Combat Vicio se enorgullece en presentar la Campaña de CM Combat Vicio II!

 

 Este sistema de campañas permite a jugadores de CM hacerse responsables de una determinada unidad y combatir en un entorno operacional donde el resultado de la batalla de una unidad tendrá influencia directa o indirecta en otras unidades del frente. Cada bando es coordinado por un Comandante General, responsable no sólo de una unidad de combate propia, sino también de unidades de combate subordinadas y otras tareas como la administración de reservas, suministros y artillería. 

A su vez, toda la campaña es coordinada por un GM (Game Master), es decir, un jugador que no posee bando ni unidad propia y no toma parte de ninguna batalla sino que es el encargado de modelarlas, coordinando los movimientos de ambos bandos, vigilando el cumplimiento de las reglas y siendo el "elemento puente" entre los dos bandos en combate.

Un mapa operacional de 8km x 4km será el testigo de cruentas y espectaculares batallas entre los bandos enemigos.

1- Introducción
2- Las unidades
3- Administrando unidades
4- Moviendo unidades
5- Usando artillería regimental
6- Usando unidades aéreas
7- Reconocimiento
8- Tiempo y clima
9- Suministro
10- Reservas
11- Batallas
12- Algunas consideraciones y recomendaciones del GM

 

 

Introducción

 

Soldados alemanes descansando en el Frente Oriental

 

Estas reglas son un esquema para jugar campañas usando el Combat Mission como medio de resolver batallas tácticas. Están hechas para que cada jugador tenga una comprensión de las mismas, de qué es lo que debe esperar del juego de campañas y cómo jugarlas. Se intenta hacer énfasis en la diversión por encima de la rigidez de reglas. La mayoría de las reglas explican cómo el GM (Administrador de Juego) administrará la campaña. Los jugadores deben estar familiarizados con estas reglas. 

Este esquema de juego se basa en la captura y mantenimiento de posiciones clave en el Mapa Operacional. En el MO existen varios Sitios de Victoria (SV) que tienen un cierto valor y forman parte del total de objetivos de cada bando. Al conquistar y mantener esos objetivos determinados se aumentará el Porcentaje de Victoria (PV), en un estilo muy similar al representado en menor escala en cada batalla de CM. Ganará la campaña aquél bando que consiga ganar más PV que el bando oponente. El PV es acumulado en cada turno dependiendo de cuáles sean los sitios controlados. 
 
 





 
 

Las unidades

 

Sección de T-34

 

Las unidades son entidades únicas en el MO. Sólo unidades de un mismo bando pueden acabar el turno en el mismo sector. Una unidad se compone de elementos del CM. Estas unidades son: unidades de combate, unidades de suministro, unidades de artillería, unidades especiales y unidades aéreas.

En la Campaña II Combat Vicio los mapas tácticos de CM tendrán un tamaño de 960m x 960m.

NOTA: No hay fuerzas que queden a elección de los Jefes de Compañías. Sólo están a disposición, criterio y responsabilidad de los Comandantes Generales de cada bando, una cierta cantidad de puntos para adquisición de reservas, cuyos elementos responderán al estilo y/o necesidad del bando por ejemplo defensivo, ofensivo, predominio de cañones de campaña o AT; AAA, etc..

Los jugadores
 Los jugadores estarán a cargo de una unidad, ya sea de combate, artillería, HQ etc. Un Comandante General por cada bando, cuya tarea es coordinar las fuerzas a su mando, es decir, unidades de combate (jugadores), administración de refuerzos, dirección de la estrategia operacional entre otras cosas; compañías de infantería cuya tarea básica es mantener el frente, unidades de asalto, zapadores, unidades independientes de carros pesados y cazacarros; y unidades de artillería. 

Cuarteles Generales
Cada bando posee un Comandante General.

Comandante General, tareas y responsabilidades:
-Comanda todas las unidades.
-Responsable de la estrategia operacional.
-Administra suministros y reservas.
-Seguimiento de las unidades de su bando y destacamentos entre éstas.
-Administra y comanda la Artillería.
 
 

Las unidades de combate
Las unidades de combate reciben órdenes directas de su superior en la cadena de mando, y una vez comprendidas, deberán hacer todo lo posible y más para cumplirlas al pie de la letra. Las unidades de combate resuelven las batallas tácticas por medio del CM.

Alemania

5 x inf compañías Jäger '42B (+1 sección recon c/u (2x SPW 250/1 + Pz. IIC)
2 x pelotones panzer. (5x Pz.IVH +1 peloton rifle c/u)

1250p en fortificaciones.

500p en apoyo (AT, AA, IG, HMG)

Unidades Independientes:
2x Hvy TD sec (2x Nashorn + 2x Ferdinand)
2x StuG bat. (6x StuG IIIG (early mid))
1x Panther sec. (2x Panther D)
 

Reemplazos: 1x pelotón Inf (green) para cada unidad de los participantes.

3x Bf109
2x Fw190

 

Unión Soviética
 

6 Cias. Inf Rifle '43A (+1 sección recon c/u (2x Ba-64 + 1x T-70)
5 pelotones Tanques (3x T-34/76 M43 + 1x Jeep + 1 peloton SMG c/u)
1 pelotón Tanques (5x Valentine IX + 1 pelotón SMG)

800p en apoyo (AT, AA, IG, HMG)



Unidades Independientes:

2x Cias. Zapadores
2x Hvy Tank Platoon (4x KV1S + 2x KV1 c/u)
2x SU-152/122 platoon (2x SU-152, 4x SU-122 c/u)
2x OT-34 plat. (3x OT-34 M42 c/u)
3x SU-76 plat. (2x SU-76M c/u)
1x M4A2 plat. (3x Sherman c/u)

Reemplazos: 1x pelotón Inf (green) para cada unidad de los participantes.


3x Yak
3x Il-2

TOTALES:
Alemania:
Infantería: 5 Compañías + 2 pelotones 
Tanques: 22
Artillería: 1 x bat. 105mm (fuera de mapa)

4x bat. morteros 81mm

5 aviones

 

Unión Soviética:
Infantería: 8 Compañías + 6 pelotones
Tanques: 59
Artillería: 1x bat. 152mm (fuera de mapa)

2 x bat. 122mm (fuera de mapa)

1 x bat. Katyushas 132mm

3 x bat. 76mm

5 x bat. morteros 82mm.


