dos bandos se retire. TODAS las resoluciones del GM son
FINALES.
Tregua.
Si los dos
jugadores están de acuerdo en establecer una tregua (cease-fire),
la batalla puede acabarse en cualquier momento. Este resultado puede ser
consecuencia de múltiples razones de los jugadores.
Por ejemplo,
un jugador puede haber entrado en batalla táctica con el objetivo
de tantear y obtener información acerca de las posiciones defensivas
del oponente y éste último con el objetivo de “demorar” al
primero. En un caso como éste, los dos jugadores pueden cumplir
sus respectivas misiones y acabar la batalla táctica. Ambos jugadores
deben enviar el turno anterior al de entrada en tregua al GM. El GM usará
este turno como el final.
Ejemplo:
Una batalla táctica es enviada a los jugadores conteniendo una duración
de 40 turnos. Esto significa que los turnos VÁLIDOS son los primeros
35. El 36,37,38,39 y 40 son turnos de “seguridad” y NO son válidos
para jugarse. Una vez que los jugadores resuelven el turno 35, ambos deben
enviar sus respectivos turnos al GM.
Rompiendo
el contacto en batalla y retirada
Antes de
la batalla – Fuerzas defensoras
Un defensor
podrá elegir romper el contacto en la batalla y retirarse ANTES
o DURANTE la misma, informando al GM de la decisión. Las fuerzas
del defensor serán retiradas a un sector libre de ZDC enemigas siempre
y cuando dicho sector se encuentre en la dirección del área
controlada por el bando amigo. Si el único sector disponible contiene
ZDC enemigas o causa a las fuerzas en retirada moverse más profundamente
dentro de territorio enemigo, no será permitida la retirada.
Si la fuerza
defensora encuentra un sector que cumpla los requisitos para posibilitar
la retirada, entonces el GM modelará una batalla de CM en las que
se incluye una Zona de Salida (Exit Zone). Los elementos de la unidad en
retirada deberán escapar de la aniquilación por dicha salida.
Este tipo de batalla tendrá ciertas características especiales:
- Las unidades
rivales comenzarán la batalla desplegados A ALCANCE EFECTIVO DE
SUS ARMAS.
- La duración
de este tipo de batalla será bastante corta, dependiendo por supuesto
de factores como clima, estado del terreno, etc..
- El Jefe
de la unidad en retirada obtendrá sin coste adicional un camión
por cada arma pesada de su arsenal, es decir, morteros de 3 pulgadas en
adelante, cañones AT o de Infantería y cañones sin
retroceso; no estando incluidos en esta regla, equipos de lanzagranadas,
ni ametralladoras de ningún tipo.
NOTA: Las unidades
que salgan del campo de batalla por otro sitio que no sea la Exit Zone
se considerarán eliminadas.
Dónde
sucede la batalla?
Las batallas
se realizan en sectores. Cada sector del Mapa Operacional (MO) es un mapa
táctico, para usar mediante CM.
Cómo
se modela una batalla táctica (CM)?
Como primera
medida, se informa a ambos bandos el tamaño relativo de las fuerzas
oponentes.
Si los dos
bandos aceptan la batalla, el GM confecciona un Orden de Batalla de las
unidades de ambos bandos en ese sector y determina la distribución
de artillería para añadir observadores y determina los puntos
aéreos. Luego el GM configura las zonas de despliegue para la batalla
de acuerdo a las siguientes reglas:
Disposición
de las fuerzas |
Despliegue
|
Defensiva.
Ninguna unidad se ha movido.
|
Hasta
la mitad del sector. Posibilidad de atrincherarse.
|
Defensiva.
Al menos 1 unidad se ha movido o ha tanteado; y al menos una unidad no
se ha movido.
|
Hasta
la mitad del sector. Sin posibilidad de atrincherarse.
|
Atacando
un sector defendido
|
400 metros
dentro, desde la dirección de ataque (de cada unidad). Sin
posibilidad de atrincherarse.
|
Batalla
de encuentro (ME)
|
Entre
400 y 1000 metros dentro, desde la dirección de ataque. Sin
posibilidad de atrincherarse.
|
Intento
de atravesar el sector para llegar a otro (batalla inesperada)
|
Hasta
la mitad del sector, en columna estrecha. Sin posibilidad de atrincherarse.
|
Batalla
de retirada
|
Fuerzas
en retirada a alcance efectivo de las armas del atacante. Zona de salida
para las fuerzas en retirada.
|
El GM creará
batallas basadas en estos parámetros así como el clima,
moral y estado de suministros de las unidades. A menos que una unidad esté
completamente cercada, todas las batallas tendrán una zona de escape
amiga en el borde del mapa más cercano a la zona de despliegue.
Las zonas que hayan escapado se consideran retiradas.
Bajas
Una vez que
haya finalizado la batalla, se hará un recuento de bajas. Se grabará
el turno final y se enviará al GM, así como la contraseña
de cada bando. El GM realizará el recuento de bajas de infantería,
vehículos, etc., y actualizará la plantilla de cada unidad.
Las bajas de
infantería se cuentan como un total de escuadras de infantería
y escuadras de mando (HQ). Este total se convierte a un número total
de escuadras perdidas. Cada escuadra de mando es “recuperada” mediante
el proceso de promover miembros de escuadras normales de infantería
a escuadras de mando para pelotones sin escuadras de mando.
Las bajas de
apoyo son contadas como equipo eliminado o abandonado. Cada cañón,
MG, mortero, etc., que es eliminado o abandonado, se considera como perdido,
sin tomar en cuenta el estado de los servidores.
Las bajas de
vehículos son contadas del total de vehículos destruidos
o abandonados y de cada vehículo con orugas si la unidad a la que
pertenecen es retirada o forzada a retirarse del campo de batalla.
Control del campo
de batalla y equipo capturado (ambos bandos)
Cada sector será
controlado por un solo bando al finalizar una batalla. El jugador que controle la mayor parte
del sector, o la más importante, al finalizar la batalla controlará el sector.
Las otras unidades serán forzadas a retirarse.
Si en el sector ahora ocupado tras la batalla
contiene equipo enemigo en estado reparable (abandonado) puede recuperarse para
uso propio. Para ello se envía a la cola de reparaciones como si fuese equipo
propio y al cabo de cuatro turnos estará listo para su despliegue.
El equipo que podrá capturarse en la Campaña II
será:
Alemania |
URSS |
76mm ATG |
StuG IIIF |
T-34 M43 |
Panther A |
- |
Pz. IV H (Rum) |
Nota importante: Ya que no se corresponde el
modelo de StuG alemán capturado, se deberán usar el modelo arriba descrito
porque no hay otros modelos disponible.
Algunas
consideraciones y recomendaciones...
Esta Campaña representa un paso hacia un mejor sistema de reglas, teniendo
como metas la fluidez y el realismo. Los mapas han sido reducidos en tamaño con
respecto a la Campaña I (CMBO), siendo así también para el mapa estratégico /
operacional. Esta Campaña combina la guerra en tierras rusas a campo abierto,
con la lucha encarnizada en la ciudad.
Para participar en esta Campaña no sólo se necesitan las suficientes ganas
sino también responsabilidad y ética, ya que este sistema de campañas ha
requerido y sigue requiriendo horas de dedicación e investigación completamente
sin fines de lucro, sólo para goce personal de éste, nuestro hobbie.
Como GM
intentaré crear y modelar batallas que no olvidaréis, donde un error o un
acierto puede ser la clave de la victoria; no solamente de la batalla local,
sino del destino de todo el frente.
Espero que disfrutemos con ella...
Saludos,
Tábano
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