Bâtiments Terrans






Centre de commandement (Command Center) "Mobile"





C'est le bâtiment principal du jeu. Grâce à lui vous pourrez construire des SCV. Il permet aussi de construire ces nouvelles structure: Supply depot, Refinery, Barracks, Engineering Bay. C'est le "Town Hall" de Starcraft. Il est lent et particulièrement fragile lorqu'il se déplace. Il peut posséder deux sortes de module (1 seul à la fois). Il est pratique de construire un command center puis de le déplacer jusqu'aux ressources dont on veut s'emparer.



Station Comsat (Comsat Station) "Module"


 


Ce module permet grâce à Scanner Sweep d'avoir un aperçu d'une zone de la carte pendant un court instant. Détecteur.
Silo Nucléaire (Nuclear Silo) "Module"


 


Ce module permet grâce à Build Nuke de fabriquer une bombe atomique qui se lance avec le Ghost et qui fait des dommages énormes.



Dépôt de Ravitaillement (Supply Depot)





Cette structure est indispensable pour faire de nouvelles unités. On peux en faire 8 par Supply Depot. Il sont souvent regroupés au fond du village ou servent de protection à l'entrée. La limite maxi du nombre d'unités est 200. Il faut être continuellement en train d'en faire pour ne jamais en manquer.


 


Raffinerie (Refinery)





Elle permet d'extraire du gaz d'un gisement. Plusieurs SCV ne peuvent y rentrer en même temps. C'est pourquoi on n'envoie que 3ou4 SCV si le gisement est près de la base et 5ou6 si il est plus loin. En temps normal un SCV extrait 8 unités de gaz, mais quand le gisement est vide (depleted) il n'extrait plus que 2 unités de gaz à chaque voyage. Un gisement est inépuisable.


 


Barraquements (Barracks) "Mobile"





C'est le premier bâtiment à construire. Il produit les unités d'infanterie : Marins, Firebat, medic et Ghost. Il est judicieux d'en construire rapidement un deuxième voir 4 ou 5 si vous voulez faire masse de marines.


 


Académie (Academy)





Avec l'académie vous pourrez rechercher 5 nouvelles technologies: Les Balles U-238 (permet aux marines de tirer plus loin) StimPack (accélère les unités mais les détériore) Chirurgie (permet aux medic d'enlever les parasites) Fusées aveuglantes (enlève la vision de l'unité ciblée par le medic) Réacteur (augmente le mana des medic) Vous avez besoin de ce bâtiment pour créer des firebats et des medics.


 


Centre Technique (Engineering Bay) "Mobile"





Cette structure est très importante. Elle permet d'upgrader les armes et les armures des unités produites par la Barrack (Marines, Firebat, Ghost). Il est indispensable d'upgrader ces équipements au maximum. Il permet aussi de faire des turrets.


 


Usine (Factory) "Mobile"





Il s'agit du centre de production principal de tous les véhicules terrestres Terrans: Vulture, Tank et Goliath. Il est aussi important que la Barrack, sinon plus. Faites en plusieurs pour un rendement plus rapide. Un module peut lui être racordé.


 


Atelier (Macine Shop) "Module"





Ce module sert à rechercher certaines technologies et à upgrader certains équipements. Il permet aussi de faire des tanks. Les Ions Thrusters augmente la vitesse des Vultures, Spider Mines équipe les Vulture de 3 mines, la Siege Tech permet au tank de passer en mode siège, Propulseurs Charon permet au goliath de tirer plus loin.


 


Armurerie (Armory)





Plusieurs améliorations se trouvent dans l'armurerie: Améliorer Armes Véhicules (Upgrade Vehicule Weapons) ; Améliorer Armures Véhicules (Upgrade Vehicule Plating) ; Améliorer Armes Vaisseaux (Upgrade Ship Weapons) ; Améliorer Armures Vaisseaux (Upgrade Ship Plating) Faites en 2 pour aller plus vite. Grâce à lui on peut faire des goliath.


 


Spatioport (Starport) "Mobile"





C'est là-dedans que vous pourrez construire Wraith, Dropship, Science Vessel, walkyrie et Battle cruiser. Faites en plusieurs si vous vouler attaquer par les airs. Il possède également un module. Sans tour de contrôle, on ne peut construire que des Wraiths.


 


Tour de Contrôle (Contrôle Tower) "Module"





Entre autre la possibilité d'upgrader les Lasers à Impulsions (Burst Lasers) et de rendre invisible les ombres avec Cloaking Field, ce module est obligatoire pour créer Transports, Sciences vessel, walkyrie et autre cuirassé.


 


Laboratoire (Science Facility) "Mobile"





Les laboratoires permettent d'avoir de la vessel :o) On peut aussi rechercher de nouveau pouvoir pour ces "Protoss des airs". La Défense Matrix crée un bouclier énergétique autour de la cible. L'onde EMP désactive le bouclier Protoss. Irradiation irradie toutes les unités qui se trouve proche de la cible. Et enfin le Réacteur Titan permet aux Science Vessel d'avoir plus d'énergie. Le laboratoire peut avoir deux modulex différents (1 à la fois).


 



Labo Physique (Physics Lab) "Module"


 


Encore un module pour améliorer les armes. Réacteur Apollo (permet aux ombres de rester furtif plus longtemps) ; Canon Yamato (canon pour cuirassé) ; Réacteur Colossus (donne au cruirassé plus d'énergie)
Services Secrets (Covert OPS Center) "Module"


 


C'est un module qui améliore l'équipement des fantômes. Verrou (rend HS les unités mécanique) ; Implants Oculaires (améliore les capacités de reception) ; Camouflage personnel (rend le ghost invisible) ; Réacteur Moebius (donne plus de d'énergie aux ghost)  



Tourelle Lance-Missiles (Missile Turret)





Les tourelles lance-missiles sont des bâtiments peu onéreux destinés à protéger une colonie contre les attaques aériennes. Elles peuvent également servir de postes sentinelles, car elles sont dotées de capteurs capables de repérer des unités camouflées. Il est conseillé d'en quadriller son territoire . On peux aussi entourer son île de tourelles ou alors barrer la carte avec une ligne de tourelles pour empêcher l'ennemi d'attaquer.


 


Bunker





Nécessite Barrack. On peux y placer quatre unités d'infanterie. Le bunker les protège grâce à son bouclier de 300 points de vie, ensuite il explose et laisse les unités à l'air libre. Ils ont très utiles contre les rush. Généralement, on le place à l'entrée de la base. Il est conseillé mais cela dépend de la race adverse et de sa tactique de mettre 3 marines pour un firebat. A noter : en cas d'attaque nucléaire, les unités contenues dans le bunker ne sont absolument pas touchées.

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