6 aviones
 




 UNIDADES DE COMBATE
 

Las unidades de combate pueden ser normales o especiales y poseen las siguientes características: composición, moral, experiencia, combustible y suministro de municiones, y ratio de transporte. Excepto por la composición (elementos de CM de cada unidad), el GM administrará y calculará los valores y los materializará en las configuraciones propias de las batallas.

Composición (Todos)
Una unidad de combate es un grupo de elementos de CM que pueden usarse en una batalla. Para ser considerada una unidad, se debe poseer como mínimo un pelotón de infantería, tres cañones o tres carros de combate.

Moral (Todos)
Una unidad en su totalidad posee un nivel de moral. El nivel de moral de una unidad está basado en su historia de combate y en su nivel de suministros. La moral puede también ser reducida temporalmente por medio de barreras de artillería. Esto es configurado a criterio del GM. Esta moral se materializará en el campo de batalla de CM.

Suministro (Todos)
Una unidad en su totalidad posee un suministro de combustible y munición. Una unidad puede tener un máximo de 15 puntos de munición y 3 puntos de combustible. Las batallas consumen munición. Una batalla normal consumirá unos 5 puntos de munición. El combustible se consume a causa de los movimientos de la unidad. 1 punto de combustible se consume sin tener en cuenta si la unidad se mueve al máximo de sus posibilidades o no. El suministro es administrado al final de cada día de Campaña, las cantidades de éste dependiendo de las líneas de suministro.

Ratio de transporte (Todos)
Una unidad en su totalidad posee un ratio de transporte. Este valor es calculado tomando la capacidad total de transporte de los vehículos para dividirlo por el total de coste de transporte. Para simplificar este cálculo usamos la siguiente tabla:
 
 

Tipo de unidad Capacidad de transporte
Coste de transporte
Tanque
8
-
Semioruga sin cañón
8
-
Camión
8
-
Automóvil blindado
4
-
Jeep/Kubelwagen
4
-
Semioruga con cañón/Carro ligero
4
-
Artillería autopropulsada
4
-
Unidad de mando (HQ)
-
4
Escuadra de infantería
-
8
Cañón de menos de 49mm
-
4
Cañón de más de 49mm
-
8
Mortero, MG, lanzagranadas, lanzallamas.
-
4
Observador de artillería
-
1

 
 
Ratio de transporte
Tropas embarcadas?
 >0.99
NO
<1
SI

NOTA: Si las tropas SI son embarcadas la cantidad de sectores recorridos dependerá del tipo de vehículo (carros, camiones o semiorugas). Si las tropas NO son embarcadas la cantidad de sectores se corresponderá a la de infantería. También, por supuesto, se tendrán en cuenta los factores normales de clima, terreno, etc..

Zona de Control (Todos)
Cada unidad de combate posee una Zona de Control (ZDC). La ZDC se compone del sector en que se encuentra  la unidad. 

Posición / Estado (Todos)
Una unidad debe estar en el Mapa Operacional o bien en la cola de refuerzos. Si está en el MO, la unidad debe tener un único marcador de posición.

Campos de minas, TRPs y blocaos de carretera (Alemania)

El Comandante General alemán tendrá 1250p en fortificaciones a repartir entre sus unidades.

UNIDADES DE ARTILLERÍA

Cañones de 105mm alemanes en Rusia



Las unidades de artillería representan las piezas desde el nivel regimental hasta el divisionario, de 76mm en adelante hasta 152mm, y poseen restricciones especiales.
La artillería divisionaria nunca lucha en combate directo sino que provee observadores a las unidades de combate que se encuentren en su radio de acción. Una unidad de artillería tiene como máximo 2 puntos de movimiento por turno, y al moverse, no pueden proveer de observadores a las unidades de combate. 
Si una unidad enemiga ocupa un sector ocupado por una unidad de artillería propia, ocurre una batalla de CM donde las tropas atacantes deberán eliminar las piezas enemigas atrincheradas.


 

UNIDADES DE SUMINISTRO



Las unidades de suministro representan depósitos de suministro. Ningún elemento (de CM) se asocia a las unidades de suministro. Cada bando posee 2 unidades de suministro. Estos depósitos de suministro representan el lugar desde donde las líneas de suministro son calculadas. La unidad de suministro debe situarse sobre una carretera o línea ferroviaria, y desde éstas se debe poder trazar una línea hacia el borde del mapa del bando propio sin encontrar una ZDC enemiga en medio. Si dicha línea no puede ser trazada, el bando en cuestión no recibirá suministros ese turno. Si una unidad enemiga entra en un sector ocupado por una unidad de suministro, ocurre lo siguiente:

- Si la cantidad de enemigos es mayor que la de la unidad que defienda la unidad de suministros propia, esta última es destruida.
- Si la cantidad de enemigos es igual o menor que la de la unidad que defienda la unidad de suministros propia, esta última retrocede 1 sector y pierde su capacidad para suministrar a su bando durante ese turno.

UNIDADES AÉREAS


A partir de 1943 ambos bandos en el Frente Oriental tenían buenos aviones con los que combatir. En el caso de los alemanes, los encargados de lograr la superioridad aérea de cazas eran los Messerschmitt Bf 109 y en menor medida, el Fw 190, usándose este último eficazmente como cazabombardero debido a su potente armamento y capacidad de carga, así como su elevada velocidad a bajas altitudes. Los soviéticos por otra parte contaban con el Yak-9 como caza principal, operando con el temido Ilyushin Il-2 Shturmovik para el ataque al suelo. El Il-2 fue, sin lugar a dudas, el mejor avión del mundo en su época para dicho cometido.

Cómo se usan los aviones en la campaña CV?

Para poder hacer uso de apoyo aéreo, los Cdtes. Grales. deberán asignar su aviación a determinados sectores donde se necesiten. Esto no significa que la aviación allí en ese sector esté orbitando en busca de posibles presas sino que representa la llamada de apoyo aéreo en un sector determinado que hace el Cdte. Gral. a las Fuerzas Aéreas de su bando.
Es muy importante saber que ningún avión de ataque al suelo operará sino se encuentra en condiciones completas de superioridad aérea en un determinado sector, es decir, que no hay cazas enemigos allí o están demasiado ocupados para atacarlos. Ahora veremos como conseguir la superioridad aérea en un sector.

Superioridad aérea en la Campaña CV

-Cada caza que encuentre otro caza enemiigo en un determinado sector, se trabará en combate con él, ya que la prioridad Nº1 para un caza es la superioridad aérea, es decir, eliminar los cazas enemigos, quedando ambos imposibilitados para otras tareas temporalmente.
-Cada caza que se encuentre en un determminado sector, interceptará los aviones de ataque al suelo enemigos, eliminándolos, aunque esta eliminación sea temporal (ver bajas aéreas).


Apoyo aéreo (ataque al suelo)

Los aviones de ataque al suelo podrán actuar libremente en un sector cuando:
-No hay cazas enemigos en el sector.
> -Los cazas enemigos están en combate conn los cazas de nuestro bando.

Bajas aéreas

Ya que los combates aéreos están fuera del ámbito del CM, no se tomará en cuenta las bajas aéreas, sino que lo que se representa es una "lucha de proporciones", por lo que si un avión es "anulado de la ecuación" podrá volver a operar en el siguiente turno hábil, es decir, que tenga el clima apropiado para volar.


Ejemplo de órdenes de apoyo aéreo y resultados:

Ej.1)
"Día X, Turno Y, Alemania
Para los combates terrestres del sector YYY-ZZZ se asignarán 2x Bf 109 + 1x Fw190"

"Día X, Turno Y, URSS
Para los combates terrestres del sector YYY-ZZZ se asignarán 1x Yak-9 + 1x Il-2 Shturmovik"


Resultado:
Un Bf 109 se traba en combate con el Yak-9, quedando ambos anulados en la ecuación.
El otro Bf 109 intercepta al Il-2, quedando ambos anulados en la ecuación.
El Fw 190 obtiene vía libre para apoyar a sus tropas, asignándolo el GM a la batalla de CM.

Ej.2)
"Día X, Turno Z, Alemania
Para los combates terrestres del sector AAA-BBB se asignarán 3x Bf 109 + 2x Fw 190"

"Día X, Turno Z, URSS
Para los combates terrestres del sector AAA-BBB se asignarán 3x Yak-9 + 3x IL-2"


Resultado:
Los 3 Bf 109 entablan combate con los 3 Yak-9, quedando todos anulados de la ecuación.
Los dos Fw 190 obtienen vía libre para apoyar a sus tropas.
Los tres IL-2 obtienen vía libre para apoyar a sus tropas.

Ej.3)
"Día Y, Turno X, Alemania
Para los combates terrestres del sector BBB-CCC se asignarán 3x Bf 109"

"Día Y, Turno X, URSS
Para los combates terrestres del sector BBB-CCC se asignarán 1x Yak-9 + 1x Il-2"

Resultado:
Un Bf 109 entabla combate con el Yak-9, quedando ambos anulados de la ecuación.
Un Bf 109 intercepta al Il-2, quedando ambos eliminados de la ecuación.
El último Bf 109 obtiene vía libre para apoyar a sus tropas.

Resumiendo:
-La prioridad Nº 1 de los cazas es entabblar combate con los cazas enemigos.
-Los aviones de ataque al suelo NO se trraban en combate con ningún otro avión, pero pueden ser eliminados por cazas enemigos.

Como veis, el sistema de combate y apoyo aéreo está simplificado al máximo, sin dejar de ser realista.



 
 

UNIDADES DE INGENIEROS

(sólo URSS)




Las unidades de zapadores actúan de la misma manera que las unidades de combate regulares pero desempeñan otra funciones adicionales: destruyen estructuras defensivas, reparan y destruyen puentes. Los zapadores sólo pueden realizar dichas tareas estando estacionarios. Una unidad designada como de zapadores debe contener al menos 1 pelotón de zapadores. La unidad de ingenieros es independiente y podrá dividirse hasta en 3 secciones, siendo la única unidad en poder repartirse así.
 



 
 

Administrando unidades



Creando unidades
Al comenzar la campaña cada jugador (excepto el GM por supuesto) tiene a su cargo una unidad. Cada unidad recibirá un "marcador" para que el GM , los Cdtes. Grales. sepan en todo momento el estado y ubicación de dicha fuerza en el Mapa Operacional (MO) usando el COCAT. Por supuesto, todos los jugadores podrán hacer uso del COCAT para el mismo propósito, pero sólo el GM sabrá todos los detalles del frente. 

NOTA: Una unidad puede también separarse en hasta dos partes, quedando éstas al mando del mismo Jefe de unidad original. Esto es útil a la hora de efectuar reconocimientos, defensas que incluyan contraataques, movimientos de ruptura y penetración entre otros. La única excepción son las unidades de zapadores independientes, las cuales se pueden dividir hasta en 3 partes (3 pelotones).

Fusionando temporalmente unidades
Si dos o más unidades ocupan el mismo sector al comienzo de un combate, o en el caso de una unidad enemiga atacada por varias unidades a la vez (flanqueos, embolsamientos, etc) la fuerza variada resultante será liderada por el jefe de unidad que posea la mayor fuerza de las presentes; y si las fuerzas son de igual tamaño, el mando lo tendrá el jugador que menos batallas haya luchado. 
 


Moviendo unidades

 

Guardias soviéticos se dirigen al frente

 

Las unidades se mueven usando un movimiento planeado con anterioridad. El Comandante General ha de reportar la ruta a seguir al GM. Luego el GM evalúa los factores de cada turno que afecten a dicho movimiento y calcula el destino de la unidad. Una unidad debe tener puntos de combustible para moverse, y no tiene porqué gastar todos sus puntos de movimiento en el traslado, aunque dichos puntos no son acumulativos.

Una orden de movimiento DEBE contener los siguientes detalles:
 

1. Sitio de salida de la unidad (Coordenadas COCAT)
2. Intervalos (waypoints) de ruta (coordenadas COCAT para cada intervalo)
3. Sitio de llegada (coordenadas COCAT)
4. Tipo de movimiento (Recon, Normal, Rápido)
5. Medidas de seguridad (cuando sea necesario)
6. Ordenes especiales para subunidades (cuando sea necesario)
7. Otros puntos de consideración.
 
 

Ratio de transporte
Si una unidad tiene puntos de combustible puede moverse. Los puntos de movimiento de una unidad, están basados en su ratio de transporte. 

Modos de movimiento 

Existen tres modos de movimiento: Reconocimiento, Normal y Rápido. Estos movimientos son aplicables a formaciones de vehículos ligeros (carros ligeros, semiorugas, jeeps); a formaciones de tanques (medios y pesados) y formaciones de infantería. A cada tipo de formación le corresponde una cantidad de puntos de sigilo, a menos puntos más difícil emboscar dicha unidad. En el caso de formaciones mixtas se toman en cuenta los puntos de los elementos menos sigilosos de la unidad. 

Infantería = 1
Semiorugas, vehículos ligeros = 2
Tanques (medios y pesados) = 3

Recon: La unidad avanza hasta contactar con el enemigo. Los dos bandos consiguen información aproximada sobre ambas unidades, pero la unidad que se mueva en este modo no sufre emboscadas (batallas inesperadas). 

Semiorugas, vehículos o carros ligeros = 1.5 sectores.
Tanques = 1 sectores.
Infantería = 1 sector.
 

Normal: La unidad avanza a ritmo normal, al contactar con el enemigo puede haber posibilidades de emboscarlo o de retroceder.

Semiorugas, vehículos o carros ligeros = 2 sectores.
Tanques = 1.5 sectores.
Infantería = 1 sectores.

Rápido: La unidad propia avanza a toda velocidad hacia un punto determinado. Puede ser emboscada con facilidad. En caso de emboscada esta unidad SIEMPRE será desplegada (en el mapa táctico) en formación de columna, independientemente de las órdenes de despliegue que pueda haber ordenado el mando. 

Semiorugas, vehículos o carros ligeros = 2.5 sectores.
Tanques = 2 sectores.
Infantería = 1.5 sectores.
 

Costes de movimiento
Los puntos de movimiento son gastados cada vez que una unidad se mueve hacia un nuevo sector. Si una unidad no posee suficientes puntos de movimiento, no podrá entrar en un nuevo sector, a menos que ese sector sea el primero en una lista planeada de movimiento (por ejemplo, una unidad siempre mueve un sector siempre y cuando tenga 1 punto de combustible). El coste de movimiento para entrar a otro sector dependerá del tipo de terreno y los elementos que se encuentren en él, y el estado actual del suelo. El coste de movimiento (penalización, en sectores) según el tipo de terreno se calcula usando la siguiente tabla:
 
 
 

Tipo de terreno
Suelo seco (dry)  Suelo mojado (wet) o húmedo (damp)
Vegetación moderada
0
-0.5
Vegetación tupida
-1.5
-2
Carretera de tierra
0
-0.5
Carretera pavimentada
0
0
Movimiento a través de un sector ocupado (por fuerzas amigas)
-0.5
-0.5

Cuando el terreno es barro (mud), los costes base de terreno serán doblados (excepto si una unidad se mueve sobre una carretera).

Movimiento en una Zona de Control
Si durante el movimiento una unidad encuentra una ZDC enemiga, el movimiento es finalizado a menos que:
- La unidad en cuestión continúe su ruta hacia un sector amigo y allí se detenga o,
- Entable combate con una unidad adyacente. (Recordemos que una ZDC enemiga NO se extiende sobre sectores que contienen unidades amigas).

Movimiento interrumpido
Los dos bandos planean el movimiento, luego el GM reúne y materializa esta información. Hay casos en que dos unidades enemigas se encuentran antes de que sus respectivos movimientos se hayan completado. En este caso, el GM determinará el final de la ruta de cada unidad y el lugar del combate que se entablará.

Además, el movimiento puede ser demorado por interdicción aérea. Esta acción aérea cancela el efecto de las carreteras y añade un coste adicional (-1 sector) al coste total de movimiento en ese sector. 
 

Movimiento de las unidades de suministro
Las unidades de suministro pueden moverse hacia cualquier parte en cada turno, siempre y cuando se pueda trazar un rumbo libre de ZDC enemigas desde el sitio previo hacia el nuevo. Una unidad de suministro no proveerá niveles de suministro durante el turno en que se mueva.

Movimiento de artillería
Las unidades de artillería se mueven de la misma manera que las de combate, pero sin requerir puntos de combustible. Estas unidades SIEMPRE poseen un ratio de transporte de 1.00 ya que son piezas remolcadas por camiones. Las unidades restantes no podrán gozar del apoyo artillero durante el turno en que las unidades de artillería se muevan.

Movimiento de penetración.
El movimiento de penetración (del frente de batalla malpensaos  :-)) es un movimiento especial que ocurre después de la batalla, al ser ganada. Para ejecutar este movimiento, una unidad debe cumplir los siguientes requisitos:

- La unidad debe poseer como mínimo 2 puntos de combustible.
- La unidad debe poseer un ratio de transporte de al menos 1.0.
- El Comandante debe declarar (al GM) que la unidad está intentando ejecutar un movimiento de penetración. 

El movimiento de penetración ocurre luego de una batalla. La unidad que intenta penetrar no podrá entablar combate en ese turno a menos que sea atacada, en cuyo caso el movimiento de penetración es automáticamente cancelado. Durante el movimiento de penetración la unidad intentará realizar el movimiento previamente planeado hasta que extinga sus puntos de movimiento o encuentre una ZDC enemiga. Múltiples unidades pueden intentar el movimiento de penetración. En este caso, el Comandante deberá especificar en qué secuencia las unidades ejecutarán la penetración. Esto último es importante ya que las ZDC enemigas no se extienden sobre sectores que contengan unidades amigas. 
 
 

Usando artillería regimental

Obuses pesados de 150mm en acción

Las unidades artilleras regimentales pueden añadir observadores de artillería a las batallas. El proceso de asignación de artillería describe al GM las prioridades de las unidades de artillería regimental, para de esta manera, facilitarle la asignación a las batallas. 

Asignando prioridades de artillería regimental
En cada turno quien controle la artillería regimental deberá indicar las prioridades de la misma. La asignación se hace mediante una lista de prioridades. Cada elemento en la lista de prioridades debe indicar qué unidad de combate o sector de artillería se asigna a cuál batería.

Ejemplo:
La unidad de artillería X posee baterías de obuses de 105mm.

2 x 105mm sector A-1
2 x 105mm unidad 3
1 x 105mm unidad 1
1 x 105mm barrera artillera sector B-1

Si al usar estas prioridades una batalla ocurre en el sector A-1, se le concederá primero con 2 x 105mm. Si la unidad 3 es atacada o inicia un ataque se le concederá un observador para la batería de 105mm restante. De no ser así, este observador pasará a manos de la unidad 1. Si ninguno de los observadores han de precisarse, una batería de 105mm efectuará una barrera artillera en el sector B-1.
 
Coste de suministro / munición.
Cada turno en que la unidad artillera asigne un observador a una batalla o efectúe una barrera artillera, consume 1 punto de munición (sin tener en cuenta cuántos tubos disparen, esta es una simplificación para mantener el trabajo del GM lo más bajo posible).

Barreras artilleras
Las barreras artilleras son asignadas por el Comandante General de un bando, quien debe especificar que sector debe ser bombardeado, pudiendo estar dicho sector ocupado o no por fuerzas enemigas. En el caso de estar ocupado por fuerzas enemigas, éstas serán cargadas en el mapa correspondiente en su estado actual de despliegue (defensivo, en movimiento, etc.); luego el GM determinará aleatoriamente la posición de los Observadores de Artillería (necesarios en el entorno de CM para llevar a cabo el bombardeo) de manera que no tengan línea de visión (LDV) hacia la zona a bombardear y configurando el bombardeo como "Target Wide", es decir, bombardeando la zona de forma amplia. Luego el GM ejecutará la batalla en modo "hotseat" y reportará los daños sufridos SÓLO al jugador bombardeado. 

Usando unidades aéreas



Las unidades aéreas en la Campaña II de Combat Vicio representan la actividad de  cazas y aviones de ataque al suelo, es decir, el apoyo aéreo a tropas terrestres. En el caso de la Campaña CV II, debido a la ubicación temporal (agosto de 1943, Frente Oriental) ambos bandos poseen apoyo aéreo.

Interdicción
Si se asignan cazabombarderos a un determinado sector enemigo, los movimientos de las unidades y las rutas de suministro que allí se encuentren serán sujetas a interdicción aérea. Por cada cazabombardero en acción en dicho sector, el movimiento de unidades enemigas costará +1 punto de movimiento. La penalización de las rutas de suministro por ataque aéreo se explica en el apartado de Suministro. Además, la/s unidad/es que sufra/n ataques aéreos verán su moral reducida. Para determinar las bajas sufridas por un ataque aéreo, el GM situará las tropas en el mapa táctico del sector en cuestión y desarrollará el ataque en modo hotseat, de modo idéntico a una barrera artillera.

Reconocimiento aéreo
En un sector en el que se asigne cazabombarderos se ejecuta automáticamente reconocimiento aéreo (una vez más, siempre que el clima lo permita). La/s unidad/es que se encuentre/n en este sector será/n descubierta/s. 

Nota: Las unidades alemanas comienzan la Campaña totalmente camufladas y atrincheradas.
 



Usando ingenieros (Unión Soviética)

 

Los ingenieros actúan igual que las tropas normales con el añadido de que cuando están estacionarias pueden construir estructuras defensivas o reparar puentes. 

Reparación y destrucción de puentes

Si una unidad de ingenieros con al menos 5 puntos de munición, se mantiene estacionaria en un sector con un puente destruido por, como mínimo, 4 turnos consecutivos, el puente será reparado. De manera similar, si una unidad de ingenieros con al menos 1 punto de munición se mantiene estacionaria en un sector que contenga un puente por al menos 1 turno, el puente será destruido. El coste destrucción de puentes es de 5 puntos de munición.
 
 

Usando carros pesados (Ambos bandos)

Tiger Ie

Los carros pesados se usarán de la misma manera que los carros normales, pero el uso de estas bestias de acero conlleva ciertas restricciones de cantidad. Otra de las características del uso de carros pesados es que entrarán en combate con 5 turnos de demora; esto es para representar la demora en coordinación de estas fuerzas especiales, ya que eran de hecho Batallones independientes del resto de las divisiones acorazadas. Estos 5 turnos de demora serán sumados a los 5 turnos de demora de todo refuerzo.
NOTA: esta limitación de turnos de demora también se aplica a los cazacarros pesados (Schwere Jagdpanzers). La limitación de turnos aplicable a los refuerzos no se aplicará a los carros pesados usados como reemplazos. 
 


Reconocimiento
 
 



Todas las unidades enemigas son invisibles en el mapa a menos que unidades amigas las vean. Esta sección de las reglas describe las condiciones necesarias para que las unidades enemigas sean descubiertas, y el nivel de detalle de la inteligencia obtenida.

Patrullas de reconocimiento
Las patrullas de recon son destacamentos enviados a tierra de nadie para conseguir información acerca de la posición, número y composición del enemigo en un determinado sector. También es posible enviar un batallón entero pero no pasará desapercibido para el enemigo fácilmente; es decir, además del puntaje de sigilo propio de cada tipo de unidad (ver Movimiento), el tamaño de la patrulla también es un factor a tener en cuenta por el GM.
 

Reconocimiento aéreo
Las unidades aéreas amigas en un determinado sector reportarán, siempre que el clima sea bueno, el tamaño aproximado y composición del enemigo en dicho sector.
NOTA: Si una unidad de combate está atrincherada durante cuatro turnos consecutivos (un día de Campaña), no será avistada por aviones, debido al camuflaje. 
 


Tiempo y clima

StuH 42 en terreno difícil

La Campaña opera en turnos, 4 por día. El clima de cada turno se sabrá con un día de antelación y no podrá variar. Deben ser enviados al GM entre 1 y 2 turnos de Campaña obligatoriamente, para mantener un buen grado de fluidez de la misma. Las batallas de CM se resolverán via TCP/IP teniendo entre 7 días y 2 semana para finalizarlo los oponentes.

Fluidez de la campaña, cómo afecta el tiempo

El día en la campaña comienza con un turno matinal, luego el turno del mediodía, seguido por el turno vespertino, acabando con el turno nocturno.

El GM administra los sitios con porcentaje de victoria (PV)

El GM coloca los refuerzos planeados en el Mapa Operacional (MO)

Cada bando compra refuerzos, compra y coloca puntos aéreos, planea movimientos, y distribuye artillería divisionaria.

El GM mueve las unidades en el MO.

Se determina el reconocimiento por el GM, quien ha de enviar los datos obtenidos a los distintos bandos.

Se determinan las batallas por el GM y se crean los archivos .cmb (CMBB). 

Se resuelven las batallas y se envían los reportes de bajas a los respectivos jugadores.

El GM ejecuta los movimientos de penetración. 

El GM calcula el suministro.

El GM actualiza el suministro y composición de las unidades. 

El GM actualiza el Porcentaje de Victoria (PV).
 

Restricciones nocturnas
No podrán ser usados lo puntos aéreos durante la noche.

Cómo se determina el clima?
El clima de cada turno es determinado por el GM, quien habrá de reportarlo mediante un informe meteorológico con un día (4 turnos) de antelación. El clima podrá ser claro, nublado, lluvioso o niebla. El clima afectará todos los sectores uniformemente.

Efectos del clima
El clima determinado se materializa en las batallas de CM. Los puntos aéreos no pueden ser usados cuando el clima es nublado, lluvioso o niebla. Además, el GM determinará el estado del suelo basándose en los factores climáticos anteriores, dando como posibles resultados suelos con húmedos y hasta con lodo. En el caso de las luchas matutinas siempre habrá niebla.
 


Suministro


Las reglas de suministro simulan el efecto de las líneas de suministro. Para moverse o combatir una unidad ha de necesitar combustible y munición. Una línea de suministro larga y dificultosa provee menos combustible y munición de lo deseable. Además, la carencia de suministro tendrá un efecto inmediato desmoralizador de tropas. 

Cómo suministrar a las unidades

Para suministrar a una determinada unidad se traza una ruta entre ésta y la unidad de suministro (depósito). Dependiendo de la ruta la unidad recibirá una cierta cantidad de combustible y munición en el turno actual, hasta llegar al máximo de la capacidad de suministro de la unidad suministrada. Cada sector a lo largo de la ruta de suministro posee un valor de suministro, determinado por el tipo de terreno, ZDC enemigas, interdicción aérea y clima. El valor de suministro se totaliza para determinar cuánto suministro ha de recibir una unidad en particular. Mientras más bajo el valor, más suministro recibe dicha unidad. Estos son los factores que afectan al valor total:
 
 
 

Terreno o condición
Valor de suministro de la ruta
Ruta de suministro a lo largo de carretera
0
Terreno llano o pequeñas lomas
+1
Colinas medianas
+2
Grandes colinas
+3
Arboledas (light trees)
+1
Bosques densos
+3
Terreno difícil
+2
Río sin puente
+8
ZDC enemiga
+15
Interdicción aérea
+10 (por cada punto aéreo)
Condiciones de lodo
+1 (por cada sector sin carretera pavimentada)

Niveles de suministro
Cada unidad añadirá combustible y munición basándose en su valor total de suministro. La siguiente tabla determina el nivel de suministro:
 
 
 

Valor de ruta de suministro Nivel de suministro  Combustible añadido
Munición añadida
<8
Completo
2
10
9-15
75%
1
8
16-20
50%
0
5
21-25
25%
0
2
+25
Sin suministros
0
0

Efectos del suministro

Una unidad sin combustible será incapaz de moverse. Si una unidad ataca o es atacada con menos de 5 puntos de munición, la escasez de munición se verá reflejada proporcionalmente en las batallas de CM. Las habilidades de los ingenieros son así mismo reducidas (ver reglas de Fuerzas Especiales).

Las unidades que no puedan trazar una ruta de suministro libre de ZDC enemigas hacia su unidad de suministro, tendrán sus puntos de movimiento “congelados”. Si la ruta de suministro de un Sitio de Victoria (SV) es cortada, pasará a ser Neutral (no generará PV al bando que lo controle) aún si está actualmente ocupado.
 


Reservas

Reservas
Ambos bandos tienen reservas. Estas se dividen en Reemplazos y Refuerzos.

Reemplazos
Los reemplazos son fuerzas que han sido confeccionadas y añadidas a los ODB y son fijas. Estas fuerzas SÓLO se pueden añadir a las fuerzas principales una vez eliminadas permanentemente las fuerzas que ha de reemplazar y NO como medio de sumar fuerzas para un ataque.
NOTA: Los reemplazos una vez añadidos a las fuerzas principales, NO pueden ser quitados luego. Los reemplazos los administrará el Comandante General de cada bando, basándose en la necesidad de los Batallones bajo su mando. Los elementos que compongan estos reemplazos se podrán ir pidiendo y añadiendo a medida que transcurre la campaña y en cualquier momento de ella respetando por supuesto, los costes de transporte, tiempos de llegada, etc..

Refuerzos
Los refuerzos son fuerzas ya confeccionadas e inalterables. Estas fuerzas pueden usarse también como reemplazos, pero su función primaria es la de sumar fuerzas según se necesite, por ejemplo, carros de asalto para un ataque, o caza-carros en defensa. Los refuerzos SIEMPRE entrarán al campo de batalla a partir del 5º turno de CM.

NOTA: Los refuerzos, cuando son usados como reemplazos NO pueden exceder el total de puntos de los elementos que han de reemplazar.
 

Reparando elementos
Cuando un vehículo es dañado (sistema de rodaje, cañón, etc) durante un combate y las propias fuerzas retienen para sí el campo de batalla al acabarla, dicho vehículo no ha de perderse; se considera dañado y puede repararse. Cuando un vehículo es recuperado bajo estas condiciones, el vehículo es tomado como un refuerzo sin coste, y entra en la cola de refuerzos en el turno en que es dañado.

Cola de refuerzos / restricciones de llegada
Cuando se pide un elemento de refuerzo o un vehículo es reparado, entra en la cola de refuerzos. La cola de refuerzos representa el tiempo que tardan en llegar al teatro de operaciones los elementos pedidos. Cada turno posterior al que se pide, el elemento mueve una posición adelante en la cola y pasa a estar disponible sólo después de haber estado 4 turnos en la cola. Las unidades de refuerzo aparecerán en el borde del Mapa Operacional junto a algún nodo de transporte. Sin embargo, para convertir estas unidades en DISPONIBLES el jugador que posea estas unidades debe controlar suficientes puntos de transporte. Cada nodo tiene un cierto valor de transporte y cada tipo de unidad tiene un coste de transporte (listado en el Mapa Operacional). En cada turno todos los nodos de transporte podrán habilitar nuevas unidades hasta completar su capacidad de transporte. 
 
 
 

Tipo de unidad
Coste de transporte
Pelotón de Infantería (con hasta 9 MG, morteros o lanzagranadas)
1
Compañía de Infantería (con hasta 9 MG, morteros o lanzagranadas)
3
5 vehículos (categoría de vehículos de CM)
2
5 tanques
3
3 cañones u obuses
1

Los refuerzos que están disponibles pero no pueden aparecer en el MO debido a insuficiencia de puntos de transporte, permanecen en la cola de refuerzos como DISPONIBLES. 
 


Batallas

Pak 40 en acción a muy corto alcance



Cuando sucede una batalla
Una batalla sucede cuando dos fuerzas enemigas ocupan el mismo sector durante la fase de movimiento. Todas las unidades en ese sector estarán envueltas en combate. Hay dos tipos de batalla: esperadas e inesperadas. Las batallas esperadas ocurren cuando una unidad entra en un sector que contiene fuerzas enemigas conocidas, o fuerzas enemigas conocidas entran en un sector ocupado por nuestras fuerzas. Las batallas inesperadas se dan cuando una unidad entra o atraviesa un sector donde hay fuerzas enemigas desconocidas. El GM determinará estas opciones. Todas las partidas se jugarán OBLIGATORIAMENTE via TCP/IP o de forma mixta PBEM / TCP, de manera que la batalla en cuestión se resuelva en un máximo de dos semanas.

Duración y final de una batalla táctica (CM)
Una vez que el GM acaba de modelar una batalla táctica de CM, envía un e-mail al Jugador A conteniendo el archivo de juego, la contraseña asignada para él, detalles de la situación y el e-mail del Jugador B. El oponente (Jugador B) recibe a su vez el archivo de juego, su contraseña, detalles y el e-mail del Jugador A.
NOTA: ya que estamos enfrentando fuerzas del tamaño de una compañía, un combate típico de CM durará unos 30 turnos, sin incluir los 5 turnos de seguridad, esto último explicado a continuación.

Luego es responsabilidad de los Jugadores A y B acabar la batalla táctica dentro del límite de tiempo (real) dado por el GM. 
La batalla táctica finalizará de las siguientes maneras:

- La batalla de CM está a 5 turnos del final del escenario.
- Los jugadores no pueden acabar la partida a tiempo (real).
- Los jugadores deciden una mutua tregua (cease-fire).
- Un jugador se rinde.

NOTA: Los jugadores deberán jugar tantos turnos como puedan antes de que suceda uno de los acontecimientos arriba descritos. Por supuesto, los eventos del mundo real ralentizarán el juego a veces. Sin embargo, RETENER un turno (rehusar intencionalmente responder el turno al oponente) está estrictamente prohibido. Una unidad que esté claramente perdiendo la batalla y no juega los turnos debidos será penalizado por el GM. Recordemos que las unidades PUEDEN ser mermadas FUERA de las batallas tácticas (CM). Los jugadores que retengan turnos repetidamente serán apercibidos de ello.

La batalla de CM está a 5 turnos del final del escenario
El GM envía las batallas tácticas con un extra de 5 (cinco) turnos como “colchón” para impedir a los jugadores una vista de la pantalla AAR del final, ya que esta no mantiene la “niebla de guerra” (FOW, Fog Of War), necesaria para que los jugadores no lo sepan todo sobre el enemigo.

Los jugadores no pueden acabar la partida a tiempo
Los jugadores no pueden finalizar la batalla táctica dentro de los días dados para ello por el GM. Esta cantidad de tiempo es anunciada y comunicada al comienzo de la Campaña. Todas las batallas en curso a partir del último día dado son detenidas como están. Esto es para mantener la Campaña con un cierto grado de fluidez.
Si la batalla no está en un punto lógico de finalización, por ejemplo, dos pelotones luchando en combate cercano al final de los días reales dados por el GM, el GM puede establecer una resolución lógica de la batalla. El GM debe informar a los jugadores de dicha conclusión, de ser necesaria.
La resolución por el GM puede incluir finalizar la batalla con el GM jugando la partida en modo “hotseat” hasta llegar a una conclusión lógica. Puede incluso decidir arbitrariamente el resultado, por ejemplo, puede decidir que esos dos pelotones pueden sufrir cada uno un 15% de bajas antes de que uno de los dos bandos se retire. TODAS las resoluciones del GM son FINALES.

Tregua.
Si los dos jugadores están de acuerdo en establecer una tregua (cease-fire), la batalla puede acabarse en cualquier momento. Este resultado puede ser consecuencia de múltiples razones de los jugadores.
Por ejemplo, un jugador puede haber entrado en batalla táctica con el objetivo de tantear y obtener información acerca de las posiciones defensivas del oponente y éste último con el objetivo de “demorar” al primero. En un caso como éste, los dos jugadores pueden cumplir sus respectivas misiones y acabar la batalla táctica. Ambos jugadores deben enviar el turno anterior al de entrada en tregua al GM. El GM usará este turno como el final.
 
 

Ejemplo: Una batalla táctica es enviada a los jugadores conteniendo una duración de 40 turnos. Esto significa que los turnos VÁLIDOS son los primeros 35. El 36,37,38,39 y 40 son turnos de “seguridad” y NO son válidos para jugarse. Una vez que los jugadores resuelven el turno 35, ambos deben enviar sus respectivos turnos al GM.
 

Rompiendo el contacto en batalla y retirada

Antes de la batalla – Fuerzas defensoras 
Un defensor podrá elegir romper el contacto en la batalla y retirarse ANTES o DURANTE la misma, informando al GM de la decisión. Las fuerzas del defensor serán retiradas a un sector libre de ZDC enemigas siempre y cuando dicho sector se encuentre en la dirección del área controlada por el bando amigo. Si el único sector disponible contiene ZDC enemigas o causa a las fuerzas en retirada moverse más profundamente dentro de territorio enemigo, no será permitida la retirada.

Si la fuerza defensora encuentra un sector que cumpla los requisitos para posibilitar la retirada, entonces el GM modelará una batalla de CM en las que se incluye una Zona de Salida (Exit Zone). Los elementos de la unidad en retirada deberán escapar de la aniquilación por dicha salida. Este tipo de batalla tendrá ciertas características especiales:

- Las unidades rivales comenzarán la batalla desplegados A ALCANCE EFECTIVO DE SUS ARMAS. 
- La duración de este tipo de batalla será bastante corta, dependiendo por supuesto de factores como clima, estado del terreno, etc..
- El Jefe de la unidad en retirada obtendrá sin coste adicional un camión por cada arma pesada de su arsenal, es decir, morteros de 3 pulgadas en adelante, cañones AT o de Infantería y cañones sin retroceso; no estando incluidos en esta regla, equipos de lanzagranadas, ni ametralladoras de ningún tipo.

NOTA: Las unidades que salgan del campo de batalla por otro sitio que no sea la Exit Zone se considerarán eliminadas. 

Dónde sucede la batalla?
Las batallas se realizan en sectores. Cada sector del Mapa Operacional (MO) es un mapa táctico, para usar mediante CM.

Cómo se modela una batalla táctica (CM)?

Como primera medida, se informa a ambos bandos el tamaño relativo de las fuerzas oponentes. 

Si los dos bandos aceptan la batalla, el GM confecciona un Orden de Batalla de las unidades de ambos bandos en ese sector y determina la distribución de artillería para añadir observadores y determina los puntos aéreos. Luego el GM configura las zonas de despliegue para la batalla de acuerdo a las siguientes reglas:
 
 
 

Disposición de las fuerzas
Despliegue
Defensiva. Ninguna unidad se ha movido. 
Hasta la mitad del sector. Posibilidad de atrincherarse. 
Defensiva. Al menos 1 unidad se ha movido o ha tanteado; y al menos una unidad no se ha movido.
Hasta la mitad del sector. Sin posibilidad de atrincherarse. 
Atacando un sector defendido
400 metros dentro, desde la dirección de ataque (de cada unidad).  Sin posibilidad de atrincherarse.
Batalla de encuentro (ME)
Entre 400 y 1000 metros dentro, desde la dirección de ataque.  Sin posibilidad de atrincherarse.
Intento de atravesar el sector para llegar a otro (batalla inesperada)
Hasta la mitad del sector, en columna estrecha. Sin posibilidad de atrincherarse.
Batalla de retirada
Fuerzas en retirada a alcance efectivo de las armas del atacante. Zona de salida para las fuerzas en retirada.

El GM creará batallas basadas en estos parámetros así como el clima, moral y estado de suministros de las unidades. A menos que una unidad esté completamente cercada, todas las batallas tendrán una zona de escape amiga en el borde del mapa más cercano a la zona de despliegue. Las zonas que hayan escapado se consideran retiradas. 

Bajas

Panther eliminado, notar la penetración por obús de 152mm!



Una vez que haya finalizado la batalla, se hará un recuento de bajas. Se grabará el turno final y se enviará al GM, así como la contraseña de cada bando. El GM realizará el recuento de bajas de infantería, vehículos, etc., y actualizará la plantilla de cada unidad.

Las bajas de infantería se cuentan como un total de escuadras de infantería y escuadras de mando (HQ). Este total se convierte a un número total de escuadras perdidas. Cada escuadra de mando es “recuperada” mediante el proceso de promover miembros de escuadras normales de infantería a escuadras de mando para pelotones sin escuadras de mando. 

Las bajas de apoyo son contadas como equipo eliminado o abandonado. Cada cañón, MG, mortero, etc., que es eliminado o abandonado, se considera como perdido, sin tomar en cuenta el estado de los servidores.

Las bajas de vehículos son contadas del total de vehículos destruidos o abandonados y de cada vehículo con orugas si la unidad a la que pertenecen es retirada o forzada a retirarse del campo de batalla. 

Control del campo de batalla y equipo capturado (ambos bandos)

Cada sector será controlado por un solo bando al finalizar una batalla. El jugador que controle la mayor parte del sector, o la más importante, al finalizar la batalla controlará el sector. Las otras unidades serán forzadas a retirarse.

Si en el sector ahora ocupado tras la batalla contiene equipo enemigo en estado reparable (abandonado) puede recuperarse para uso propio. Para ello se envía a la cola de reparaciones como si fuese equipo propio y al cabo de cuatro turnos estará listo para su despliegue.

El equipo que podrá capturarse en la Campaña II será:

Alemania

URSS

76mm ATG

StuG IIIF

T-34 M43

Panther A

-

Pz. IV H (Rum)

Nota importante: Ya que no se corresponde el modelo de StuG alemán capturado, se deberán usar el  modelo arriba descrito porque no hay otros modelos disponible.

 


 

Algunas consideraciones y recomendaciones...
 

Esta Campaña representa un paso hacia un mejor sistema de reglas, teniendo como metas la fluidez y el realismo. Los mapas han sido reducidos en tamaño con respecto a la Campaña I (CMBO), siendo así también para el mapa estratégico / operacional.

Esta Campaña combina la guerra en tierras rusas a campo abierto, con la lucha encarnizada en la ciudad.

Para participar en esta Campaña no sólo se necesitan las suficientes ganas sino también responsabilidad y ética, ya que este sistema de campañas ha requerido y sigue requiriendo horas de dedicación e investigación completamente sin fines de lucro, sólo para goce personal de éste, nuestro hobbie.

Como GM intentaré crear y modelar batallas que no olvidaréis, donde un error o un acierto puede ser la clave de la victoria; no solamente de la batalla local, sino del destino de todo el frente.

Espero que disfrutemos con ella...

Saludos,

Tábano




 

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